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Wiki de The Elder Scrolls V : Skyrim - Solution complète : L'Académie de Fortdhiver

Solution complète : L'Académie de Fortdhiver

Premières leçons

Si vous avez dors et déjà commencé la quête " Savoir ancien " de la trame principale, peut-être avez-vous déjà intégré les bancs de l'Académie. Si ce n'est pas le cas, voyagez jusqu'à Fortdhiver, ville reculée loin au nord, et dirigez-vous vers le pont gardé par une Haut-elfe. Celle-ci consent à vous laisser passer uniquement si vous prouvez que vous pouvez être d'une quelconque utilité à l'Académie. Vous pouvez au choix faire preuve de persuasion pour tenter de forcer le passage, accepter de passer son test ou, si vos aptitudes magiques sont encore trop limitées, lancer un Thu'um sur le symbole au sol. Ceci aura pour effet d'intriguer suffisamment Faralda pour qu'elle vous laisse passer et vous accompagne le long du pont jusqu'à l'Académie proprement dite.

Dans la cour, allez parler à Mirabelle Ervine après qu'elle ait terminé sa discussion avec un émissaire du Thalmor. Vous vous verrez offert une tenue de mage novice ainsi qu'une petite visite guidée. Acceptez poliment pour vous familiariser avec les lieux et visiter vos quartiers, qui vous seront très utiles pour entreposer tout ce dont vous n'auriez pas besoin sans avoir à acheter de maison. La visite terminée, allez trouver Tolfdir dans la Salle des éléments, au centre de l'Académie, pour assister à une leçon de sécurité magique. Quoi que vous répondiez ensuite, la leçon se poursuit avec un exercice pratique : si vous ne connaissez pas le sort Moindre barrière, Tolfdir vous l'apprend gratuitement. Placez-vous sur l'emblème au sol et dressez ladite barrière pour stopper le sort de Tolfdir et conclure votre première leçon. Le maître magicien vous donne ensuite rendez-vous à Saarthal pour poursuivre l'apprentissage du groupe.

Sous Saarthal

Voyagez jusqu'au site de fouilles au sud-ouest de Fortdhiver et retrouvez Tolfdir à l'entrée. Après un bref dialogue, emboîtez-lui le pas à l'intérieur du site et suivez-le jusqu'en bas de la salle de fouilles. Demandez-lui alors ce que vous pouvez faire pour vous rendre utile : il se trouve qu'Ariel Gane, un magicien faisant des recherches à Saarthal, aurait besoin que vous lui rapportiez tous les objets enchantés qui seraient susceptibles de traîner dans les ruines. Allez trouver Ariel à l'étage supérieur et demandez-lui plus d'informations sur cette tâche.

L'emplacement des objets apparaît alors sur votre carte. Utilisez cela à votre avantage pour trouver trois anneaux enchantés ainsi que l'Amulette de Saarthal. Au moment où vous retirez cette dernière de son socle, des grilles s'abattent derrière vous, vous faisant prisonnier. Equipez alors l'amulette que vous venez de ramasser et lancer un sort de destruction sur la paroi où elle était entreposée. Vous libérez ainsi la voie vers un passage secret et les grilles derrière vous se relèvent. Tolfdir vous accompagne pour explorer cette section inédite des ruines.

Une fois arrivé dans un cul-de-sac, vous êtes témoin de l'étrange vision d'un homme de l'Ordre des Psijiques vous mettant en garde contre des dangers à venir. Toldir, qui n'a pas assisté à la scène, vous questionne alors sur ce qui vient de se passer. Après le dialogue, un draugr surgit de l'un des cercueils, libérant un nouveau passage. Activez le levier un peu plus loin pour lever la herse et avancez jusqu'à une grande salle circulaire. De nouveaux draugr se réveillent alors : restez loin d'eux et utilisez vos meilleures combinaisons magiques pour en venir à bout avec l'aide de Tolfdir. Ce dernier désire ensuite inspecter la pièce plus avant : laissez-le donc et continuez vers le nord.

Activez les leviers pour libérer le passage, puis faites frire les draugr qui sortent de leur cercueil plus loin dans la crypte. Montez ensuite à l'étage et continuez à avancer en prenant garde aux plaques de pression jusqu'à arrivé dans un couloir bloqué par une herse. N'activez pas la poignée pour le moment, et inspectez les motifs au dessus des six piliers qui jonchent le couloir. Faites correspondre le motif du pilier au motif qui le surplombe pour tirer la poignée en toute sécurité, puis affrontez un puissant draugr dans la chambre funéraire suivante.

Montez à l'étage supérieur de la pièce pour continuer à avancer et évitez les runes au sol pour atteindre une seconde énigme. Encore une fois, il s'agira de faire correspondre les motifs des piliers mobiles à ceux qui sont représentés un peu en arrière. Pour ce faire, faites pivoter les piliers une fois chacun dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le pilier sud-ouest. Vous pourrez alors tirer le levier et ainsi dégager la voie.

Poursuivez votre exploration de Saartual pour être bientôt rejoint par Tolfdir, puis avancez jusqu'à la chambre principale, où un orbe géant vous attend.

Lorsque vous vous approchez, le cadavre embaumé de Jyrik Gauldurson revient à la vie et vous attaque : fuyez-le dans un premier temps et attendez que Tolfdir réussisse à abaisser sa protection magique. Jyrik est en effet invulnérable au début du combat. Une fois affaibli par la magie de Tolfdir, votre adversaire se pare d'une protection élémentaire et est donc immunisé aux dégâts d'un type de magie particulier. Utilisez le type de magie opposé (la glace si il est protégé par du feu, par exemple) pour en venir à bout rapidement, et veillez à changer de sort en fonction de l'aura de Jyrik. Une fois le draugr terrassé, prenez tout ce qui vous intéresse sur son corps et passez dans la pièce suivante où vous attend un Mot de puissance vous donnant accès au cri Tempête de glace.

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Activez enfin le levier pour relever la herse et ainsi pouvoir sortir de Saarthal, puis allez faire votre rapport à Savos Aren, Archimage de l'Académie, pour obtenir un bâton magique en récompense. Une nouvelle quête commence dans la foulée.

Les livres perdus

Allez trouver Urag gro-Shub dans l'Arcaneum de l'Académie et demandez-lui s'il dispose d'informations concernant l'orbe trouvé à Saarthal. En l'état actuel des choses, il vous répond que non, mais trois livres volés pourraient vous aider dans vos recherches. Ces livres ont été " empruntés " par un certain Orthorn avant son départ de l'Académie, et se terre à présent en compagnie de mages noirs au Château de Clairelande, à l'est de Blancherive. Mettez-vous donc en route à pied, à cheval ou en calèche, en répondant à votre guise aux questions d'Ancano avant de partir.

Les combats commenceront dès votre arrivée sur les lieux. Des mages ainsi qu'un Atronach de feu gardent en effet le château et en disposer à l'aide de vos meilleurs sorts sera de bon ton. Une fois l'extérieur pacifié, suivez votre objectif pour trouver une porte en contrebas vous menant à l'intérieur de la structure. Affrontez un nouveau mage noir et ses araignées domestiquées en hauteur sur la gauche, puis enfoncez-vous davantage dans la ruine jusqu'à arriver au cachot. Eliminez le geôlier et libérez les vampires emprisonnés.

Ces derniers ne vous attaqueront que si vous donnez le premier coup. Autrement, il tenteront de s'enfuir en affrontant les mages noirs un peu plus loin. Profitez de la confusion pour achever vos ennemis ou glissez-vous discrètement vers le prochain couloir, qui mène à de nouveaux cachots. Un mage tentera d'activer les leviers au centre : empêchez-le autant que possible sous peine d'avoir à affronter deux loups supplémentaires, puis allez parler à Orthorn dans la cellule du milieu. Agissez à son égard comme vous l'entendez en le libérant, le laissant moisir là, ou en le tuant, puis continuez votre route en affrontant les mages dans la salle d'entraînement.

Dans le prochain couloir, des squelettes reviendront à la vie : disposez d'eux et des mages qui ressuscitent des corps inanimés au fond et passez la porte pour accéder au château proprement dit. Là, de nombreux mages sont encore une fois à combattre. Battez en retraite si nécessaire et ne lésinez pas sur les potions, qui peuvent retourner la balance du combat à votre avantage de bien des façons. Poursuivez votre progression au sein du château en éliminant les mages noirs qui vous barrent la route et gravissez les différents escaliers pour finalement atteindre la tour du château. Prenez soin de ramasser les différentes potions posées sur l'étagère avant de passer la porte vers la salle de rituel : elles pourront vous être d'une utilité cruciale.

Dans ladite salle, vous vous trouvez nez à nez avec une invocatrice. Si Orthorn vous accompagne toujours, alors vous pouvez conclure un marché : les livres contre Orthorn. Autrement, vous allez devoir combattre pour récupérer les précieux ouvrages. En tant qu'invocatrice, votre adversaire conjurera naturellement un ou deux atronachs de types dépendant de votre niveau, et se téléportera à intervalles réguliers pour laisser ses créatures encaisser les coups pour elle. Si vous êtes d'un niveau faible, concentrez vos attaques sur les atronachs lorsque l'invocatrice se téléporte, puis revenez à la charge une fois la créature renvoyée à l'Oblivion. Si vous êtes d'un niveau plus élevé, alors il sera préférable de vous concentrer sur la frêle magicienne et de la traquer dans tous ses déplacements. Les atronachs de glace ou de foudre qu'elle invoquera seraient en effet trop longs à vaincre.

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La pièce pacifiée, récupérez les trois livres disposés sur leur socle respectif ainsi que tous les objets de valeurs présents dans la salle suivante. Une fois dans la grand-salle, sortez par l'entrée principale auparavant inaccessible, et acceptez les remerciements d'Orthorn s'il est encore en vie. Ne vous reste alors plus qu'à rapporter les livres à Urag, à l'Arcaneum. Vous recevez d'autres livres de valeur en récompense.

Les meilleures intentions

Retrouvez Tolfdir dans la Salle des éléments pour avoir une petite conversation sur l'orbe trouvé dans les ruines de Saarthal. Baptisé Oeil de Magnus, l'objet semble littéralement irradier de la magie. Vous êtes bientôt interrompu par Ancano, qui semble-t-il sollicite votre présence de toute urgence. Suivez-le jusque dans les quartiers de l'Archimage, où un moine de l'Ordre des Psijiques vous attend. Approchez-vous pour être soudainement happé par un sort qui fige les protagonistes présents, vous et le moine exceptés. Ecoutez ce qu'il a à vous dire sur le danger que représente l'Oeil de Magnus, puis laissez Ancano se plaindre de son ignorance.

Allez ensuite trouver Mirabelle Ervine ou Tolfdir, puis persuadez-les de vous parler de l'Augure de Dunlain. Vous apprenez alors qu'il se trouve au coeur de l'Hyposcole. Rejoignez ce sous-terrain en vous rendant dan la cour de l'Académie : une trappe en périphérie du centre vous permet d'y accéder. Traversez les tunnels abandonnés en affrontant draugr et spectre de glace pour bien vite arriver dans la chambre de l'Augure. Celui-ci, d'un ton sibyllin, vous confirme qu'un grand danger guette, et que le seul moyen d'empêcher le pire d'arriver est de retrouver le Bâton de Magnus, outil indispensable à la maîtrise de l'Oeil.

Ces informations en poche, allez trouver Savos Aren et rapportez-lui ce que vous venez d'apprendre. L'Archimage vous félicite et vous offre une couronne de mage avant de vous aiguiller vers Mirabelle, la seule qui pourra vous en dire plus sur le bâton.

Voir l'invisible

Adressez-vous à Mirabelle Ervine, dans la cour ou dans la Salle des éléments, pour apprendre que des mages Synodes s'étaient intéressés au bâton il y a quelques temps. Mirabelle se souvient de la mention des ruines dwemer de Mzulft, et c'est donc par là que vous allez pouvoir commencer vos recherches. Lesdites ruines se trouvent au sud-est de Vendeaume : voyagez jusque là par le moyen de votre choix et entrez par la massive porte dorée. Sur la droite, vous trouvez un mage Synode en bien piteux état. Recueillez ses dernières paroles, puis fouillez son corps pour trouver une clé et un journal.

Déverrouillez la porte pour vous engouffrer dans les ruines et affrontez les araignées dwemer une fois arrivé à un embranchement. Ces dernières lancent parfois des sorts de foudre qui réduisent vos points de magie, prudence donc. Continuez à progresser dans les tunnels de Mzulft jusqu'à atteindre une partie des ruines mêlée à la roche naturelle. Là, un chaurus vous attend de pied ferme et est capable de vous empoisonner à distance. Prenez toutes vos précautions pour l'éliminer, puis avancez jusque dans une autre caverne. Evitez de déclencher le piège au sol, puis affrontez de nouveaux chaurus un peu plus loin ainsi que des sphères dwemer en haut du couloir.

Continuez à monter, affrontez de nouvelles araignées dwemer et continuez à avancer jusque dans une large salle pour livrer un nouveau combat contre les ennemis locaux. Poursuivez votre ascension pour finalement atteindre la Brasserie de Mzulft. Là, les falmrs viennent remplacer les habituelles araignées dwemer. Eliminez-les, avancez jusqu'à une pièce centrale, passez la porte à l'est et entrez dans le territoire des falmers proprement dit. Ces derniers sont présents, accompagnés de chaurus : soyez donc très prudent en entamant une confrontation contre ces ennemis qui peuvent se révéler redoutables.

Franchissez un peu plus loin un camp falmer en éliminant ses occupants ou en évitant de vous faire repérer, retournez dans les ruines dwemer et progressez jusqu'à atteindre la cathédrale de Mzulft. Dans la pièce centrale se trouve le falmer qui vous intéresse : il porte en effet le cristal focalisant dont vous allez avoir besoin. Si vos compétences en furticité le permettent, volez-lui l'objet sans combattre, ou préparez-vous à livrer bataille pour vous débarrasser des elfes pervertis par l'ombre. Le cristal en votre possession, dirigez-vous vers l'est jusqu'à atteindre un cul-de-sac où vous attend un centurion dwemer. Prenez votre temps pour l'éliminer en restant à l'écart : le monstre de métal ne peut en effet pas passer la porte.

Récupérez ensuite la clé dans le coffre maintenant accessible qui va vous permettre de vous rendre à l'Ocularium.

Retournez dans la salle centrale et continuez vers l'ouest pour utiliser votre clé nouvellement acquise et ainsi rejoindre Paratus Decimus, le dernier mage Synode vivant dans les ruines. Parlez-lui, puis suivez-le jusque dans une large salle circulaire. Placez le cristal focalisant dans le mécanisme au centre, puis utilisez alternativement un sort de gel et de flamme pour dilater le cristal de façon à projeter les rayons de lumière au centre de chaque bande au plafond. Si vous ne connaissez pas de tels sorts, montez sur l'estrade pour trouver ce dont vous avez besoin ainsi que d'autres ouvrages intéressants. Une fois les rais de lumière calibrés, montez quoi qu'il en soit sur l'estrade et faites pivoter les bandes de façon à aligner les cercles avec la lumière émise par les lentilles.

L'Ocularium est alors opérationnel, mais comme vous le fait remarquer Paratus, les résultats obtenus laissent perplexe. Vous apprenez quoi qu'il arrive l'emplacement du bâton de Magnus lors de votre conversation avec le Synode, et devez donc vous hâter de transmettre l'information à Savos Aren. Rebroussez donc chemin pour être rapidement interpellé par Quaranir, le moine Psijique qui vous avait rendu visite à l'Académie. Ecoutez ses encouragements puis remontez à la surface en passant derrière lui pour vous rendre immédiatement à Fortdhiver.

Dans la Salle des éléments, un phénomène inquiétant est cependant déjà à l'oeuvre : Ancano s'est enfermé avec l'Oeil de Magnus en projetant une puissante barrière, et accapare donc l'attention de l'Archimage. Joignez si vous le souhaitez votre puissance magique à la sienne et à celle de Mirabelle pour réduire la barrière, et enchaîner sur une nouvelle quête.

Etat d'urgence

Vous reprenez conscience dans la Salle des éléments au côté de Mirabelle, qui vous demande de retrouver l'Archimage qui semble introuvable. Rendez-vous dans la coure de l'Académie pour retrouver Savos qui, malheureusement, a succombé à ses blessures. Tolfdir vous apprend dans la foulée que d'étranges phénomènes magiques se sont manifestés dans la ville de Fortdhiver : rendez-vous y sans tarder en acceptant l'aide de Faralda et d'Ariel Gane, et éliminez les feux follet qui se sont formés et qui menacent les citoyens de la ville. Une fois la zone dégagée, retournez voir Mirabelle Ervine à l'Académie pour vous voir confiée la lourde tâche de retrouver le Bâton de Magnus. Pour vous aider dans cette quête, Mirabelle vous offre l'amulette de Savos Aren ainsi que le Torque du Labyrinthe.

Le Bâton de Magnus

Le labyrinthe où est sensé se trouver l'objet de vos désirs se trouve au sud-est de Morthal : mettez-vous donc en route immédiatement, puis éliminez les troll de glace qui se jettent sur vous à l'extérieur des ruines nordiques. Devant l'entrée du Labyrinthe, vous voyez les fantômes des anciens maîtres mages, dont Savos Aren, se concentrer pour faire face à ce qui les attend à l'intérieur. " Suivez-les " en insérant le torque dans son socle, et préparez-vous pour une bataille pour le moins squelettique.

Ce sont en effets de multiples squelettes qui vous attendent dans la grande salle dans laquelle vous vous trouvez, ainsi qu'un dragon zombi qui émerge de son tertre. Commencez par éliminez les petits squelettes archers pour éviter toute nuisance, et occupez-vous finalement du dragon en un contre un. La salle pacifiée, avancez vers l'est pour assister à une nouvelle apparition du groupe de fantômes, amputé d'un membre. Suivez-les de plus belle pour arriver dans l'abîme du Labyrinthe, puis fouillez le tunnel à gauche pour glaner quelques trésors avant de vous engouffrer dans celui de droite.

Vous atteignez bientôt un passage bloqué par de la glace et entendez une sinistre voix parler dans la langue des dragons. Eliminez les draugr qui se réveillent, puis utilisez votre sort de flammes sur le bloc de glace pour libérer la voie. Combattez de nouveau draugr en étant attentif à votre barre de magie, qui se vide chaque fois que la voix lance son appel draconique, puis au fond du tunnel récoltez le Tome d'Equilibre et utilisez à votre guise les autels d'alchimie et d'enchantement avant de vous engouffrer dans la voie croisée précédemment. Traversez les ponts en subissant de nouveau la charge vocale du prêtre dragon et empruntez le tunnel en hauteur pour arriver dans une nouvelle salle regorgeant de draugr à abattre.

Descendez les marches un peu plus loin et passez la porte pour arriver à la Voie du Labyrinthe.

Choisissez alors votre itinéraire selon que vous souhaitiez plus ou moins combattre, puis combattez le ou les trolls un peu plus loin, près de fenêtres grillagées. Poursuivez votre exploration des ruines en éliminant les squelettes qui se mettent sur votre route ou qui vous destinent des flèches depuis d'anciens remparts, traversez le pont en direction de l'ouest et disposez des ennemis qui vous attendent plus loin, non sans récupérer les divers trésors.

Affrontez ou évitez la lucereine et ses feux follet, puis utilisez un sort de glace sur les flammes qui bientôt vous bloquent le passage pour retrouver vos amis fantômes, dont le groupe a encore subit des pertes. Eliminez les draugr par l'unique voie disponible, placez-vous sur la grille au sol puis activez le levier pour ouvrir ladite grille. En calculant bien votre coup, vous pourrez atterrir sur une poutre et ainsi rester en position pour destiner vos meilleurs sorts aux draugr et au troll qui se battent en contrebas. La pièce dépeuplée, rendez-vous vers l'ouest et passez la porte.

Arpentez le tunnel en affrontant de nouveaux draugr à l'ouest, récupérez le livre de sort Moyenne barrière, et utilisez-le pour traverser la zone suivante en relative sécurité, en veillant à éviter les runes au sol. Continuez à progresser en vous frayant un chemin à coup de boules de feu et dirigez-vous vers l'ouest. Traversez la salle de torture, franchissez la porte, et affrontez un puissant draugr gardant un mur de Mot. Vous y apprenez le cri Ralenti, et êtes cordialement invité à continuer votre périple vers l'ouest. Reprenez le combat contre les morts-vivants et retrouvez Savos Aren, en compagnie de ses deux compagnons survivants.

Vous touchez au but : dans la salle suivante, vous trouvez en effet Morokei, le prêtre dragon qui vous nargue depuis votre arrivée, protégé par un champ de force généré par deux magiciens pervertis. Pour commencer, montez donc sur la structure de gauche et éliminez les deux sorciers pour annuler cette aura d'invulnérabilité. Morokei passe du même coup à l'offensive, et comme tous les autre prêtres, dispose de puissants sorts à distance grâce à son bâton. Restez donc en hauteur pour vous mettre facilement à couvert et ainsi faire retourner à la poussière ce tas d'ossements animés.

Récupérez le Bâton de Magnus sur la dépouille, ainsi que le masque de Morokei, puis dirigez-vous vers l'est pour rejoindre la sortie. Avant de retrouver l'air libre de la montagne, un dernier obstacle se présente à vous : il s'agit d'Estormo, un agent du Thalmor qui, sous les directives d'Ancano, vous a suivi pour vous éliminer. Ne vous laissez pour autant pas faire et montrez à l'infortuné quel pouvoir renferme le bâton que vous avez fraîchement récupéré. De retour à l'extérieur, retournez immédiatement voir Tolfdir aux abords de l'Académie pour en finir avec le cas d'Ancano.

L'Oeil de Magnus

Entrez dans la Salle des éléments pour défier Ancano et le pouvoir de l'orbe. Le haut-elfe renégat se sert d'abord de l'oeil pour paralyser Tolfdir ou toute autre personne que vous auriez emmené avec vous. Lorsque l'oeil s'ouvre, utilisez le Bâton de Magnus dessus pour absorber son pouvoir et éviter que ce ne soit Ancano qui en bénéficie. Une fois l'orbe refermé, lancez toute vos forces magiques sur Ancano, désormais vulnérable, et infligez-lui un maximum de dégâts avant que l'Oeil de Magnus ne se rouvre et rende son invincibilité à l'elfe. Répétez l'opération en restant à bonne distance de votre ennemi pour éviter ses attaques, et vous aurez bientôt débarrassé le monde de la menace représentée par Ancano.

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Parlez ensuite à Tolfdir pour savoir quoi faire de l'orbe : des moines de l'Ordre des Psijiques apparaissent alors, et vous débarrassent du fardeau que représente une telle source de pouvoir en utilisant une puissante magie. En retournant voir Tolfdir, vous êtes bombardé Archimage et recevez l'uniforme éponyme en récompense, ainsi que la clé menant à vos appartements. Si vous désirez parfaire davantage vos compétences magiques, de nombreuses choses sont encore à voir au sein de l'Académie !

Quêtes individuelles de l'Académie de Fortdhiver

L'alambic de Tolfdir

Trouvez Tolfdir dans les locaux de l'Académie et demandez-lui si vous puvez lui rendre service. Il se trouve que le maître mage a égaré son alambic, et il vous sera gré e lui retrouver son précieux outil. Allez fouiller l'étage supérieur du Pavillon de la Prestance ainsi que l'alcôve où se tient une grande barrique au rez-de-chaussée pour retrouver l'objet, puis rapportez-le à votre professeur pour recevoir quelques pièces d'or ainsi qu'une gemme spirituelle remplie d'une qualité aléatoire. Cette quête peut être menée à bien une fois par jour.

Perte d'équilibre

Allez trouver Drevis Neloren et proposez-lui votre aide. Ce dernier vous remet alors une paire de gants d'harmonie et vous charge de purifier les points de convergence d'énergie qui jalonnent l'Académie. Une fois les gants équipés, vous pourrez rapidement identifier ces points : le premier est au centre du Pavillon de la Prestance, un autre est dans la cour, et le dernier dans le Pavillon de l'Accomplissement. Des décharges d'énergie pourront vous frapper aléatoirement lorsque vous purifierez les points, prudence donc. Votre tâche accomplie, retournez voir Neloren, qui vous remercie et vous reprend la paire de gants.

Voyage enchanté

S'il vous prend l'envie de jouer au livreur, allez parler à Sergius l'enchanteur et demandez-lui si vous pouvez l'aider d'une quelconque façon. Il se trouve que l'homme tient un commerce d'enchantement : allez donc trouver la personne qu'il vous indique et ramenez-lui l'arme que son client désire faire enchanter. Vous toucherez 100 à 200 pièces d'or pour votre peine, et pourrez recommencer cette quête à intervalles réguliers.

Réapprovisionnement spirituel

Toujours auprès de Sergius, allez quérir du travail pour vous voir confiée une autre tâche. Celle-ci consiste à collecter des gemmes spirituelles d'une valeur particulière et en quantités bien précises et à lui apporter. Vous recevez en récompense une certaine quantité d'or.

Les livres de valeur

Allez proposer votre aide à Urag gro-Shub à l'Arcaneum pour que celui-ci vous charge de retrouver un exemplaire aléatoire d'un livre rare. Ledit livre se trouvera la plupart du temps au fin fond d'un donjon, dans le grand coffre sensé récompensé vos efforts. Rendez-vous donc à l'endroit indiqué par Urag, parcourez le donjon en question jusqu'au bout pour récupérer l'ouvrage et rapportez-le au bibliothécaire. Vous obtenez une somme d'or aléatoire en récompense.

Les réflexions de Shalidor

De façon aléatoire, Urag vous proposera parfois de partir à la recherche d'ouvrages spécifiques intitulés Les Réflexions de Shalidor. De la même façon que pour les autres livres, Urag vous indiquera un donjon aléatoire où se trouve le tome recherché. Une fois ce dernier récupéré, rapportez-le au bibliothécaire et laissez-lui 24 heures pour le traduire. Vous obtenez alors au hasard trois parchemins magiques divisant par deux les coûts des sorts d'une certain école de magie et prolongeant leur durée. Urag peut également vous faire le don d'un point de talent dans l'une des écoles magiques. Cette quête peut également être entreprise plusieurs fois, mais vous devrez attendre deux à trois jours avant qu'elle ne soit à nouveau disponible.

Le créateur d'Atronachs

Dans le sous-sol de l'Académie se trouve une étrange fosse magique appelée le créateur d'Atronachs. En y mélangeant les bons ingrédients puis en activant le levier, vous pourrez créer des objets rarissimes et de grande valeur. Cependant, incorporer une pierre de Sigil au mécanisme est nécessaire pour pouvoir créer les meilleurs objets. Vous pourrez, en outre, créer des pièces d'armures et des armes daedriques en utilisant des pièces d'ébonite comme base : ainsi, même les personnages ne se spécialisant pas en forge peuvent obtenir leur set daedrique complet.

Le trésor des quatre anneaux

Toujours dans les souterrains de l'Académie, vous trouverez au détour d'un tunnel une salle circulaire avec un étrange gantelet disposé en son centre. Sur une table non loin, un livre vous en apprenant plus sur cette pièce peut être ramassé, de même que la clé du coffre de l'Arcaneum. Rendez-vous à la bibliothèque, et utilisez cette clé pour ouvrir le coffre verrouillé au nord de la salle. Prenez les quatre anneaux qu'il contient et allez les placer sur le gantelet du souterrain. Un drémora se présente alors à vous, et vous offre une partie de son trésor en échange de sa libération. Acceptez pour obtenir une carte au trésor, et allez chercher votre récompense à l'ouest de l'Académie, sur une île légèrement au large.

Réplique

Une fois la quête " L'Oeil de Magnus " terminée, adressez-vous à Tolfdir pour apprendre que des anomalies magiques se sont déclarées à un endroit aléatoire. Rendez-vous sur place avec le Bâton de Magnus sur vous, affrontez les manifestations surnaturelles et refermez la rupture à l'aide de votre artefact. Si l'anomalie se trouvait en dehors de la Châtellerie de Fortdhiver, vous recevez une récompense allant de 300 à 500 pièces d'or en retournant voir Tolfdir. Cette quête peut être entreprise autant qu'il vous plaira.

Le mage renégat

Après avoir conclu la quête " L'Oeil de Magnus ", allez trouver Tolfdir qui vous informe qu'un mage revêche a été repéré dans un donjon aléatoire. Rendez-vous en toute logique sur place pour vous charger de neutraliser la menace en faisant frire le sorcier de vos meilleurs sortilèges. Attention tout de mêmes aux acolytes de votre cible, cette dernière pouvant se révéler à elle seule plutôt coriace. De retour à l'Académie, rapportez la mort du renégat à Tolfdir pour recevoir toute sa gratitude (qu'on se le dise, ce genre de quête est surtout utile pour donner un but plus précis à vos séances d'exploration et d'entraînement, même si la reconnaissance de vos paires peut sembler une récompense suffisante).

L'entreprise d'Arniel

Cette quête est disponible une fois " Sous Saarthal " terminée. Allez trouver Arniel Gane et proposez-lui votre aide. Celui-ci aurait besoin que vous lui rapportiez 10 engrenages dwemer. La tâche peut se révéler ardue, mais en explorant différentes ruines dwemer (comme Mzulft ou Alftand) vous obtiendrez rapidement les dix objets. Vous pouvez également voler les engrenages à Markarth dans les ruines de Nchuand-Zel, mais gare à ne pas vous faire prendre. Remettez votre butin à Arniel pour recevoir une quantité d'or dépendante de votre niveau, puis revenez voir le maître mage trois jours plus tard.

Celui-ci a une nouvelle requête à vous formuler : Enthir détiendrait en effet un objet convoité par Arniel et ne serait plus enclin à lui vendre. Allez le trouver et acceptez de retrouver le bâton de Tandil pour lui au fond d'un donjon aléatoire pour qu'il accepte de vous remettre une gemme spirituelle pervertie, l'objet dont avait besoin Arniel. Apportez-lui alors la gemme pour conclure cette partie de la quête, et revenez le voir une fois que vous aurez complété " L'Oeil de Magnus ".

Arniel, toujours penché sur son projet secret, vous apprend qu'il a connu un revers important durant ses recherches et qu'il aurait à nouveau besoin de votre aide. Il vous confie alors une gemme spirituelle pervertie ainsi qu'un sort de convection, que vous devrez utiliser pour purifier la gemme à l'aide de convecteurs dwemer. Trois de ces convecteurs seront nécessaires pour accomplir cette quête, et ils seront tous indiqués sur votre carte. Vous pouvez ainsi purifier la gemme dans les ruines de Mzulft, au sud-ouest de la Pierre de Shor, ou encore à l'entrée de Gentfond. Une fois arrivé jusqu'à l'un des convecteurs, placez-y la gemme pervertie et utilisez le sort d'Arniel sur le dispositif. Votre voyage de purification achevé, rapportez la gemme à Arniel pour qu'il puisse continuer ses recherches, et attendez deux jours pour pouvoir prêter main forte une nouvelle fois au mage.

Enthir semble à nouveau causer des problèmes à Arniel en refusant de lui livrer un objet. Allez trouver Enthir, qui vous explique qu'il est incapable de livrer l'objet simplement car son messager n'est jamais revenu. Rendez-vous donc dans le donjon vers lequel il vous aiguille et retrouvez le corps du messager au fin fond de celui-ci. Vous retrouvez sur lui l'objet tant désiré par Arniel, et qui ne manquera pas de faire remonter des souvenirs à la surface des esprits s'étant plongés dans les contrées de Morrowind : Lamentation. Rapportez la dague à Arniel Gane, et observez le fruit de ses expérimentations. Le mage disparaît alors soudainement, et un nouveau sort vous est octroyé. Essayez-le dès maintenant pour avoir le fin mot de l'histoire.

Quêtes individuelles des apprentis

Entraînement de Brelyna

Après avoir terminé la quête " Sous Saarthal ", allez trouver Brelyna pour lui proposer votre aide. Celle-ci désirerait tester de nouveaux sorts sur vous pour en étudier les effets, et vous promet une amulette en récompense. Acceptez, et subissez les effets indésirables de ses sorts les uns à la suite des autres en attendant que leurs effets se dissipent. En plus de ses excuses, vous recevez de Brelyna l'amulette promise dotée d'un enchantement aléatoire ainsi que la possibilité de l'enrôler en tant qu'acolyte.

L'expérience de J'Zargo

Après avoir exploré les ruines de Saarthal, allez trouver J'Zargo pour qu'il vous demande un service. Il aimerait en effet que vous testiez les effets de ses parchemins d'Aura enflammée sur trois draugr. Rendez-vous donc dans n'importe quelle ruine nordique et utilisez un parchemin une fois encerclé par les créatures pour découvrir les effets " explosifs " de celui-ci. Une fois les trois draugr éliminés à l'aide d'un parchemin, retournez voir J'Zargo pour lui faire part des résultats de l'expérience. Celui-ci s'excuse et peut désormais partager vos aventures en tant qu'acolyte.

La demande d'Onmund

Après votre virée dans les ruines de Saarthal, allez parler à Onmund, qui vous fait part de son problème. Il a en effet conclu un marché avec Enthir, mais en regrette l'aboutissement et désire se rétracter. Allez donc trouver Enthir pour tenter de lui faire accepter la rétractation d'Onmund par la persuasion, ou proposez-lui votre aide pour compenser. Enthir vous demandera alors d'aller récupérer un bâton d'ensorcellement qui serait entre de mauvaises mains dans l'un des nombreux donjons qui parsèment les terres de Bordeciel. Récupérez ledit bâton à l'endroit indiqué et ramenez-le à l'elfe pour qu'il vous rende finalement l'amulette d'Onmund. Rapportez son bien au jeune mage pour que celui-ci accepte désormais de vous accompagner dans vos aventures.

Les rituels de magie

Rituel de destruction

Une fois votre maîtrise de l'école de destruction suffisante (90 et plus) allez voir Faralda et demandez-lui ce que vous pouvez encore apprendre dans le domaine. Elle vous confie alors le livre " Le pouvoir des élément ", qui détaille différents emplacements où l'ouvrage peut être complété. Rendez-vous dans un premier temps aux ruines de Folvent et posez le livre sur le piédestal. Lancez un sort de feu dessus, puis reprenez le livre, à l'intérieur duquel une nouvelle inscription a pris place. Allez maintenant au Cap Céléstal nord et réitérez l'opération, en lançant cette fois un sort de glace. Enfin, rendez-vous aux Quatre crânes pour trouver un troisième et dernier piédestal où déposer le livre. Lancez un sort de foudre pour finir de compléter l'ouvrage, et ainsi apprendre l'un des trois sortilèges de niveau maître : Tempête de feu. Retournez ensuite voir Faralda, qui vous proposera à la vente les tomes de Blizzard et de Tempête de foudre (ce dernier étant le plus efficace des trois sorts de rang maître).

Rituel d'illusion

De même que pour le rituel de destruction, un niveau minimum de 90 en Illusion est nécessaire pour accomplir cette quête. Allez trouver Drevis Neloren à l'Académie, et demandez-lui ce que vous pouvez encore apprendre de la discipline. Le mage vous informe alors que quatre ouvrages invisibles à l'oeil nu pourraient vous révéler les secrets de l'école d'Illusion, et vous apprend le sort de Vision du Dixième oeil. A l'aide de ce sortilège, inspectez de près toutes les surfaces de l'Arcaneum, des deux Pavillons de l'Académie et de l'Hyposcole pour trouver quatre traités d'illusion. Rapportez-les à Drevis pour apprendre immédiatement le sort d'Hystérie. L'elfe noir vous propose désormais également à la vente les sorts de niveau maître Appel aux armes, Harmonie et Discorde.

Rituel de conjuration

Accessible dès que votre talent de conjuration a atteint 90, cette quête vous permettra entre autre d'améliorer le créateur d'Atronachs de l'Hyposcole. Allez parler à Phinis Gestor pour en apprendre plus, et celui-ci vous confie un livre de sort d'Invocation de drémora libre. Rendez-vous sur le toit du Pavillon de l'Accomplissement, et utilisez ce sortilège sur l'emblème au sol pour appeler un seigneur drémora " sauvage ". Ce dernier refuse de se soumettre : renvoyez-le donc dans l'Oblivion, puis invoquez-le à nouveau pour répéter l'opération, qui au bout de la quatrième fois, finira par lasser le seigneur. Formulez donc vos exigences et demandez-lui de vous rapporter une Pierre de Sigil. A votre prochaine invocation, votre partenaire forcé détient bel et bien l'objet que vous convoitez : allez retrouver Gestor pour lui donner la pierre et ainsi obtenir le sort d'invocation de Golem de feu. Vous pouvez également acheter les sorts maîtres de Golem de glace, de foudre ou zombie dès maintenant auprès de Phinis Gestor, et aller placer la Pierre de Sigil dans le créateur d'Atronachs pour en augmenter le potentiel.

Rituel de guérison

Votre talent de guérison monté à 90 ou au delà, allez trouver Colette Marence après avoir accompli la quête " Meilleures intentions ". Elle vous apprend que pour en apprendre plus sur cette école de magie, vous allez devoir faire vos preuves auprès de l'Augure de Dunlain. Allez le trouver dans l'Hyposcole, et acceptez de relever son défi. Vous êtes alors dépossédé de toute arme, armure ou potion, et devez simplement survivre aux assauts des fantômes qui apparaissent toutes les dix secondes. Gérez votre réserve de magie et vos déplacement consciencieusement pour survivre, et obtenez en récompense le sort Calamité des morts-vivants. Colette peut également désormais vous vendre le sort de Cercle gardien.

Rituel d'altération

Votre talent d'altération suffisamment augmenté, allez voir Tolfdir pour qu'il vous fasse part de ses recherches concernant un nouveau sort de protection. Il vous confie qu'il lui faudrait une écaille de poitrine de dragon pour pouvoir achever la formule, mais que seul une dague au monde a le pouvoir d'arracher ce genre d'écaille : le Croc de Kavohzein. Cette dague spéciale se trouvera aléatoirement dans un large donjon au fond duquel vous devrez triompher d'un prêtre dragon. Il peut s'agir d'une ruine liée à une quête, c'est donc l'occasion de faire d'une pierre deux coups. Le Croc en votre possession, retrouvez la dépouille d'un dragon que vous aviez précédemment tué, ou abattez-en un autre, puis inspectez-le dague à la main pour extraire la fameuse écaille. Ne vous reste plus qu'à la rapporter à Tolfdir pour obtenir le sort de Peau de dragon (qui reste moins rentable à lancer que la Peau d'ébène pour les spécialistes en Altération). Vous pouvez également acheter le sort de Paralysie générale auprès de Tolfdir dès à présent.

Mis à jour le 08/02/2012 Voir l'historique
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