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Page Wiki Solution complète : Jour 4

Sur l'Arche ce jour-là, ce sont les tenues de Mage noir et de Mage blanc qui vous attendent dans un coffre cubique. Une fois dans le téléporteur, choisissez cette fois la destination de Yusnaan, région sur laquelle nous allons à présent nous concentrer. Celle-ci étant pour l'instant peuplée de flan-vigies accompagnées de gardes, il est important de donner le premier coup avant les combats : les flans se mettront ainsi automatiquement en mode assistance, mode durant lequel ils sont particulièrement vulnérables aux chocs, ce qui écourtera grandement les combats. Enfin, la quête principale locale ne pouvant vraiment débuter qu'entre 17h et 18h, vous êtes libre de faire ce que bon vous semble entre temps.

Libre arbitre

Mieux vaut commencer cette quête au plus tôt pour avoir le temps d'en terminer les différentes phases. Allez d'abord parler au Devin sinistre au sud-est, dans le quartier de la fontaine dans un renfoncement : celui-ci vous prédit que vous reviendrez le voir le lendemain... Exécutez-vous bien sûr, puis récupérez trois flammes du désert au cours de vos pérégrinations (vous en trouverez une durant la quête principale locale, une autre en bas des escaliers sur la droite de l'entrée du quartier des Augures au sud et une dernière auprès de la colporteuse en face de la gare, qui vous en vend une). Votre dernière tâche, si vous l'acceptez, sera d'exterminer la race des Gloutons, qui compte une centaine de spécimens. Autant dire que vous avez un peu de temps devant vous avant de retourner voir le devin pour valider cette quête.

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Cauchemar au comptoir

Vous pouvez commencer cette quête en goûtant le plat proposé par le chef du Semailles, le restaurant au sud-ouest de la zone de la gare (à l'opposé du Banquet de l'Intendant). Allez ensuite parler à Dugourmet sur la terrasse du Banquet de l'Intendant, justement, puis faites un petit tour sur la place pour goûter six spécialités chez autant de restaurateurs (votre carte vous indique l'emplacement des différents commerces). Retournez ensuite voir Dugourmet pour lui faire part de vos conclusions, puis si ce n'est déjà fait, aller occire le Tiggrifeur qui rôde au sud-est du quartier pour récupérer du musc de civette.

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Rapportez-le à Dugourmet, puis faites la navette entre lui et le chef du Semailles pour arriver au terme de cette petite histoire gastronomique.

Trompette miraculeuse

Vous pouvez commencer cette quête en parlant au jeune garçon qui joue de la trompette à l'ouest de la statue de Pampa sur les escaliers. Il vous remet une clé musicale qui vous permet d'ouvrir les sphères éponymes que vous avez peut-être déjà croisé : allez trouver la première dans une alcôve accessible en sautant par dessus des caisses à l'ouest de l'entrée de la gare, montez à l'échelle légèrement à l'est de la statue de Pampa pour trouver la deuxième, puis allez chercher la dernière dans le quartier de l'Abattoir, derrière l'arène de barreaux au sud. Ramenez les partitions au jeune homme pour conclure la quête.

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Romance sans paroles

Dans le quartier de la fontaine, à l'est, se trouve une chanteuse au caractère particulier auprès de laquelle vous pourrez initier cette quête. Parlez ensuite à l'homme masqué subtilement mis en avant pendant la scène, puis partez en direction de la Ville basse au nord-est pour trouver un large groupe de Gremlins sur le sable : battez-les pour récupérer les partitions, rapportez-les à Berdy et profitez du spectacle qui suit.

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Picket le pickpocket

En descendant les escaliers an sud-est du quartier des restaurants, un certain Gregory vous mettra sur la piste d'un certain pickpocket oeuvrant dans le quartier de la fontaine, là où Olga vous a offert son récital. En traînant dans les environs, vous aurez une chance de vous faire détrousser l'après-midi et en soirée : rattrapez le voleur pour récupérer vos bien, retournez voir Gregory et réitérez l'opération pour pouvoir boucler la quête.

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Le Nektar de l'alchimiste

Une fois de plus, voici une quête qui vous demandera plusieurs jour pour être complétées : allez trouver Velno dans le quartier de l'Abattoir à l'ouest et acceptez de faire le cobaye pour ses mixtures en revenant à chaque fois faire le bilan de l'expérience. Pour valider la première, vous devrez simplement l'utiliser pendant un combat alors que vous souffrez d'une altération quelconque. Pour la deuxième, c'est de l'altération Poison dont vous devrez souffrir pour valider l'utilisation du Nektar (pensez aux Gloutons, par exemple). Arrivé à la troisième version du composé, cela se complique puisque vous devrez l'utiliser alors que vous souffrez de trois altérations en même temps, un état dans lequel seuls quelques ennemis peuvent vous mettre (dont le Terraglouton des Dunes de la mort par exemple).

Enfin, testez le dernier Nektar au cours d'un combat à l'Abattoir pour conclure la quête et débloquer l'accès à une formidable potion, le Nektar divin, qui vous octroiera plusieurs bonus en combat.

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2-1 La grande intrusion

Pour initier cette première partie de la quête locale, faites mine de vous rendre dans le quartier des Augures au sud une petite heure avant 18h, puis allez parler à l'homme orchestre habillé en rose non loin à l'est. Achetez le billet qu'il finit par vous proposer, puis rendez-vous quoi qu'il arrive avant 18h aux portes des usines dans la ville basse, au nord de la région. Donnez votre billet au garde louche, frayez-vous un chemin sur les plates-formes et les échafauds en montant aux échelles, fracassez les Desdemona au corps-à-corps pour les mettre en état de choc et récupérer la capacité Coup d'estoc et suivez le long chemin en direction du sud en récupérant quelques items au passage. Sautez sur les caisses et montez à l'échelle pour finalement être confronté à un petit boss.

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Boss : Cyclope

Cet adversaire frappe fort et n'est pas très sensible aux altérations d'état en général : enchaînez donc les sorts d'un élément de votre choix, parez précisément ses coups de massue ainsi que ses piétinements répétés, puis lorsque sa vie descend en dessous de la moitié, faites feu de tout bois car ses résistances diminuent au profit de ses prouesses offensives. En adoptant une posture défensive adéquate au bon moment, vous éviterez de vous faire hacher menu et viendrez à bout de cet ennemi sans mal.

De retour sur le plancher des vaches, explorez les entrepôts pour regagner quelques PE bien utiles et récupérer le Diadème de lucidité en hauteur sur une plate-forme au nord, traversez la zone pleine de containers et empruntez la coursive descendant vers le sud pour utiliser votre carte d'accès et libérer un passage (une flamme du désert vous attend de l'autre côté de la grille). Retournez ensuite au quartier des Augures, auquel vous avez désormais accès, pour passer à la suite.

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Victime de la mode

Pour remplir cette quête, rien de plus simple : adressez-vous à la jongleuse Candice sur la place des Augures et montrez-lui vos ornements trois fois de suite (vous devez en posséder un certain nombre pour passer au stade suivant). Avec une soixantaine d'ornements en réserve, vous remplirez la mission en deux temps trois mouvements.

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2-2 La légende de la Libératrice

Montez sur l'escalier à droite en entrant sur la place pour parler au régisseur de la grande fête prévue ce soir-même. Parlez ensuite au chef des pyrotechniciens à gauche de la grande statue centrale, puis faites le tour des rues de la ville en parlant à tous les autres pyrotechniciens pour qu'ils vous donnent quelques fusées. Remplissez également dès à présent les quêtes " Sobriété sans artifice " et " Un rêve brisé " pour collecter plus de fusées (ces quête n'étant disponibles que pendant deux ou trois heures, avant que le spectacle ne soit lancé), puis ramenez votre butin au chef au quartier des Augures. Pour récupérer des fusées, vous pouvez également lire le mot de passe des chocolinettes sur une affiche et leur donner à l'occasion, ce qui vous vaudra l'obtention d'une fusée par tête.

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Retournez voir le régisseur en haut de l'escalier, puis rendez-vous à l'Abattoir, au nord-ouest, pour disputer une série de trois combats pour remporter la tenue de scène que devra porter Lightning. Vous affronterez successivement des Gremlins, un Anubis et un Zaltys, que vous pouvez désormais tous anéantir sans problème. De retour auprès du régisseur, passez la tenue pour initier la phase finale de cette quête (si il reste du temps d'ici 3h, vous pouvez le passer automatiquement auprès du régisseur ou vous occuper ailleurs en attendant).

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5-5 Triomphez à l'Abattoir

Après avoir combattu dans une première série de combats à l'Abattoir (qui vous prennent donc 30 minutes au total) redemandez-en à l'organisatrice en acceptant le défi spécial qu'elle vous propose : au terme du combat avec le Zaltys, vous obtiendrez ainsi l'avant-dernier fragment de l'âme de Dajh.

Sobriété sans artifice

Vous ne pouvez remplir cette quête que pendant quelques heures, avant minuit alors que vous êtes à la recherche de fusées. Allez parler à l'artificier ivre qui se trouve à l'est du quartier des restaurants, puis allez lui chercher son vin de Bacchus auprès du maître d'hôtel du Banquet de l'Intendant. Lui ramener vous vaudra quelques fusées et la complétion de la quête.

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Un rêve brisé

Allez trouver Funicula à l'ouest du quartier des restaurants dans la pente, puis faites la peau à la créature un peu plus à l'ouest qui a volé ses articles. Après avoir ramené ses fusées au pauvre homme, suivez-le jusqu'à son magasin pour conclure et recevoir quelques feux d'artifices.

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2-3 Un intendant solitaire

A votre arrivée dans l'enceinte du palais, remettez votre tenue habituelle pour ne pas vous faire prendre en traître par les Cyclopes qui peuvent apparaître dans la cour, allez chercher l'Épine de courage dans le recoin tout à l'ouest et rendez-vous à l'est pour entrer dans le palais proprement dit. Traversez ensuite le même niveau que lors du prologue en rechargeant vos PE lorsque vous devez recourir à la Chronostase (rappelez-vous que vous ne disposez que de 3 heures pour boucler ce temple), utilisez votre carte d'accès sur le terminal contre lequel vous aviez buté auparavant et activez un premier interrupteur face à vous pour débloquer le passage.

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Montez à l'échelle sur la gauche un peu plus loin, récupérez le Pyro-impact N2 sur la gauche à la sortie du couloir, sautez sur les caisses dans la salle chargée de Chaos au sud et suivez le chemin jusqu'à atteindre un deuxième interrupteur. Récupérez la Garde lourde N2 sur la droite en empruntant le passage ainsi dégagé, continuez vers le sud, sautez sur les caisses rouges devant vous et montez à l'échelle sur la gauche.

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Empruntez l'échelle suivante, récupérez le Collier anti-Glace très à propos à côté d'un troisième interrupteur à activer, ravitaillez-vous auprès du soldat un peu plus loin et récoltez la prophétie dans la salle à l'est de la porte scellée. Prenez ensuite le couloir ouest, montez à l'échelle devant vous, traversez les passerelles pour aller activer l'interrupteur de l'autre côté, puis affrontez les deux Anubis dans l'irruption de Chaos en contrebas pour débloquer la porte. Un peu plus loin, vous atteignez la chambre de Snow et récupérez le pendentif qu'il partage avec Serah.

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Laissez-vous tomber dans le puits à l'ouest et retraversez quelques salles pour retourner devant la porte scellée, derrière laquelle vous attend bien sûr le boss de la région.

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Boss : Snow Villiers

Pour causer de gros dommages à cet adversaire, privilégiez les magies de Feu et équipez-vous de protections contre la Glace si vous en avez pour diminuer les dégâts reçus. Snow pourra entrer en mode de riposte magique ou physique, dépendant des attaques que vous lui portez : changez donc de style en fonction de la riposte qu'il adopte et si vous ne parvenez pas à interrompre sa concentration de Chaos, utilisez l'arrache-effets offensifs de la hache des martyrs pour le déposséder de Bravoure et Foi. Vous atténuerez ainsi les dégâts qu'il infligera sur votre garde. Gardez le rythme et vous parviendrez à terrasser le blondinet sans trop de difficultés. Notez que, tout comme Noel, Snow voit ses PV et ses attributs largement augmentés à partir du 7ème jour, et encore plus à partir du 10ème.

Victorieux, ramassez la Capuche de spectre au sol, puis ressortez du palais pour vaquer à vos occupations, si il vous reste du temps bien entendu. Sans quoi, rendez-vous au jour suivant !

Solution complète : Jour 4
Sommaire Wiki
    • Solution complète : Introduction
    • Solution complète : Prologue
    • Solution complète : Jour 1
    • Solution complète : Jour 2
    • Solution complète : Jour 3
    • Solution complète : Jour 4
    • Solution complète : Jour 5
    • Solution complète : Jour 6
    • Solution complète : Jour 7
    • Solution complète : Jours suivants
    • Solution complète : Le dernier Jour
    • Solution complète : Tableaux des Prières
    • Luxerion : Trouver les chiffres cachés
    • Accéder à l'Ultime Dédale (14ème jour)
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