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Page Wiki Solution complète : Jour 5

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Sur l'Arche, vous obtenez cette fois le pouvoir Guérison divine. De retour sur Terre, faites un crochet par Yusnaan pour aller voir le divin sinistre qui vous attend dans la zone de la fontaine et faire avancer la quête " Libre arbitre ", complétez les quêtes qui vous faisaient éventuellement défaut sur place et prenez ensuite le train direction les Dunes de la mort (ou utilisez la Téléportation : vous aurez l'occasion de rapidement recharger vos PE sur place).

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4-1 Les bandits du désert

Le moins que l'on puisse dire ce que nous allons faire un grand tour de la région : commencez par vous diriger droit vers le nord en activant les statues de pampa sur votre passage, puis toujours vers le nord à l'embranchement après être passé sous les arcades. Bloqué par la tornade de sable, empruntez finalement l'embranchement sud, récupérez une Crux du pèlerin sur le long rebord au nord, laissez-vous tomber en contrebas et dirigez-vous vers le nord.

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Activez la nouvelle statue de pampa près des ruines, dirigez-vous vers le phare de l'oasis au nord-est et utilisez votre Crux du pèlerin sur la stèle pour calmer la tornade après avoir équipé au moins un sort de type ². Vous devez en effet terrasser le Pampafro pour aller plus loin : ce dernier n'a que 200 points de vie mais n'encaisse qu'un point de dégât par attaque, il vous faudra donc enchaîner les sorts à impacts multiples pour rapidement vous en débarrasser, ce qui fera avancer la quête " Affrontez les tempêtes ". Continuez ensuite jusqu'au phare pour entamer la quête " Le maître des derniers " et pour récupérer quelques items utiles, comme le carburant pour Bhakti, puis rebroussez chemin pour continuer vers le nord.

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A l'embranchement vers l'est, passez d'abord sur la gauche pour aller activer une statue pampa près d'une entrée souterraine, ramassez la loupe qui traîne non loin dans une émanation lumineuse, puis revenez passer sur la droite et vous atteindrez finalement le village de Ruffian.

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4-2 Bandit en devenir

Activez la statue pampa, restaurez-vous et allez parler à Adonis dans le couloir au nord du bâtiment. Utilisez ensuite la statue pour vous téléporter de l'autre côté de la tornade, au sud, et approchez-vous à nouveau du trouble météorologique pour combattre le Gurangatch qui était à son origine. Une fois sa carapace détruite, le monstre encaissera de gros dommages de n'importe quelle attaque, donc profitez-en. Après la scène qui s'ensuit, retournez à Ruffian à pied et allez valider la quête auprès d'Adonis dans le couloir : il vous emmène ensuite voir une vieille amie à vous, qui vous accompagnera dès lors dans vos pérégrinations dans les Dunes de la mort.

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Pour l'heure, sortez du village par le nord et empruntez jusqu'au bout l'embranchement vers l'est un peu plus au nord : vous aurez ainsi l'occasion de récupérer une Crux de pèlerin, d'activer une nouvelle statue pampa près d'une autre entrée estampillée Cimetière des colosses, ainsi que de récupérer l'Arithmomètre dans le cul de sac partant vers le sud-ouest en terrassant les Mega-gloutons. Ne vous reste ensuite plus qu'à boucler la boucle en avançant vers le sud pour rejoindre le Sablon.

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Anciens rivaux

Parlez à Tobias, le marchand de Ruffian qui a pignon sur rue, pour initier cette quête. Téléportez-vous ensuite à la Porte nord des ruines pour parler à Ramon, qui vous confie la quête " Un objet inoubliable ", complétez-la et retournez voir Tobias pour valider cette quête.

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Un objet inoubliable

Il vous faut entamer la mission précédente pour avoir accès à celle-ci en parlant à Ramon, à la Porte nord des ruines. Donnez-lui l'Arithmomètre que vous pouvez récupérer dans le cul-de-sac au sud-ouest du Cimetière des colosse en battant les Mega-gloutons pour lui rendre service et boucler la mission.

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Le jeune expert

Allez trouver le jeune homme à l'étage de l'établissement de Ruffian, sur un balcon, pour initier cette quête. Rapportez-lui ensuite la loupe que vous pouvez dénicher quelques pas au sud du point de téléportation des Sables d'Atomos au nord du village, et Elmer se fera dès lors une joie d'identifier les objets que vous pourrez trouver sur les squelettes des ruines et en tuant les petits lézards traînant sur les dunes.

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4-3 Les ruines de la Clavis

Avec votre nouvelle alliée, faites route vers l'extrême est du Sablon des géants et parlez à la sentinelle à l'intérieur des ruines pour ouvrir la grille. Activez la statue de pampa avant de continuer au sud, laissez-vous tomber dans le trou et écoutez les explications de Fang sur les portes spéciales que comporte ce temple. En utilisant la Chronostase de façon soutenue, vous empêcherez toute mauvaise surprise car les portes en question ne s'ouvrent et se ferment que lors d'un changement d'heure, mais gardez à l'esprit que pour récupérer tous les items du temple il vous faudra emprunter les deux types de porte.

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A cet étage, vous pourrez ainsi récupérer Lenteur et Fragilité N2, ainsi que le Camée de nacre dans le coin nord-ouest avant de vous laisser tomber au nord. Éliminez le Terraglouton qui vous tourne le dos dans le couloir est de la zone pour récupérer tous les items qui traînent ici et recharger vos PE, puis faites route droit vers l'ouest pour trouver une statue de pampa à activer et qui vous servira de raccourci bien utile. Après avoir examiné la porte, rebroussez chemin pour emprunter le chemin des serpents au sud, avancez vers l'ouest en remplissant la quête " Longévité mécanique " au nord, puis explorez le grand hall qui suit en éliminant un maximum de squelettes au passage.

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Activez le mécanisme rouge que vous croisez, mais contentez-vous pour l'instant de continuer vers le nord tout en continuant à briser les squelettes immobiles pour récolter quelques objets de quête ou à expertiser. Après la scène, retournez au niveau de la statue pampa à l'est et téléportez-vous à l'extérieur.

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Longévité mécanique

Vous pouvez remplir cette mission en deux temps trois mouvements si vous avez bel et bien récupéré le carburant au Phare de l'oasis. Lors de votre exploration des ruines du temple, à l'ouest de la statue de pampa du Portail sacré, vous trouverez un petit robot du nom de Bhakti : donnez-lui le carburant et suivez son histoire dans la pièce d'à côté pour conclure cette quête émouvante.

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Il y a un os

Adressez-vous à Jamus, à la taverne de Ruffian pour commencer cette quête. L'homme vous demandera d'exterminer l'espèce des squelettes, qui compte une cinquantaine d'individus (vous pouvez notamment en affronter à la pelle dans les trois tombeaux que vous devez visiter pour la quête principale 4-4). En éliminant le spécimen Oméga qui apparaît ensuite, vous gagnez également une arme redoutable, raison pour laquelle remplir cette quête est si rentable. Revenez quoi qu'il en soit voir Jamus une fois votre besogne terminée pour valider la quête.

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4-4 Triptyque morcelé

Si vous avez pris la peine d'explorer la région comme détaillé plus haut, alors le début de cette quête ira assez vite. Téléportez-vous au Cimetière des colosses, aux Sables d'Atomos et au Fleuve asséché et allez chercher les tablettes qui reposent dans chacune des ruines en ouvrant le passage à l'aide de Crux de pèlerin et en affrontant votre lot de squelettes. Une fois cela fait, téléportez-vous à nouveau au Portail sacré, rendez-vous à nouveau dans la pièce isolée au nord-ouest pour placer la première tablette et empruntez ensuite le passage que vous aviez déverrouillé avec le mécanisme rouge après voir ramassé le fragment de crux.

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Dans le hall au sud, ne tombez pas dans le trou qui se présente, grimpez à l'échelle en face, laissez-vous tomber dans le hall en croix un peu plus loin et empruntez l'échelle vers le bas à l'est. Activez la statue de pampa, explorez le grand corridor à l'est pour trouver un Poison N2, puis retournez au sud-est de la statue pour affronter un Terraglouton qui bloque le passage. Laissez-vous tomber après avoir récupéré la Crux du pèlerin, rejoignez la grande pièce carrée à l'est et allez activer le mécanisme rouge en passant par la pièce sud-est. En montant à l'échelle ici vous irez trouver Nolan, qui vous permet de débuter la quête " La créature ultime ", que vous aurez bien du mal à compléter durant votre première partie.

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Sautez ensuite sur les planches en bois pour atteindre la sphère renfermant le Peigne hirondelle, sautez en contrebas et continuez droit vers l'est pour trouver le deuxième emplacement à tablette. Après la scène, ramassez le fragment de crux, rebroussez chemin en empruntant l'embranchement nord, récupérer une Crux du pèlerin et assurez-vous de mettre la main sur les Gantelets de l'aube dans la porte rouge à droite en sortant.

{{uppage}}Remontez ensuite jusqu'au Portail sacré en utilisant ou non une statue de pampa, empruntez le passage à l'ouest qui s'est ouvert pour placer la dernière tablette et assembler la Crux de la Sainte, puis... Téléportez-vous à l'extérieur.

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Tout comme au Temple de la Déesse sur les Terres sauvages, il est ici préférable de battre en retraite pour le moment, mais pas pour les mêmes raisons. Avec le soutient de Fang, le boss qui vous attend ne pose en effet aucun problème particulier, mais le soutient de Fang, justement, vous pourrez en avoir besoin à compter du 8ème ou 9ème jour, lorsque vous voudrez vous adonner à des phases intensives de chasse aux monstres sur les Dunes de la mort. Les Terragloutons, notamment, tombent bien plus vite à deux.

Si vous n'avez pas été avare avec la Chronostase, étant donné le nombre important de combats que vous avez eu l'opportunité de mener dans les dunes, vous devriez à peine vous situer en début d'après-midi : un timing idéal pour vous occuper de la majorité des quêtes annexes qu'il vous reste à remplir à Luxerion ! Utilisez donc au choix la Téléportation ou le train pour vous rendre à la gare sud.

La balle inaccessible

Rendez-vous dans le coin nord-ouest de la place de la gare sud de jour et parlez à Talbot, ce jeune garçon qui a coincé son ballon. Montez les escaliers et sautez simplement vers la plate-forme pour l'atteindre et ramenez-le à son propriétaire pour boucler la quête.

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Plus vite que l'éclair

Vous trouverez aisément Lamont, ce jeune coureur invétéré, dans le quartier résidentiel, un étendard dans le dos mais uniquement en matinée et jusqu'à 16h environ. Acceptez son défi et rendez-vous avant lui au point qu'il vous désigne (la gare nord dans notre cas). Une musique caractéristique validera votre victoire et ne vous restera plus qu'à atteindre le perdant pour valider cette course.

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Une dernière volonté

Vous initierez cette quête en parlant à Blythe de jour au niveau des escaliers du quartiers résidentiel. Pour lui venir en aide, allez vous procurer la carapace de cryptodire auprès du marchand de la vieille ville à l'est de la gare nord, une racine de mandragore chez la vendeuse de plantes au nord-est de la gare sud ainsi qu'un bolet foudroyé qui repose au sol dans la zone des entrepôts, à l'ouest. Ramenez tous les ingrédient au Chocobo Emporium du quartier résidentiel en cours d'après-midi et allez donner l'élixir spectral à Blythe pour valider la mission.

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Passion d'antan

Cette quête nécessite trois jours pour être complété et doit être remplie pour pouvoir faire avancer la quête " Sauver un innocent ". Elle compense son côté contraignant par sa grande simplicité : allez simplement parler à Armand à l'ouest du quartier résidentiel, trois jours de suite et apportez-lui son stylo plume que vous trouverez dans les caisses près de l'atelier de la vieille ville.

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Sauver un innocent

Vous n'avez accès à cette mission que si vous aviez lu le journal de Ranulph dans le cadre de la quête " L'homme au journal ". Retournez lui parler, puis rendez visite à Armand pour qu'il vous donne de nouvelles informations, sous réserve que vous ayez complété " Né du Chaos " ou " Recherches duveteuses " et, bien sûr, que vous ayez rempli sa quête " Passion d'antan ". Autant dire qu'avec tout ces pré-requis, vous ne terminerez cette mission que quelques jours plus tard. Une fois Armand prêt à coopérer, attendez minuit pour vous rendre dans les bas quartiers et parlez à Reddick, l'homme sans nom. Ne vous restera ensuite plus qu'à parler à Ranulph, qui arrive au café à l'est de la gare sud aux alentours de 5h, pour finaliser la quête.

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Voyage astral

A partir de 15h environ, allez parler au chat nommé Gemme à l'extrême sud de la ville, dans la petite zone fermée à l'est de la gare sud à proprement parler. De nuit, allez ensuite parler à Rubrio dans la partie est des bas quartiers, donnez-lui deux pelages de Glouton pour qu'il fabrique l'élixir dont vous avez besoin et approchez-vous précautionneusement du corps de Ronan, entouré de chats dans la vieille ville plus au sud. Pour ne pas vous faire dérober la potion par les félins, grimpez du côté ouest de la vieille ville et sautez directement vers lui au moment propice pour rapidement lui donner la potion.

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Sphères suspectes

En journée, allez parler à Virgil tout à l'ouest du quartier résidentiel pour accepter cette mission. Commencez par ouvrir la sphère rougeoyante à côté de lui, allez ensuite ouvrir celle qui repose dans le coin nord-ouest des entrepôts, puis rendez-vous ensuite à la gare sud, où repose la dernière sphère près d'un bâtiment. Revenez faire votre rapport à Virgil pour conclure.

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Les larmes de l'ange

Cette quête s'étalera sur trois jours. En fin d'après-midi et jusqu'en début de soirée, une petite fille nommée Luka vous attend non loin de la gare sud de Luxerion : acceptez à chaque fois de payer pour ses larmes et le troisième jour, vous finirez par finaliser cette quête.

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Un râle d'outre-tombe

La première partie de cette quête se déroule en journée. Il vous faut recueillir quatre témoignages d'apparition de fantôme : l'un auprès d'un soldat à l'est de la gare sud non loin de la grande horloge, un autre auprès d'un habitant toujours non loin de la gare sud, légèrement à l'est, encore un à l'ouest du quartier résidentiel et un dernier auprès d'un habitant traînant devant la gare nord. Ceci fait, à partir de minuit, rendez-vous successivement à la grande horloge à l'est de la gare sud, sur la place de la gare nord et dans la partie ouest du cimetière pour parler avec trois fantômes distincts. Le dernier vous remet une rose fantôme et boucle la quête.

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Une rose fallacieuse

A partir de minuit, allez parler au petit Alrick dans les bas quartiers et remettez-lui simplement la rose obtenue lors de la quête précédente pour finaliser la quête.

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Les aiguilles du temps

Vous écopez de cette quête en vous adressant à Armena en face de la gare nord en journée. Celle-ci vous demande de vérifier l'heure des 13 horloges que compte la ville. Pour ce faire, inspectez les quatre horloges présentes dans la zone de la gare nord, celle qui se trouve juste au nord-ouest en allant vers le cimetière, celle qui se trouve justement à l'entrée du cimetière, les deux horloges successives dans le quartier résidentiel, celle qui trône au nord des entrepôts, et enfin le dernier trio d'horloges que vous pourrez trouver en face de la gare sud, au niveau de la grande horloge à l'est (inspectez le pupitre) et la dernière au sud-est de cette grande horloge près de l'entrée de l'église. Faites votre rapport à Armena pour valider la quête.

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Ceci bouclant l'intégralité des quêtes de Luxerion, si il vous reste du temps à tuer, partez à la chasse aux monstre ou prenez de l'avance sur le planning du jour suivant !

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Introduction
    • Solution complète : Prologue
    • Solution complète : Jour 1
    • Solution complète : Jour 2
    • Solution complète : Jour 3
    • Solution complète : Jour 4
    • Solution complète : Jour 5
    • Solution complète : Jour 6
    • Solution complète : Jour 7
    • Solution complète : Jours suivants
    • Solution complète : Le dernier Jour
    • Solution complète : Tableaux des Prières
    • Luxerion : Trouver les chiffres cachés
    • Accéder à l'Ultime Dédale (14ème jour)
La vidéo du moment