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Page Wiki Solution complète : La maison du Bourreau - 24 octobre 2008 - Victoria Mc Pherson 2

3 354 vues

La chambre brûlée du 1er étage

Sur la table se trouve un ordinateur de contrôle des caméras vidéo. Le pupitre de commandes est hors service, le pavé numérique a été démonté. Ramassez sous la table un transformateur sans cordon. Dans votre inventaire, associez le transformateur avec le cordon récupéré dans le laboratoire. Raccordez le transformateur, sur la prise en haut à gauche du pupitre de commandes. Le pupitre est allumé mais ne fonctionne toujours pas. Raccordez le haut-parleur sur la prise en haut à droite du pupitre de commandes. Rien ne fonctionne. Il faudra demander à Garris de s'en occuper. Ramassez le tisonnier qui est près du foyer à bois. Ouvrez la porte-fenêtre avec votre pick-gun.

Le balcon du 1er étage

Il y a des traces sur la rambarde. Utilisez le spray pour révéler des traces de sang. Appliquez un tampon de prélèvement sur les traces de sang pour en faire une analyse chimique. Le groupe sanguin est O+. Faites une analyse Database pour découvrir que ce sang est celui de Gary Anderson (personne disparue en 2008).

Le palier du 1er étage

Il reste la porte qui mène au grenier à ouvrir. Utilisez la masse ou le tisonnier pour défoncer la serrure.

Le balcon du second étage

Sur la rambarde est fixé un appareil électronique avec une antenne. Avec la pince, récupérez le vieux chewing-gum et faites une analyse chimique. Il y a des traces de salive. Votre kit n'a pas la capacité d'analyse de l'ADN alors téléphonez à Claire pour qu'elle prenne ce travail à sa charge. Sur le boîtier électronique, connectez votre clé pour rapatrier les données informatiques. Effectuez une analyse du fichier pour identifier le logiciel de brouillage ADSX.

La cour

James Hawker, votre ancien coéquipier, est arrivé. Profitez que Garris est présent pour lui demander de vous aider à débloquer l'ordinateur du laboratoire. Mais l'informatique n'est pas son rayon. Demandez-lui de réparer la console de la chambre du premier. Il y va immédiatement. Parlez à James des raisons de sa venue. Il se retire dans le séjour de la maison. Poursuivez vos recherches. Téléphonez à Claire pour connaître le parcours de Hawker. Apparemment, il fait des petits boulots ; il vaut mieux rester sur ses gardes !

La chambre brûlée du 1er étage

Rejoignez Garris. Il a besoin du manuel technique de la console. Parlez-lui du système de brouillage qui est en haut de la maison. Le système ADSX permet d'isoler la maison de ses alentours.

Le séjour

Allez prendre des nouvelles de James, de sa nouvelle vie. Il faudra hausser le ton pour remettre les pendules à l'heure. Après cet échange houleux, reprenez l'initiative et faites la paix avec James. Alors seulement, James vous communiquera ses informations concernant le cinéma et une actrice : Véronica Lake. Demandez à James de vous aider à débloquer l'ordinateur du laboratoire. Il s'y rend immédiatement.

Le laboratoire (sous-sol)

Il ne faudra que quelques minutes à James pour trouver le mot de passe de l'ordinateur. Vous reprenez la main sur le PC. Faites une recherche Internet pour télécharger le manuel de la console à réparer. Le manuel s'imprime automatiquement. Recherchez des informations sur Véronica Lake. Vous pouvez regarder aussi les photographies des victimes du tueur. Passez au répertoire du contrôle des accès. Seule l'écoutille est peut être déverrouillée. Mais il faut un mot de passe ! Ouvrez le répertoire des codes. Essayez de lire le fichier texte, mais il est crypté. Enfin, vous pouvez visionner les vidéos enregistrées par les caméras de surveillance du groupe 6. Ce sont des images du bunker. Insérez la clé informatique du Kit d'analyse pour décrypter le fichier. Ouvrez à nouveau le répertoire des codes et vérifiez que le fichier texte est lisible. Ce fichier indique que pour l'écoutille est il faut ajouter D55 à la référence. Vous remarquez une liste de corrélations entre le nom des victimes du Bourreau et d'autres noms. James vous explique l'obsession du Bourreau. Il faut maintenant trouver où se trouve l'accès au bunker. Avant de partir, prenez le manuel technique sorti de l'imprimante.

La chambre brûlée du 1er étage

Donnez le manuel technique de la console à Garris. Après quelques instants, le système est presque opérationnel. Utilisez le pupitre de commandes pour écouter les enregistrements. C'est le troisième qui est intéressant : vous reconnaissez la voix de Paloma.

La cuisine

Parlez au shérif de l'affaire Anderson. Faites un deal pour vous aider mutuellement dans vos dossiers respectifs. Vous informez le shérif des traces de sang trouvées sur le balcon du premier. Anderson peut être considéré comme mort. Le shérif vous rend l'appareil et vous apprend qu'il existe un abri antiatomique sous la maison.

{{uppage}}Mais personne ne connaît les accès. Demandez au shérif son détecteur de métaux. Elle vous remet la clé de voiture de police.

La cour

Avec la clé électronique de la voiture de police, ouvrez le coffre et prenez le détecteur à métaux. Lisez les instructions qui s'affichent sur l'écran. Pour trouver un sas métallique, il faudra sélectionner le réglage n° 3, correspondant à la détection de métaux ferreux de volume important.

L'arrière-cour

En traversant l'arrière-cour, vous recevez le rapport d'analyse de Claire, à propos du chewing-gum trouvé sur le toit. La salive ne correspond à aucune empreinte ADN connue du FBI.

Dans l'inventaire, réglez la sélectivité du détecteur de métaux sur 3. Prenez-le et passez en revue les différents objets ferreux. Utilisez le détecteur sur le bidon de couleur grise. Vous renversez le bidon et dégagez les planches avec le tisonnier. Le panneau du sas est bloqué. Il y a une référence sur une plaque : H1103123.

Le laboratoire (sous-sol)

Utilisez l'ordinateur dans le répertoire des contrôles d'accès. Pour déverrouiller l'écoutille est, il faut entrer le code H1103123D55, correspondant au numéro de plaque découvert sur le panneau du sas et du suffixe D55 indiqué dans le fichier décrypté. L'abri antiatomique est ouvert.

En sortant de la maison, le shérif vous retrouve. Au moment où vous descendez le perron, une flèche lui transperce le coeur. Tous les autres policiers ont été abattus. Vous êtes kidnappé.

Sommaire Wiki
    • Comment déverrouiller la première fin si Paloma meurt ?
    • Introduction
    • Los Angeles - 2 janvier 2005, 11:00 PM - Victoria Mc Pherson
    • Jackman - 22 octobre 2008, 09:50 PM - Victoria Mc Pherson
    • La maison du Bourreau - 23 octobre 2008, 10:00 PM - Paloma Hernandez
    • Jackman - 23 octobre 2008, 09:00 PM - Victoria Mc Pherson
    • La maison du Bourreau - 23 octobre 2008, 11:30 PM - Paloma Hernandez
    • La maison du Bourreau - 24 octobre 2008 - Victoria Mc Pherson 1
    • Illusion du passé - Chicago - 3 janvier 2005, 09:00 PM - Victoria Mc Pherson
    • La maison du Bourreau - 24 octobre 2008 - Victoria Mc Pherson 2
    • Illusion du passé - Chicago - 3 janvier 2005, 09:15 PM - Victoria Mc Pherson
    • La maison du Bourreau - 24 octobre 2008, 11:45 PM - Paloma Hernandez
    • La maison du Bourreau - 24 octobre 2008 - Victoria Mc Pherson 3
    • Illusion du passé - Chicago - 3 janvier 2005 - Victoria Mc Pherson
    • La maison du Bourreau - 25 octobre 2008 - Victoria Mc Pherson
    • Solution de la démo
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