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Page Wiki Solution complète : IX QUETE PRINCIPALE

6 897 vues

La quête principale qui vous permettra de venir à bout de Chibi-Robo ! consiste à remettre sur pied le Giga-robot. Voici donc les différents objectifs qu'il vous faudra remplir pour cela.

NICE TO MEET YOU

Dans un des coins de la cave se trouve un robot de taille supérieure à celle de Chibi. Saisissez-vous de votre prise et insérez-la à l'intérieur de celle contenue par le géant. Après une longue séquence narrative rébarbative à souhaits, ramassez la batterie avant de repartir.

LA BATTERIE

Vous obtenez la batterie lors de votre première rencontre avec le Giga-robot.

LE GIGA-CHARGEUR

Dans la cave, tirez sur la planche suspendue au-dessus du sol pour accéder à un chemin menant jusqu'à un mur de briques. Tirez vers vous les briques de manière à pouvoir continuer à grimper puis sautez sur la cage en usant de l'hélico pour planer. Poursuivez par les planches, puis grimpez encore plus haut à l'aide des cordes. Dirigez-vous du côté gauche après la poutrelle, et laissez-vous tomber sur l'étagère du dessous pour mettre la main sur le giga-chargeur.

RECHARGEZ LA BATTERIE

Pour commencer, il vous faut être en possession du chargeur et de la batterie. Ceci étant, passez par la Chibi-station et interagissez avec l'objet en question. Un kilowatt vous coûte 1 monis et au total, il vous faudra débourser pas moins de 10 000 monis (par tranche de 1000) pour effectuer un rechargement à bloc.

LE MESSAGER

Après avoir rapporté la facture à Mme Sanderson (voir "La facture cachée"), montez à l'étage du vestibule pour trouver M. Sanderson, sa fille et Tao, à la porte de la chambre à coucher. Passez de l'autre côté de la pièce et parlez à madame afin d'obtenir une lettre. Allez ainsi la lui remettre.

LES OVNIS

Marchez sur la dalle arrondie au centre du jardin et éliminez les mauvaises herbes en les arrachant du sol. Placez-vous ensuite au centre et sortez votre Chibi-radar (le Chibi-radar est disponible dès lors que Mme Sanderson s'enferme dans ses quartiers). Activez-le et observez les nouveaux venus du ciel. Débute alors un dialogue de sourd... La journée suivante, le Chibi-serveur met à votre disposition un tout nouvel accessoire : le ampl-E.T. Achetez-le pour pouvoir communiquer avec les extraterrestres. La nuit suivante, retournez dans le cercle et contactez à nouveau tout ce petit monde en agissant de la même façon. Suivi des extraterrestres, prenez alors le chemin du salon. Star Drake débarque et fait des siennes. Après ce court mais néanmoins plaisant interlude, prenez la direction de la cave et conduisez vos nouvelles connaissances vers le Giga-robo.

SAUVETAGE EXTRATERRESTRE

De nuit, convoquez à nouveau les martiens puis sauvez celui descendu vous accueillir de manière à pouvoir pénétrer dans leur vaisseau. Une fois sur place, tirez sur les lits à l'aide du blaster pour que vos amis puissent faire un petit somme réparateur puis tirez sur la structure au milieu du vaisseau. Activez ensuite les couleurs en marchant sur les dalles extérieures puis en stoppant les lumières sur les bonnes combinaisons grâce à l'interrupteur central. Vous voilà parti pour un voyage temporel. Montez à l'intérieur de la capsule pour faire un bond dans le passé (il faut au préalable effectuer un tir chargé sur la capsule pour l'ouvrir).

PREMIER VOYAGE DANS LE PASSE : LE SCHEMA DE CIRCUIT

Pour commencer, allez parler à Mme Sanderson. Sortez ensuite vos jumelles et jetez un coup d'oeil sur le tableau afin de repérer le schéma de circuit. Il vous faut vous en saisir. Pour cela, approchez du tableau et grimpez le long de la prise à droite. Plus haut, laissez-vous tomber en planant sur la boîte contenant les plans. Enfin saisissez-les puis repartez vers notre époque.

LE CODE DE LA VALISE

Avant d'entreprendre l'action suivante, il vous faut être en possession d'un os (soit dans le placard dans la cuisine, soit à demi enterré dans le sol derrière le grand arbre du jardin). Ceci étant, partez pour le vaisseau extraterrestre, et retournez dans le passé grâce à la capsule. Approchez-vous de Tao pour lui parler avec votre costume de chien puis allez déposer l'os dans sa gamelle. Il ne vous reste plus qu'à aller observer le code sur la mallette (2455). Revenez alors dans le présent et tirez la valise de dessous le lit afin de rentrer la bonne combinaison.

LE DENOUEMENT

Dès lors que vous aurez ouvert la valise, des arachnozs taille XXL vous prennent la jambe du Giga-robot. A l'étage du vestibule, discutez avec tous les membres de la famille jusqu'à ce que M. Sanderson révèle son terrible secret. Dans la chambre, vous devez tenir 30 secondes dans un petit périmètre rempli d'arachnozs.

{{uppage}}Glissez-vous sous la tasse et trottinez tout autour de la zone afin de subir le moins de dommages possible. Lorsque M. Sanderson aura effectué les changements adéquats sur le Chibi-blaster, vous partirez pour le vestibule où il vous faudra affronter 10 arachnozs à coups de tirs chargés. Après cette simple formalité, regagnez le salon. La reine des bestioles vous prend alors pour cible et l'affrontement final débute. Au commencement du combat, tournez autour de votre cible et profitez-en pour charger vos tirs. Lorsque votre adversaire ne préparera plus ses attaques, prenez la peine de marquer une pause pour passer à l'attaque. Après quelques tirs, son armure abandonne la reine. Finissez de l'affronter toujours avec la même méthode. A l'issue du combat vous récupérez la dernière des bagues grenouilles ainsi que la jambe du Giga-robot.

COMPLET MAIS...

La nuit venue, rendez-vous à la cave pour rassembler le Giga-robot et son pied. En soulevant le panneau situé sous son pied droit, vous découvrez une sorte de calculatrice. Il vous faut donc à nouveau courir après un code...

ALLIANCE ET CODE

Le lendemain, partez pour la cuisine et papotez avec les 3 membres de la famille. Lorsque vous aurez réussi à rassembler les 10 bagues grenouilles (voir Chapitre II), parlez à nouveau avec le père qui vous confie avoir perdu son alliance dans les canalisations (vous ne trouverez pas l'alliance si vous ne passez pas par la scène où la caméra vous montre le trou d'évacuation de l'évier). Grimpez donc sur le meuble et plongez dans la tuyauterie. Traversez alors les dédales jusqu'au cul-de-sac que vous devez à présent commencer à connaître. Au bout se trouve l'alliance, et à l'intérieur figure le code "200667" gravé. Remontez à la surface pour confier votre trouvaille à M. Sanderson.

SUR PIED !

Le code en poche, retournez voir Giga-robot et rentrez la combinaison (200667) grâce à la calculatrice dissimulée sous son pied droit.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Solution complète
    • Solution complète : SOMMAIRE
    • Solution complète : I CONSEILS DE BASE
    • Solution complète : II LE SALON
    • Solution complète : III LA CUISINE
    • Solution complète : IV LE VESTIBULE
    • Solution complète : V LA CAVE
    • Solution complète : VI LE JARDIN
    • Solution complète : VII LA CHAMBRE À COUCHER
    • Solution complète : VIII LA CHAMBRE DE JENNY
    • Solution complète : IX QUETE PRINCIPALE
    • Faire fuir Bebe
    • Obtention des costumes
    • Obtention des autocollants
    • Amélioration de batterie
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