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Wiki de The Elder Scrolls V : Skyrim - Solution complète : La Guilde des voleurs

Solution complète : La Guilde des voleurs

La supercherie de Brynjolf

Lors de votre première visite sur la place du marché de Faillaise, un homme vous accoste et sous-entend que vous auriez le profil tout indiqué pour vous acquitter d'une petite tâche pour lui. Brynjolf, c'est son nom, voudrait en effet que vous arrangiez un coup monté pendant qu'il fera diversion. Dites-lui que vous êtes prêt pour qu'il entame son speech, puis glissez-vous derrière l'étable de Madesi pour crocheter son petit coffre. Prenez l'anneau d'argent de Madesi, puis rendez-vous derrière les caisses où Brand-Shei, votre cible, s'est installé. Sauvegardez, au cas où vos talents de pickpocket ne soient pas encore des plus développés et où vous échoueriez, puis glissez l'anneau volé dans l'inventaire de Brand-Shei. Ce dernier sera alors accusé du vol, et vous aurez les remerciements de Brynjolf pour avoir conclu cette affaire, ainsi qu'une récompense de 100 pièces d'or. Ce dernier vous invite également à rejoindre les rangs de son organisation.

Les affaires sont les affaires

Le repaire de la Guilde des voleurs se trouve dans les sous-terrains de Faillaise, accessibles en passant par la souricière (que vous avez peut-être déjà visité pour trouver Esbern durant la trame principale). Engagez-vous donc dans ce coupe gorge, au sud de la ville, et combattez ou évitez les différents bandits que vous y croiserez en faisant attention aux pièges à ours disposés ça et là pour finalement atteindre la Cruche percée. Vous y retrouvez Brynjolf en pleine conversation avec Vekel : parlez-lui et acceptez de vous occuper des mauvais payeurs qui ruinent le business de l'organisation. Vous pouvez également demander davantage de détails sur vos cibles à Brynjolf avant de vous mettre en route, ce qui vous permettra d'accomplir cette quête de différentes façon. Parlez également aux autres membres de la Guilde pour vous voir confiées de multiples quêtes d'influence, qui jouent un rôle essentiel dans le développement de l'organisation, puis activez le levier en repartant pour abaisser le pont et créer un raccourci.

Allez d'abord trouver Keerava au Dard de l'abeille, et engagez une bagarre avec elle pour la faire plier et payer par la même occasion. Vous pouvez également aller trouver Talen-Jei, son amant, et lui parler de Keerava pour apprendre où vivent les parents de cette dernière. Retournez la voir et utilisez cette information pour ébranler l'argonienne et la faire payer. Mettez-vous ensuite en route vers la Crevette sauteuse puis demandez à Bersi de payer ce qu'il doit. Rouez-le de coup pour le convaincre, ou examinez la pièce à la recherche d'une poterie à briser. L'urne brisée, Bersi acceptera enfin de payer sans demander son reste.

Pour finir, allez voir Haelga dans son Dortoir et tabassez-la comme les autres pour recevoir votre paiement. Si vous avez déjà secoué les puces des deux autres mauvais payeurs, alors elle vous donnera l'argent sans discuter. Une autre manière de la faire plier consiste à voler la statuette de Dibella disposée près de la porte et de menacer Haelga de jeter ladite statuette dans un puits. La propriétaire paiera alors les 100 pièces d'or demandées bon gré mal gré. La collecte achevée, retournez voir Brynjolf pour recevoir en récompense un poison et deux potions aux intensités variables. Vous êtes également invité à rejoindre le reste du groupe dans le réservoir de la Cruche percée.

Sans ambiguïté

Vous rencontrez dans le réservoir le chef de la Guilde, un certain Mercer Frey, qui vous confie pour votre initiation une mission pour le moins délicate et qu'aucun autre membre n'a pu mener à bien. Il s'agira pour vous de brûler trois ruches du Domaine Lumidor ainsi que de voler le contenu du coffre caché dans la résidence du domaine. Avant de vous mettre en route, allez parler aux différentes personnalités qui peuplent les lieux, notamment à Tonilia et à Vex : la première vous fera don d'une tenue complète de voleur malgré sa relative mauvaise humeur, tandis que la seconde vous donnera des informations bien utiles quant aux moyens de pénétrer dans le Domaine Lumidor. Votre tour d'horizon terminé, mettez-vous en route vers votre objectif.

Plusieurs approches sont possibles pour accomplir cette quête, mais sauf si vous projetez de tuer tout ceux qui se mettront en travers de votre route, elles auront toutes en commun le fait de nécessiter un minimum de furtivité, et par conséquent d'opérer de préférence de nuit. Vous pouvez également accomplir les deux objectifs de la mission dans l'ordre qui vous plaira : d'abord brûler les trois ruches (et pas une de plus!) pourra constituer une diversion intéressante en attirant une bonne partie des gardes de la résidence à l'extérieur, mais accomplir cet objectif en dernier semblera plus logique aux voleurs désireux de finir leur larcin en beauté.

Pour pénétrer dans la résidence, vous pouvez tuer le garde en charge de la porte principale menant aux îles et ainsi subtiliser la clé qui vous en ouvrira les portes, ou bien atteindre l'entrée arrière en empruntant le passage sous-terrain dont vous a parlé Vex au nord-ouest.

Une fois entré dans la résidence, dirigez-vous vers le premier étage en prenant garde à ne pas laisser de garde vous apercevoir (cela peut vouloir dire l'éviter ou l'égorger), et allez trouvez Aringoth dans sa chambre. Persuadez-le, tuez-le ou faites lui les poches si l'occasion se présente pour prendre sa clé, récupérez la statue de reine des abeilles sur la table de chevet, puis dirigez-vous vers le sous-sol de la résidence. Toujours en évitant de vous faire repérer, localisez le coffre qui s'y trouve et ouvrez-le avec la clé précédemment obtenue ou crochetez la serrure Expert. Vous y trouvez de l'or ainsi que l'acte de vente de Lumidor : prenez tout, puis exfiltrez-vous du domaine sans oublier de mettre feu aux trois ruches si ce n'était déjà fait. Faites votre rapport à Brynjolf pour obtenir un titre officiel au sein de la Guilde et recevoir une quantité d'or relative à votre niveau.

Découragement

Il est maintenant temps pour vous de rencontrer la marraine de la Guilde : allez donc trouver Maven Roncenoir dans son manoir de Faillaise ou dans le Dard de l'abeille, et présentez-vous de la manière qui vous plaira. La baronne vous confie ensuite une mission d'importance capitale pour ses affaires. Allez trouver un certain Mallus Maccius à l'auberge de la Jument pavoisée de Blancherive, et entretenez-vous avec lui de l'affaire qui vous intéresse. Pour ruiner l'un des concurrents de Maven Roncenoir, vous allez devoir vous faire passer pour un exterminateur de ragnards et en profiter pour empoisonner la cuve d'hydromel qui servira à la dégustation d'un éminent capitaine impérial.

Rendez-vous à l'hydromellerie d'Hydrhonning et adressez-vous à Sabjorn en vous faisant passer pour un exterminateur de vermine. Si vous réussissez à le persuader ou à l'intimider, il acceptera de vous verser 500 pièces d'or d'acompte, puis vous confiera quoi qu'il arrive le poison à utiliser pour détruire le nid ainsi que la clé de l'hydromellerie. Rendez-vous alors dans la réserve et entrez dans le sous-sol à l'aide de la clé que Sabjorn vient de vous donner. Evitez les pièges à ours près de la fissure dans le mur et éliminez le ragnard crocvenin qui vous attaque. Progressez dans les galeries qui s'étendent ensuite vers le sud en abattant le groupe de givrépeires, puis utilisez votre poison dans le nid à côté du coffre que vous finirez par trouver.

Vous devrez également affronter l'homme responsable de l'infestation de ragnards une fois arrivé dans le nid : ce dernier a décidé de former une armée de rongeurs voraces pour prendre sa revanche sur ceux qui l'ont exilé, et se révèle être un adversaire plutôt coriace. Prudence, donc lorsque vous l'affronterez. Récupérez le contenu des coffres sur votre route, et poursuivez votre progression souterraine pour finalement arriver à la brasserie de l'hydromellerie. Utilisez à nouveau votre poison dans la cuve en montant à l'étage, puis sortez. Retrouvez Sabjorn, et dites-lui que votre mission est accomplie : vous pouvez alors assister à une séance de dégustation pour le moins particulière, qui laissera Mallus Maccius seul maître de l'établissement.

Allez lui parler pour obtenir de nouvelles directives. Il vous faut en effet rechercher dans la chambre de Sabjorn tout document qui pourrait aide à identifier celui ou celle qui veut mettre des bâtons dans les roues de Maven. Rendez-vous donc à l'étage et ouvrez la porte de la chambre grâce à la clé fournie par Mallus. Fouillez la commode pour y trouver un billet à ordre, puis crochetez la seconde porte de la pièce pour trouver une carafe d'hydrhonning sur la table. Ne vous reste plus qu'à apporter le billet à Maven Roncenoir à Faillaise, qui vous récompense avec une arme enchantée. Allez ensuite trouver Brynjolf à la Cruche percée pour lui faire votre rapport et enchaîner sur une nouvelle quête. Vous pouvez également dès à présent revendre vos marchandises volées à Mallus à l'hydromellerie Hydrhonning, qui vend à présent exclusivement de la bière Roncenoir.

L'imprudence de l'amateur

Quelqu'un cherche à nuire à la Guilde : pour Mercer Frey, ça ne fait aucun doute. Allez donc lui parler pour qu'il vous aiguille vers une personne qui pourrait être impliquée et se nommant Gulum-Ei. Si vous demandez à Brynjolf plus de précisions sur cet argonien, il vous conseillera de prendre toutes vos précautions lors de votre entrevue avec lui et de vous préparer à la jouer fine pour en soutirer quoi que ce soit.

Rendez-vous immédiatement à Solitude, à l'auberge du Ragnard pervers, et entamez votre conversation avec Gulum-Ei. Si vous réussissez à le persuader ou à l'intimider, il vous révèle quelques menues informations sur la personne dont il tiendrait ses ordres, mais rien de très utile pour vous. Si au contraire vous êtes contraint de lui proposer un pot-de-vin, l'escroc à écaille vous proposera de mener à bien un petit larcin pour lui.

L'objet à subtiliser est une caisse de vin-de-feu, dans le palais bleu de Solitude. Rendez-vous donc sur place, dans la chambre d'Elisif, subtilisez ladite caisse et rapportez-la à Gulum-Ei. Vous obtenez alors quelques gemmes spirituelles en dédommagement, mais les informations glanées n'en restent pas moins lacunaires. Vous allez donc devoir prendre l'argonien en filature pour en apprendre plus : restez à bonne distance pour ne pas éveiller ses soupçons, et suivez-le jusqu'à un entrepôt de la Compagnie de l'Empire oriental. A l'intérieur, votre furtivité sera mise à bien plus rude épreuve qu'à l'extérieur grâce à la présence de nombreux gardes.

Si Gulum-Ei venait à vous repérer, il appellerait des renforts pour vous retenir et rejoint sa destination finale avec précipitation. Pour éviter cela (si tant est que tel soit vraiment votre souhait), utilisez à votre avantage les éléments du décor pour prendre de la hauteur et vous déplacer avec plus d'aisance. Prenez votre temps pour éviter les gardes (qui ne sont que de simples bandits que vous pouvez éliminer comme bon vous semble), Gullum-Ei ne pouvant pas s'enfuir bien loin, et pensez à faire bon usage de vos aptitudes aquatiques, notamment si vous êtes argonien vous-même. Quel que soit votre mode de progression, pensez à faire un détour dans la hutte du contremaître dans le coin nord-ouest en hauteur pour trouver la carte de l'Empire oriental, un autre objet rare à rapporter à Delvin Mallory.

Attendez que Gulum-Ei disparaisse en dessous d'un gros baril en nageant au nord de la grotte pour le coller de plus près et ainsi atteindre la Grotte de Merleau. Là, l'espace accordé pour éviter les bandits se réduit drastiquement : tout en faisant attention aux pièges, progressez donc avec prudence, ou empruntez une fois de plus la voie maritime. Prenez garde à ne pas faire surface en étant en vu d'un ennemi toutefois. Au fond de la grotte, vous retrouvez votre cible qui, impressionnée par tant d'obstination de votre part, consent à vous en dire plus. La cliente qu'il tenait apparemment tant à protéger se nomme Karliah, et cette dernière comptait selon lui se rendre " là où la fin a commencé ".

Rapportez cette nouvelle à Mercer Frey dans le réservoir, en veillant à laisser Gulum-Ei en vie pour lui receler vos futures marchandises au Ragnard pervers. Si d'aventure votre filature échouait et que l'argonien venait à périr, rendez-vous malgré tout au fond de la Grotte de Merleau pour trouver ses aveux complets dans un coffre. Avant de partir pour votre prochaine mission, pensez à faire changer l'une de vos pièces d'équipement auprès de Tonilia, puis mettez-vous en route vers le Sanctuaire de Voilneige, où Mercer vous rejoindra.

Le silence est d'or

Sur la piste de l'elfe noire qui a supposément assassiné le mentor de Mercer, retrouvez ce dernier à l'entrée du sanctuaire, et entamez votre exploration des catacombes. Mercer vous sera d'une aide précieuse pour traverser les ruines nordiques, fendant les nombreux draugr avec aisance à l'aide de son épée enchantée. Méfiez-vous tout de même des pièges qui jonchent le sol lors de votre progression. Une fois bloqué par une herse, tirez sur la chaîne non loin pour la lever et continuez à avancer en affrontant de multiples morts-vivants.

Vous trouverez plus loin une lampe à huile propre à incinérer tous les ennemis environnants ainsi qu'un nouveau piège au sol. Dans la grande salle remplie d'ennemis putréfiés, montez au niveau supérieur pour trouver un piédestal sur lequel repose un nouvel objet de larcin : la maquette de bateau. Continuez ensuite à vous enfoncer dans la crypte, en vous méfiant des ossements enfilés qui appelleront d'autres draugr si vous les faites retentir, éliminez le draugr de niveau supérieur qui vous assaille avec ses amis morts-vivants, puis absorbez le savoir du cri Désarmement sur le mur de Mots un peu plus loin.

Avancez davantage pour atteindre le couloir des histoires, au bout duquel une énigme bloque le passage. Vous ne disposez pas de la griffe correspondante, mais Mercer en fait son affaire et parvient à crocheter la serrure. A peine le pas de la porte franchie, une flèche vous frappe et vous vous écroulez, paralysé par du poison.

Vous assistez alors à une scène qui vous révèle bien des choses sur le passé de Mercer et de Karliah : les rôles étaient en fait inversé, et c'est bel et bien Mercer le traître. Vous en avez la certitude quand ce dernier tente de vous achever alors que vous êtes au sol. Vous reprenez conscience à l'extérieur en compagnie de Karliah, qui vous explicite la situation : le seul moyen d'incriminer Mercer réside dans le journal que tenait Gallus, mais celui-ci est codé. L'elfe vous remet ledit journal ainsi que quatre fioles de poison avant de vous aiguiller vers Enthir, un mage de Fortdhiver qui pourrait savoir comment déchiffrer le carnet.

Obscures réponses

Mettez-vous en route pour Fortdhiver, et allez trouver Enthir à l'Académie ou dans la cave du Foyer gelé. Montrez-lui le carnet de Gallus pour apprendre que celui-ci est écrit en Falmer ancien, et que seul un chercheur du nom de Calcemo, à la cour de Markarth, pourrait être en mesure de le transcrire. Vous savez donc quelle est votre prochaine destination : le château de Coeur-de-Roche à l'ouest de la ville de Markarth. Une fois à l'intérieur, allez trouver Calcemo à l'ouest et tentez de le persuader de vous donner accès à ses recherches (l'intimidation et le pot-de-vin ne menant nulle part). Le vieil homme ne consentira au mieux qu'à vous donner accès à son musée, ce qui peut malgré tout vous aider. Pour le reste, vous devrez faire preuve de la discrétion qui vous caractérise, ou passer en force en éliminant les gardes que vous croiserez.

Pour obtenir une clé du musée, vous pouvez également en voler une sur le socle non loin rempli de pièces dwemer. Sinon, crochetez la serrure de niveau spécialiste pour accéder au musée. Si vous avez obtenu la permission de le visiter de la part de Calcemo, vous pourrez visiter les lieux comme un simple touriste et accéder au niveau supérieur en vous dirigeant nonchalamment vers l'ouest. Autrement, restez discret une fois dans le musée pour ne pas vous faire repérer par les trois gardes, ou engagez le combat contre eux en résistant à l'arrestation (ce qui vous vaudra une prime assez importante, s'agissant de gardes de la cité). Déverrouillez ensuite la porte à l'ouest à l'aide de votre clé ou en crochetant la serrure spécialiste pour atteindre le laboratoire.

Ici, vous n'êtes quoi qu'il arrive plus le bienvenu. Des mercenaires ont remplacé les gardes, et tout meurtre que vous seriez amené à perpétrer serait sans conséquence pour votre prime. Mener la suite de la quête de façon brutale est donc envisageable, mais bien d'autres options se présentent néanmoins à vous. La furtivité pure et dure, d'abord, qui sera dans certains endroits réservée aux plus grands voleurs capables de rester invisible même en pleine lumière, et un astucieux mélange de furtivité et de fourberie ensuite. Vous constaterez en effet bien vite que de nombreux pièges sont à votre disposition comme de l'huile ou un piège à fléchette, ainsi que la baguette d'arachnologie d'Aicantar. Cet objet vous permettra d'animer une araignée dwemer, qui pourra se charger de distraire les gardes pour vous libérer la voie.

Dans la deuxième pièce, la porte à l'ouest est verrouillée : vous pouvez crocheter par vous-même la serrure, ou bien aller chercher une clé dans la chambre de Calcemo un peu plus loin pour éviter de briser vos précieux crochets. Pour éviter de vous faire repérer par les gardes qui patrouillent, rendez-vous au niveau inférieur et évitez de mourir intoxiqué en restant sur les plaques de pression ou en envoyant votre araignée dwemer dessus. Une fois revenu au niveau du dessus, activez les lames pivotantes pour disposer des gardes et fouillez la zone pour recueillir quelques trésors.

Dans la prochaine salle, attendez que le garde laisse son poste vacant pour avancer, puis activez la valve dans la cabine pour créer une diversion plutôt convaincante à l'étage du bas. Récupérez le cube dwemer sur la droite, puis continuez à avancer et montez les escaliers jusque dans la tour de Calcemo. Vous y trouvez, légèrement en hauteur dans le bureau de Calcemo, une stèle qui vous permettra de décoder le journal de Gallus. Ramassez tout ce que vous souhaitez dans la pièce, ainsi qu'un bout de papier et du charbon, puis interagissez avec la stèle pour faire une copie de son contenu. Le capitaine Aquilius débarque alors dans la tour, accompagné de ses garde et d'Aicantar, si ce dernier n'a pas succombé.

Combattez ou fuyez à votre convenance, jouez les acrobates en sautant sur la passerelle à l'ouest après avoir remonté les escaliers, puis rendez-vous sur le balcon. Là, dirigez-vous vers l'est pour trouver une échappatoire naturelle sous la forme d'une chute d'eau.

Vous pouvez dès lors voyager jusqu'à Fortdhiver par le moyen de votre choix pour retrouver Enthir.

De retour au Foyer gelé, vous retrouvez Enthir et Karliah et commencez immédiatement à transcrire le journal de Gallus. Celui-ci vous confirme ce que vous saviez peut-être déjà : Mercer est le traître qui a tué Gallus, lequel avait des doutes quant à sa loyauté des mois auparavant. Karliah note également que d'après le journal de Gallus, Mercer aurait profané le Mausolée du crépuscule, un crime dont vous ne pouvez pas encore saisir la portée. Adressez-vous à nouveau à Enthir, puis à Karliah pour conclure la quête et recevoir l'Epée de Rossignol de Gallus en récompense. Vous devez à présent rallier le reste de la Guilde à votre cause pour que justice soit rendue.

La poursuite

Retournez à la Cruche percée en passant par la souricière, et soutenez Karliah dans sa démonstration. Les autres membres sont en effet sceptiques, voyant toujours l'elfe comme une meurtrière, mais finissent par s'incliner en réalisant que la chambre forte du groupe a été totalement vidée de son contenu. Deux clés devant être utilisées pour ouvrir la chambre, le " comment " de cette historie échappe pour le moment aux voleurs volés. Expliquez tout ce que vous savez de la situation à Brynjolf, qui garde son calme, pour que celui-ci vous demande d'investiguer la maison de Mercer, ici à Faillaise. L'entreprise ne sera pas aisée, la maison étant gardée par un certain Vald. Toutefois, demander des informations sur ce chien de garde à Vex vous vaudra une piste intéressante pour vous en débarrasser.

Allez trouver Maven Roncenoir au Dard de l'abeille, et demandez-lui si elle serait prête à effacer la dette de Vald pour pouvoir disposer d'une monnaie d'échange. Celle-ci accepte, mais à condition que vous retrouviez la Plume de gémination perdue par ce même Vald au fond d'un lac. Rendez-vous donc entre Faillaise et le domaine Lumidor et fouillez les eaux à la recherche de l'épave d'une embarcation. A l'intérieur, vous trouverez le coffre de Vald, à déverrouiller par vos soins et à l'intérieur duquel vous trouverez la fameuse plume. Rapportez l'objet à Maven pour obtenir un document libérant Vald de sa dette

Apportez le document au gardien, qui patrouille à l'arrière du Manoir de Faillebois, pour que celui-ci vous donne la clé de la porte arrière et s'en aille sans demander son reste. Vous pouvez également tenter de le persuader de partir par la ruse si votre éloquence est élevée, ce qui vous vaudra le même résultat. La voie dégagée, utilisez une attaque à distance sur le mécanisme en bas à gauche du balcon pour créer une rambarde et ainsi accéder à la porte (à ouvrir avec la clé précédemment obtenue ou à crocheter par vos soins). A l'intérieur, plusieurs bandits vous attendent : disposez d'eux ou restez furtif pour traverser la maison et trouver le faux placard à côté de la porte barricadée.

Engouffrez-vous dans le passage secret ainsi découvert, et progressez jusqu'au bureau secret de Mercer en veillant à éviter les divers pièges qui vous guettent. Vous y trouverez un document intitulé " Projets de Mercer " ainsi qu'une vitrine où repose Cristalgide, l'épée de Mercer. Crochetez la serrure maître pour obtenir cette arme unique, puis ramassez le buste du Renard Gris sur l'étagère pour en finir avec l'inspection de la salle. Empruntez le passage menant aux égouts pour rejoindre la souricière et allez parler à Brynjolf. A la lecture des projets de Mercer, il est clair que ce dernier cherche à s'emparer des Yeux de Falmer et que vous devez le poursuivre pour pouvoir lui administrer la mort qu'il mérite. Avant cela, Karliah aimerait toutefois faire en sorte que vous, Brynjolf et elle-même soyez prêts à en découdre.

La trinité restaurée

Karliah vous donne rendez-vous à la pierre dressée, au sud-ouest de Faillaise. Rendez-vous sur place, où vous attendent l'elfe et Brynjolf, puis pénétrez dans le Siège des Rossignols, endroit secret dont seul Karliah connaissait l'existence. Après une brève explication, vous êtes invité à aller activer la Pierre d'armure, qui vous octroie une panoplie complète de Rossignol, à essayer immédiatement. Suivez ensuite Karliah jusqu'au Mausolée du crépuscule, placez-vous sur le cercle qui vous est attribué et assistez à une cérémonie présidée par Nocturne elle-même. A son issue, vous apprenez que Mercer serait en réalité en possession de la Clé de squelette, artefact ancien capable de déverrouiller n'importe quelle serrure et dont les Rossignols ont la garde. Après votre dialogue avec Brynjolf, qui vous annonce que vous deviendrez Maître de la Guilde dans le cas où celle-ci regagnerait toute son influence, une nouvelle quête débute.

Aveuglement

Votre objectif est une ruine dwemer du nom d'Irknthand. La porte principale, gardée par quelques bandits, est condamnée : progressez donc vers l'ouest en évitant les pièges à ours et longez le rebord supérieur. Evitez un nouveau piège et empruntez la voie boisée pour arriver à l'entrée de l'Arcanex d'Irknthand après avoir activé le levier qui facilitera vos allez-retours. A l'intérieur, dépassez le camp en ruine et dirigez-vous vers le sud-ouest. Dans la salle de cérémonie, une sphère dwemer s'active : évitez-la ou éliminez-la, puis continuez jusque dans une salle emplie de brume. Evitez les piliers de flammes un peu plus loin, passez la porte au sud-est et empruntez l'élévateur pour rejoindre Brynjolf et Karliah.

Après avoir été témoin de l'infiltration plutôt réussie de Mercer, passez la porte non loin et arpentez les tunnels jusqu'à atteindre une salle où rôdent plusieurs falmers. Décimez ou évitez-les, puis continuez vers l'ouest. Sur le chemin, déverrouillez si vous le pouvez une cage " maître " renfermant une baliste qui, une fois activée, ira faire de gros dégâts dans les rangs des ennemis en contrebas. Achevez les survivants, puis activez les deux leviers présents dans la pièce en commençant par celui étant le plus éloigné de la sortie et en vous dépêchant d'atteindre le second. Passez par la voie ainsi dégagée, combattez de nouveaux elfes des neiges en vous dirigeant vers l'ouest et inspectez le bureau pour trouver des parchemins de Détection. Ces derniers vous seront d'une utilité cruciale dans peu de temps : conservez-les bien.

Passez la porte pour rejoindre la zone où vous aviez aperçu Mercer, affrontez de nouveaux falmers ainsi qu'un centurion dwemer (que vous pouvez retourner contre les elfes en activant la console en contrebas du pont) et poursuivez votre traque jusqu'à un campement falmer. Eliminez quelques araignées dwemer, crochetez la serrure apprenti, descendez, puis activez le levier pour déclencher un piège qui viendra s'abattre sur un ennemi en contrebas. Passez discrètement dans le camp un peu plus loin ou massacrez les elfes pervertis dans les règles, passez les enclos et continuez à avancer jusqu'à arriver dans le sanctuaire d'Irknthand.

Parcourez la salle en restant en hauteur et en sautant de tuyau en tuyau pour finalement rejoindre Mercer, déjà à l'oeuvre sur la statue géante afin d'en subtiliser les deux yeux. Le sol se dérobe alors sous vos pieds, vous laissant affronter l'odieux traître seul à seul. Ce dernier est très agile et se rendra la plupart du temps invisible : si vous possédez le sort de Détection ou les parchemins mentionnés plus haut, c'est donc l'occasion rêvée de les utiliser. Si vous ne disposez d'aucun de ces atouts magiques, un sort de flammes basique plus conventionnel pourra vous aider à suivre les déplacements de Mercer en laissant une traînée enflammée vous indiquer sa position. A l'occasion, vous pourrez également lire ses mouvements grâce aux ondulations de l'eau. Quel que soit le moyen que vous utilisiez pour le repérer, utilisez de préférence votre lame des Rossignols ou toute autre arme enchantée de façon similaire pour le frapper, ce qui aura pour effet de laisser une traînée magique derrière lui, facilitant encore davantage sa détection.

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Une fois le traître vaincu, fouillez vite sa dépouille pour en soustraire les deux yeux de Falmer et la fameuse Clé de squelette dont vous avait parlé Karliah. Placez-vous ensuite au dessus de la tête de la statue et attendez que le plafond se dérobe pour pouvoir emprunter l'échappatoire ainsi créée. Vous retrouvez ensuite Karliah et Brynjolf dans la Grotte de Bronzeflot et recevez un Arc de Rossignol. Votre prochaine quête consistant à entreprendre un pèlerinage en vu de ramener la Clé de squelette dans son socle, profitez bien de son pouvoir dans ce laps de temps pour crocheter un maximum de serrures récalcitrantes.

Vision Nocturne

Rejoignez le Mausolée du crépuscule à l'ouest d'Epervine et entrez-y. A l'intérieur, vous rencontrez l'apparition fantomatique de Gallus, avec qui vous pouvez converser afin de le tenir au courant des récents événements. En conclusion, l'ancien Rossignol vous invite à entreprendre le pèlerinage jusqu'à l'Aquenoire, où vous pourrez rendre la Clé à Nocturne. Avant de continuer, allez récupérez le journal d'un ancien héros mort à l'ouest de la caverne pour en apprendre plus sur les épreuves que vous allez devoir passer, puis mettez-vous en route.

La première épreuve consiste simplement à rejoindre la sortie. Toutefois, de nombreuses sentinelles Rossignols veillent au grain et vous attaqueront à vu : passez donc furtivement la zone ou combattez les spectres pour vous frayer un chemin vers l'ouest et passez la porte.

La seconde épreuve, tout comme la première, consiste à rejoindre la sortie. Cette fois, l'obstacle sera matérialisé par la lumière elle-même : en effet, rester ne serait-ce qu'une seconde dans la lumière projetée dans la salle vous fera rapidement perdre de la santé. Progressez donc en restant toujours dans l'ombre, et évitez de déclencher les pièges en sautant en bas et en haut des différents escaliers que vous devrez emprunter. Vous atteindrez ainsi la troisième épreuve.

Dans la salle où trône une statue de Nocturne, tirez sur les chaînez cachées derrière les torches pour révéler un passage secret, sprintez pour éviter les lames sur balancier, puis crochetez la serrure maître sur le côté pour éviter les prochains pièges à fléchettes, les lances et le bélier suspendu. Vous arrivez ensuite face à un puits : sautez simplement à l'intérieur, paniquez un bon coup sans pour autant recharger votre partie, puis laissez-vous tomber jusqu'à l'Aquenoire, où vous pouvez finalement replacer la Clé squelette dans son socle. Face à l'apparition de Nocturne, vous pouvez alors choisir l'un de ses trois dons (que vous pourrez changer toutes les 24 heures), et ainsi conclure les quêtes de la trame principale de la Guilde des voleurs. Si ce n'est déjà fait, et afin d'accéder véritablement au rang de maître de la Guilde, vous pouvez en revanche vous plonger à corps perdu dans les quêtes individuelles et supplémentaires que vous proposent vos acolytes à la Cruche percée.

Quêtes individuelles de la Guilde des voleurs

Tous les moyens sont bons

Au cours de vos pérégrinations en Bordeciel, il se peut que vous tombiez sur d'étranges gemmes rouges présentées dans leur écrin. En ramasser une démarrera cette quête, en vous aiguillant vers un " spécialiste " qui pourrait identifier cette gemme. Le spécialiste en question n'est autre que Vex, à la Cruche percée, qui identifiera l'objet comme une Pierre de Barenziah. Il en en existe 24 à retrouver dans tout Bordeciel pour pouvoir compléter cette quête : voici donc leur localisation :

-Manoir de Hauteflèche à Solitude

-Palais bleu à Solitude

-Ambassade Thalmor (pendant ou après " Immunité diplomatique ")

-à bord du Sload douillet amarré aux docks de Solitude

-Quartiers de l'Archimage à l'Académie

-salle du trône de la crypte d'Yngvild

-Grotte de la Chutte d'Hob

-Salle du trésor à Markarth

-Château de Coeur-de-Roche à Markarth près du musée

-Rocher de la mégère

-dans la chambre de Kodlak à Blancherive

-dans la Nécropole de Blancherive

-dans les quartiers du jarl de lancherive

-Vif de Rannveig

-Château de Clairelande

-dans le foyer Brise-Bouclier à Vendeaume

-dans les quartiers de Wuunferth le Mort dans le Palais des rois de Vendaume

-Grotte de la Crique pierreuse

-chambre funéraire d'Ansilvund

-face au mur de Mots dans la Gorge de Scindepierre

-dans la chambre d'Astrid dans le sanctuaire de la Confrérie noire

-dans le repaire des bandits de Gardepins

-dans les quartiers du jarl de Faillaise

-dans la chambre principale du Gîte Roncenoir à Faillaise

Une fois toutes les pierres récupérées et ramenées à Vex, cette dernière vous donne la localisation de la couronne de Barenziah sur laquelle reposait toutes les pierres à l'origine. Votre objectif est donc la Grotte de Tolvald, au sud-ouest de Faillaise : ce donjon regorgeant de falmers et de chaurus, restez vigilant lors de son exploration, et récupérez la couronne dans une pile de détritus. En la rapportant à Vex, vous obtenez l'atout Chance du pilleur, qui augmente vos chances de trouver des gemmes lors de vos aventures.

Corruption au Sucrelune

Allez trouver Tonilia à la Cruche percée pour qu'elle vous parle d'une affaire que vous pourriez régler. La Guilde aurait en effet besoin de pouvoir transporter ses marchandises plus facilement, et pour cela, avoir les caravanes de Khajiits à votre disposition serait un plus. Apportez donc le sac de sucrelune que Tonilia vous confie à Ri'saad, le chef des caravaniers, puis retournez voir votre alliée à la Cruche percée pour recevoir un peu d'or et pour pouvoir désormais bénéficier des services des caravaniers en tant que receleurs.

Larcins spéciaux

Tout au long des quêtes de la trame principale de la Guilde, vous aurez l'occasion de récolter des objets rares que vous pourrez refourguer à Delvin Mallory pour de bonnes quantités d'or. L'obtention de ces objets est détaillée dans le cheminement principal : voici donc un résumé des lieux où ces objets peuvent être trouvés :

Statue de reine des abeilles : Domaines Lumidor

Flacon d'Hydrhonning : Hydromellerie d'Hydrhonning

Carte de l'Empire oriental : entrepôt de la Compagnie de l'Empire oriental

Maquette de bateau : Sanctuaire de Voilneige

Cube dwemer : Laboratoire de Calcemo

Buste du Rengard gris : Manoir de Faillebois

Yeux de Falmer : Sanctuaire d'Irknthand

Missions supplémentaires

Delvin Mallory

Vous recevrez trois types de mission de la part de Delvin. Les premières consisteront à vous infiltrer dans un établissement aléatoire dans Bordeciel et à trafiquer un livre de compte pour comme qui dirait alléger les fiscalités de la Guilde et lui simplifier la vie. Le deuxième type de mission consiste plus simplement à voler un objet à un personnage désigné par Delvin. Prenez votre temps pour examiner les habitudes de votre cible et ainsi frapper au moment le plus opportun avant de rapporter le fruit de votre larcin à Delvin. Enfin, les dernières missions confiées par ce dernier consistent à voler des marchandises dans une ville donnée pour un montant particulier d'or. Identifiez donc les endroits les plus chargés en richesses avant de vous lancer, pillez, et ramenez votre butin à Delvin pour conclure ce type de mission.

Vex

Tout comme Delvin, Vex vous confiera plusieurs types de missions. Les premières sont en fait une série de cambriolages : vous devrez en effet vous infiltrer dans une maison aléatoire et voler un objet spécifique pour ensuite le rapporter à Vex. Le deuxième type de mission consiste non pas à soustraire un objet mais à en rajouter un : il vous faudra en effet placer une preuve dans une maison aléatoire pour incriminer une personne sans qu'elle n'en ait conscience. La furtivité est une fois de plus de mise pour accomplir ces objectifs, ainsi que pour les suivants. Un troisième type de mission nécessitera en effet que vous vidiez une maison de tous ses objets de valeurs jusqu'à atteindre un certain montant d'or et à rapporter le butin sans vous faire repérer. Enfin, le dernier type de mission, très semblable à un cambriolage, vous enverra dérober un objet dans l'enceinte d'un magasin aléatoire, la plupart du temps caché dans un contenant verrouillé.

Quêtes d'influence urbaine

Ce type de quêtes obéit à un système particulier. En effet, afin d'accéder aux quatre quêtes d'influence qui vous permettront d'étendre le pouvoir de la Guilde, vous devrez avoir exécuté au moins 5 missions supplémentaires dans la ville correspondante. Passer par la case " Missions supplémentaires " est donc indispensable, et en raison du caractère aléatoire de ces missions, obtenir les 5 missions par ville pourra nécessiter un certain temps. Cela en vaut toutefois la peine : à mesure que l'influence de la Guilde grandira, de nouveaux services deviendront disponibles dans la Cruche percée, les receleurs disposeront de plus d'argent et de nouvelles caches d'objets apparaîtront dans les principales villes.

Le bon côté des choses

(avoir accompli 5 missions à Markarth)

Delvin Mallory vous informe qu'un problème nécessiterait toute votre attention. : un orfèvre aurait en effet absolument besoin d'un moule intercepté par des bandits et aurait promis allégeance à la Guilde si vous l'aidiez. Allez trouver Endon, l'orfèvre en question, pour en apprendre plus sur la situation, puis rendez-vous à la ferme de Gardepins. Descendez à la cave, ignorez ou tirez les vers du nez de Rhorlak, lisez la note sur la table et trouvez le bouton caché dans le mur à droite d'une armoire vide.

Engouffrez-vous dans le passage secret et parcourez les souterrains en évitant ou tuant les bandits qui se mettent en travers de votre route. Progressez jusqu'au repaire des bandits de Gardepins, et parcourez une nouvelle zone remplie d'ennemis de la façon qui vous semblera la plus adaptée à vos compétences. Dirigez-vous vers l'ouest en hauteur et passez la porte en bois pour atteindre une crypte. Affrontez un nouvel ennemi dans la pièce suivante, alertez la chef des bandits en faisant sonner les lianes d'ossements et prenez les clés sur son cadavre après l'avoir refroidie.

Déverrouillez la porte suivante en utilisant les clés obtenues précédemment, sprintez sur les poutres de bois pour éviter le piège, et faites attention où vous marchez pour en éviter trois autre un peu plus loin, dont un bélier. Vous trouvez finalement l'objet de vos désirs dans le sarcophage ouvert ainsi que d'autres trésors dans le coffre. Empruntez le raccourci barré pour remonter à la surface et retournez voir Endon pour lui remettre son moule. Vous obtenez une armure légère enchantée en récompense, et pouvez maintenant receler vos biens chez Endon.

Le Sload douillet

(avoir accompli 5 missions à Solitude)

Delvin Mallory vous envoie vers un dénommé Erikur, Thane au Palais bleu. Celui-ci a quelques soucis d'ordres commerciaux avec le capitaine Volf, et vous demande donc de compromettre ce dernier en déposant du Bleu de Balmora à bord du navire. Pour vous procurer le produit compromettant, retrouvez votre contact Sabine Nytte à bord du navire amarré aux docks de la Compagnie. Celle-ci peut vous procurer le produit pour 1500 pièces d'or, mais il existe un moyen pour éviter de payer une telle somme : rendez-vous en dessous du ponton auquel est amarré le navire et déverrouillez le coffre que vous y trouverez pour obtenir le Bleu de Balmora. Ne vous reste alors plus qu'à aller déposer le produit dans le coffre du capitaine en évitant de vous faire repérer par les matelots et à faire votre rapport à Erikur. Vous recevez un livre de sort aléatoire en récompense.

Une amnistie méritée

(avoir accompli 5 missions à Blancherive)

Delvin Mallory vous envoie cette fois vers un dénommé Olfrid Guerrier-Né, dont un ami proche s'est mis dans de beaux draps. Votre tâche consistera donc à rectifier le tire en interceptant une lettre compromettante et en trafiquant le registre de la prison où est incarcéré Arn, l'ami d'Olfrid. Paré que vous êtes pour l'infiltration, entrez dans les quartiers du jarl par les escaliers latéraux, puis trafiquez le registre posé sur une table dans une chambre. Rejoignez ensuite le bureau du jarl, sur lequel est posée la lettre incriminante. Prenez-la et quittez les lieux aussi discrètement que lors de votre arrivée. Ne vous reste plus qu'à retourner voir Olfrid pour obtenir un anneau enchanté et conclure cette quête d'influence.

Les ombres de l'automne

(avoir accompli 5 missions à Vendeaume)

Mallory vous envoi cette fois à la rencontre d'un certain Torsten Cruellemer, fermier à Vendeaume, désireux de récupérer le médaillon porté par sa fille décédée. Le fermier a déjà un suspect : une Haut-elfe nommée Niranye. Allez donc à la rencontre de cette dernière sur la place du marché ou chez elle et demandez-lui d'avouer son crime. Sauf si votre éloquence est suffisamment élevée, vous ne parviendrez pas à la faire se confesser : rendez-vous donc dans son sous-sol pour trouver une note incriminante et montrez-la lui. Vous apprenez alors qu'un groupe de bandits mené par un certain Linwe se terre dans la Grotte des Collines murmurantes et pourrait bien être à l'origine de tout ceci.

Rendez-vous donc sur place, éliminez les bandits qui gardent l'entrée, puis faufilez-vous dans leur repaire en les évitant ou en leur faisant tâter de votre meilleure lame. Arrivé dans la grande salle, faites brûler la bannière pour effacer toute trace de leur organisation et confrontez Linwe dans une pièce non loin. Vous récupérez sur sa dépouille une armure semblable à celle des voleurs de la Guilde ainsi que le Médaillon de Fjotli. Rapportez ce dernier objet à Torsten pour recevoir de belles récompenses et pouvoir receler vos bien volés à Niranye.

Une nouvelle direction

Une fois la totalité des missions cruciales et secondaires de la Guilde accomplies, retournez voir Brynjolf à la Cruche percée pour pouvoir être officiellement intronisé maître de la Guilde. Vous recevez à l'issue de la cérémonie une Amulette d'articulation ainsi qu'une clé du coffre à tribut. Enfin, vous recevez de la part de Tonilia une armure de chef de guilde complète en récompense.

Mis à jour le 08/02/2012 Voir l'historique
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