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Wiki de The Elder Scrolls V : Skyrim - Solution complète : La Confrérie noire

Solution complète : La Confrérie noire

Les aléas du voyage

Avant de vous attaquer aux quêtes de la Confrérie proprement dites, faites un tour du côté de la route au nord de Blancherive pour trouver un étrange bouffon à côté d'une charrette immobilisée. Adressez-lui la parole pour apprendre qu'il aimerait que vous convainquiez le fermier Vantus Loreius de lui prêter les outils dont il a besoin pour réparer sa roue. Rendez-vous à la ferme à l'ouest et adressez-vous à Vantus pour découvrir que le bouffon, nommé Cicéron, inquiète beaucoup le fermier de par son attitude et l'étrangeté de son élocution.

Vous avez alors le choix quant à la marche à suivre : vous pouvez convaincre Vantus de prêter ses outils en prétextant qu'il est trop méfiant, ou bien aller trouver un garde aux alentours de la charrette. Vous pouvez inventer n'importe quoi pour faire écrouer le bouffon et ainsi faire triompher la suspicion gratuite. Quoi que vous choisissiez, vous recevrez 50 pièces d'or en récompense. Sachez simplement que si vous choisissez d'alerter un garde, lorsque vous retournerez voir Vantus et sa femme après avoir intégré la Confrérie, vous ne retrouverez que leur cadavre...

La fin de l'innocence

Si vous écoutez les rumeurs qui circulent, notamment dans la ville de Vendeaume, vous entendrez très probablement parler d'un garçon nommé Aventus Aretino. Celui-ci aurait accompli le Sacrement noir afin d'invoquer un assassin de la Confrérie noire et se terrerait dans sa demeure familiale. Rendez-vous donc sur place, au coeur de Vendeaume, attendez d'avoir le champ libre et pénétrez dans la maison en crochetant la serrure. Au premier étage, vous trouvez Aventus en plein exercice du sacrement dont vous avez peut-être entendu parler. Parlez-lui, et le petit garçon vous confond avec un assassin de la Confrérie en vous confiant son contrat.

Votre cible, si vous acceptez de jouer le rôle de l'assassin jusqu'au bout, est Grelod la Douce à l'orphelinat de Faillaise. Cette dernière serait en effet très loin de mériter son surnom et traiterait les enfants de son institut comme de vulgaires esclaves. Entrez donc dans l'orphelinat, et attendez que tout ce petit monde soit endormi. Vous pourrez alors vous glisser dans la chambre de Grelod au bout du bâtiment et l'exécuter sans qu'il y ait de témoin. Retournez ensuite à Vendeaume pour rapporter votre succès à Aventus, qui vous offre l'Héritage de la famille Aretino en compensation. En visitant l'une des villes principales du pays, vous êtes à présent susceptible de recevoir un étrange courrier pour le moins inquiétant indiquant pour seul message " Nous savons ".

Mauvaises fréquentations

Vous ne choisissez pas vraiment de débuter cette quête à proprement parler. En dormant dans un lit que vous possédez, vous serez en effet emmené de force dans un endroit dont vous ignorez tout. Dans cette cabane que vous ne reconnaissez pas, vous vous réveillez face à un assassin, qui vraisemblablement a eu vent de votre usurpation d'identité et demande une sorte de réparation. Astrid, c'est son nom, demande à ce que vous tuiez l'une des trois personnes qu'elle a emmené ici avec vous. Vous avez alors le choix : obtempérer ou attaquer Astrid si vous vous refusez à laisser la Confrérie noire subsister plus longtemps. Dans ce deuxième cas, vous initieriez une autre quête détaillée plus loin intitulée " Anéantissez la Confrérie noire ". Autrement, faites votre choix et exécutez l'un des trois prisonniers après leur avoir parlé si vous le souhaitez.

Sachez toutefois qu'aucun choix n'est vraiment le bon, et que vous pouvez tout aussi bien massacrer les trois détenus pour satisfaire Astrid. Une fois votre besogne achevée, retournez lui parler pour obtenir la clé vous permettant de sortir de la cabane abandonnée, et acceptez ou non son invitation à rejoindre sa " famille ". En suivant votre objectif, vous tomberez ainsi sur une porte frappée d'un crâne. Répondez correctement à la charade qui vous est posée (le silence, mon frère) et rejoignez Astrid dans le sanctuaire pour recevoir votre tenue d'assassin. Celle-ci vous sera d'une grande utilité pour vos futures méfaits étant donnés les enchantements dont elle bénéficie. Enfoncez-vous ensuite au coeur du sanctuaire pour assister à un truculent dialogue entre les membres de cette famille et obtenir vos premiers contrats auprès de Nazir.

Condamné à mort

Une fois un contrat ou plus remplis, retournez au sanctuaire pour assister à une scène entre les membres de la Confrérie et le bouffon que vous aviez rencontré sur les routes. Le dialogue est tendu, mais un fait met tout le monde d'accord : le retour de la Mère de la Nuit, dans le sarcophage apporté par Cicéron, ravit la communauté.

Parlez ensuite à Astrid pour décrocher votre premier contrat d'importance. Votre contact se trouve à Markarth et travail dans la boutique d'apothicaire : rendez-vous donc sur place et adressez-vous à Muiri pour en apprendre plus sur les détails du contrat, qui est mu par une intrigue de clan pour le moins compliquée.

Votre cible principale, Alain Dufont, se terre dans une ruine dwemer du nom de Raldbthar. A l'entrée de ladite ruine vous attendent d'emblée plusieurs bandits : disposez donc d'eux comme il se doit et entrez dans le Consortium de Raldbthar. Contrairement aux missions que vous avez pu accomplir pour la Guilde des voleurs, vous ne souffrez d'aucune restriction en ce qui concerne les meurtres au sein de la Confrérie noire : égorgez donc à loisir les bandits qui vous attendent à l'intérieur, passez les flammes en sprintant et utilisez le poison de lotus sur vos flèches pour tuer Alain en un seul coup à distance. Sinon, contournez les flammes et crochetez la serrure qui vous barre la route pour aller activer des balistes qui feront le travail pour vous. Récupérez l'arme du mécréant, puis rendez-vous à Vendeaume pour remplir le second objectif (facultatif) de ce contrat.

Votre seconde cible se nomme Nilsine Brise-Bouclier, et se trouve généralement en extérieur dans la ville anciennement capitale. Utilisez si vous le souhaitez votre second extrait de lotus pour l'abattre discrètement à distance ou attendez qu'elle soit isolée pour lui trancher la gorge sans autre forme de procès, puis retournez faire votre rapport à Muiri à Markarth. Vous recevez de l'or en récompense ainsi que l'anneau de Muiri si vous vous êtes occupé de Nilsine. Ne vous reste plus qu'à aller informer Astrid de votre succès. Mais un autre problème plus important semble occuper ses pensées.

Chuchotements dans l'obscurité

Astrid veut que vous l'aidiez à mettre au jour les éventuelles conspirations que Cicéron serait en train de mettre sur pied. Pour cela, elle a un moyen plutôt radical à vous proposer : il va en effet vous falloir vous cacher dans le cercueil de la Mère de la Nuit disposé dans une salle annexe du sanctuaire et écouter les conversations qui seront menées dans la pièce pour en apprendre plus. Obtempérez, et réalisez que le bouffon parlait en fait tout ce temps à la Mère de la Nuit elle-même. Allant de surprise en surprise, vous entendez ensuite ladite Mère vous parler de sa voix spectrale : écoutez ce qu'elle a à vous dire, puis réglez le conflit qui s'en suit entre Astrid et Cicéron en partageant vos découvertes. Les nouvelles sont dures à digérer pour Astrid, et elle vous demande donc de lui donner un peu de temps avant d'en parler davantage.

Révélation

Après avoir accompli deux contrats auprès de Nazir, retournez voir Astrid pour que celle-ci vous donne finalement la permission d'aller sur la piste que vous a communiqué la Mère de la Nuit. Rendez-vous donc dans la ruine nordique de Volunruud, éliminez le squelette qui s'anime dans les escaliers et dirigez-vous vers la gauche pour rencontrer votre contact, Amaund Motierre, ainsi que son garde du corps. Motierre désire engager la Confrérie pour un assassinat tout particulier : celui de l'Empereur de Tamriel lui-même. Recevez la lettre cachetée et l'Amulette ornée de la part de votre contact, puis retournez au sanctuaire pour faire votre rapport à Astrid.

Celle-ci est stupéfaite d'apprendre l'identité de la cible, et compte bien honorer ce contrat. Mais d'abord, elle aimerait que vous fassiez authentifier l'amulette que vous a donné Motierre. Pour cela, rendez-vous à Faillaise, plus précisément dans la souricière, ensemble de tunnels mal famés, jusqu'à atteindre le repaire des voleurs à la Cruche percée. Là, adressez-vous à Delvin Mallory pour qu'il identifie l'amulette comme étant celle d'un haut conseiller de l'empereur, fabriquée uniquement pour un type de personne bien précis. Vous recevez une lettre de crédit en échange de l'objet, qu'il ne vous restera plus qu'à apporter à Astrid. Libre à vous ensuite de vous attaquer aux nouveaux contrats que Nazir a à vous proposer ou bien de passer directement à la suite.

Jusqu'à ce que la mort nous sépare

La première phase du plan mis en branle par Motierre consiste à créer un climat tendu en Bordeciel pour stimuler les événements. En l'occurrence, cela passe par l'assassinat de la cousine de l'empereur au beau milieu de son mariage avec Asgeir Chausseneige, à Solitude. Rendez-vous donc sur place dès que possible, dans l'enceinte fortifiée au nord-est de la ville, et présentez vos meilleurs voeux à la mariée.

Attendez ensuite que le couple emprunte les escaliers sur la gauche pour monter et faire leur discours pour passer à l'action.

Différentes options se présentent alors : vous pouvez, au choix, abattre la mariée à distance en vous positionnant sur un balcon en face du sien, pousser la statue en équilibre au dessus du couple pour écraser la mariée, utiliser l'arc laissé par Gabriella sur le parapet accessible par la cour ou plus simplement suivre et poignarder la mariée sur le balcon où le couple fait son discours. La panique qui s'en suit ainsi que l'intervention de Veezara facilitera votre fuite, qui devra être effectuée promptement malgré tout. En récompense en faisant votre rapport à Astrid, vous recevrez de l'or ainsi qu'un nouveau pouvoir : Invocation d'Assassin spectral. L'assassin en question n'est autre que Lucien Lachance, l'Ecoutant de l'ancienne Confrérie que vous avez eu la chance d'intégrer dans Oblivion.

Un plan machiavélique

Pour votre prochaine mission, allez dans un premier temps suivre le briefing de Gabriella dans l'une des pièces du sanctuaire. Vous allez devoir faire croire à l'implication du fils du chef de la garde personnelle de l'empereur dans un complot visant à assassiner le souverain : pour cela, vous devrez tuer Gaius Maro, le fils sus-mentionné, et placer une lettre compromettante sur son corps. Pour commencer, rendez-vous à Pondragon, là où Gaius est sensé commencer son inspection des différentes châtellerie, et volez discrètement le programme de visite sur une table à l'intérieur de l'avant-poste du Penitus Oculatus. Vous pourrez ainsi suivre les déplacements de Gaius sur la carte et savoir quelle sera sa prochaine destination.

Pour obtenir le bonus lié à cet assassinat, vous devrez abattre le garde au beau milieu d'une grande ville pour que son cadavre soit vite découvert : étudiez donc son parcours avec attention pour pouvoir saisir la meilleure occasion de l'occire discrètement et de placer la lettre sur lui, puis retournez voir Gabriella pour recevoir une récompense en or ainsi que l'opportunité d'aller consulter une voyante nommée Olava (ce qui donnera lieu à une quête parallèle). Pour l'heure, cependant, un problème bien plus urgent occupe les esprits.

Comment soigner la folie

En rentrant au sanctuaire, vous apercevez Veeraza au sol, sérieusement blessé, ainsi que le reste de la Confrérie affairée autours de lui : Cicéron aurait tenté d'assassiner Astrid et aurait ce faisant blessé l'argonien. Interroger les principaux intéressés vous apprendra que ce dérapage est en bonne partie dû à certaines remarques proférées par Astrid et que Arnbjorn est parti traquer ce dangereux bouffon, qui apparemment manie les couteaux comme personne. Sur le conseil d'Astrid, allez fouiller la chambre de Cicéron pour trouver son journal : à sa lecture, vous apprenez qu'un second sanctuaire de la Confrérie subsiste encore en Bordeciel ainsi que la phrase de code pour y pénétrer. Rapportez cela à la patronne du sanctuaire pour vous voir offert sans doute la meilleure monture de tout le pays (que vous avez d'ailleurs peut-être déjà monté dans une vie antérieure) : Crindombre.

Avec l'aide du cheval (qui vous appartient désormais corps et âme) ou par vos propres moyens, rejoignez le sanctuaire mentionné dans le journal de Cicéron et se trouvant tout près d'Aubétoile. Après avoir retrouvé Arnbjorn sérieusement blessé a l'entrée, prononcez la phrase de code " L'innocence mon frère " pour pouvoir passer, puis enfoncez-vous dans les tunnels abandonnés du sanctuaire. Pas si abandonnés que ça, à la réflexion, car encore habité par les fantômes d'anciens assassins, qui défendront Cicéron dans sa fuite désespérée. Suivez les traces de sang qui jalonnent le sol tout en évitant les divers pièges qui vous attendent, notamment en faisant brûler à l'avance les flaques d'huile, en avançant lentement et en désactivant les pièges à ours, et cela jusqu'à atteindre un couloir enneigé derrière le vitrail brisé.

Là, un animal de compagnie pour le moins agressif vous attend : Udefrykte, c'est son nom, est un troll, et à ce titre, mérite que vous lui réserviez la mort la plus enflammée possible. De retour dans la structure principale, affrontez de nouveaux spectres, en faisant si nécessaire appel aux compétences de Lucien Lachance, et continuez à avancer pour rejoindre la salle de torture où se terre Cicéron. Là, vous êtes confronté à un choix : tuer Cicéron pour prouver votre loyauté à vos frères d'arme du sanctuaire, ou le laisser vivre (parce que vous comprenez ses raisons ou simplement car il vous amuse). Dans ce dernier cas, vous aurez l'occasion de recroiser le bouffon, mais quel que soit votre choix, allez retrouver Astrid et dites-lui que vous avez fait ce qu'il fallait. Pour la suite des opérations, allez trouver Festus Krex, ou prenez le temps d'accomplir de nouveaux contrats de moindre importance avant de continuer.

Fatale recette

L'assassinat de l'empereur approche, mais d'autres préparatifs nécessitent toute votre attention avant de pouvoir prétendre à cet accomplissement ultime de l'assassin. Allez parler à Festus dans le sanctuaire pour obtenir de plus amples détails sur vos tâches à venir, puis prenez la route pour Markarth, où est supposé se terrer l'une des seules personnes connaissant l'identité du Gourmet. Ladite personne, qui se nomme Anton Virane, se trouve dans le château de Coeur-de-Roche, et plus précisément dans les cuisines du palais. Allez le trouver, et questionnez-le sur l'identité du fameux Gourmet. Anton est réticent, mais finit bien vite par cracher le morceau. Pour conclure ce dialogue, vous pouvez au choix laisser Anton croire qu'il s'en sortira ou faire preuve d'un pragmatisme à toute épreuve. Il reste préférable de laisser le cuisinier à ses illusions : de cette manière, vous pourrez attendre qu'il s'endorme tranquillement et l'occire à ce moment-là.

Le nom et l'emplacement du Gourmet en poche, rendez-vous à l'auberge de la Porte nocturne à l'ouest de Vendeaume, là où est sensé se trouver le cuisinier renommé, puis retrouvez ce dernier au sous-sol du bâtiment. Dialoguez avec lui si vous le souhaitez, puis réglez-lui son compte dans les règles de l'art. Veillez ensuite à traîner son corps jusqu'à l'arrière de l'un des gros baril d'hydromel et à en prélever son laissez-passer pour accomplir l'objectif secondaire. Ne vous reste plus qu'à retournez voir Festus Krex pour recevoir une belle récompense en or ainsi qu'une Bague de Tissombre.

L'assassinat d'un empire

Les préparatifs sont achevés, et rien ne semble désormais pouvoir entraver l'assassinat de l'empereur. Astrid vous fait l'honneur de vous charger de cette insigne besogne et vous envoie donc à Mornefort, à Solitude, afin de préparer son meilleur et dernier repas au souverain apparemment assez peu aimé. Elle vous confie dans ce but des racines de jarrin, un ingrédient très toxique qui agira comme le parfait poison. Présentez-vous donc comme le Gourmet au commandant Maro à l'entrée du fort en lui présentant votre laissez-passer et rejoignez les cuisines.

Munissez-vous d'une toque de cuisinier dès votre arrivée, puis parlez à Gianna, la chef cuisinière du château. Ensemble, vous allez devoir préparer le Potage le Magnifique, et en tant que le grand Gourmet, c'est vous qui avez toute autorité pour le choix des ingrédients à utiliser: incorporez donc tous les ingrédients qu'il vous plaira ou laissez Gianna décider, puis tendez le poison à la cuisinière pour donner sa touche finale au potage. Vous pouvez également décider de ne pas empoisonner la mixture pour assassiner l'empereur de façon plus conventionnelle si vous le souhaitez. Le repas préparé, suivez Gianna jusque dans la salle à manger et attendez que l'empereur goûte à votre superbe potage pour assister à sa mort.

Filez alors aussi vite que possible par l'entrée sud en évitant les gardes jusqu'à atteindre les remparts du fort. Là, un groupe de soldats vous attend et vous tombe dessus : le plan d'assassinat semble avoir été compromis de l'intérieur, et le commandant Maro est décidé à éradiquer la Confrérie noire une bonne fois pour toute. Si vous désirez éviter de tuer le moindre garde, filez vite par l'escalier en colimaçon derrière eux et sortez de la ville par le passage qui s'offre à vous. Revenir en quatrième vitesse au sanctuaire est alors une priorité, car les récents événements laissent présager du pire pour la Confrérie. De préférence, rejoignez votre repaire en voyageant à pied ou à cheval : de cette manière, vous pourrez réagir au mieux à ce qui vous attend.

La mort incarnée

Autours du sanctuaire, les soldats du Penitus Oculatus se sont déjà rassemblés et mettent à sac votre repaire : éliminez vos ennemis en mettant à profit la puissance et l'endurance de Crindombre et de Lucien Lachance ou entrez furtivement dans le sanctuaire. Le feu ronge déjà les fondations du repaire, et les soldats de la garde de l'empereur sont partout pour traquer le moindre survivant : évitez-les ou, plus vraisemblablement, tuez-les pour avoir osé profaner votre temple de perversion, assistez impuissant aux derniers instants d'Arnbjorn en supprimant malgré tout ses meurtriers, puis rejoignez Nazir dans le réfectoire pour affronter Arcturus.

Après un bref dialogue, tentez de vous échapper du sanctuaire en passant au travers des flammes. La voix de la Mère de la Nuit retentit alors dans votre esprit : enfermez-vous dans son cercueil, bien à l'abri au côté des ossements froids de la matrone de la Confrérie, puis attendez que Nazir vienne vous récupérer en compagnie de Babette.

N'attendez pas plu et rendez-vous dans ce qui fut la chambre d'Astrid : vous y trouvez la cheftaine, carbonisée et agonisante, mais surtout, désireuse de se repentir de ses fautes envers sa famille. C'est en effet elle qui, intentionnellement ou non, a déclenché ce désastre. Empoignez la Lame de la souffrance à son côté, puis mettez fin à ses jours d'un seul coup pour officiellement prendre la direction de ce qui reste de votre famille. En retournant auprès de la Mère de la Nuit, vous apprenez que tout n'est pas fini pour autant.

Gloire à Sithis !

Informez Nazir et Babette que tout n'est pas fini, puis rendez-vous à la Jument pavoisée de Blancherive, où vous attend Amaund Motierre dans une arrière salle. L'homme est surpris que vous soyez encore en vie et encore plus que vous souhaitiez toujours honorer le contrat : vous apprenez de sa bouche que l'empereur est sur le départ, mais que le Katariah, son navire, est toujours amarré au port de Solitude. Interrogez-le également sur le commandant Maro pour obtenir un objectif secondaire, à remplir à votre convenance quand bon vous semblera au cours de cette quête. Rendez-vous donc sur les quais de la Compagnie près de Solitude : vous y apercevez le commandant du Penitus Oculatus. Afin de savourer toute la saveur du moment, allez lui parler pour que l'homme se décompose, vous croyant mort pour de bon. Le dialogue coupe alors court, et Maro vous attaque : disposez de lui comme vous l'avez fait avec tant d'autres adversaires, et jouissez d'une immunité complète aux yeux de la loi. Après tout, vous avez agi sous le coup de la légitime défense.

Longez ensuite la côte jusqu'à apercevoir le Katariah, plongez sous l'eau et entrez dans le navire par la cale, là où l'ancre amarre le navire. Vous avez, comme à l'accoutumée, le choix de votre approche : furtivité, massacre, ou mélange des deux, ce sera à vous de choisir en fonction de vos envies et de vos aptitudes. Le bateau est rempli de soldats du Penitus Oculatus et comporte également son lot de marins, qui vous attaqueront tous à vu. Veillez à piller chaque pièce pour trouver quelques trésors, puis confrontez le capitaine Avidius dans sa cabine ou le lieutenant Salvarus près du dortoir pour pouvoir leur subtiliser leur passe-partout. Ne vous reste alors plus qu'à vous frayer un chemin vers votre objectif : la cabine de l'empereur.

Dépendant de votre hâte à en finir, laissez le vieil homme vous parler ou non. Si vous laissez l'empereur exprimer ses dernières volontés, vous écoperez d'un nouvel objectif. Quoi qu'il arrive ensuite, le souverain se tourne vers la baie en vous tournant le dos : faites ce que vous avez à faire en ôtant la vie de cet homme de pouvoir, prenez ses robes, puis enfuyez-vous du navire après avoir passé au crible les moult richesses présentes dans la pièce (notamment une pierre de Barenziah). Ne vous reste plus à présent qu'à faire votre rapport à Motierre pour récupérer votre argent, et plus si affinité.

Le comploteur se trouve toujours à la Jument pavoisée : rendez-lui donc une dernière visite pour prendre connaissance de l'emplacement du paiement, puis respectez ou non les dernières volontés de l'empereur en réglant son compte à Motierre. Retournez ensuite à Volunruud, là où vous aviez rencontré ce dernier pour la première fois, et récupérez 20 000 pièces d'or dans la grande urne. Rejoignez à présent le sanctuaire d'Aubétoile, où se sont réfugiés Nazir et Babette, pour les informer de votre succès. Le rougegarde vous propose toujours des contrats et suggère d'aller faire un tour du côté de la Cruche percée pour voir si Delvin mallory n'aurait pas quelques articles à vous vendre : vous pouvez de cette manière réinjecter vos récents profits pour restaurer le sanctuaire et lui offrir le standing qu'il mérite. C'est notamment en achetant les fournitures de la salle de torture que vous accéderez à une autre quête secondaire au sein même de votre nouveau sanctuaire. Vous retrouvez également sur place Cicéron, si vous ne l'avez pas achevé précédemment, et pouvez l'enrôler comme acolyte si vous le souhaitez.

Anéantissez la Confrérie noire !

Attention, si vous décidez d'emprunter cette voie, vous n'aurez accès à aucune des quêtes de la Confrérie proprement dite. Lorsque vous êtes " kidnappé " par Astrid dans la cabane abandonnée, refusez d'obtempérer et attaquez-la sur le champ. L'assassin est agile mais peu robuste : récoltez sur son corps la clé de la cabane ainsi que la Lame de la souffrance, puis allez trouver un garde pour l'informer de ce qui vient de vous arriver. On vous aiguille alors vers le commandant Maro, à l'avant-poste du Penitus Oculatus de Pondragon, et vous apprenez de sa bouche la phrase de code utilisée pour entrer dans le sanctuaire des assassins.

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Rendez-vous donc sur place, à l'ouest d'Epervine, et entrez dans le repaire. Eliminez les membres de la Confrérie un par un sous peine de vite vous retrouver débordé, et ne lésinez pas sur les diverses potions à votre disposition pour pouvoir prendre le dessus. N'oubliez pas également de vous approcher du Mur de mots dans la salle principale pour apprendre un nouveau cri, et ramassez tous les objets précieux qui vous tombent sous la main (notamment les vêtements sibyllins). Votre purge du mal accomplie, retournez voir le commandant Maro, qui vous récompense grassement pour vos actes avec 3000 pièces d'or.

Contrats de la Confrérie noire

Narfi, Ennodius Papius et Beitild

Allez parler à Nazir dès votre arrivée au sanctuaire pour vous voir confiés vos trois premiers assassinats. Narfi, pour commencer, est un mendiant que personne ne regrettera vivant à Fort-Ivar, le village à l'est de la Gorge du Monde. L'homme vit principalement à l'extérieur et s'isole souvent près d'une maison en ruine : profitez de l'occasion pour l'égorger. Papius, lui, vit en reclus près de la scierie d'Anga. Il est donc on ne peut plus facile de lui planter une dague dans la gorge pour en finir avec lui.

Enfin, Beitild vit à Aubétoile et fond du minerai. C'est sans doute la proie la moins accessible des trois, car les gardes sont nombreux et la bougresse travaille parfois jour et nuit à la fonte. Attendez donc qu'elle tente de trouver un peu de repos pour l'assassiner dans son sommeil et prendre le moins de risques possibles. Vos trois meurtres perpétrés, retournez voir Nazir pour toucher vos récompenses en or.

Hern et Lurbuk

Votre première cible est un vampire marié vivant et travaillant à la scierie de Mi-lune. Prenez garde à ses compétences au combat si jamais vous veniez à affronter Hern face à face, et disposez de sa femme si cela est nécessaire : du moment que vous ne laissez aucun témoin, aucune prime ne sera mise sur votre tête. Il est à noter qu'il est impossible de contracter le vampirisme durant cette mission, les deux vampires préférant vous attaquer avec leurs lames plutôt qu'avec leur Drain de vie, l'unique moyen pour eux de vous contaminer.

Allez ensuite trouver Lurbuk, à Morthal, un barde apparemment assez peu apprécié dans la région. Attendez qu'il s'isole dans l'un des chambres et offrez-lui le rasage le plus près qu'il ait jamais connu. Vous pouvez ensuite aller truover Nazir pour récolter de nouvelles pièces d'or.

Deekus, Ma'randru-jo et Anoriath

Votre première cible est un argonien vivant en reclus près de l'épave de la Folie d'Hela. Allez donc simplement le trouver et faites lui les écailles pour remplir ce contrat. Suivez ensuite la trace de Ma'randru-jo, le khajiit que vous devez occire, et privilégiez une attaque à distance pour le transpercer, car il reste en général entouré de ses amis de la caravane.

Enfin, rendez-vous à Blancherive, où vous attend votre dernière cible. Anoriath se trouve au choix au Chasseur ivre ou sur la place du marché : guettez la moindre opportunité de lui faire la peau, ou attendez qu'il cherche à trouver le repos la nuit pour opérer dans le plus grand silence. Vous pouvez dès lors aller quérir vos récompenses auprès de Nazir au sanctuaire.

Agnis

Cette domestique se trouve au fin fond d'un fort tenu soit par des bandits soit par une faction prenant part à la Guerre civile. Dans deux cas sur trois, vous devrez donc batailler fermement pour parvenir à la jeune femme, ou faire preuve d'une discrétion hors paire. Sinon, si le fort appartient à la faction du côté de laquelle vous vous êtes rangé, saluez simplement les soldats amicaux présents et éliminez Agnis le plus simplement du monde avant de retourner faire votre rapport à Nazir.

Maluril et Helvard

Pour ce premier contrat, attendez-vous à devoir livrer moult combats ou à faire encore une fois les preuves de votre furtivité. Maluril se trouve dans les ruines dwemer de Mzinchaleft, et la porte menant à lui est verrouillée. Crochetez la serrure moyenne ou volez la clé au gardien tout proche, puis affrontez les créations dwemer pour accéder à votre cible et l'éliminer. Rendez-vous ensuite dans la demeure du jarl d'Epervine, où se trouve votre prochaine proie. Helvard, c'est son nom, est le huscarl du jarl et un robuste guerrier. Pour vous en tirer sans susciter la haine des gardes de la ville, optez pour l'attaque la plus létale dont vous disposez avec tous les bonus possibles liés aux attaques furtives. Vous aurez ainsi une chance de l'abattre en un coup au profit d'une minute d'inattention de sa part, et pourrez retourner voir Nazir pour vos récompenses.

Safia

Voici le dernier contrat que Nazir a en réserve pour vous. Rendez-vous à l'entrepôt de la Compagnie de l'Empire oriental et pénétrez sur le navire le Vague rouge. Progressez jusqu'à la cale, où vous attend Safia, et tuez-la en bonne et due forme pour conclure ce contrat éclair. Vous recevez en retournant voir Nazir votre récompense usuelle en or.

Quêtes supplémentaires de la Confrérie noire

La bonne aventure

Si vous réussissez à accomplir la mission " Un plan machiavélique " en vous assurant le bonus, Gabriella vous offre une consultation gratuite chez Olava, une diseuse de bonne aventure. Rendez-vous donc chez elle, à Blancherive, et écoutez ce qu'elle a à vous dire pour vous voir aiguillé vers la redoute de Noirbois. Mettez-vous logiquement en route en vous dirigeant à l'ouest de Pondragon et progressez sur les étendues de neige jusqu'à atteindre des Parjures hostiles. Evitez-les ou égorgez-les à votre convenance et entrez dans la Redoute de Noirbois.

Passez la porte, évitez la plaque de pression au sol, puis dirigez-vous vers le sud-est. Là, de nouveaux Parjures sont prêts à vous dépecer si vous leur en donnez l'occasion. Evitez ou éliminez les archers sur le pont, activez le levier pour stopper les lames sur balancier, et tout en évitant les runes au sol, affrontez les ennemis dans la pièce adjacente. Vous trouverez sur leur cadavre une clé pour ouvrir la porte verrouillée, derrière laquelle vous attend une nouvelle plaque de pression.

Passez le pont, dirigez-vous vers le nord-est et passez une nouvelle porte pour arriver au Val de Noirbois. Cette large zone est remplie de Parjures archers, guerriers et magiciens : attendez-vous donc à de longs combats avant de pouvoir atteindre l'entrée de Vileserre. Sinon, optez pour des options plus furtives ou rapides en vous faufilant entre les ennemis pour rejoindre le plus vite possible l'entrée haute perchée de Vileserre. Une fois à l'intérieur, dirigez-vous vers le nord-est pour affronter des harfreuses, dont l'une se téléportera après avoir reçu assez de dégâts.

Progressez davantage en évitant la rune, montez l'escalier en prenant garde à la plaque de pression et affrontez de nouveaux ennemis au sud-ouest, donc l'harfreuse qui s'était téléportée, puis activez la poignée derrière le trône pour ouvrir un pan de mur révélant la dépouille d'un ancien assassin. Vous trouvez sur son corps l'armure sibylline antique, une puissante tenue d'assassin. Poursuivez alors votre exploration de Vileserre en abaissant le pont, en combattant de nouvelles sorcières et en tirant une nouvelle poignée pour dégager la voie, et absorbez le savoir d'un nouveau cri (Ralenti) grâce au Mur de mots que vous trouvez finalement.

Vous vous retrouvez ensuite à l'extérieur où vous devrez livrer un dernier combat contre l'harfreuse, qui invoquera moult créatures pour tenter de vous éliminer. Fouillez son corps, ainsi que celui de la sorcière sacrifiée, pour trouver une clé et la dague Rougépine. Utilisez enfin votre cri Impulsion vers la vallée où les cascades déversent des trombes d'eau pour atteindre un coffre renfermant les Bottes de grâce du prédateur.

Longue vie à la Confrérie noire

Après avoir tué l'empereur, approchez-vous de la Mère de la Nuit dans le sanctuaire d'Aubétoile pour recevoir de nouveaux contrats. Vous réinstaurerez ainsi les anciennes traditions de la Confrérie en devenant officiellement l'Ecoutant de la Mère noire. Allez trouver les contacts qu'elle vous indique, prenez bonne note de la cible qui est à éliminer, et faites votre travail en suivant votre mode opératoire favori. Revenez auprès de votre contact pour toucher une récompense en or, et réitérez ces opérations autant de fois que vous le souhaitez pour vous faire de l'argent, ou plus simplement pour étendre l'influence de la Confrérie.

Le trésor des torturé

Une fois la salle de torture d'Aubétoile restaurée et ses occupants livrés, adressez-vous à chacune d'entre elle avec insistance pour que chacun et chacune vous révèle l'emplacement d'une cache secrète où il ou elle planquerait ses économies. Rendez-vous au quatre emplacements mentionnés par les captifs, et trouvez de coquettes sommes au creux d'un arbre ou sous une pierre, qui sauront amortir la construction de la salle de torture. N'oubliez pas non plus d'utiliser ladite salle à bon escient en vous essayant aux pratiques les plus vicieuses et destructrices sur leur corps sans toutefois les tuer : vous pourrez ainsi augmenter certains talents relativement facilement.

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Mis à jour le 08/02/2012 Voir l'historique
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Vous pouvez mettre en valeur les zones que vous désirez ainsi que noircir les zones que vous désirez cacher.