Professeur Layton et l'Héritage des Aslantes
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Solution complète : L'aventure principale - Wiki de Professeur Layton et l'Héritage des Aslantes

Solution complète : L'aventure principale

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Prologue : L'envol

Avant de pouvoir embarquer à bord du Bostonius vous devrez résoudre une première énigme.

Enigme 001 : D'escale en escale (20 Picarats)

Voici le chemin que vous devez emprunter pour conduire l'aéronef à Froënborg sans tomber en panne d'essence :

Bas

Bas

Bas

Droite

Haut

Droite

Haut

Gauche

Haut

Droite

Droite

Bas

Bas

Bas

Gauche

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La résolution de cette énigme mettra fin au prologue du jeu.

L'éveil

Entrée de Fröenborg

Vous retrouverez le professeur, Emmy et Luke à Froënborg. Un court tutoriel présente l'outil loupe à utiliser pour passer en mode enquête. Promenez la loupe sur l'écran et inspectez quelques du décor. Après avoir observé le tableau de bord en arrière-plan Raymond fera son apparition et demandera si vous êtes prêt à embarquer. Utilisez de nouveau la loupe pour lui parler.

Passez en " mode déplacement " et avancez vers l'entrée de Fröenbourg. Utilisez la loupe, inspectez l'igloo à droite puis discutez avec l'individu suspect (Aldus). Parcourez l'écran pour trouver la caisse en bois. Aldus vous confiera une petite astuce (vue rapprochée). Observez la porte de l'igloo à l'aide de la loupe bleue. Vous pourrez voir à l'intérieur de l'igloo et repérer la caisse en bois. Inspectez la caisse pour récupérer votre première pièce S.O.S. Après le départ d'Aldus, passez en mode déplacement et avancez jusqu'à la Rue des Flocons.

Rue des Flocons

Après avoir pris connaissance du contenu de la valise du professeur, discutez avec Prima. Elle aura besoin de votre aide pour déballer le cadeau que son amie lui a offert.

Enigme 002 : Emballage fraîcheur (20 Picarats)

Pour faire fondre l'intégralité du bloc de glace, Prima n'aura pas besoin de verres car la glace fondera d'elle-même ! La bonne réponse est donc 0.

Avant de quitter la rue interagissez avec le lampadaire (en haut à droite de l'écran) pour obtenir une nouvelle énigme.

Enigme 003 : Et la lumière fuse (40 Picarats)

Voici comment procéder pour éclairer toute la ville sans que deux faisceaux de la même couleur ne se croisent.

Posez une lanterne jaune au deuxième croisement (en partant du haut) de la première rue (de gauche à droite). Placez une lanterne jaune sur le croisement qui se trouve tout en bas à droite. Placez la dernière lanterne jaune tout en haut à droite.

Placez une lanterne rouge au deuxième croisement (en partant du haut) de la deuxième rue (de gauche à droite). Placez la seconde lanterne rouge au deuxième croisement (en partant du haut) de la troisième rue (de gauche à droite).

Placez la lanterne verte sur le seul croisement non éclairé.

Solution complète : L'aventure principale

Une fois l'énigme résolue vous pouvez vous dirigez vers Fröenborg centre.

Froënborg centre

Après avoir écouté la conversation de Buse et Bécasse, interagissez avec le personnage qui se trouve au milieu de la rue (Harald). Interagissez avec la cheminée (tout en haut de l'écran) pour débloquer une énigme.

Enigme 004 : Le flocon de trop (20 Picarats)

Le seul flocon qui ne tombe pas est le flocon C.

Continuez à avancer jusqu'à trouver l'entrée de la grotte gelée.

Grotte gelée (ext) / Froënborg centre / rue des Flocons

En dépit de la bonne volonté d'Emmy, vous ne pouvez pas entrer dans la grotte pour le moment. Après avoir inspecté les lieux, retournez en ville (Froënborg centre). Vous retrouverez Prima, accompagnée de son amie Donna qui aura une énigme à soumettre au professeur.

Enigme 005 : Cousu de fil blanc (40 Picarats)

Pour résoudre cette énigme, il faut trouver comment est construite la suite logique (attribuer un chiffre à chaque symbole peut vous aider à y voir plus clair). La clé de l'énigme est de comprendre qu'à chaque nouveau symbole, la séquence se réinitialise.

Placez le flocon en haut à gauche du mouchoir, le gant en haut à droite, le sapin en bas à gauche, et le bonhomme de neige en bas à droite.

Solution complète : L'aventure principale

Déplacez la loupe vers la droite de l'écran, la loupe deviendra bleue au niveau de la petite maison, cliquez pour entrer à l'intérieur. C'est ici que vous trouverez Mascha, engagez le dialogue avec elle. Elle vous donnera une piste concernant la grotte gelée.

Descendez en direction de la rue des Flocons et inspectez le gros bonhomme de neige qui se trouve à droite de l'écran. Vous obtiendrez une " moufle confortable ".

Retournez devant la grotte et inspectez le bonhomme de neige. Lui rendre sa moufle fera disparaitre le mur de glace.

Grotte gelée (int.)

A la suite de la cinématique, observez la jeune fille prisonnière de la glace. Une nouvelle énigme se déclenchera automatiquement.

Enigme 006 : Prisonnière des glaces (30 Picarats)

Pour résoudre cette énigme, reproduisez le schéma suivant (chaque section doit contenir 4 carrés) :

Solution complète : L'aventure principale

Après avoir résolu l'énigme, la glace se brise. Un mystérieux personnage accompagné de ses sbires décide de l'enlever. A la suite de la cinématique, vous vous retrouverez à l'extérieur de la grotte. Prenez la direction du Bostonius.

Vers le Bostonius

Alors que vous vous dirigiez vers le Bostonius vous serez interpellé par Buse dans la rue des Flocons. Aidez-le à résoudre son problème.

Enigme 007 : A l'abordage ! (30 Picarats)

Pour résoudre cette énigme, tous les pirates doivent se transformer en marin. Voici comment procéder étape par étape :

Déplacez le personnage le plus à droite vers la gauche

Déplacez le deuxième personnage (en partant de la gauche) vers la droite

Déplacez le premier pirate (en partant de la gauche) vers la gauche

Déplacez le marin vers la droite

Déplacez le second marin (en partant de la gauche) vers la gauche

Déplacez le pirate le plus à droite vers la gauche

Déplacez le marin vers la droite

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En récompense pour la résolution de cette énigme, vous recevrez un nouvel article de prêt-à-porter : la " veste blanche comme neige ".

Poursuivez vers l'entrée de Froënborg et discutez avec Harald, lui aussi aura une énigme à vous soumettre.

Enigme 008 : Glissades tortueuses (30 Picarats)

L'objectif est de placer Gudue (la tortue rouge) sur la dalle centrale, voici comment procéder étape par étape :

Poussez la tortue rouge vers la gauche

Poussez le bloc de glace vers le bas

Poussez la tortue verte (celle qui se trouve au-dessus) vers le bas

Poussez la grosse tortue noire vers la droite

Poussez la tortue rouge vers le bas

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Après avoir résolu cette énigme, vous pouvez rejoindre le Bostonius. Vous devrez alors mener un combat aérien. Le but de l'opération sera de détruire les bonnes cibles pendant chacune des séquences (attention le temps est limité !). Voici comment procéder :

Abattre le drone bleu

Abattre tous les drones bleus

Abattre les drones en bas à droite et en haut à gauche

Abattre le drone en bas à gauche

Abattre les drones pairs (n°24 et 32)

Abattre le drone rouge en bas à gauche

Abattre les missiles bleus (3)

Abattre les missiles impairs (n°57, n°31, n°25)

Abattre les missiles dans cet ordre : 57, 52, 31, 28, 25

Soute

Une fois la victoire acquise, vous vous retrouverez dans le hangar, fouillez les lieux pour récupérer quelques pièces SOS et ouvrez la porte qui se trouve au fond de la pièce. La porte est fermée, ce sera l'occasion de résoudre une nouvelle énigme.

Enigme 009 : Tours de cadrans (30 Picarats)

Voici comment procéder pour que la valeur totale affichée dans chacune des sections soit de 15 : tournez le cadran jaune d'un quart vers la droite puis tournez le cadran blanc d'un quart vers la gauche.

Solution complète : L'aventure principale

Coeur du vaisseau

Après avoir fouillé la salle, discutez avec Bécasse. Il compte vous dissuader en vous posant une énigme.

Enigme 010 : Un bon crochet (30 Picarats)

Voici le parcours que vous devez emprunter pour mener le Professeur à bon port :

Avancez de deux cases vers la droite

Avancez de deux cases vers le bas

Avancez de cinq cases vers la droite

Avancez d'une case vers le haut

Avancez d'une case vers le bas

Avancez de deux cases vers la gauche

Avancez de deux cases vers le haut

Avancez de trois cases vers la droite

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En récompense pour la résolution de cette énigme vous obtiendrez l'article " Mini haut de forme " pour la boutique de prêt-à-porter.

Interagissez avec le panneau de contrôle pour déplacer le porte-charge puis observez (avec la loupe bleue) la porte qui se trouve en bas à gauche de l'écran. Interagissez avec les barils posés à gauche du mécanicien pour révéler une nouvelle énigme.

Enigme 011 : Litre à la pompe (35 Picarats)

Le but du jeu sera de répartir le carburant de façon à ce que l'un des deux barils contienne très exactement un litre. Voici comment procéder étape par étape :

Versez 9 litres de carburant dans le premier baril

Transvasez les 9 litres dans le second baril

Versez 9 litres dans le premier baril

Transvasez le carburant du premier baril vers le second

Videz le baril de droite

Transvasez le carburant du premier baril vers le second baril

Remplissez le baril de gauche

Transvasez le carburant du premier baril vers le second

Videz le baril de droite

Transvasez le baril de droite vers le baril de gauche

Remplissez le baril de gauche

Transvasez le baril de gauche vers la droite

Videz le baril de droite

Transvasez le baril de droite vers la gauche

Remplissez le baril de gauche

Transvasez le baril de gauche vers la droite

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Une fois cette énigme résolue, allez directement à la proue du vaisseau. Vous y retrouverez Leon Bronev, le mystérieux inconnu qui a enlevé la jeune fille. La fin de la cinématique marquera la fin du premier chapitre de cette aventure.

La jeune fille

Forêt de Carpinton

Interagissez avec Noisette, l'écureuil posé sur le tronc d'arbre devant vous. Il vous invitera à résoudre une énigme qui vous donnera accès à un nouveau mini-jeu " noix et noisette ".

Enigme 012 : Ecureuils gourmets (30 Picarats)

Placez un des fruits dans la première balance puis chacun des trois autres fruits dans la seconde balance. De cette façon vous pourrez déterminer quel fruit est le plus léger parmi 3 fruits. Reproduisez l'opération en plaçant B dans la première balance pour trouver les fruits les plus lourds. En comparant le poids des autres fruits, vous trouverez les fruits préférés des écureuils : A et D.

Avancez jusqu'à la zone suivante.

Ponton

Discutez avec Crok, il vous donnera accès à une nouvelle zone. Fouillez les lieux puis continuez à suivre la piste de la jeune fille.

Rue de la gare

Discutez avec Sonia, la petite fille qui regarde la vitrine du magasin de chaussure. Elle vous demandera de prouver votre valeur en résolvant une énigme.

Enigme 013 : Explosion florale (40 Picarats)

Pour résoudre cette énigme plus facilement, colorez les pétales de l'extérieur vers l'intérieur. Lorsque vous êtes coincé ou ne savez pas quelle couleur attribuer, laissez le pétale de côté et passez à une autre extrémité de la fleur. Vous pouvez débuter en colorant le pétale du milieu à droite en violet.

Solution complète : L'aventure principale

Interrogez Cormac puis observez la gare à l'aide de la loupe bleue. Parlez à Aldus, il vous demandera d'inspecter la cheminée de la locomotive : vous obtiendrez un objet de collection " bas-relief commun ". Repassez en vue générale et discutez de nouveau avec Cormac afin qu'il vous indique le marché aux poissons.

Le marché aux poissons

Discutez avec Lizzy, la demoiselle au premier plan. Elle acceptera de vous dire ce qu'elle sait à propos de la jeune fille en échange de la résolution d'une énigme.

Enigme 014 : Fête des fleurs (40 Picarats)

Voici comment procéder pour fleurir le jardin :

Placez la pièce en forme de C dans le coin inférieur droit.

Placez le bloc de deux fleurs sur le bloc C, collé à la paroi gauche

Placez le bloc L à 5 fleurs en bas à gauche

Placez le bloc à 6 fleurs (en forme de croix) en bas du jardin, sous la maison

Placez un bloc à 4 fleurs (en forme de T) en haut à droite

Placez un bloc à 4 fleurs (en forme de L) en haut à gauche.

Placez le bloc en forme de croix à gauche

Il ne vous reste plus qu'à insérer la pièce en forme de Z pour terminer le puzzle

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La résolution de cette énigme vous donnera accès à l'option " Jardin enchanté " dans la valise du professeur.

Discutez avec Alvin puis observez l'affiche représentant un gros poisson bleu (peint sur le mur du hangar en arrière-plan).

Enigme 015 : Poisson à l'affiche (40 Picarats)

Voici comment procéder pour reconstituer l'affiche étape par étape :

Déplacez le bloc de la troisième ligne vers la droite

Déplacez le bloc de la quatrième ligne tout à gauche

Déplacez le bloc de la colonne du milieu d'une case vers le haut

Déplacez le bloc de la seconde ligne d'une case vers la gauche

Déplacez le bloc de la quatrième ligne d'une case vers la droite

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Une fois cette énigme terminée, vous pouvez poursuivre l'enquête. Passez en mode déplacement et avancez en direction du nord.

Passage à niveau / sommet de la colline

Après avoir écouté la conversation, interrogez Duncan pour qu'il vous indique la direction de la colline. Une fois au sommet de la colline, récupérez l'objet " paratout " dans le tronc d'arbre (sur la droite) puis cliquez sur le chemin qui serpente vers la gauche. L'interaction vous offrira l'occasion de résoudre une nouvelle énigme.

Enigme 016 : Dans le panneau (40 Picarats)

L'astuce permettant de résoudre cette énigme plus facilement est de former l'extrémité d'une flèche en bas à droite du panneau en plaçant la petite pièce triangulaire tout à droite. Il suffira ensuite d'observer les découpes des blocs et de les replacer au bon endroit.

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Observez la grosse montagne qui se trouve légèrement à droite de l'écran pour repérer le vaisseau de TARGET. Retournez au passage à niveau et interrogez Moineau.

Enigme 017 : Marche glacée (30 Picarats)

Voici le parcours que vous devez suivre pour retrouver la jeune fille :

Glissez vers la gauche

Avancez d'une case vers la gauche (île)

Avancez d'une case vers le haut

Avancez d'une case vers la droite

Avancez d'une case vers la droite (île)

Avancez d'une case vers la droite

Avancez d'une case vers le bas

Avancez d'une case vers la gauche

Avancez d'une case vers la gauche (île)

Avancez d'une case vers la gauche

Avancez d'une case vers le haut

Glissez vers la droite

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Une cinématique se déclenchera suite à la résolution de cette énigme, vous voilà arrivé au Lac de Carpington.

Lac de Carpington

Récupérez l'ancre fragile cachée sur le sommet du pilier sur votre gauche puis avancez tout droit pour entrer dans le bâtiment.

Dôme aslante

Une fois la cinématique terminée, parlez avec Gaïa pour lancer automatiquement une nouvelle épreuve.

Enigme 018 : Le Roi Céleste (40 Picarats)

Le but de cette énigme sera de tracer des lignes pour diviser le motif aslante sans toucher de chevalier. Pour y parvenir plus facilement numérotez chaque point du motif (attribuez le n°1 au point qui se trouve juste au-dessus du chevalier qui se trouve en haut du motif).

Reliez le point 1 au point 5

Reliez le point 10 au point 7

Reliez le point 9 au point 4

Reliez le point 2 au point 8

Solution complète : L'aventure principale

Retournez au passage à niveau (prenez à droite).

Retourner au Bostonius

Discutez avec Humpert au passage à niveau puis dirigez-vous vers le marché aux poissons. Vous ne pourrez pas continuer votre route à moins de trouver le moyen de cacher Gaïa. Discutez avec Alvin puis interagissez avec la pile de caisse blanche devant l'entrepôt.

Repassez en mode déplacement puis discutez avec Buse et Bécasse. Alvin vous conseillera de passer par le canal pour ne pas vous faire repérer.

Canal de Carpington

Discutez avec Sonia, elle aura une énigme à vous soumettre.

Enigme 019 : Chien au carré (40 Picarats)

Une bonne astuce pour parvenir à reconstituer ce motif est de commencer par positionner 8 cubes blancs sur les bords du tableau. Placez deux carrés marron côte à côte pour former le bas du corps du chien, touchez le cube blanc que vous aviez placé pour dessiner les pattes.

Placez un carré marron au-dessus de la patte arrière. Placez un cube blanc pour finir de former la queue.

Placez le cube gauche et recouvrez-le pour moitié (la moitié gauche) avec un cube marron. Placez le dernier cube marron à côté du cube vert et cliquez sur le cube blanc (posé en dessus) pour faire apparaître la truffe.

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Tentez de poursuivre votre route mais les agents de Target sont déjà sur le qui-vive. Discutez avec Janet, la femme blonde qui se trouve sur les quais à droite. Interagissez avec la barque et résolvez cette petite énigme.

Enigme 020 : De bord à bord (40 Picarats)

Voici comment procéder pour faire traverser le professeur :

Montez dans le bateau bleu et avancez 4 fois vers la droite

Montez dans le bateau violet et avancez 2 fois vers la gauche

Montez dans le bateau rouge et avancez 2 fois vers la gauche

Montez dans le bateau bleu et avancez 3 fois vers la droite

Montez dans le bateau doré et avancez 2 fois vers la gauche

Montez dans le bateau violet et avancez 1 fois vers la droite

Montez dans le bateau bleu et avancez 3 fois vers la droite

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Une fois parvenu à destination (sur le ponton), discutez avec Crok. Il vous donnera une nouvelle énigme à résoudre.

Enigme 021 : Une grosse prise (20 Picarats)

Pour résoudre cette énigme, procédez par élimination. B n'a pas pêché la botte donc il a pêché la boite de conserve ou la grosse prise. Celui qui a pêché la botte (que ce soit A ou C) est assis à côté de celui qui a pêché la grosse prise, la bonne réponse est donc forcément B.

Une fois l'énigme résolue, il ne vous reste plus qu'à rejoindre le Bostonius. Discutez avec Sycamore pour clore le second chapitre de cette aventure.

Le but étant de procéder par élimination : le personnage C ne peut pas avoir récupéré l'objet le plus lourd et l'objet se trouve forcément à côté du personnage C.

La capitale

Bureau de Layton

A la suite de la séquence cinématique vous vous retrouverez dans le bureau de Layton. Interagissez avec la vitrine d'objets de collection située au fond de la pièce pour mettre à jour une énigme.

Enigme 022 : Problème d'évacuation (20 Picarats)

La bonne réponse est B, c'est le personnage le mieux placé pour aider l'archéologue car il n'a qu'à se déplacer pour ne plus être sur le tuyau.

Fouillez le carton posé au-dessus de la bibliothèque pour récupérer un nouvel objet : la " laytonmobile miniature ". Après avoir glané quelques pièces, prenez la direction de l'université (au sud).

Université

Discutez avec Delmona, il aura un petit service à vous demander.

Enigme 023 : Chocolat-tri (30 Picarats)

Pour trouver plus facilement la solution de cette énigme, étudiez la position des chocolats sur le plateau. Commencez par distribuer les chocolats à la cliente de la colonne du haut (colonne du milieu dans la boite puis servez le client qui se trouve sur la gauche (prenez les 3 chocolats carrés dans le coin supérieur droit de la boite). Juste en dessous, vous trouverez la série de chocolat pour le client qui se trouve en haut à droite. Il ne restera plus qu'à sélectionner la première colonne puis la seconde pour servir les deux derniers clients.

Solution complète : L'aventure principale

Interagissez avec le panneau d'arrêt de bus et sélectionnez la destination " Kensington High Street ".

Kensington High Street

Après avoir glané quelques pièces en inspectant le décor, discutez avec Brenda (la mère de Luke) et résolvez l'énigme proposée.

Enigme 024 : Point de rendez-vous (30 Picarats)

La clé de cette énigme est de comprendre que le point de rendez-vous se situe à la fois sur une ligne rouge et une ligne bleue. En fonction des indications des amis, vous pouvez déduire que le bon arrêt est celui qui fait la jonction entre les lignes bleues et rouges.

Solution complète : L'aventure principale

Brenda a vu Gaïa partir en direction du musée, remontez la rue pour vous y rendre.

Musée

Après avoir discuté avec Grosky, ramassez le " bracelet des braves " dissimulé dans le banc à droite de la porte d'entrée du musée. Interagissez avec Gaïa pour lui signaler votre présence puis discutez avec le policier. Il acceptera de vous dire pourquoi le musée est fermé en échange de votre aide.

Enigme 025 : Un larcin calculé (30 Picarats)

Pour résoudre plus facilement cette énigme, commencez par créer des additions allant de 0 à 10, poursuivez jusqu'à 20. Vous remarquerez que le nombre 30 ne peut pas être obtenu en additionnant les chiffres du tableau. Il s'agit donc de la bonne réponse : le coffre n°30.

Une fois l'énigme résolue, retournez à Kensington High Street et entrez dans le magasin de vêtements (à droite de l'écran).

Impasse des alouettes

Après avoir visité la boutique et trouvé la nouvelle tenue pour Gaïa vous retrouverez l'inspecteur Grosky. Suivez-le jusque dans l'impasse (direction est). Après le départ de l'inspecteur, interagissez avec le gros chat noir en haut à droite de l'écran.

Enigme 026 : Siamois ou presque (40 Picarats)

Voici le parcours que vous devez faire suivre au chat noir pour que les deux chats se rejoignent dans la maison :

Descendez de trois cases (le chat noir doit être dans le coin inférieur gauche)

Remontez de deux cases (le chat noir doit se trouver en face de la maison à gauche)

Allez sur la droite jusqu'à ce que les deux chats se rejoignent dans la maison.

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Retournez à Kensington High Street (vers l'ouest), interagissez avec le panneau de l'arrêt de bus puis sélectionnez l'arrêt Aérodrome.

Aérodrome

Allez vers l'est pour rejoindre vos amis, vous serez interpellé par Mamie Mystère. Elle vous confiera son chat Keats qui vous permettra de retrouver les énigmes que vous auriez pu manquer au cours de l'aventure.

En route vers Scotland Yard

Discutez avec Raymond puis avec Sycamore puis retournez à l'aérodrome, vous y rencontrerez Amélie qui aura une petite mission à vous confier.

Enigme 027 : Coeur au carré (30 Picarats)

Voici comment procéder pour reproduire le coeur :

Placez un carré blanc en haut à gauche, puis un autre en haut à droite

Placez les carrés rouges au milieu de la partie supérieure en laissant une ligne blanche à chaque extrémité du cadre.

Placez un carré blanc au milieu du bloc rouge pour ne laisser que deux lignes rouge

Placez un carré rouge au milieu tout en bas

Placez un carré blanc dans le coin inférieur gauche

Placez un carré blanc dans le coin inférieur droit

Placez un carré rouge à gauche sur la deuxième ligne

Placez un carré rouge à droite sur la deuxième ligne

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Toute la moitié supérieure du coeur est formée, il ne vous reste plus qu'à placer les carrés rouge en escaliers pour terminer le travail.

Avant de prendre le bus pour Scotland Yard, récupérez la " botte du bonheur " sur la roue avant du véhicule jaune.

Gressenheller / Kensington / le Bostonius

Avant d'entrer à Scotland Yard, prenez le bus et aller à Gressenheller. Entrez dans le bureau du professeur (au nord) et discutez avec Delmona, il aura une énigme à vous confier.

Enigme 028 : Tout en ballon (40 Picarats)

Pour réussir à conduire le clown de l'autre côté de la plateforme vous devez faire les associations suivantes :

Chat : tourner à droite

Ourson : tourner à gauche

Lapin : aller en haut

Eléphant : sauter

Solution complète : L'aventure principale

Une fois l'énigme résolue retournez à l'université et prenez le bus pour Kensington High Street. Allez à droite (dans l'impasse des Alouettes) et discutez avec le policier.

Enigme 029 : Le train de la justice (30 Picarats)

Pour être sûr que les malfrats ne s'échappent pas il faut placer un policier par wagon (au cas où les malfrats se soient cachés dans des wagons contigus), un policier avant ces trois wagons et un autre après, ce qui porte le nombre de policiers minimum à 5.

Reprenez le bus et dirigez-vous vers le Bostonius (station aérodrome). Discutez avec Raymond pour obtenir une nouvelle énigme.

Enigme 030 : D'escale en escale 2 (40 Picarats)

Suivez cet itinéraire :

Avancez de 2 cases vers la droite

Descendez de 2 cases

Avancez d'une case vers la gauche

Remontez d'une case

Avancez d'une case vers la gauche

Descendez de 2 cases

Avancez de 4 cases vers la droite

Remontez de 3 cases

Avancez d'une case vers la gauche

Descendez de 2 cases

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Mission accomplie ! Si vous avez manqué quelques énigmes en cours de route, vous pouvez vous adresser à Keats, sinon retournez à Scotland Yard sans tarder.

Scotland Yard

Discutez avec Hannah, la jeune femme qui se trouve dans les escaliers devant Scotland Yard. Elle vous soumettra un nouveau problème à résoudre.

Enigme 031 : Obsession lyrique (40 Picarat)s

Pour ouvrir le coffre, sélectionnez les 10 points (les " boutons ") qui forment une étoile à 5 branches sur la droite du coffret.

Solution complète : L'aventure principale

Après avoir résolu cette énigme vous pourrez avoir accès à l'accueil de Scotland Yard. Discutez avec le policier puis entrez dans le bureau de Bloom. Après avoir discuté avec lui, vous aurez accès à la salle des archives.

Récupérez le " tampon déroutant " caché dans le carton au-dessus de l'étagère de gauche puis inspectez les livres posés sur le sol au premier plan pour obtenir une nouvelle énigme.

Enigme 032 : En faire des tomes (30 Picarats)

Première rangée (en partant du haut) : posez des livres bleus dans les emplacements 3 et 3

Deuxième rangée : posez des livres rouge dans les emplacements 3, 5, 2 et 1

Troisième rangée : posez un livre bleu dans l'emplacement 5 et un livre vert dans l'emplacement 2

Quatrième rangée : posez un livre vert dans l'emplacement 2 (il doit y avoir un livre bleu dans l'emplacement 5), placez un livre bleu dans l'emplacement 2.

Cinquième rangée : placez un bloc de 4 livres rouges dans les emplacements 1, 3, 3 et 5

Sixième rangée : placez un livre vert dans l'emplacement 5

Enfin, placez le dernier bloc de livres en position latéral dans la dernière colonne.

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Une fois l'énigme résolue, inspectez la pièce puis l'arrière de l'escabeau pour avoir accès à la salle attenante. Inspectez les gros cartons au fond de la salle puis quittez les lieux.

Enquêter sur les vols

Une fois à l'extérieur, prenez le bus pour Gressenheller, vous y retrouverez Brenda qui aura une nouvelle énigme à vous soumettre.

Enigme 033 : Fièvre acheteuse (40 Picarats)

Voici le parcours de la consommatrice :

Pomme de terre

Carotte

Tomate

Orange

Banane

Raisin

Frites

Champagne

Oignon

Côtelette

Beurre

Fromage

Lait

Pain

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Retournez à Kensington High Street et discutez avec Hannah, son bien-aimé a disparu. Aidez-là à le retrouver en résolvant cette petite énigme.

Enigme 034 : Ascenceur prometteur (30 Picarats)

La clé de l'énigme est de comprendre que 4 étages séparent le 1er et le 5ème étage (15 secondes). Sachant qu'il faudra 6 fois plus de temps pour atteindre le 25ème étage, la bonne réponse est donc 90 secondes.

Il est maintenant temps de rejoindre le musée (au nord de votre position). Discutez avec le policier, le père de Luke vous viendra en aide et vous pourrez enfin entrer dans le musée.

Musée

Une fois dans le musée, interrogez les deux policiers puis allez rendre visite à Clark (passez sous l'arche à gauche). Aidez-le à restaurer l'artefact.

Enigme 035 : Une histoire de faux (30 Picarats)

Observez bien la photo de l'artefact original, elle est à l'envers. Les originaux sont donc les deux pièces qui sont " inversées " : le sapin et le poisson.

Solution complète : L'aventure principale

Discutez de nouveau avec Clark pour lui donner vos conclusions : il s'agit bien sûr de TARGET. Le voleur travaille pour Scotland Yard, ce qui lui a permis d'éviter les gardiens. L'enquête a servi d'alibi pour fabriquer et mettre en place les faux. Maintenant que le coupable est localisé, il ne vous reste plus qu'à retourner à Scotland Yard (prenez le bus à Kensington High Street).

Parlez à Grosky puis allez trouver l'inspecteur Bloom dans son bureau. Une fois la conversation terminée, Hershel et Luke se trouveront à l'aérodrome. Discutez avec Lucille et Roland pis retournez au Bostonius. Discutez avec Sycamore et profitez de la cinématique qui clôture le troisième chapitre de cette aventure.

La quête

Examinez le moniteur qui se trouve au-dessus du panneau de contrôle, il vous permettra de rejoindre la destination de votre choix. Commencez par discuter avec Sycamore. Il aura deux énigmes à vous soumettre (reparlez lui une fois que la première est résolue).

Enigme 036 : Panne en plein ciel (40 Picarats)

Aidez-vous de la vidéo ci-dessous pour réparer le tuyau d'alimentation.

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Discutez de nouveau avec Sycamore pour obtenir une énigme supplémentaire.

Enigme 037 : Panne en plein ciel 2 (50 Picarats)

Aidez-vous de la vidéo ci-dessous pour réparer le tuyau d'alimentation.

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Avant de partir à l'aventure, résolvez quelques énigmes bonus. Utilisez le moniteur pour vous rendre à Froënborg. A l'entrée de Froënborg, interagissez avec la pelle posée contre l'igloo (loupe bleue) et discutez avec Donna.

Enigme 038 : Charge royale (20 Picarats)

Il y a 18 joyaux sur la couronne.

Récupérez l'écharpe de l'amitié cachée dans la caisse sur la droite puis rejoignez le centre-ville. Discutez avec Prima.

Enigme 039 : Chacun ses fraises (30 Picarats)

B veut le plus de fraises possible, il faut donc lui en donner 9. A veut 1 fraise de moins, il faut donc lui en donner 8. C en veut 5 de moins que A, ce qui donne 3 fraises. D veut 2 fois moins de fraises que A, ce qui fait 4.

A : 9

B : 8

C : 3

D : 4

Solution complète : L'aventure principale

Retournez au Bostonius et utilisez le moniteur pour vous rendre à Carpington. Allez dans la foret (à l'ouest) et discutez avec Noisette pour obtenir une nouvelle énigme.

Enigme 040 : La piste des glands (30 Picarats)

Voici les trois itinéraires que vous devez tracer pour que chaque écureuil obtienne 22 glands :

Ecureuil jaune : 4 - 4 -2 -4 - 8

Ecureuil rouge : 6 - 4 - 7 - 2- 7

Ecureuil orange : 8- 6- 2- 2- 8

Solution complète : L'aventure principale

Prenez la direction du nord-ouest et arrêtez-vous à la gare pour résoudre l'énigme proposée par Cormac.

Enigme 041 : Erreur d'aiguillage (30 Picarats)

Voici comment procéder pour reproduire le wagon. Accrochez la locomotive au wagon. Passez par le bas, permutez l'aiguillage et décrochez les wagons sur le haut de la voie ferrée. Il ne vous restera plus qu'à faire faire un demi-tour à la locomotive sur la voie située tout à droite puis de raccrocher les deux wagons.

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Rejoignez le marché aux poissons sur les quais et discutez avec Alvin. Lui aussi aura une petite énigme à vous proposer.

Enigme 042 : Tracas par palettes (45 Picarats)

Commencez par fabriquer une première palette de 10 en bas à gauche (en forme de L). Fabriquez la seconde en combinant la palette de 5, deux palettes de 2 et la palette de 1. Formez une palette de 10 avec les 4 premières cases de la première ligne. Vous pouvez former une autre palette en sélectionnant les trois dernières cases de la dernière ligne + le bloc de 2 au-dessus. Fabriquez un bloc en combinant le bloc de 4, le bloc de 2, le bloc de 1 et le bloc de 4. Il ne reste que 4 blocs (le cube en haut à droite), ajoutez les pour former la dernière palette.

Solution complète : L'aventure principale

Dirigez-vous maintenant à Scotland Yard en utilisant le voyage rapide. Discutez avec le policier en faction à l'accueil pour obtenir une nouvelle énigme.

Enigme 043 : Sur la corde raide (40 Picarats)

Pour capturer les voleurs, reliez les poteaux comme sur l'image ci-dessous :

Solution complète : L'aventure principale

Rendez-vous au bureau de l'inspecteur Bloom. Vous y trouverez Carmichael qui aura une nouvelle énigme à vous soumettre.

Enigme 044 : Silhouettes en scène (30 Picarats)

Le cliché de D a été pris avec la lumière de gauche, le cliché A a été pris en utilisant la lumière du milieu, et le cliché B a été pris avec la lumière de droite, la bonne réponse est donc C.

Il est temps maintenant de partir à la recherche des oeufs. Utilisez la fonction voyage rapide pour vous rendre dans la jungle.

La jungle

Discutez avec Amanita pour tenter d'en apprendre davantage à propos de l'oeuf. La coiffure de Sycamore lui donnera l'idée d'une énigme à résoudre.

Enigme 045 : Course de porcelets (30 Picarats)

Voici comment procéder pour résoudre ce petit problème :

Déplacez les porcelets 2 et 4 vers la droite

Placez les porcelets 1 et 2 sur le bon emplacement

Déplacez les porcelets 5 et 3 vers la droite

Placez les porcelets 3 et 4 sur le bon emplacement

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Mission accomplie !

Avant de poursuivre votre avancée, interagissez avec l'orchidée blanche qui se trouve en bas à gauche de l'écran pour obtenir une nouvelle énigme.

Enigme 046 : Fête des fleurs 2 (60 Picarats)

Comme dans la première énigme " fête des fleurs ", vous devez reconstituer un jardin mais cette fois, vous avez la possibilité de faire tourner les pièces. Aidez-vous de la vidéo suivante pour résoudre l'énigme.

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Vous pouvez ensuite quitter la place du village et vous diriger vers la grande scène. Discutez avec Agaric, interrogez Golmott. Une fois la cinématique terminée, retournez voir Amanita sur la place du village, elle vous donnera accès à une nouvelle zone : " sentier du village ".

Sur place vous rencontrerez le jeune Lépiote, parlez-lui pour obtenir une nouvelle énigme.

Enigme 047 : Les en-cas du toucan (40 Picarats)

La clé de l'énigme est de comprendre que le toucan a mangé 17 fruits dans la semaine. Le toucan n'a visité le nichoir jaune que 3 fois, il n'y est donc pas retourné. En fonction des autres indices qui vous sont donnés, vous pouvez déterminer que les repas du toucan sont organisés comme suit :

Lundi : pomme

Mardi : orange

Mercredi : orange

Jeudi : orange

Vendredi : pomme

Samedi : pomme

Dimanche : pomme

Solution complète : L'aventure principale

Fouillez la zone pour récupérer quelques pièces SOS et l'objet " boomerang absolu " caché dans le pot de terre enterré au premier plan.

Dirigez-vous à l'ouest, au Pont de l'Arbre. Observez le sol devant le pont pour découvrir une empreinte. Interagissez avec la grosse fleur à gauche de l'écran puis prenez la direction du village (vers l'est). Après avoir discuté avec Lépiote, entrez dans la hutte du chef.

Fouillez la zone, vous trouverez quelques pièces SOS ainsi que l'objet " Véritable Noeud papillon " caché dans le tas de mangues suspendu sur la gauche. Touchez le sac marron posé sur le pilier central pour obtenir une nouvelle énigme.

Enigme 048 : La piste des glands 2 (40 Picarats)

Voici les trois itinéraires que vous devez tracer pour que chaque écureuil obtienne 16 glands :

Ecureuil jaune : 2-3-5-4-2

Ecureuil rouge : 7-4-5-4-5

Ecureuil orange : 6-4-5-7-3

Solution complète : L'aventure principale

Discutez avec Morille, il faut que vous trouviez des baguettes et de la colle. Quittez la hutte et retournez au Pont de l'arbre sur votre gauche. Discutez avec Amanita, elle vous remettra des os de Grenouille-taureau.

Observez le scarabée sur le gros arbre de droite puis reprenez la direction du village. Retournez à l'entrée du village et observez l'escargot posé sur le gros champignon à droite, vous obtiendrez de la bave d'escargot.

Retournez au Pont de l'arbre, vous y croiserez Lépiote qui pourra vous donnez un cristal, le dernier objet dont vous aurez besoin en échange de la résolution d'une petite énigme.

Enigme 049 : Caprices fruités (30 Picarats)

La clé de cette énigme réside dans le nombre de fruits que vous pouvez donner à B. IL ne faudra lui donner qu'un seul fruit pour être en mesure de répondre aux exigences des deux autres enfants. A partir de là, vous pouvez en déduire qu'il faudra donner 3 fruits jaunes à A, 2 fruits bleus à C et 1 fruit vert à B.

Solution complète : L'aventure principale

Allez à la grande scène et discutez avec Chanterelle pour obtenir la prochaine énigme à résoudre.

Enigme 050 : Les amis de la forêt (30 Picarats)

Partir de la maison pour refaire le trajet peut vous aider à résoudre cette énigme plus facilement. Sachant que le personnage n'a jamais rencontré de renard deux fois de suite, vous pourrez déduire quel animal le garçon a pu rencontrer ainsi que sa position.

Solution complète : L'aventure principale

Retournez voir Amanita sur la place du village, elle aura également une énigme pour vous.

Enigme 051 : La piste des glands 2 (45 Picarats)

Voici comment procéder pour replacer comme il faut les marcassins :

Déplacez les marcassins 5 et 4 vers la droite

Déplacez les marcassins 3 et 1 vers la gauche

Déplacez les marcassins 1 et 5 vers la gauche

Déplacez les marcassins 5 et 2 vers la gauche

Déplacez les marcassins 3 et 5 vers la droite (sur leurs bons emplacements)

Déplacez les marcassins 2 et 4 vers la gauche

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Après avoir résolu ces énigmes bonus, vous pouvez vous diriger sereinement vers la cascade (après le pont de l'arbre). Fouillez la zone pour récupérer l'objet " Haricot magique " camouflé dans les racines de l'arbre sur la falaise. Inspectez la zone, vous trouverez une énigme cachée dans les feuillages sur la droite.

Enigme 052 : La voie du héros (60 Picarats)

Résoudre cette énigme sera plus simple si vous prenez pour point de départ le panneau où se trouve la clé. Construisez un chemin en zig zag sur la diagonale pour relier la clé à la porte d'entrée. Une fois la clé atteinte il faudra créer un second chemin pour vous rendre jusqu'au coffre. Procédez de la même façon, identifiez quelles pièces vous seront utiles pour former deux U inversés puis reliez le coffre à la flèche.

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Il vaut faut maintenant trouver le moyen de traverser la cascade. Interagissez avec le gros rocher gris qui se trouve en haut de la cascade ce qui permettra de stopper l'eau et d'avoir accès à la caverne.

Une fois à l'intérieur, inspectez les stalactites bleues puis avec le bas du gros pilier qui se trouve juste devant vous. La manoeuvre vous permettra de construire un pont. Zoomez avec la loupe bleue sur les stalactites puis récupérez du cristal. Sortez de la caverne.

Vous retrouverez Amélie devant la cascade, parlez-lui et résolvez l'énigme qu'elle vous propose.

Enigme 053 : Pierres en cascade (20 Picarats)

La pierre à faire basculer est celle qui se trouve tout en haut à droite sur l'écran.

Rendez-vous sur la grande scène du village et parlez au chef. A la suite de la conversation vous devrez résoudre un casse-tête. Placez la première pierre dans le case " Polir ". Placez l'os de voeux dans la case " tailler ". Enfin, placez l'os en forme de " M " dans la case " coller " puis validez.

Solution complète : L'aventure principale

A la fin du spectacle vous recevrez votre premier oeuf. Retournez au Bostonius. Il est temps de partir pour une nouvelle destination ! Utilisez l'interface de voyage rapide et choisissez l'île.

L'île

Inspectez la plage des cocotiers : vous pouvez ramasser quelques pièces ainsi que l'objet " pseudo corail " (dans la bouteille). Discutez avec Javier puis prenez la direction du marché flottant. Gretchen vous indiquera le chemin menant à la promenade du littoral mais avant de vous y rendre, observez les bateaux, l'un deux cache une énigme.

Enigme 054 : Un, deux... trois ? (30 Picarats)

Pour résoudre plus facilement cette énigme, observez la ligne de flottaison des bateaux. Bouger votre 3DS vous permettra également d'obtenir un indice ! Les triplés sont 2, 3 et 6.

Solution complète : L'aventure principale

Une fois arrivé sur la promenade du Littoral discutez avec Miranda, elle aura une énigme à vous soumettre.

Enigme 055 : Corvée de glace (30 Picarats)

La composition de la glace est D, B, A (du bas vers le haut).

Solution complète : L'aventure principale

Avant de quitter les lieux, cliquez que le panneau de signalisation portant le n°7 pour mettre à joue une énigme cachée

Enigme 056 : Dans le panneau 2 (30 Picarats)

Comme pour la première énigme " dans le panneau ", observez le pourtour. Vous verrez qu'un des chevrons est différent des autres, c'est à cet endroit que se trouve la flèche. Une fois la flèche formée, il vous suffira de combiner les pièces restantes pour reproduire le signe " tournez à droite " que vous voyez en filigrane.

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Il est temps de poursuivez l'enquête. Retournez au marché flottant et parlez à Bud. Il pourra répondre à vos questions en échange de la résolution d'une énigme.

Enigme 057 : Ennuis par palettes (40 Picarats)

Fabriquez une première palette en combinant le bloc de 1 (en haut à droite), un bloc de 2, un bloc de 3 et un bloc de 4.

Combinez le bloc de 1 (2ème case de la 1ère colonne), le bloc de 5, le bloc de 3 et le bloc de 1 pour former une seconde palette.

Combinez le bloc de 2 qui se trouve sur la dernière ligne avec un bloc de 1, un bloc de 4 et un bloc de 4.

Combinez le bloc de 2 restants sur la première ligne avec un bloc de 1, un bloc de 2 et un bloc de 5.

Construisez les deux dernières palettes avec les blocs restant.

Solution complète : L'aventure principale

Après avoir résolu cette énigme vous pourrez vous rendre à la paillotte de l'oncle Bud.

Discutez avec lui puis retournez au marché flottant. Vous y ferez la rencontre de Buse et Bécasse. Une fois la séquence terminée, montez au nord pour rejoindre le phare. Discutez avec Javier et résolvez l'énigme qu'il vous propose.

Enigme 058 : Otaries en folie (30 Picarats)

Voici comment procéder pour résoudre l'énigme :

Déplacez la balle verte vers la droite

Déplacez la balle bleue vers la droite

Déplacez la balle orange vers la gauche

Déplacez la balle rouge vers la gauche

Déplacez la balle verte vers la gauche

Déplacez la balle bleue vers la droite

Déplacez la balle orange vers la droite

Déplacez la balle rouge vers la gauche

Déplacez la balle verte vers la gauche

Déplacez la balle bleue vers la gauche

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Dirigez-vous vers l'entrée de l'hôtel Bellevue (à l'ouest) et parlez à Gretchen. Avancez dans le hall de l'hôtel puis interrogez Amélie.

Enigme 059 : Vacances à la carte (30 Picarats)

La personne qui accompagnera G est D, ils iront dans la jungle.

Solution complète : L'aventure principale

Avant de quitter les lieux, interrogez les autres clients de l'hôtel et récupérez l'objet " planète portable " caché dans le brasseur d'air.

Retournez au phare et interagissez avec le palmier de gauche pour mettre à jour une énigme cachée.

Enigme 060 : De bord à bord 2 (50 Picarats)

Voici comment procéder pour faire traverser le professeur :

Montez dans le bateau doré, déplacez-vous une fois vers la droite

Montez dans le bateau violet, déplacez-vous une fois vers la gauche

Montez dans le bateau bleu, montez dans le bateau doré et déplacez-vous une fois vers la droite

Montez dans le bateau rouge et déplacez-vous trois fois vers la droite

Redescendez sur le bateau bleu et déplacez-vous 4 fois vers la gauche

Montez sur le bateau rouge, déplacez-vous 2 fois vers la droite

Montez sur le bateau doré, déplacez-vous 1 fois vers la gauche

Montez sur le bateau violet, déplacez-vous 3 fois vers la droite.

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Retournez voir Gretchen à l'hôtel. Elle n'a toujours pas réussi à obtenir une chambre, vous pouvez lui venir en aide en résolvant l'énigme qu'elle vous soumet.

Enigme 061 : Inscrits au registre (30 Picarats)

Sachant que 59 personnes sont arrivées dans l'hôtel et que 59 en sont parties, on peut en déduire qu'il y avait le même nombre de personnes entre la nuit du 28 au 29 qu'entre la nuit du 24 au 25. La bonne réponse est donc 25.

Allez rendre visite à Javier sur la plage des cocotiers et résolvez son problème.

Enigme 062 : Otaries en folie 2 (35 Picarats)

Pour résoudre cette énigme, suivez ces instructions :

Déplacez le ballon vert vers la gauche

Déplacez le ballon violet vers la gauche

Déplacez le ballon rouge vers la droite

Déplacez le ballon orange vers la droite

Déplacez le ballon bleu vers la droite

Déplacez le ballon vert vers la gauche

Déplacez le ballon violet vers la gauche

Déplacez le ballon orange vers la gauche

Déplacez le ballon bleu vers la droite

Déplacez le ballon vert vers la droite

Déplacez le ballon violet vers la gauche

Déplacez le ballon orange vers la gauche

Déplacez le ballon rouge vers la gauche

Déplacez le ballon bleu vers la droite

Déplacez le ballon vert vers la droite

Déplacez le ballon orange vers la droite

Déplacez le ballon rouge vers la gauche

Déplacez le ballon orange vers la droite

Déplacez le ballon vert vers la gauche

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Maintenant que vous avez interrogé tous les personnages, vous pouvez retourner à l'hôtel pour discuter avec Bécasse et Buse. Une fois la conversation terminée, retournez au marché flottant et faites le point sur l'avancement de l'enquête avec Gaïa :

Le point commun entre Gretchen et Miranda est le fait d'être marié ou non

Le point commun entre l'histoire de Javier et celle des agents est les sexes

La règle qu'Amélie doit suivre est n'importe laquelle des deux

L'oeuf a circulé entre les mains de ces différentes personnes : Gretchen, Javier, Miranda, Amélie et enfin... Bud. C'est donc lui qui détient l'oeuf que vous convoitez ! Allez lui rendre visite dans sa paillotte pour le récupérer.

Retourniez au Bostonius et mettez le cap sur votre nouvelle destination : le désert.

Le désert

Parlez à Jesse puis dirigez-vous vers la Rue des Bouviers. Retournez à l'entrée de Torrido pour reprendre l'enquête depuis le début. Interagissez avec le cheval qui se trouve sur votre gauche.

Enigme 063 : Auprès de quel arbre (20 Picarats)

Le seul arbre devant lequel on ne voit jamais le cheval est l'arbre E, c'est la bonne réponse !

Revenez dans la rue des Bouviers et cliquez sur la lanterne suspendue sur le toit à votre droite pour mettre à jour une énigme cachée.

Enigme 064 : Le casse du siècle (35 Picarats)

Voici comment procéder pour charger les marchandises sur le chariot :

Déplacez le chariot d'une case sur la droite, faites tomber un bloc

Déplacez le chariot de deux cases sur la gauche, faites tomber un bloc

Déplacez le chariot d'une case vers la gauche, faites tomber un bloc

Déplacez le chariot de trois cases vers la droite, faites tomber un bloc

Déplacez le chariot de trois cases vers la gauche, faites tomber un bloc

Déplacez le chariot de deux cases vers la droite, faites tomber un bloc

Déplacez le chariot de deux cases vers la droite, faites tomber un bloc.

Déplacez le chariot de trois cases vers la gauche, faites tomber le dernier bloc

Discutez de nouveau avec Jesse pour qu'il vous indique la position du Saloon. Adressez-vous à Derringer, il vous proposera de faire une partie de cartes.

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Enigme 065 : La carte juste (30 Picarats)

Il n'y a qu'un exemplaire de chaque type de cartes mais l'une des cartes est à double face, il s'agit donc du trèfle.

Récupérez l'objet " noisette secrète " caché dans la marmite puis allez retrouver Colt au passage aride. Après avoir écouté son témoignage, résolvez l'énigme qu'il vous propose.

Enigme 066 : Poulailler déserté (30 Picarats)

Pour résoudre plus facilement cette énigme passez en revue tous les suspects et confrontez les différentes affirmations. Vous en déduirez que le coupable est A.

Une fois l'énigme résolue, allez dans les mines au Nord. Utilisez la loupe bleue sur la droite de l'écran pour découvrir la tanière de Griffe Rousse. Après lui avoir parlé, retournez vers le passage aride et assistez à la dispute entre Colt et la vieille dame.

Retrouvez Janet à l'entrée de Torrido, elle aura une nouvelle énigme à vous proposer.

Enigme 067 : Pomme volatile (30 Picarats)

Voilà comment vous devez procéder pour transformer la pomme en Autruche :

Déplacez le bloc jaune d'une case vers la droite

Placez le bloc rose en haut à droite

Remontez le bloc jaune d'une case

Déplacez le bloc bleu ciel vers la droite

Déplacez le cube violet d'une case vers la droite puis d'une case vers le bas

Déplacez le bloc orange d'une case vers le bas, puis d'une case vers la gauche

Déplacez le cube violet d'une case vers le bas

Déplacez le bloc vert de trois cases vers le bas

Déplacez le bloc rouge d'une case vers le haut puis d'une case vers la droite

Placez le bloc bleu (celui qui est composé de deux cubes) sur la première ligne, à côté du bloc rose

Remontez le bloc vert d'une case et déplacez-le de deux cases vers la gauche

Déplacer le bloc orange d'une case vers la droite puis d'une case vers le haut

Ramenez le bloc vert sous le bloc bleu

Placez le bloc orange sous le bloc vert et le bloc rouge

Déplacez le cube violet et reformez la patte pour achever votre oeuvre

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Retournez à l'entrée de la ville, interrogez Derringer. Il vous conseillera de rendre visite à Ruby qui se trouve dans le saloon. En discutant avec elle vous obtiendrez une nouvelle énigme à résoudre.

Enigme 068 : La recette du chef (30 Picarats)

Voici comment procéder pour réussir le hamburger :

Déplacez l'oeuf par-dessus le bacon

Déplacez l'oeuf par-dessus le steak

Déplacez la tomate par-dessus la salade

Déplacez le fromage par-dessus la tomate

Déplacez l'oeuf par-dessus le fromage

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Ruby vous demander d'aller voir Griffe Rousse pour lui demander de ne plus faire peur aux villageois. Retournez dans la vielle mine, tout en haut de la zone.

Après avoir discuté avec le loup, redescendez vers le passage aride afin de poursuivre l'enquête. Une fois la conversation terminée, allez dans la maison de Vermeille qui se trouve juste à l'ouest. Récupérez les " dés désagréables " dans le panier rempli de fils à tisser puis observez attentivement la photo posée sur la commode de droite.

Interagissez avec la pile de livres posée sur le dessus de la cheminée pour dénicher une énigme cachée.

Enigme 069 : En faire des tomes 2 (40 Picarats)

Replacez les livres comme ci-dessous :

Solution complète : L'aventure principale

Discutez avec Vermeille pour en savoir plus. Elle vous confiera une nouvelle énigme à résoudre avant de vous en dire plus.

Enigme 070 : L'épreuve du blason (30 Picarats)

Le blason compte 17 carrés, mais il est possible de former 5 autres carrés... Sachant que le blason apparaît au recto et au verso, la bonne réponse est 44.

Il temps de retourner à la vieille mine pour récupérer l'oeuf de Griffe Rousse. Une fois l'oeuf obtenu, retournez dans la maison de Vermeille. Discutez avec Ruby pour obtenir une nouvelle énigme.

Enigme 071 : La recette du chef 2 (40 Picarats)

Voici comment procéder pour réussir le hamburger :

Déplacez le steak par-dessus la salade

Déplacez le fromage par-dessus le steak

Déplacez la tomate par-dessus l'oeuf

Déplacez la tomate par-dessus le bacon

Déplacez la tomate par-dessus le fromage

Déplacez la tomate par-dessus la salade

Déplacez la tomate par-dessus le steak

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Vous pouvez maintenant rejoindre le Bostonius pour mettre le cap sur une nouvelle destination.

Les collines

Après avoir discuté avec Raymond, embarquez pour les collines. Récupérez l'objet " marteau sécurisé " caché dans le bouquet floral accroché au mur puis interagissez avec le lapin tout à droite de l'écran pour accéder à la première énigme de ce niveau.

Enigme 072 : Lapyrinthe (20 Picarats)

Voici comment procéder pour résoudre facilement cette énigme :

Placez le bloc du bas à droite en haut à gauche

Placez le bloc du bas à gauche en haut à droite

Validez

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Discutez avec Joachim et dirigez-vous vers le chemin venteux. Adressez-vous à Pieter, il n'acceptera de vous dire où se déroule le mariage de Romilda qu'en échange de la résolution de cette énigme :

Enigme 073 : Compte ovin (40 Picarats)

Le premier énoncé laisse supposer que lorsque l'on divise le nombre de mouton par 5, il en reste 4. Réfléchissez ensuite aux nombres qui donnent un reste de 2 lorsqu'on les divise par 4. Si on divise le nombre total de moutons par 7 il en restera 2. Sachant que le troupeau compte environ 400 bêtes, les 3 solutions possibles sont 324, 394 et 464. En comparant ces 3 nombres avec l'énoncé on peut en déduire que le fermier possède 394 moutons.

Montez vers la chapelle, interrogez Sheppard. Avant de tenter d'entrer dans la chapelle, menez l'enquête auprès des villageois présents sur les lieux puis retournez sur vos pas. Vous ferez la rencontre de Beatrix au chemin venteux. Elle refusera de répondre à vos questions mais vous donnera tout de même une nouvelle énigme à résoudre.

Enigme 074 : Douces friandises (40 Picarats)

Voici comment répartir les friandises :

A : glace

B : tarte

C : tablette de chocolat

D : cupcake

Solution complète : L'aventure principale

Après avoir résolu cette énigme Béatrix vous indiquera la route menant au moulin de Julien. Une fois arrivé au Carrefour des moulins, récupérez l'objet " trompette étonnante " sur le promontoire du moulin. Interagissez avec le papillon qui se trouve sur un rocher (sur la gauche) pour obtenir une énigme cachée.

Enigme 075 : Chasse au papillon (35 Picarats)

Pour résoudre plus facilement cette énigme, testez chaque sirop et attribuez-leur un nombre (du plus sucré au plus amer). Le sirop de pomme contient la bonne quantité de sucre, il vous suffira donc d'atteindre le même chiffre en utilisant chaque type de sirop.

Ananas x 2

Myrtille x 2

Pomme x 1

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Il est temps de reprendre l'enquête ! Discutez avec Julien. Retournez au chemin venteux et discutez avec Joachim. Montez à la chapelle pour parler avec Sheppard puis retrouvez Pieter à l'abreuvoir. Beatrix fera irruption et vous conseillera de parler à Julien.

Retournez donc au moulin, Julien vous invitera à l'accompagner à l'intérieur. En fouillant la pièce vous trouverez une énigme cachée (interagissez avec le transistor sur l'établi).

Enigme 076 : Après la tempête (30 Picarats)

Pour créer le pont, répartissez les blocs comme sur l'image ci-dessous :

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Retournez à l'extérieur du moulin et discutez de nouveau avec Julien, il vous donnera une nouvelle énigme à résoudre.

Enigme 077 : Périple sylvestre (40 Picarats)

Pour résoudre cette énigme, il suffit de guider Julien en fonction des indices qui vous ont été donnés par Beatrix un peu plus tôt. Suivez l'itinéraire suivant :

Solution complète : L'aventure principale

Une fois dans la grotte, interagissez plusieurs fois avec les gros rochers face à vous pour libérer un passage. Traversez le tunnel jusqu'à atteindre la chapelle et discutez avec Romilda.

Inspectez les rochers sur la gauche pour trouver l'objet " sablier alerte ". Interagissez avec l'autel et résolvez l'énigme suivante :

Enigme 078 : Neuf en un (35 Picarats)

Sachant que la console active un cylindre sur deux dans le sens des aiguilles d'une montre, il faudra activer le cylindre qui se trouve au milieu de l'hémisphère droit pour résoudre cette énigme.

Mission accomplie ! Vous pouvez récupérer l'oeuf et retourner au Bostonius pour visiter la dernière zone disponible : les remparts.

Les remparts

Inspectez l'entrée de la cité et notamment la porte qui se trouve à droite de l'écran, vous pourrez ainsi accéder à la place du Phoenix, elle-aussi déserte.

Interagissez avec la statue dorée, ramassez l'objet " l'écrin chantant " caché sur le rebord de fenêtre du grand immeuble à droite, puis retournez à l'entrée de la ville.

Vous y verrez Amid, en pleine discussion avec les agents Buse et Bécasse. Une fois la conversation terminée, accompagnez-le à son domicile puis retournez sur la place du Phoenix. Parlez à Temir, il vous donnera une petite énigme à résoudre.

Enigme 079 : Serpents charmants (40 Picarats)

Placez les serpents comme sur l'image ci-dessous pour résoudre l'énigme.

Solution complète : L'aventure principale

Vous avez maintenant accès à la forêt d'Al Somnia. Une fois sur place interagissez avec la phalène posée sur l'arbre à droite de l'écran pour dénicher une énigme cachée.

Enigme 080 : Chasse au papillon 2 (45 Picarats)

Comme pour la première énigme de ce type, l'énigme sera plus facile à résoudre si vous commencez par faire des tests pour classer les sirops du plus sucré au plus amer (attribuez leur des valeurs).

La bonne formule est la suivante :

Orange x 2

Pastèque x 2

Eau x 1

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Rendez-vous au Repos du Phénix un peu plus au nord. Récupérez l'objet " sculpture difforme " en haut de la tour puis engagez le dialogue avec Phoenn, le vautour posté sur le gros rocher. Retournez sur vos pas pour mener l'enquête. Discutez avec Temir sur la place du Phoenix, il vous montrera la route menant à la colline de Prisha. Une fois sur place, discutez avec Mehri et résolvez l'énigme qu'il vous propose.

Enigme 081 : Accrocher la lune (30 Picarats)

Placez la lune sur le triangle du bas.

Solution complète : L'aventure principale

Interagissez avec le feuillage de l'arbre en arrière-plan (sur la droite) de l'écran pour mettre à jour une énigme cachée.

Enigme 082 : Marche glacée 2 (40 Picarats)

Déplacez-vous vers la droite

Déplacez-vous vers le haut

Déplacez-vous vers la droite

Déplacez-vous vers le bas, montez sur l'île

Déplacez-vous vers la gauche, montez sur l'île puis montez sur l'île qui se trouve en haut

Déplacez-vous vers la droite, montez sur l'île

Déplacez-vous vers le haut, montez sur l'île

Déplacez-vous vers le bas, montez sur le bloc de glace en bas

Déplacez-vous d'une case vers la gauche puis d'une case sur la droite et montez sur l'île

Déplacez-vous vers le haut, montez sur l'île

Déplacez-vous vers la gauche pour atteindre votre destination.

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Retournez au temple d'Al Somnia, parlez avec Dana et observez avec attention les stèles ainsi que la fresque. Il vous suffira ensuite de placer les bons symboles aux bons endroits :

En haut : soleil

En bas à gauche : pas de symbole (on doit apercevoir l'icône du soleil sur la gauche et celui de la lune sur la droite).

En bas à droite : lune

Prenez la direction de l'entrée du village, vous y retrouverez Amid qui attirera votre attention sur la plaque aslante qui se trouve sur le clocher. Zoomez avec la loupe bleue sur les pierres bleues au-dessus du pont. Pour résoudre l'énigme de la plaque activez la troisième et la cinquième pierre.

Discutez avec Témir (sur votre droite) pour obtenir une énigme bonus.

Enigme 083 : Serpents charmants 2 (50 Picarats)

Placez les serpents comme sur l'image ci-dessous pour résoudre l'énigme.

Solution complète : L'aventure principale

Poursuivez jusqu'au temple d'Al Somnia. Vous y retrouverez Mehri qui aura une autre énigme à vous soumettre.

Enigme 084 : Dépôt de potions (30 Picarats)

Positionnez les potions comme suit :

Rouge : dernière case de la deuxième ligne

Bleue : cinquième case de la quatrième ligne

Violette : quatrième case de la première ligne

Verte : troisième case de la troisième ligne

Solution complète : L'aventure principale

Retournez près de la citerne au repos du Phoenix et cliquez sur l'édifice. Pour ouvrir il faudra résoudre cette énigme :

Enigme 085 : L'eveil du Phoenix (30 Picarats)

Placez les chiffres comme suit (de gauche à droite en commençant par le haut).

5, 7

2, 3, 1, 4

6, 8

Solution complète : L'aventure principale

Une fois la cinématique terminée, retournez à la colline de Prisha. Dirigez-vous ensuite vers le temple d'Al Somnia, vous y retrouverez Dana qui vous remettra le cinquième oeuf. Une fois l'oeuf récupéré retournez au Bostonius.

Enigmes bonus

Rejoignez le Bostonius. Avant d'invoquer le pouvoir contenu dans les pierres et de mettre le cap sur le Nid, il faudra faire un détour par divers endroits du monde pour résoudre quelques énigmes bonus. A noter que ces énigmes sont également accessibles en discutant avec le chat Keats si vous avez déjà activé les pierres.

Enigme 86 : Glissades tortueuses 2 (40 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Les malheurs du patineur "

Embarquez pour Froënborg et dirigez-vous vers le centre-ville. Discutez avec Harald, il vous indiquera le chemin à suivre pour vous rendre au pont des Frimas. Vous pouvez récupérer l'objet " petit bonhomme " cachédans le clocher. Interagissez avec un des poteaux dans le lac gelé pour obtenir l'énigme, voici comment procéder pour la résoudre :

Déplacez le premier bloc de glace vers la gauche

Déplacez la première grosse tortue vers le bas

Déplacez la deuxième grosse tortue vers le bas

Déplacez le deuxième bloc de glace vers la droite

Déplacez la première tortue verte vers le bas

Déplacez la première grosse tortue vers la droite

Déplacez Gudue (la tortue rouge) vers le bas puis vers la gauche

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Enigme 87 : Horloge délogée (30 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Série noire dans les cieux "

Embarquez pour Carpington et dirigez-vous vers la rue de la gare. Après avoir discuté avec Crok vous aurez accès au café. Entrez et inspectez l'horloge sur le mur pour obtenir cette énigme cachée.

La bonne réponse est 03h45.

Enigme 88 : En faire des tomes 3 (50 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Archéologie de pointe "

Embarquez pour Londres et dirigez-vous vers l'université. Vous aurez automatiquement accès à une nouvelle zone : la salle de recherches. Interagissez avec la rangée de livres sur la gauche pour découvrir cette énigme cachée. Replacez les livres comme dans l'image ci-dessous :

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 89 : Parure à l'affiche (45 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Archéologie de pointe " et rendu visite à Clark au centre de recherches (université de Londres)

Embarquez pour Phong Gi et allez dans la caverne aux stalactites (au nord-ouest de l'île). Voici comment procéder pour résoudre cette énigme.

Déplacez la quatrième colonne d'une case vers le haut

Déplacez la troisième ligne d'une case vers la gauche

Déplacez la quatrième ligne d'une case vers la droite

Déplacez la troisième colonne vers le bas

Déplacez la deuxième ligne vers la droite

Déplacez la cinquième ligne vers la gauche

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Enigme 90 : Corvée de glace 2 (40 picarats)

Embarquez pour la ville de San Grio et rendez visite à Miranda au marché flottant. Voici comment composer votre glace (de bas en haut) :

D

C

B

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 91 : Bateau au carré (60 picarats)

Embarquez pour la ville de San Grio et rendez visite à Pompon sur la promenade du littoral. Aidez-vous de la vidéo suivante pour reproduire le bateau :

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Enigme 92 : Tournée de poisson (30 picarats)

Embarquez pour la ville de San Grio et rendez visite à Humpert au phare. En observant l'aquarium avec attention vous pourrez dénombrer 17 poissons.

Enigme 93 : Gestion des stocks (30 picarats)

Embarquez pour la ville de Torrido et rendez visite à Derringer à l'entrée de la ville. Pour résoudre cette énigme, vous devrez obtenir déplacer les caisses de façon à obtenir le résultat suivant :

Colonne 1 : rouge

Colonne 2 : bleu

Colonne 3 : vert

Colonne 4 : jaune

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Enigme 94 : Cordagogo (20 picarats)

Embarquez pour la ville de Torrido et rendez visite à Amélie dans le saloon. Sélectionnez la quatrième corde pour résoudre cette énigme toute simple.

Enigme 95 : Après la tempête 2 (40 picarats)

Embarquez pour la ville de Torrido et rendez visite au shérif dans le passage aride. Voici comment placez les blocs pour créer un pont provisoire :

Encastrez les caisses de bois en bas à gauche

Encastrez les rondins de bois en bas à droite

Placez la pièce marron (avec les gravas à l'intérieur) sur la paroi de droite

Placez les briques grises en haut à droite

Placez le bloc jaune au haut à gauche (en position verticale)

Placez la pièce grise autour du tonneau

Enfin, placez le tuyau vert dans l'espace restant

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Enigme 96 : Patrons bariolés (40 picarats)

Embarquez pour la ville de Windstad et parlez à Sheppard à l'extérieur de la chapelle. Voici comment procéder pour assembler les boites :

Placez la pièce jaune en haut à droite

Placez la pièce verte sous la pièce jaune

Placez la pièce orange en haut (sur la gauche de la pièce jaune)

Placez la pièce marron sous la pièce orange

Placez la pièce bleu foncé en haut à gauche

Placez la pièce rose sous la pièce bleu foncé

Placez la pièce violette en bas à gauche

Placez la pièce bleu ciel dans l'espace restant tout en bas.

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Enigme 97 : Partage de potirons (30 picarats)

Embarquez pour la ville de Windstad et parlez à Beatrix sur le chemin venteux. Répartissez les potirons comme suit :

A : 3-5-10-16

B : 2-4-6-9-13

C : 1-7-12-14

D : 8-11-15

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Enigme 98 : Les toiles filantes (30 picarats)

Retrouvez Joachin à l'extérieur de la chapelle dans la ville de Winstad, il aura cette petite énigme à vous proposer. Aidez-vous de l'image ci-dessous :

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 99 : Recoller les morceaux (30 picarats)

Embarquez pour la ville de Windstad et parlez à Amélie au carrefour du Moulin. Aidez-vous de la vidéo ci-dessous pour placer correctement les brownies :

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Enigme 100 : Tout en ballon 2 (50 picarats)

Embarquez pour la ville de Windstad et parlez à Humpert dans l'hôtel d'Eolius. Faites les associations suivantes pour résoudre cette énigme :

Chat : aller tout droit

Ours : sauter

Lapin : tourner à droite

Eléphant : tourner à gauche

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 101 : Lâcher du lest (40 picarats)

Embarquez pour Al Somnia et interagissez avec le vautour du Repos du Phoenix. Pour résoudre cette énigme, placez les sacs comme suit :

Ligne 1 : 4-5-9

Ligne 2 : 7-1-2

Ligne 3 : 3-6-8

Solution complète : L'aventure principale

Après avoir invoqué le pouvoir des oeufs, vous aurez accès à une nouvelle série d'énigmes bonus qui vous enverront aux quatre coins du monde.

Enigme 102 : Après la tempête 3 (50 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Mais que fait la police ? "

Embarquez pour Londres et discutez avec le policier qui se trouve sur la gauche devant l'entrée de Scotland Yard. Aidez-vous de l'image suivante pour construire le pont :

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Enigme 103 : Croco à l'affiche (50 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Les champignons se carapatent "

Embarquez pour Phong Gi et discutez avec Agaric sur le sentier du village. Voici comment procéder pour résoudre cette énigme :

Déplacer la quatrième colonne vers le bas

Déplacer la cinquième ligne vers la droite

Déplacer la troisième colonne vers le bas

Déplacer la quatrième ligne vers la gauche

Déplacer la quatrième colonne vers le haut

Déplacer la cinquième colonne vers le bas

Déplacer la troisième ligne vers la droite

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Enigme 104 : Où est Ambrosia (30 picarats)

Condition : avoir lu l'article " L'art au pied du mur "

Embarquez pour Londres et parlez à Lucille à l'intérieur du Musée. Les bons symboles (les seuls à ne pas être répétés) sont les 3 premiers !

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 105 : Des fruits à part (50 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Série noire dans les cieux "

Embarquez pour Carpington et dirigez-vous vers la rue de la gare. Après avoir discuté avec Crok vous aurez accès au café. Entrez et discutez avec Lizzy pour qu'elle vous confie cette énigme.

Aidez-vous de l'image ci-dessous pour découper convenablement le gâteau :

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 106 : Cordagogo 2 (30 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Au voleur ! "

Embarquez pour San Grio et discutez avec Aldus dans le Hall de l'hôtel Bellevue. Cette énigme comporte un piège, aucune des 5 cordes alignées sur le tapis n'est la bonne, il faut tirer la corde jaune cachée dans le décor (sur la droite) pour gagner l'ours.

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 107 : Et la lumière fise 2 (50 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Une ville plongée dans le noir "

Embarquez pour Carpington et interrogez Charlotte qui se trouve sur le canal, elle vous confiera cette énigme. Voici comment procéder pour éclairer toute la ville. En admettant que les colonnes soient matérialisées par des lettres et les lignes par des chiffres, voici les endroits où vous devez placez des lanternes :

B2 : lanterne verte

F1 : lanterne rouge

A3 : lanterne jaune

C4 : lanterne rose

D5 : lanterne jaune

E3 : lanterne jaune

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 108 : Arrivée délicate (30 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Un champion consacré à Torrido "

Embarquez pour Torrido et allez discuter avec Jesse qui se trouve dans la rue des Bouviers. Pour résoudre cette énigme, vous devez faire en sorte que le nombre de ville que Monsieur A. soit pair. Cela sera uniquement possible en sélectionnant le deuxième segment de route horizontal sur la deuxième ligne.

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 109 : Terrain glissant (30 picarats)

Condition : avoir lu l'article " Les malheurs du patineur "

Embarquez pour Froënborg et dirigez-vous vers le centre-ville. Discutez avec Harald, il vous indiquera le chemin à suivre pour vous rendre au pont des Frimas. Une fois sur place, discutez avec Erik pour obtenir l'énigme.

Voici le parcours à suivre :

Gauche

Bas

Gauche

Haut

Droite

Haut

Gauche

Haut

Gauche

Bas

Gauche

Haut

Droite

Bas

Gauche

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Enigme 110 : Patrons colorés (30 Picarats)

Conditions : avoir parlé à Pieter, avoir lu l'article " les fameux moutons de Windstad "

Embarquez pour la ville de Windstad et parlez à Bella, le mouton qui se trouve à côté de Sheppard, à l'extérieur de la chapelle. Voici comment procéder pour résoudre cette énigme.

Placez le cadeau vert clair en haut à gauche

Placez le cadeau bleu sous le cadeau vert clair

Placez le cadeau beige sous le cadeau bleu (aligné sur la gauche)

Placez le cadeau orange dans le coin inférieur droit

Placez le cadeau vert foncé à droite des cadeaux bleu, beige et orange

Placez le cadeau rose en haut à droite

Placez le cadeau violet en bas

Il ne reste plus qu'à placer le cadeau jaune dans l'emplacement restant pour finaliser la résolution de cette énigme.

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Enigme 111 : Gestion des stocks (40 Picarats)

Condition : avoir lu l'article " un yéti dans un café ! "

Embarquez pour Froënborg et dirigez-vous vers la rue des flocons. Si vous avez lu l'article du World Times, vous aurez accès à une nouvelle zone : l'âtre généreux. Visionnez la solution vidéo pour savoir comment organiser les caisses :

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Enigme 112 : Mathémarchitecte (40 Picarats)

Condition : avoir lu l'article " On demande un oiseau de feu ! "

Embarquez pour Al Somnia et discute avec Babak qui se trouve dans la forêt. Voici comment achever la construction (du haut vers le bas) :

3

4-7

5-9-2

6-1-10-8

Solution complète : L'aventure principale

Le Nid

Histoire principale

Traversez la décharge pour rejoindre la Rue des rails. Récupérez l'objet " quille massive " caché sur le toit de la voiture dans la ruelle. Interagissez avec les rails en haut à gauche (au niveau des escaliers) pour débusquer une énigme cachée.

Enigme 113 : Erreur d'aiguillage 2 (40 picarats)

Voici comment procéder pour assembler le train :

Placez la locomotive en haut à gauche

Basculer l'aiguillage

Allez chercher les deux wagons

Conduisez la locomotive et les wagons tout en bas à gauche

Basculez l'aiguillage

Conduisez la locomotive et les wagons en haut à gauche

Basculez l'aiguillage

Avancez et placez-vous au milieu du rail du dessus

Décrochez les wagons

Conduisez la locomotive jusqu'au rail tout à droite

Basculez l'aiguillage

Conduisez la locomotive jusqu'au bout du rail en haut à gauche

Basculez l'aiguillage

Conduisez la locomotive jusqu'aux wagons

Conduisez la locomotive et les wagons sur le rail tout en haut à gauche

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Interagissez avec le chat marron assis sur la rambarde de l'escalier sur la gauche pour obtenir une seconde énigme cachée.

Enigme 114 : Siamois ou presque 2 (50 picarats)

Voici le parcours que vous devez faire suivre au chat noir pour que les deux chats se rejoignent dans la maison :

Déplacez le chat vers la gauche (appuyez 2 fois)

Déplacez le chat vers le bas (appuyez 3 fois)

Déplacez le chat vers la droite (appuyez 3 fois)

Déplacez le chat vers la gauche (appuyez 2 fois)

Déplacez le chat vers le haut (appuyez 3 fois)

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Une fois ces deux premières énigmes résolues, discutez avec Humpert qui se trouve au bout de la rue puis retournez à la décharge. Interagissez avec l'avion visible à travers le grillage tout à droite de l'écran. Avancez vers la droite pour gagner l'intérieur de l'avion. Ouvrez la porte du fond, pour la déverrouiller vous devrez résoudre cette petite énigme.

Enigme 115 : Tours de cadrans 2 (35 picarats)

Voici comment procéder pour que la valeur totale affichée dans chacune des sections soit de 19 : Tournez le cadran blanc de deux quarts vers la gauche

Tournez le cadran jaune de deux quarts vers la gauche

Tournez le cadran gris d'un quart vers la droite

Solution complète : L'aventure principale

La porte est maintenant ouverte, avancez dans la pièce suivante (coeur du vaisseau). Discutez avec Becasse et résolvez cette nouvelle énigme.

Enigme 116 : Un bon crochet 2 (40 picarats)

Voici le parcours que vous devez emprunter pour mener le Professeur à bon port :

Avancez d'une case vers la droite

Avancez de deux cases vers le bas

Avancez de deux cases vers la droite

Avancez d'une case vers le haut

Avancez d'une case vers la droite

Avancez de deux cases vers le haut

Avancez de trois cases vers la droite

Avancez d'une case vers le haut

Avancez d'une case vers la gauche

Avancez de deux cases vers le bas

Avancez de deux cases vers la droite

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Interagissez avec le panneau de commande pour déplacer le monte-charge sur la gauche.

Utilisez la loupe bleue sur l'aile de l'avion en contrebas pour visualisez le sous-sol. Interagissez avec les barils de gauche pour obtenir une énigme cachée.

Enigme 117 : Litre à la pompe 2 (40 picarats)

Comme dans la première énigme de ce type, le but du jeu sera de répartir le carburant de façon à ce que les deux barils contiennent en tout et pour tout 9 litres. Voici comment procéder étape par étape :

Remplissez le baril de gauche

Transvasez le carburant à droite

Remplissez le baril de gauche

Transvasez le carburant à droite

Videz le baril de droite

Transvasez le carburant à droite

Remplissez le baril de gauche

Transvasez le carburant à droite

Remplissez le baril de gauche

Transvasez le carburant à droite

Videz le baril de droite

Transvasez le carburant dans le baril de droite

Remplissez le baril de gauche

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Une fois l'énigme résolue, rejoignez la passerelle. Récupérez l'objet " machine inconnue " caché dans le poste de commande sur votre gauche puis discutez avec Humpert.

Une fois la cinématique terminée, rejoignez directement la rue des rails. Discutez avec Buse et résolvez l'énigme qu'il vous propose ;

Enigme 118 : A l'abordage 2 ! (40 picarats)

Pour résoudre cette énigme, tous les pirates doivent se transformer en marin. Voici comment procéder étape par étape :

Déplacez le pirate qui se trouve en bas de la première colonne jusque dans la dernière case de la première colonne.

Déplacez le marin qui se trouve au milieu de la dernière ligne vers la droite

Déplacez le pirate qui se trouve sur la première case de la dernière ligne vers la droite

Déplacez le marin qui se trouve au bout de la dernière ligne vers la gauche

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Retournez dans la décharge. Vous y retrouverez Epervier qui aura une nouvelle énigme à vous soumettre.

Enigme 119 : Bandit en fuite ! (30 picarats)

Le bandit se cache en C.

Il est temps de rejoindre la tour d'obsidienne (au nord-est de la rue des rails). Entrez dans le bâtiment, interagissez avec le gardien (dans le petit bureau) à droite pour obtenir une nouvelle énigme qui vous permettra de vous débarrasser de lui.

Enigme 120 : C'est de la bombe (40 picarats)

Lancez la première bombe sur la troisième bouche d'aération (en partant de la gauche)

Lancez la seconde bombe sur la deuxième bouche d'aération

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Mission accomplie ! Vous pouvez maintenant monter à l'étage supérieur (dernier étage de la tour). Ramassez l'objet " chevalier de nuit " caché dans le pot de fleur sur la gauche. Interagissez avec la porte au fond à droite, vous aurez une nouvelle énigme à résoudre.

Enigme 121 : Compter les boutons (40 picarats)

Voici ligne par ligne les cases que vous devez activer pour résoudre cette énigme (du haut vers le bas) :

Ligne 1 : 3ème case

Ligne 2 : 1ère, 3ème et 5ème case

Ligne 3 : pas de case à activer

Ligne 4 : 3ème et 5ème case

Ligne 5 : 1ère, 3ème, 4ème et 5ème case

Solution complète : L'aventure principale

Avant de rejoindre le sommet de la tour, refaites un tour par le premier étage. Le garde est finalement sorti de sa torpeur, une bonne occasion pour l'endormir de nouveau grâce à cette énigme !

Enigme 122 : C'est de la bombe 2 (50 picarats)

Lancez la première bombe sur la cinquième bouche d'aération (en partant de la gauche)

Lancez la seconde bombe sur la première bouche d'aération

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A ce stade vous aurez deux possibilités : entrer directement dans le bureau de Bronev pour l'affronter ou vous balader dans le vaste monde pour résoudre une série d'énigmes bonus.

5.2 Enigmes bonus

Enigme 123 : Otaries en folie 3 (40 Picarats)

Pour obtenir cette énigme, embarquez pour Froënborg et parlez à Prima à l'entrée de la ville. Voici comment procéder pour donner la bonne balle à chaque otarie.

Déplacez le ballon orange vers la droite

Déplacez le ballon vert vers la droite

Placez le collier violet sur l'otarie violette !

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Enigme 124 : Terrain glissant 2 (40 Picarats)

Pour obtenir cette énigme bonus, embarquez pour Fröenborg et discutez avec Donna dans la rue des Flocons. Voici le parcours à emprunter :

Gauche

Bas

Droite

Haut

Gauche

Bas

Gauche

Bas

Gauche

Haut

Droite

Bas

Gauche

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Enigme 125 : Gestion des stocks 3 (50 picarats)

Pour obtenir cette énigme bonus, embarquez pour Fröenborg et discutez avec Harald qui se trouve au centre-ville. Pour résoudre cette énigme vous devez organiser les caisses comme suit :

Colonne 1 : rouge

Colonne 2 : bleu

Colonne 3 : vert

Colonne 4 : jaune

Colonne 5 : beige

Colonne 6 : marron

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Enigme 126 : Jusqu'à plus soif (30 Picarats)

Condition : avoir invoqué le pouvoir des pierres d'éveil (fin du chapitre 4)

Pour obtenir cette énigme, discutez avec Sonia, le jeune fille qui se tient sur le ponton de Carpington.

A : thé

B : lait

C : jus de fruit

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 127 : Lapyrinthe 2 (30 picarats)

Embarquez pour Carpington et parlez à noisette, l'écureuil qui se trouve dans la forêt (à gauche sur la carte).

Déplacez le panneau en bas à gauche et placez-le tout à droite

Déplacez le panneau en haut à gauche et placez-le tout à droite

Déplacez le panneau en haut au milieu et placez-le au milieu en bas

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Enigme 128 : Erreur d'aiguillage 3 (50 picarats)

Embarquez pour Carpington et discutez avec Cormac qui se trouve au passage à niveau. Pour résoudre cette énigme, suivez ces instructions :

Montez sur le rail du haut et basculez l'aiguillage pour aller chercher les wagons

Décrochez le wagon rouge

Conduisez la locomotive sur le rail du bas (entre les deux intersections)

Décrochez le wagon bleu

Basculez l'aiguillage

Redescendez pour accrocher le wagon bleu vers l'arrière

Basculez l'aiguillage et allez chercher le wagon rouge

Il ne reste plus qu'à remonter vos wagons !

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Enigme 129 : Thé en vrac (40 picarats)

Embarquez pour Londres et discutez avec Brenda devant l'aérodrome. Pour résoudre plus facilement cette énigme commencez par déplacer les boites vers la droite. Décalez ensuite les boites vers la gauche tout en déplaçant progressivement la boite de thé vers la sortie.

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Enigme 130 : Course Porcine (50 picarats)

Embarquez pour Londres et discutez avec Amanita à Kensington High Street. Voici comment procéder pour résoudre cette énigme.

Déplacez les cochons 3 et 2 vers la gauche

Déplacez les cochons 5 et 3 vers la droite (dans les emplacements 3 et 4)

Déplacez les cochons 2 et 1 tout à gauche

Déplacez les cochons 4 et 5 tout à droite

Déplacez les cochons 2 et 1 d'une case vers la droite

Déplacez les cochons 1 et 3 tout à gauche

Déplacez les cochons 3 et 4 d'une case vers la droite

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Enigme 131 : Les amis de la forêt 2 (40 picarats)

Embarquez pour Phong Gi et discutez avec Chanterelle sur la place du village. Aidez-vous de l'image suivante pour reconstituer le parcours du jeune homme :

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 132 : La voie du héros (70 Picarats)

Embarquez pour Phong Gi et discutez avec Golmott. Résoudre cette énigme sera plus facile si vous regroupez les blocs vides en haut à gauche de l'écran. Créez un chemin en zig-zag pour atteindre la clé.

Pour atteindre plus facilement le premier coffre, placez les cubes vides en haut à droite. Pour atteindre le troisième coffre il suffira de repérer les pièces dont vous aurez besoin et de faire en sorte de ne pas les bloquer.

1ère étape :

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2ème étape :

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3ème étape :

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Enigme 133 : Soucis par palettes (50 picarats)

Embarquez pour la ville de San Grio et rendez visite à Pompon au marché flottant. Comme pour les précédentes énigmes il s'agira de créer des palettes de 10 bûches.

Créez une palette en utilisant les blocs de 1, 4, 1, 4 de la dernière colonne

Créez une palette en utilisant le bloc de 2 qui se trouve au-dessus du bloc " ? " (en bas à gauche) + les blocs de 4, 3 et 1

Créez une palette en utilisant le bloc de 2 buches de la première ligne + les blocs de 5, 1 et 2

Créez une palette en utilisant le bloc de 1 buche de la dernière ligne + les blocs de 3, 4 et 2

Il ne vous reste plus qu'à créer les deux palettes restantes.

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 134 : D'escale en escale 3 (50 picarats)

Embarquez pour la ville de San Grio et rendez visite à Gretchen au Phare. Voici l'itinéraire que vous devez suivre pour résoudre cette énigme :

Bas

Bas

Bas

Droite

Haut

Haut

Haut

Droite

Bas

Droite

Haut

Droite

Droite

Bas

Bas

Bas

Gauche

Haut

Gauche

Bas

Gauche

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Enigme 135 : Sur la corde raide 2 (50 picarats)

Embarquez pour la ville de Torrido et rendez-visite à Colt dans la rue des Bouviers. Pour capturer les voleurs, reliez les poteaux comme sur l'image ci-dessous (commencez par la corde en haut à gauche pour vous simplifier la tâche) :

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 136 : Tout en ballon 3 (60 picarats)

Retrouvez Derringer dans le passage aride de Torrido. Faites les associations suivantes pour résoudre cette énigme :

Chat : tourner à gauche

Ours : tourner à droite

Lapin : sauter

Eléphant : aller tout droit

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 137 : Les toiles filantes 2 (40 picarats)

Embarquez pour la ville de Windstad et parlez à Joachim qui se trouve sur le chemin venteux. Aidez-vous de l'image ci-dessous pour remettre la tente en état :

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 138 : Lâcher du lest 2 (40 picarats)

Embarquez pour la ville de Windstad et parlez à Sheppard à l'extérieur de la chapelle. Pour résoudre cette énigme, placez les sacs comme suit :

Ligne 1 : 5-1-9

Ligne 2 : 7-6-3

Ligne 3 : 4-2-8

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 139 : Mathémarchitecte 2 (50 picarats)

Embarquez pour Al Somnia et discutez avec Témir à l'entrée de la ville. Voici comment achever la construction (du haut vers le bas) :

4

6-2

1-7-5

9-10-3-8

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 140 : Dépôt de potions 2 (40 picarats)

Retrouvez Dana au Temple d'Al Somnia. Vous lui rendrez bien service si vous parvenez à résoudre cette énigme pour elle.

Positionnez les potions comme suit :

Rouge : deuxième case de la troisième ligne

Bleue : cinquième case de la quatrième ligne

Verte : troisième case de la deuxième ligne

Violette : troisième case de la cinquième ligne

Solution complète : L'aventure principale

Enigme 141 : Le casse du siècle 2 (45 picarats)

Allez discuter avec Mehdi qui se trouve sur la colline de Prisha à Al Somnia. Voici comment procéder pour charger les marchandises sur le chariot :

Déplacez le chariot de deux cases vers la gauche, faites tomber deux blocs

Déplacez le chariot de deux cases sur la droite, faites tomber un bloc

Déplacez le chariot de deux cases sur la droite, faites tomber un bloc

Déplacez le chariot de deux cases vers la gauche, faites tomber deux blocs

Déplacez le chariot de deux cases vers la droite, faites tomber un bloc

Déplacez le chariot de deux cases vers la gauche, faites tomber un bloc

Déplacez le chariot de deux cases vers la gauche, faites tomber deux blocs.

Déplacez le chariot de trois cases vers la droite, faites tomber le dernier bloc

Chargement de la vidéo

Après avoir résolu cette dernière énigme bonus vous pouvez sereinement vous rendre dans le bureau de Bronev (Le nid, tout en haut de la tour d'obsidienne).

Suite de l'histoire principale

De retour devant le bureau de Bronev, discutez avec Faucon puis passez la porte. Bronev vous invitera à jouer à un petit jeu de réflexion avec lui. Le but du jeu sera de ramasser la dernière pièce, voici comment procéder :

Laissez la main à Bronev

S'il prend une pièce, prenez-en trois

S'il prend deux pièces, prenez-en deux

S'il prend trois pièces, prenez-en une

Une fois la cinématique terminée, retournez dans le bureau de Bronev et interagissez avec le globe terrestre sur votre gauche pour dénicher une énigme cachée.

Enigme 142 : La carte aux mystères (40 picarats)

Cette énigme est en vérité assez simple si vous parvenez à décrypter le code. X symbolise le point de départ, les chiffres représentent le nombre de cases que vous devez parcourir, G signifie gauche et D signifie droite. En fonction de ces éléments une seule direction de départ vous permettra d'atteindre une destination : le nord. Si vous suivez l'itinéraire indiqué par le code vous arriverez sur le point bleu tout au nord de la carte.

Solution complète : L'aventure principale

Avant de quitter les lieux, interagissez avec le tapis de sol au centre de la pièce pour faire apparaitre une cache secrète : cliquez sur le crane posé à l'intérieur pour récupérer l'objet " monstre féroce ".

Quittez le bureau pour rejoindre le toit de la tour et discutez avec Gaïa. L'activation des pierres prendra la forme d'une énigme à résoudre.

Enigme 143 : Le secret des oeufs (30 picarats)

Pour résoudre cette énigme vous devrez activer chacun des oeufs aslantes, voici les cases que vous devez activer pour les 5 puzzles (1 par oeuf) :

1 : Déplacez le cube en bas à gauche puis en haut à droite

2 : Déplacez le cube en bas à gauche, au milieu puis en haut à droite

3 : Déplacez le cube en haut à gauche, en bas à droite puis au centre

4 : Déplacez le cube en haut à gauche, en haut à droite, en bas à droite puis en bas à gauche

5 : Déplacez le cube en haut au milieu, sur la gauche, sur la droite puis en bas au milieu

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Profitez de la cinématique et des dialogues clôturant le cinquième chapitre de cette aventure.

Le sanctuaire

A la suite de la longue série de cinématiques qui a clôturé le chapitre précédent, vous aurez pour mission de rattraper Descole.

Aux portes du sanctuaire

Pénétrez à l'intérieur de la grotte gelée. Avancez jusqu'aux portes du sanctuaire : vous trouverez l'objet " concentré de tout " dissimulé sur la gauche au niveau du pilier.

Engagez le dialogue avec Descole puis passez la grosse porte en pierre.

Ravin

Une fois sur place parlez à Luke puis interagissez avec le mécanisme sur la gauche pour trouver le moyen de traverser le ravin.

Enigme 144 : Le tour des médailles (40 picarats)

Voici comment procéder pour replacez les médailles efficacement :

Déplacez la médaille violette n°3

Déplacez la médaille dorée n°1

Déplacez la médaille dorée n°2

Déplacez la médaille dorée n°1

Déplacez la médaille dorée n°3

Déplacez la médaille dorée n°1

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Portail intérieur

Avancez à l'intérieur du portail. Récupérez l'objet " le Regretteur " caché dans le stalactite sur la gauche, cliquez sur la porte et résolvez cette nouvelle énigme.

Enigme 145 : Portes closes (30 picarats)

Voici comment procéder pour résoudre cette énigme facilement :

1er emplacement (en haut) : placez la pierre de 1

2ème emplacement (en bas à gauche) : placez la pierre de 6

3ème emplacement (en bas à droite) placez la pierre de 2

Solution complète : L'aventure principale

Chambre de l'eau

Inspectez la grosse jarre sur la gauche pour récupérer l'objet " cube captivant " puis interagissez avec l'arche. Pour la traverser il faudra résoudre cette nouvelle énigme.

Enigme 146 : Mise à niveau (50 picarats)

Voici le chemin que vous devez suivre pour résoudre cette énigme :

Descendez deux fois

Avancez vers la droite

Montez

Avancez vers la droite

Descendez

Avancez vers la gauche

Montez tout en haut de la salle

Avancez deux fois vers la gauche

Descendez

Avancez deux fois vers la droite

Descendez

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Une fois l'énigme résolue vous pouvez embarquer pour la salle suivante.

Chambre du feu

Récupérez l'objet caché " le troisième oeil " sur la tête de la statue monumentale de gauche. Interagissez avec les épées croisées et résolvez l'énigme suivante.

Enigme 147 : Sus aux statues ! (50 picarats)

Voici l'itinéraire que vous devez suivre :

Allez détruire la statue en bas à droite

Faites deux pas en arrière, montez de deux cases et détruisez les deux statues sur la gauche

Poursuivez vers la gauche jusqu'au mur puis remontez pour détruire la statue qui se trouve tout en haut à gauche

Rejoignez le coin inférieur droit, montez de 4 cases puis détruisez la statue qui se trouve sur votre gauche

Revenez sur vos pas, rejoignez le coin inférieur gauche, remontez de 4 cases et détruisez les 2 statues à droite

Montez tout en haut, détruisez la statue restante, poursuivez vers la droite pour quitter la salle.

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Chambre du cercle

Une fois la cinématique terminée interagissez avec le côté gauche de la plateforme et résolvez cette énigme.

Enigme 148 : Levier entravé (40 picarats)

Voici comment procéder pour résoudre facilement cette énigme :

Activez deux fois le bouton doré qui se trouve à droite sur la première ligne

Activez deux fois le bouton doré qui se trouve à gauche sur la première ligne

Activez le bouton doré qui se trouve à gauche sur la deuxième ligne

Activez le bouton doré qui se trouve à droite sur la première ligne

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Mission accomplie, les portes de l'ascenseur s'ouvrent ! Zoomez à l'intérieur pour déclencher la cinématique qui clôture ce sixième chapitre.

Dénouement : l'héritage

Interagissez avec Bronev et résolvez cette nouvelle énigme.

Enigme 149 : Passage protégé (50 picarats)

Pour résoudre cette énigme, il vous suffira de suivre l'itinéraire suivant :

Montez tout en haut à droite et avancez de deux cases vers la gauche

Descendez de deux cases et avancez d'une case vers la gauche

Descendez de deux cases, avancez d'une case vers la gauche puis descendez d'une case

Avancez d'une case vers la gauche, d'une case vers le bas et de deux cases vers la gauche

Remontez de deux cases, avancez d'une case vers la droite et d'une case vers le haut

Avancez d'une case vers la droite, de deux cases vers le haut et d'une case vers la gauche

Remontez d'une case, avancez de deux cases vers la gauche

Descendez d'une case, avancez d'une case vers la gauche, descendez d'une case

Avancez d'une case vers la droite, de deux cases vers le bas

Avancez d'une case vers la gauche puis remontez d'une case.

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Il est temps de traverser le couloir aux colonnes pour vous confronter à la toute dernière énigme du mode histoire.

Enigme 150 : L'héritage éternel (50 picarats)

Voici comment procéder pour résoudre cette ultime énigme :

Touchez la balance

Touchez la harpe

Touchez l'arc

Touchez la balance

Touchez le sablier

Touchez la balance

Touchez la harpe

Retournez le sablier

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Bravo, vous pouvez maintenant profiter de la cinématique de fin de Professeur Layton et l'Héritage des Aslantes !

Mis à jour le 04/12/2013 Voir l'historique
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