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Page Wiki Solution Complète : L'île de Fetch-Rock ~ année 1912 (1)

La plage et les abords du phare

Vous accostez discrètement de nuit sur la plage du Rocher. Quelques déchets de bateaux naufragés jonchent le bord de mer. Le phare domine le rocher, mais il est tous feux éteints ! Engagez-vous dans les rochers et montez les escaliers qui mènent au phare.

Sur la terrasse de la maison des gardiens du phare, il y a un anémomètre qui tourne à la vitesse du vent. Son câble est relié à un coffret électrique fixé sur le mur. Regardez de plus près ce coffret ; il porte l'inscription « éclairage d'urgence additionnel ». Abaissez le levier de commande. Cela provoque le déverrouillage de la porte d'entrée de la maison du phare et la première pièce s'illumine.

Vous remarquez que derrière la maison il y a une échelle métallique qui descend le long de la falaise. *** Un bug s'est glissé dans le scripte : L'accès à l'échelle métallique est praticable avant d'avoir actionné le levier d'éclairage d'urgence. Ne l'empruntez pas, car vous êtes censé avoir récupéré des indices et une carte au sommet du phare. La compréhension de l'histoire en sera beaucoup plus claire. L'accès n'est plus praticable si vous avez touché le levier. Mais il le redevient par la suite. ***

La maison et la cave du phare

Entrez dans la première salle où se trouve un stock de câbles et de tonneaux. Sur le rebord de la fenêtre il y a une clé que vous ne pouvez pas emprunter. Descendez l'escalier qui mène à la cave. Sur la gauche se trouve un générateur qui produit l'énergie électrique de l'île. Il n'est pas en fonction ! Glissez-vous derrière le générateur en utilisant sur le mur la lanterne qui se trouve d'origine dans votre inventaire. Il y a une série de trois boutons de commande du générateur, mais vous n'en connaissez pas le fonctionnement. Revenez au centre de la salle et regardez avec votre lanterne la zone d'ombre au bas de l'escalier. Il y a un plan de la cave avec la position du générateur et deux séries de silhouettes de voiliers. L'une concerne le générateur et l'autre indique un endroit particulier de la pièce contiguë.

Entrez dans la pièce sombre. Avec votre lanterne vous pouvez voir qu'il y a une installation d'éclairage électrique. Visitez la troisième pièce qui renferme le charbon et regardez avec votre lanterne par terre sur votre gauche en entrant. Il y a trois câbles avec un commutateur sur chacun d'eux. Mais vous ne connaissez pas encore le mode de fonctionnement. De l'autre côté de la pièce, sur le mur, il y a un porte-voix permettant de communiquer avec les autres étages du phare. Un document est coincé derrière le support. Il représente cinq silhouettes de voiliers classées de 1 à 5. Le rapprochement des deux documents que vous avez découverts, vous donne la combinaison des touches à actionner pour démarrer le générateur.

Pour les commutateurs il faut actionner dans l'ordre celui du milieu, puis celui du bas et enfin celui du haut. Sur le générateur il faut actionner les boutons du milieu, puis celui de droite et enfin celui de gauche. Le phare se réveille et la lumière sort de ses hublots.

Entrez dans la réserve qui est maintenant éclairée. Vous pouvez regarder de plus près ce qu'il y a sur les rayonnages et les bouteilles qui traînent sur les marches de l'escalier.

Montez les marches et franchissez la porte fracturée. Vous vous retrouvez au pied de l'escalier en colimaçon qui mène au sommet du phare.

La salle de repas – 1er étage du phare

Sur le palier il y a deux tableaux fixés au mur et une carte de Cornwall. Le rayonnage supporte une petite caisse renfermant des outils et des livres. L'un d'entre eux est marqué de l'année d'édition : 1912. Il contient les divers relevés effectués par les gardiens du phare.

A gauche en entrant dans la salle de repas il y a un autre porte-voix. Par terre, ouvrez la caisse et déplacez les couvertures. Cela permet de découvrir un double fond renfermant deux documents. L'un est un dessin et l'autre un code portant la mention DRAKE et une combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Drake est le capitaine du phare.

Sur les étagères se trouve de la vaisselle, une liste de tâches d'entretien à effectuer et un inventaire des denrées alimentaires.

Sur la table, le couvert est servi et le repas est en cuisson sur le réchaud comme si de rien était.

Vous pouvez regarder par la petite porte marquée « store » (réserve).

Quittez la cuisine et montez à l'étage.

Le dortoir – 2ème étage du phare

Sur le palier il y a deux toiles fixées au mur. Une gravure est roulée et déposée sur l'étagère.

A gauche en entrant dans le dortoir il y a un autre porte-voix. Sur l'armoire de toilette, faites pivoter le miroir pour atteindre une lettre de James concernant le comportement démoniaque de Drake.

{{uppage}}Dans les tiroirs vous trouverez des dessins et notes. Au dessus, il y a deux tableaux. Retournez celui de droite pour découvrir une lettre de Béatrice qui s'inquiète pour James.

Plus loin, vous verrez sur le petit meuble : un violon, une boîte renfermant deux photographies, un bougeoir et une statuette. Sur les étagères au dessous du hublot, vous pouvez lire un livre de contes et légendes de Cornouailles. Des photographies sont fixées sur le mur à côté des lits. Regardez de plus près le lit du bas et découvrez une lettre de Béatrice qui est cachée sous l'oreiller. Une brochure sur la photographie est posée sur le lit de James.

Quittez le dortoir et montez d'un étage.

Le bureau de Drake – 3ème étage du phare

A ce niveau, toutes les ampoules ont été retirées ! Sur le palier il y a un rayonnage sans objet particulier. Quatre tableaux sont fixés au mur à côté de l'échelle. Utilisez votre lanterne pour les regarder de plus près.

La porte du bureau de Drake est verrouillée par un mécanisme à 4 touches. Souvenez-vous du dessin que vous avez trouvé dans la caisse de la salle de repas comportant la combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Il faut donc appuyer sur les boutons numérotés de 1 à 4 de gauche à droite dans l'ordre suivant : 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3 et 4. Entrez dans le bureau.

A gauche en entrant dans le dortoir il y a encore un porte-voix. A gauche se trouve une série de cartes. A droite vous pouvez admirer quatre tableaux avec votre lanterne. Deux, des trois tiroirs du bureau, peuvent être ouverts. Vous trouverez plusieurs photographies et deux lettres du Dr Demarion expliquant à Drake son plan maléfique à votre sujet. De l'autre côté sur le bureau il y a un tampon marqué des lettres F.R.L, et le livre de bord de Drake. Lisez-le pour y apprendre la mutation satanique de Drake et comprendre le piège qui se referme sur vous !

Regardez de plus près le grand tableau derrière le bureau. Utilisez votre lanterne pour l'éclairer. Soulevez le coin de la toile pour appuyer sur le bouton de déverrouillage du troisième tiroir du bureau. Dans ce tiroir se trouve un dessin de l'île montrant l'existence d'un passage faisant tout le tour de l'île en partant de derrière la maison du phare. Un autre dessin représente le phare avec quatre carrés de couleur mauve, vert, jaune et bleu portant les chiffres 1 à 4.

Sur le rebord du hublot, vous pouvez lire un conte fantastique. Juste à droite, fixés au mur il y a deux médaillons portant une étiquette au dos : WilliaM Drake 18 et Catherine Drake 24.

Retournez-vous et ouvrez la porte de la penderie. Utilisez votre lanterne pour y voir clair et poussez les vêtements suspendus. Vous découvrez un clavier à cinq interrupteurs. Le premier supportant les lettres de l'alphabet et les quatre autres des chiffres. Par exemple le code M1824 ne fonctionne pas ! Il faudra attendre d'autres indices pour casser ce code.

Sortez du bureau et montez à l'échelle verticale.

La salle des feux – 4ème étage du phare

En faisant le tour de la lanterne du phare, vous pouvez regarder une carte des zones maritimes et le tableau de commande du phare. Les deux leviers sont inactifs, mais vous pouvez tirer sur la corne de brume.

La plage et les abords du phare

Sortez du phare et retournez sur la terrasse. Empruntez le passage derrière la maison et descendez l'échelle métallique. Marchez sur le ponton et passez à côté de caisses de bois et des barils. Empruntez le sentier entre les rochers jusqu'à l'entrée d'une grotte. Une voix vous appelle ! Avancez et passez entre les caisses et les barils. Enfoncez-vous dans le tunnel. Regardez les effets visuels qui apparaissent sur les parois. Le bout du tunnel est bloqué par des éboulements. Mais à ce moment vous vivez un phénomène surnaturel. Est ce un rêve ou réalité ?

Revenez sur vos pas. La grotte est inondée. Il fait jour à l'extérieur et l'environnement a changé, comme si vous étiez dans une autre époque !

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Arrivée à Trewarthan ~ année 1912
    • Solution Complète : L'île de Fetch-Rock ~ année 1912 (1)
    • Solution Complète : L'île de Fetch-Rock ~ année 2004 (1)
    • Solution Complète : L'île de Fetch-Rock ~ année 1912 (2)
    • Solution Complète : L'âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (1)
    • Solution Complète : L'île de Fetch-Rock ~ année 1912 (3)
    • Solution Complète : L'île de Fetch-Rock ~ année 2090
    • Solution Complète : La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (1)
    • Solution Complète : L'île de Fetch-Rock ~ année 1912 (4)
    • Solution Complète : L'île de Fetch-Rock ~ année 2004 (2)
    • Solution Complète : La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (2)
    • Solution Complète : L'âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (2)
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