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Page Wiki Solution complète : L'ENFER DES CAVERNES

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Après le combat, vous débouchez sur la carte du monde en sortant de la grotte. Partez par le Nord et repérez une petite île où en marchant sur celle-ci jusqu'à attendre un combat vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn, Lierre de Vénus. Allez ensuite vers le sud et trouvez la ville de Kalay. Dirigez-vous vers la grande maison plus haut et montez au deuxième étage. Déplacez les statues pour faire apparaître des passages et pour bloquer les chutes d'eau. Vous trouverez alors Brûlure, un djinn de Mars. Allez ensuite dans le palais de Lord Hammet pour engendrer une phase de dialogue. Sortez de la salle et partez par la gauche à l'embranchement. Plus bas, en continuant à progresser par l'ouest, vous trouverez un coffre renfermant une aqua-veste. Retournez au village et allez parler à l'homme sur l'estrade dans l'auberge. Partez ensuite pour la carte du monde. Orientez-vous vers le nord et rentrez dans le village de Vault. Allez en haut à gauche du village et utilisez les escaliers. Partez ensuite par le chemin du bas puis traversez le pont pour monter ensuite vers le haut. Arrivé devant la tour, empruntez l'échelle pour aller sonner la cloche. En retournant sur vos pas, trouvez le cercle de pierres et faites apparaître un passage à l'aide de la psynergie vision. Celui-ci vous mènera directement à la caverne de Vault. A l'intérieur, lorsque vous rencontrerez le pilier mobile, placez-le sur la dalle pour pouvoir poursuivre votre route. Au moment où vous apercevrez des feuilles sur un mur, chassez-les avec la psynergie "tourbillon". Plus tard, lorsque vous aurez actionné un interrupteur, revenez à l'étage inférieur vous devrez alors déplacer un pilier enflammé sur une dalle en évitant les gouttes tombant du plafond. Dans les salles qui suivent, en empruntant une échelle vous trouverez Racine, un djinn de Vénus. Sortez de la grotte, puis du village et partez au nord. Entrez dans le village de Val et soulevez le rocher situé en haut à gauche du village pour ainsi pouvoir pénétrer dans la caverne de Val. A l'intérieur vous trouverez des plates-formes flottantes au milieu de l'eau. Lorsque vous ne pourrez plus avancer, utilisez la psynergie "vision" et de nouveaux blocs apparaîtront alors. Pour déplacer les caisses et les faire sombrer dans les eaux, utilisez tout simplement la psynergie "déplacer". Plus tard, il vous sera possible de récupérer la gemme stase qui une fois équipée vous permettra de posséder la psynergie "Stase". Au moment où vous apercevrez Mistral, le djinn de Jupiter, celui-ci s'enfuira. Suivez-le alors et lorsque vous verrez 3 petits rochers alignés horizontalement, utilisez la psynergie récemment récupérée pour l'immobiliser. Il se joindra alors à vous. Retournez sur la carte du monde et partez pour la ville de Kalay, située plus au nord du village de Vault. Faites-y quelques emplettes puis partez un peu plus au nord-ouest pour trouver les quais de Kalay. Achetez un billet d'embarcation puis allez parler au marin sur les quais à gauche pour pouvoir monter sur son bateau. Fouillez le navire pour trouver quelques objets fort sympathiques puis montez tout en haut du mât afin de trouver l'ancre enchantée du capitaine. Ramenez celle-ci au capitaine puis direz-vous dans la pièce en haut du bateau. Vous voilà enfin parti. Durant la croisière, vous subirez plusieurs attaques de monstres. Après chacune de ces attaques, vous avez à choisir un des passagers qui ira ramer à la place de l'un des rameurs, mit KO par l'attaque. Après la troisième attaque, vous serez confronté à un boss. Il est fortement conseillé d'avoir tous ses djinns en attente et de ne pas lésiner sur les attaques les plus puissantes de vos personnages lors de la bataille car le monstre que vous retrouverez en face de vous risque fort de vous donner du fil à retordre. Une fois vaincu et votre stock de rameurs épuisé, deux issues s'offrent à vous, selon les rameurs que vous avez sélectionné. En effet, si vous sélectionnez les rameurs de façon à ce que les plus faibles se trouvent à droite du bateau et les plus forts à gauche, vous dériverez vers le nord et atteindrez l'île des pirates. Toute autre configuration vous mènera à bon port, soit aux quais de Tolbi. Plusieurs configurations étant possibles pour atteindre l'île des pirates, en voici une : le jeune homme brun habillé de bleu placé en haut à droite de la cabine ; la jeune femme blonde située en haut à droite de la cabine ; l'épéiste à la cape verte ; la femme rousse qui discute avec le chef cuisinier. Si vous avez choisi la configuration de rameurs ci-dessus, vous atteindre alors l'île des pirates. Discutez avec les personnes sur le pont puis partez explorer l'île. Vous tomberez sur plusieurs pousses de plantes. Utilisez la psynergie "bourgeon" pour créer des échelles naturelles et pour ainsi progresser plus haut sur les collines. Un peu plus tard, vous trouverez une issue donnant sur la caverne des pirates, qu'il vous faudra dégager de ses feuilles grâce à la psynergie "tourbillon". A l'intérieur, vous devrez affronter deux boss et quelques épreuves de logique assez simples dans l'ensemble. Au moment où vous arriverez dans la salle aux clefs, votre but sera de les ramasser avec la psynergie "déplacer" pour ouvrir des portes renfermant divers objets intéressants. La clef rouge servant à ouvrir la porte de sortie de la caverne. Lorsque vous en aurez fini avec l'île, revenez sur le bateau et dites aux matelots que vous en avait fini avec l'exploration de l'île.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : AVANT PROPOS
    • Solution complète : LA CATASTROPHE
    • Solution complète : LE TEMPLE DE SOL
    • Solution complète : LE DEBUT D'UNE LONGUE AVENTURE
    • Solution complète : LA MALEDICTION DE KOLIMA
    • Solution complète : DES SOINS POUR TRET !
    • Solution complète : LA SAGESSE DU TEMPLE FUSHIN
    • Solution complète : LES MONSTRES CRACHEURS D'EAU
    • Solution complète : L'ENFER DES CAVERNES
    • Solution complète : LE NOUVEAU CONTINENT
    • Solution complète : LE DESERT ET L'ILE AUX PIRATES
    • Solution complète : VERS LE CHEMIN FINAL
    • Marcher sur l'eau
    • Regagner des points de Psynergy
    • Renommer les personnages
    • Arrêter les tornades
    • Tous les Djinns
    • Trouver les points faibles de l'ennemi
    • Ile aux pirates
    • Les caisses et les jarres
    • Remporter les championnats
    • Téléportation
    • Les Djinns
    • Les plumes sacrées
    • Scène cachée
    • Armes rares
    • Porter des équipements maudits sans problème
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