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Page Wiki Solution complète : Jouer

Quête de champions : aventures en épisodes

Project Spark, c'est de la création, beaucoup de création, mais c'est également du jeu sur des univers déjà créés. Certains l'ont été par des membres de la communauté très inventifs, d'autres sont déjà présents dans le jeu au premier lancement : ils ont directement été créés par les développeurs du jeu et vous permettent de suivre la quête des champions ! Divisée en plusieurs épisodes eux-mêmes scindés en plusieurs chapitres, cette longue aventure fantastique emprunte d'heroic-fantasy n'attend plus que vous pour sauver le monde du danger du Néant ! Le premier épisode s'appelle la Tempête du Néant et vous permet d'incarner au choix quatre personnages.

Le premier, Scarlett, est une jeune demoiselle qui s'apparente à ce que l'on appelle généralement les elfes. Elle est jeune, agile, et rapide, et se bat avec un arc depuis lequel elle lance des flèches sur ses ennemis. A incarner si l'on préfère rester à distance des ennemis sans trop se mouiller au corps à corps, bien que cela soit assez difficile puisqu'il faut avant tout viser avant de tirer !

Le second personnage se prénomme Avalon. Il s'agit encore une fois d'une demoiselle, qui, cette fois, est plutôt à considérer comme un lutin ; en effet, cette jeune fille a le pouvoir de contrôler les plantes, et c'est avec cette capacité extraordinaire qu'elle se bat. Un style de jeu véritablement atypique s'il en est, qui vous permet de rester proche de la nature tout en exterminant de manière efficace vos ennemis !

Le troisième personne est assez étrange et est appelé Karlsnor. Il s'agit d'un petit troll - mais attention, pas le genre de trolls vilains et pas beaux qu'on trouve sur le forum 15-18, non non - un gentil petit troll brave et qui se bat avec son épée. Le petit troll a des jambes très courtes et a donc une capacité de déplacement limitée, surtout en ce qui concerne la vitesse, mais n'en est pas moins redoutable au combat rapproché puisque sa lame est plus affutée qu'un rasoir !

Enfin, le dernier personnage se nomme Haakon. Il s'agit d'un gros soldat, fort en armure et d'une taille très imposante ! Vous l'avez compris, c'est le bourrin du groupe, le chevalier qui se bat avec une épée énorme et dont la puissance n'a d'égale que sa défense impénétrable. Un personnage à incarner si vous préférez foncer dans le tas et subir des dégâts amoindris par un plastron d'acier dur comme de la roche ! Un tank, quoi.

Voyons maintenant comment se déroule le tout premier chapitre de la Tempête du Néant, le monde 1-1 aussi intitulé " Le festival kodien ".

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Karlsnor

Commençons par nous lancer dans l'aventure avec ce bon vieux Karlsnor ! Commencez par parcourir les vertes prairies enherbées qui s'étendent devant vous et progressez dans le seul et unique chemin qui se trouve sous vos pieds. La nature naît au fil de vos pas, c'est la magie de Project Spark. La petite luciole bleutée qui vous accompagne crée des plateformes au-dessus du vide, cela vous permet de vous familiariser avec les commandes de saut et de double-saut : un seul et unique saut suffit lorsqu'il s'agit de passer au-dessus d'un petit précipice là où un double-saut sera nécessaire pour grimper sur une plateforme bien plus éloignée de celle dont vous prenez votre élan !

Vous ne tardez pas à arriver devant une petite maisonnette à côté de laquelle des gobelins s'enfuient, car un véritable drame est en train de se produire : un gobelin corrompu fait son apparition ! Si ! Dans un truc sombre et dark et tout et tout ! Il se met alors à vous attaquer, et c'est là que vous réagissez en sortant votre lame : foncez en corps-à-corps - puisque c'est là pour l'instant le seul et unique style de combat accessible à votre petit Karlsnor - et asséner un puis plusieurs coups d'épée avec le bouton X à vos opposants qui se dressent sur votre passage de manière à leur ôter des points de vie de la jauge qui se trouve au-dessus de leur tête. De la sorte, vous venez à bout de vos assaillants et pouvez ainsi continuer votre route en direction du village de Verdia.

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Ceci fait, le pont sur lequel vous grimpez s'effondre sous votre poids, pourtant pas si élevé que cela. Heureusement, Spark est là pour vous sauver et crée une immense plateforme de roche et d'herbe qui vient vous récupérer dans votre chute et vous permet de poursuivre votre route. Là, vous faites la connaissance d'une des nombreux protecteurs de la petite bourgade sympathique dont la particularité est d'être un PNJ totalement fixe et dénué de la moindre animation corporelle et faciale, cool et tout et tout. La demoiselle vous apprend que le village est prospère et que tout cela ne tient qu'à la fameuse " pierre runique légendaire " précieusement gardée au sein du village.

{{uppage}}Vous assistez donc à une petite fête sympathique pleine de feux d'artifices rapidement interrompue par une nouvelle attaque de gobelins qui envahissent les lieux dans un seul but : voler la pierre runique légendaire !

A vous de dégainer une nouvelle fois votre lame pour faire régner la justice. Mais attention, cette fois, ils sont beaucoup plus nombreux que dans la vallée précédente ! Ils attaquent en groupe et par vagues d'ennemis. Heureusement, Spark est là pour vous aider puisqu'en plus des coups d'épées que vous allez asséner par dizaine en prenant préalablement soin de correctement viser, vous pouvez également utiliser les caisses remplies de feux d'artifices à votre avantage. Pour cela, il vous suffit d'activer la touche action au moment où cela vous l'est proposé à l'écran et paf !, les feux d'artifices sortent par bouquets des caisses pour se jeter sur vos adversaires et leur exploser au visage. Un allié de taille qui vous permet de ne pas submergé par le nombre de gobelins offensifs. Malheureusement, la pierre runique légendaire finit par être dérobée et c'est à vous de vous lancer dans la quête qui consiste à sa récupération ! Le village de Verdia compte sur vous, jeune Spark ! L'intégralité de cette mission est illustrée dans la vidéo suivante. N'hésitez pas à vous y référer si vous êtes coincé ou si vous avez besoin de comprendre comment procéder dans une situation précise !

Scarlett

L'aventure précédemment narrée peut également être jouée par un autre personnage. Par exemple, si vous sélectionnez Scarlett à l'écran de choix des champions, le déroulement des péripéties peut légèrement varier, et cela étant dû en grande partie au style de combat différent de ce personnage qui emprunte beaucoup aux elfes de Tolkien. En effet, plus question de foncer droit sur l'ennemi en courant tête baissée et lame vers l'avant, non, cette fois, il s'agit de constamment rester à distance des adversaires pour pouvoir les atteindre et les transpercer de vos flèches affûtées. Mais attention, cela est en vérité bien plus compliqué que le simple fait de frapper dans le tas, comme cela pouvait être permis dans le cas du personnage de Karlsnor. Cette fois, il va falloir viser avant de tirer, car sinon, les projectiles ailés vont partir dans des directions opposées !

C'est pourquoi il est important de ne pas se précipiter dans un combat et de bien prendre le temps de se mouvoir sur la zone d'affrontement et surtout de bien s'orienter vis-à-vis de son adversaire. Par exemple, au tout début du chapitre, lorsque vous affrontez votre premier gobelin près de la petite maison en bois, restez bien à distance et orientez comme il faut le regard de Scarlett pour pouvoir viser et toucher le gobelin. Aussi, vos flèches font bien moins mal que les coups d'épée de Karlsnor ; c'est à se demander s'il y a vraiment un avantage à jouer l'archère plutôt que le bourrin épéiste. Par la suite, lorsque vous êtes dans le village de Verdia et que tous les ennemis affluent de part et d'autre de la zone de combat pour se ruer sur vous, privilégiez absolument l'utilisation des feux d'artifices et ce sans les gaspiller. Ils vous permettront de tuer un maximum d'ennemis sans que vous n'ayez vous-même à viser et à tirer, ce qui serait trop long et bien moins efficace.

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Quant au fait de ne pas gaspiller, nous entendons par là qu'il ne faut déclencher les caisses de feux d'artifices qu'une après les autres en attendant bien que chaque bouquet de fusées soit partie et terminée. Aussi, il est important d'attendre que plusieurs ennemis se trouvent dans la zone de combat afin de ne pas gaspiller des roquettes au sein d'un même bouquet. Tout un art, quoi. Enfin, quand il ne vous restera plus la moindre roquette de feux d'artifices et que vous n'aurez plus que votre arc et vos flèches pour pleurer-euhhh, attaquer, prenez bien soin à rester à distance des armes de vos assaillants. Pour cela, l'astuce est de monter et descendre (car le village est effectivement composé de deux niveaux de plateformes bien distincts), de manière à être à l'abri des assaillants qui sont au final assez limité niveau déplacements. Si vous faites bien attention à garder vos distances, normalement, ça devrait très bien se passer. La vidéo suivante montre l'intégralité du déroulement de cette mission avec, bien entendu, une bonne illustration de la manière dont il faut se comporter en combats.

Crossroads : jouez et modifiez un jeu

Nous avons vu jusqu'alors que Project Spark, c'est la possibilité de jouer à une myriade de jeux : certains créés par les développeurs-même du soft, d'autres inventés et imaginés par l'immense (euh...) communauté de joueurs qui s'est réunie autour de cet éditeur de niveaux géant et qui crée à tour de bras des chapitres accessibles en un seul clic et parcourables dans leur intégralité.

Et bien entendu, il vous est également possible de créer vous-même votre propre chapitre, votre propre aventure ! Pour cela, deux choix s'offrent à vous : soit vous créez tout de zéro en mode démiurge ultime, soit vous créez et jouez en même temps, de manière à pouvoir vivre une aventure dont vous êtes en quelques sortes le grand maître. Sympathique, non ? C'est à cette seconde option du mode création qu'est consacrée la présente partie de notre solution.

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Configuration du territoire

La première étape de la création d'un monde de jeu est de choisir la configuration du territoire. Pour cela, vous devez sélectionner au choix plusieurs paramètres qui vont permettront de définir le type de paysage dans lequel vous souhaitez lancer votre aventure. Le choix commence par trois types d'horizon bien distincts :

Collines : il s'agit d'une configuration du paysage douce, comme peuvent par exemple l'être les montagnes creusoises. Les hauteurs ne sont pas très élevées et assez douces au niveau des dénivelées. Peu de profondeurs aquatiques également. Idéal pour y élever un troupeau de vaches.

Montagnes : ça y est, en est en pleine chaîne de montagnes ! Si vous choisissez cette configuration du territoire, de grands sommets vont s'élever de part et d'autre de la case de jeu, ce qui rendra les déplacements de votre personnage bien plus compliqués et surtout plus fatiguants.

Rivières : c'est le calme plat. Ici, pas de montagne, pas de colline non plus, non, juste une vallée plate mais nourrit par quelques ruisseaux, rivières, torrents qui font couleur leur eau de part et d'autre des lieux. Un endroit mouillé dans lequel on peut pêcher ou même faire trempette par temps de chaleur.

Dans ces trois choix, plusieurs éléments communs peuvent également être modifiables par votre part :

La hauteur du niveau de l'eau. Quand il est au plus bas, c'est le désert aride, quand il est au plus haut, c'est l'inondation totale, même lorsque vous êtes en paysage montagneux. Cela vous permet par exemple de créer les plans d'eaux que vous désirez : en mode collines, monter un tout petit peu la hauteur du niveau de l'eau permet de créer des petites mares, ou bien carrément de véritables lacs ! Attention toutefois à ne pas trop monter la hauteur du niveau de l'eau, car cela réduit considérablement la surface au sol parcourable à pieds : à vous de voir ce que vous voulez faire de votre aventure et du monde que vous créez !

La hauteur de la colline : tout comme le niveau de l'eau, cela vous permet de modifier l'altitude moyenne de la hauteur des collines. Cela permet en fait de mieux appréhender la hauteur du niveau de l'eau : vous pouvez créer de grands lacs, mais en augmentant également la hauteur de la colline, leur contenance sera amoindrie et les plateaux seront plus élevés !

La hauteur de la vallée : cela permet de modifier la hauteur du niveau minimum d'altitude de la zone. En gros, plus elle est basse, plus il y aura d'altitude par rapport à la hauteur de la colline. Et vice-versa. Augmentez la hauteur de la vallée à fond et diminuez la hauteur de la colline au minimum pour obtenir une zone hyper plate, comme un échiquier !

Inégalité du terrain : c'est le dernier des paramètres communs qu'il vous est possible de modifier. L'inégalité du terrain correspond à la " violence " des pics montagneux, hauts comme bas. Si l'inégalité du terrain est nulle, il s'agit encore une fois d'un calme plat. Si l'inégalité du terrain est très élevée, alors vous avez tout plein de tous petits pics montagneux ci-et-là dans le territoire ! Un vrai squate-park, quoi.

Par la suite, il s'agit de déterminer le type de décor. L'ambiance, quoi. Ce qui donnera le ton à votre aventure, la véritable scène du théâtre ! Encore une fois, trois choix s'offrent à vous :

Astéroïde Extraterrestre : Nous voilà sur une toute nouvelle planète ! Non, il ne s'agit pas de Namek, non il ne s'agit pas de la Lune. En fait, c'est une planète extraterrestre avec un sol rocheux et tout ce qu'il y a de plus bizarre parmi une végétation un peu louche. Sympathique si vous voulez faire un niveau qui se déroule dans l'espace !

Forêt : c'est simple, non ? Une forêt. Y'a des animaux, des écureuils, des marcassins et des trolls, y'a aussi des elfes et tout ce que vous aurez la bonne idée d'implémenter à ce décor verdoyant.

{{uppage}}Les arbres sont plus ou moins gros et générés de manière aléatoire ! Peut-être même vont-ils se mettre à bouger ?

Désert : on passe de la nature pleine de vie au désert le plus total. Ici, le sol n'est que sable et les inégalités du relief dunes de sable, et comme le dit si bien Anakin, le sable, c'est grossier, ça s'immisce partout. Les éléments du décor sont essentiellement des rochers et des arbres du désert, c'est-à-dire pour la plupart des cactus. Attention à ne pas vous y frotter de trop près !

Vient ensuite le grand instant météo. Appelez Nathalie Riouet et Fanny Agostini, c'est le moment de choisir ce qui se passe du côté du ciel !

Nébuleuse : Un ciel super bizarre et assez surprenant, qui irait bien avec le monde du décor extraterrestre, tiens. Une nébuleuse est comme un immense rassemblement de nuages et d'étoiles qui forment une grosse spirale brillante dans le ciel. Super pour les soirées en amoureux, quoi.

Jour : comment être plus clair ? Nous sommes en pleine été, aux alentours du 21 juin, et il fait super beau. Le soleil est à son zénith et il n'y a pas le moindre nuage dans le ciel. Pas de vent non plus. Juste un gros soleil qui illumine la zone avec une très forte luminosité. Attention aux coups de soleil !

Temps couvert : c'est la nuance à mi-chemin entre la nébuleuse et le jour. Un joli ciel nuageux, agrémenté de quelques nuages par-ci par-là qui amoindrissent doucement la luminosité et se laissent porter au gré du vent. Mention spéciale pour les cumulonimbus qui règnent en maîtres absolus de par leur beauté ; attention toutefois à ne pas se trouver en-dessous, ça peut faire mal !

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Sympathique bourgade

Une fois votre monde créé, à vous de mettre en place les principaux lieux de votre aventure et surtout le but que devra atteindre votre héros. Sélectionnez donc son objectif (par exemple : trouver un objet précieux). Vous sélectionnez ensuite l'emplacement sur lequel installer votre village. Le placer sur un bord vous demande de faire plus de déplacements pour atteindre chaque endroit du carré du monde, le placer au centre de la zone en fait une sorte de carrefour entre chaque donjon ; à vous de voir !

Vous choisissez ensuite ce qui, au centre même du village, doit être protégé à tout prix et fera l'objet de bien des quêtes au fil de l'aventure que vous vous apprêtez à créer. Soit vous choisissez un arbre sacré (très scandinave), soit une statue royale (très occidental), soit le sanctuaire de la ville (très grec). Choisissez ensuite le héros de votre aventure, c'est-à-dire le personnage qui sera incarné par le joueur. Au choix, parmi l'un des quatre mêmes champions du mode histoire : Scarlett, Karlsnor, Haakon et Avalon. Pour plus d'informations à leur sujet, nous vous prions de bien vouloir vous reporter aux chapitres éponymes dans la première partie de notre présente solution.

A vous ensuite de parler à tous les PNJ (personnages non-jouables) du village, c'est-à-dire tous les villageois qui sont là debouts et immobiles et qui ont bien souvent des informations très croustillantes à vous donner. Bien entendu, vu que vous êtes le seul et unique maître du jeu, il vous est possible de modifier à volonté chacune des cases de dialogue de ces conversations : choisissez ce qu'ont à vous dire les paysans de manière à orienter votre quête vers un endroit en particulier ! Il vous est également possible de choisir l'intitulé des différents choix que ces personnages non-jouables peuvent être amenés à vous proposer.

Votre village comporte trois bâtiments, placés tout autour du fameux édifice à protéger coûte que coûte. Pour l'instant, ils sont en surbrillance bleutée... A vous de vous approcher de chacun d'entre eux pour déterminer de quel type de commerce il s'agira ! Commençons par le premier : vous avez le choix entre une tour de garde (pour améliorer la défense du village et mieux prévenir des invasions ennemies), une maison en chaume (heureusement qu'il y a une cheminée, sinon le toit en paille prendrait feu !) ou un atelier (dans lequel sera fabriqué tout un tas d'objets important pour votre équipements et pour partir en quêtes).

Pour la deuxième maison bleutée, vous avez le choix entre : une cabane en forêt (sûrement une cachette secrète fabriquée par des enfants et qui regorge de bons souvenirs), une voyante (qui saurait vous prédire l'avenir et assurément bien vous guider tout au long de votre quête), ou une taverne (dans laquelle l'ensemble des villageois apprécierait se retrouver le soir autour d'une bonne chope de bière, et qui serait également le lieu parfait pour rencontrer des gens dans le besoin et accepter tout un tas de quêtes diverses et variées).

{{uppage}}Enfin, pour la troisième et dernière maison bleutée, vous avez le choix entre : une boulangerie (pour vous créer un véritable stock de consommables qui régénèreront votre santé tout au long de votre aventure), un secret du prisonnier (mystère mystère, mais que peut bien cacher un prisonnier sûrement mis en prison par erreur ?) ou un moulin à vent (qui permettrait au village de fabriquer de la farine et donc d'étendre son activité productrice et son commerce).

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Partir en quête

En parlant à la demoiselle qui se trouve au centre du village, vous choisissez le type d'ennemis auquel vous allez devoir faire affaire tout au long de votre quête. Ce sont eux qui vont venir troubler la paix de votre village et à la poursuite desquels vous allez devoir vous lancer tête baissée. Sélectionnez donc au choix parmi trois types différents : les gobelins du Néant (hyper puissants, mystérieux et maléfiques, bref, du gros ennemi quoi), des bandits (humains et assez similaires aux champions qu'il vous est possible d'incarner, un peu comme des escrocs violents) et les gobelins (les mêmes que ceux du Néant mais en mode campagnard, moins diaboliques mais pas inoffensifs pour autant). Dès le type d'ennemi sélectionné, l'invasion du paisible village commence et vous êtes directement plongé dans un combat à livrer contre ces ennemis venu dérober votre trésor. Battez-les comme enseigné dans la première partie de notre solution pour constater qu'au final, certains ont réussi à s'enfuir avec votre précieux butin. Vous décidez alors de vous lancer à leur recherche.

En parlant aux autres personnages non-jouables du village, vous déclenchez également des quêtes annexes que vous choisirez librement de compléter ou non, selon votre bonne volonté. La première vous demande d'aller chercher un objet particulier, à déterminer au choix parmi trois possibilités : un sceptre dérobé (Tintin !), une potion ou une pomme magique. Vous choisissez ensuite la destination de votre héros, c'est-à-dire l'endroit vers lequel il doit diriger ses pas et dans lequel devrait logiquement se trouver l'objet précieux à ramener au village pour compléter la quête annexe. Encore une fois, c'est à vous que revient le choix de la sélection du lieu en question parmi plusieurs possibilités : un bosquet druide, une carrière (pleine de cailloux, attention !) ou un village pillé (qui sait, peut-être reste-t-il encore des choses à dérober ?).

Tout comme vous l'aviez précédemment fait pour l'emplacement du village, c'est une nouvelle fois à vous de sélectionner où poser ce nouveau lieu de destination au sein de toute la surface du monde imaginé par vos soins. Plus vous le placerez loin du village, plus la route sera longue et semée d'embûche pour aller récupérer votre dû ! Pour finir, vous tracez la route (chemin de terre) que vous héros devra emprunter pour se rendre du village à ce lieu second en question. Encore une fois, plus la route est courte et en ligne droite, plus l'aventure sera courte ; au contraire, plus elle sera longue, tortueuse et faisant tout plein de détours, plus l'aventure sera rythmée, riche et vous mènera vers des lieux générés aléatoirement au bord des sentiers et dans lesquels vous pourrez récupérer potions et autres équipements censés vous aider dans votre quête.

En parlant à un autre personnage non-jouable bleu, vous choisissez l'emplacement d'un lieu énigmatique et dont vous ignorez jusqu'à présent la véritable utilité... Du moins jusqu'à ce que vous n'y ayez vous-même mis les pieds afin de le visiter de fond en comble et de percer les mystères qui l'entourent ! Encore une fois, à vous de sélectionner parmi trois choix différents la nature du lieu : un sanctuaire des ténèbres (brrrr, ça doit grouiller de monstres tous noirs là-dedans !), des pierres énigmatiques (sûrement une énigme bizarre à résoudre) ou un tournoi de puissance (avec des défis à relever et, une fois le titre de grand champion atteint, tout plein de privilèges et de reconnaissances de la part du peuple et de la couronne royale !).

Enfin, le dernier personnage non-jouable bleu vous permet de découvrir un lieu secret durant votre quête, dont le but est encore inconnu, du moins tant que vous n'y aurez pas vous-même mis les pieds ! Parmi ces secrets, vous pouvez choisir : une rencontre rapprochée (avec un autre aventurier plein de secrets et dont la connaissance changerait votre vie !), un bosquet mystique (inconnu de tous et qui cacherait en réalité un très grand pouvoir, vive la mythologie scandinave encore une fois), ou une cultivatrice perdue (jeune et vierge, fragile, qui tomberait irrémédiablement amoureuse de vous, peut-être le début d'une longue histoire d'amour avec plein de descendances à la clef ?).

A vous maintenant de vous lancer à l'aventure hors du village pour compléter toutes les quêtes tout juste déclenchées. Ne suivez pas forcément le chemin de terre qui vous mène à la quête principale : c'est en sortant des sentiers battus que l'on trouve le plus de mystères ! Attention néanmoins aux nombreux ennemis qui se jetteront sur vous à l'oeil et qui tenteront de vous ôter la vie ! Courage jeune aventurier, votre village compte sur vous pour le sauver !

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    • Solution complète : Jouer
    • Solution complète : Créer
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