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Solution complète : Introduction & Conseils - Wiki de Blackguards

Solution complète : Introduction & Conseils

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Bienvenue dans la solution du RPG tactique Blackguards ! Ce dernier prenant place dans l'univers de l'Oeil Noir, le système de combat obéit à une série de règles complexes importées du jeu de rôle papier et la difficulté des affrontement pourra paraître plutôt relevée pour des non-initiés. Dans cette introduction, nous allons donc nous attarder sur une façon possible d'aborder la construction de vos personnages de façon optimale afin que vous ne vous retrouviez pas confronté à un combat impossible à surmonter. Il existe bien sûr beaucoup d'autres combinaisons possibles que celle détaillée plus bas, mais celle-ci vous garantira de pouvoir arriver jusqu'au bout du voyage proposé par Blackguards.

Votre Héros

Toute partie commence par la création de votre héros, qui peut au choix camper un Mage, un Chasseur ou un Guerrier. Vous pouvez également choisir de créer une classe personnalisée en répartissant vous-même le stock de Points d'Aventure qui vous est alors alloué en choisissant le mode de création " Expert ". Et à moins que vous ne soyez particulièrement allergique aux chiffres, c'est cette dernière option qui est conseillée pour façonner comme vous l'entendez votre avatar.

Mais que vous optiez pour un rôle prédéterminé ou une classe personnalisée, une question demeure : quel archétype choisir ? A cette question, qui n'a d'ordinaire pas de réponse dans un RPG, il existe tout de même un début de piste. Car les personnages qui rejoindront votre groupe lors de l'aventure, eux, auront un profil pré-déterminé, et ce seront ainsi 2 Mages, 2 Guerriers et un Chasseur possédant quelques compétences magiques qui se joindront à vous. Le Chasseur, toutefois, ne restera avec vous que pendant un peu plus d'un chapitre.

En résumé, si vous désirez avoir un groupe final équilibré, opter pour la classe de Chasseur est un must. Si vous créez une classe de toute pièce, distribuez donc les PA à votre disposition dans les caractéristiques liées au Combat à Distance, à l'Esquive et à l'Initiative en priorité, privilégiez l'Arc comme arme de jet et distribuez tout de même quelques points dans la catégorie " Armes contondantes à une main " : quelle que soit votre classe, vous serez en effet amené à manier ce genre d'armes à des points précis de l'aventure. Sous la catégorie " Attributs ", placez dors et déjà quelques points en Perception , en Volonté et en Maîtrise corporelle, et enfin offrez-vous au minimum la Capacité spéciale " Tir précis " pour bien débuter l'aventure.

Votre Groupe

Dans Blackguards, bien dépenser ses Points d'Aventure est d'une importance cruciale et vous éparpiller sera le meilleur moyen de courir à la catastrophe. De façon générale, il sera donc préférable de se focaliser sur des Attributs spécifiques selon les personnages pour qu'ils puissent exprimer leur plein potentiel. Seules les Capacités spéciales " Esquive " de rang I à III pourront profiter indifféremment à l'ensemble de vos personnages, qu'ils soient Mages, Chasseurs ou Guerriers (même si ces derniers en bénéficient encore plus).

Guerriers

Parlant de Guerriers, deux de leurs Attributs devront être absolument augmentés assez rapidement : la Maîtrise corporelle et la Volonté. Monter ces attributs à 8, 13, puis 18 (respectivement au niveau du Chapitre 1, 3 puis 4 par exemple) permettra en effet à vos guerriers, qu'ils soient tournés vers la défense ou l'offensive, de rester debout en toute circonstance et d'ignorer au moins en parti les effets des Blessures et des Enchantements. Rester debout en particulier est très important, car un personnage qui doit se relever perd un tour entier et traverser certains environnements comme des cours d'eau peut être très périlleux sans une bonne Maîtrise corporelle.

Lorsqu'il s'agit ensuite de choisir les Capacités spéciales de vos Guerriers, une série de compétences se détachent clairement du lot : Habitude d'armure I à III, Coup de Marteau et Maître d'arme. Les premières permettent à vos combattants d'être moins ralentis par leur armure lourde, la deuxième est simplement l'attaque la plus puissante du jeu et la dernière permet à un Guerrier d'exceller dans son domaine de prédilection, à savoir le corps-à-corps. Si vous décidez de transformer l'un de vos Guerriers (Naurim de préférence) en tank défensif, alors les deux niveau de compétence au bouclier seront également un must.

Pour ce qui est des Attributs de combat, optez sur au moins l'un de vos Guerriers pour une catégorie d'arme à deux mains, de préférence contondante, et privilégiez également les armes contondantes à une main sur votre combattant de type tank : de cette façon, même lorsque vous serez contraint de manier ce type d'arme au cours de certaines événements, vous serez toujours dans votre élément.

Mages

Les magiciens de votre équipe auront fort à faire durant l'aventure, et c'est tout naturellement qu'il faudra les spécialiser en conséquence. Esquive I à III, comme mentionné plus haut, reste un must pour tous vos compagnons, mais Régénération astrale I à III ainsi que Sort à distance I à III seront encore plus utiles aux mages de votre groupe, leur permettant de regagner plus de points de magie par tour et d'atteindre des ennemis ou alliés très éloignés.

Le gros morceau se situe toutefois au niveau des sorts. Nombreux, ils peuvent tous pour la plupart trouver une utilité mais peu savent se rendre indispensables. Parmi cette catégorie, on trouve Rapide comme l'éclair, Pas feutrés, Clarum Purum, Baume de guérison, Célérité corporelle et Corpofasso. Vous l'aurez remarqué, l'utilité de la magie se situe ici plus au niveau du soutient et du soin que de l'offensive, même si une boule de feu peut parfois vous sortir d'une situation délicate. Ces sorts permettent, dans l'ordre, d'augmenter vos valeurs de Parade, d'Esquive, de Vitesse, d'Initiative, d'Attaque au corps-à-corps, de soigner et de protéger du poison (fléau très répandu dans Blackguards), de guérir PV et Blessures, d'augmenter la valeur d'armure et enfin, d'amoindrir les capacités de vos adversaires. Le niveau 3 de Rapide comme l'éclair permet en outre de donner une action supplémentaire à un personnage, ce qui peut se révéler d'une utilité cruciale.

Enfin, tout Mages qu'ils sont vos petits sorciers auront tout de même besoin de bons Attributs de combat. Une seule arme suffira amplement et permettra à ces personnages de ne pas se trouver totalement démunis en cas de manque de PM en plus de leur permettre de mieux se défendre au corps-à-corps. Un bâton pour Zurbaran et une dague pour Aurelia feront pas exemple amplement l'affaire.

Chasseur

Tout Chasseur qui se respecte bénéficie d'une bonne Esquive, Initiative, ainsi que d'une mobilité élevée. C'est pourquoi il est préférable de ne pas aller au delà de l'armure de cuir pour ce genre de classe, qui n'a que faire d'un surplus de protection. Au niveau des Capacités spéciales, très peu sont indispensables à l'archer, mais elles sont d'une utilité cruciale : Tir Précis, Triple Tir et Maître Archer. La première est un moyen fiable de faire du dégât à distance, tandis que la deuxième rivalise en puissance avec Coup de Marteau, en faisant automatiquement un must. La dernière, quant à elle, permet au Chasseur d'être plus performant avec son arme de prédilection, à savoir l'Arc.

Un composante essentielle du Chasseur repose également dans le choix de ses munitions. Il existe en effet différents types de flèches, allant de la simple perforante à la flèche assommante ou incendiaire, qui pourront tous trouver une utilité particulière contre certains ennemis (les squelettes par exemple sont immunisés aux dégâts perforants, rendant nécessaire l'usage d'un autre type de projectile). Enfin, réservez également quelques points en Armes contondantes à une main pour votre archer, qui aura ainsi toujours une solution de secours pour le cas où.

Conseils en vrac

-L'armure Lamellaire disponible chez le forgeron de Neetha dès le Chapitre 1 est tout bonnement la meilleur armure du jeu. Vous aurez l'opportunité d'en récupérer un autre set complet lors du Chapitre 3, mais si vous gérez bien vos finances et accumulez suffisamment d'or dès le début de votre aventure, vous pourrez vous la procurer avant d'atteindre le Chapitre 2 ce qui conférera à votre premier Guerrier un avantage non négligeable.

-De même, la Hache de Neetha à deux mains proposée par ce même forgeron est la meilleurs arme contondante que vous trouverez avant un bon moment : n'hésitez pas à vous la procurer si vous disposez de suffisamment d'or.

-Ne sous-estimez pas les poisons, que ce soient ceux que vos ennemis vous inoculent ou ceux que vous obtenez en récompense et dans les boutiques. Leurs effets peuvent être dévastateurs et réduire un personnage ou un ennemi très fort ou résistant à l'impuissance. Appliqué sur les armes d'un Guerrier ambidextre ou les flèches d'un archer employant Triple tir, les dégâts peuvent également s'en trouver multipliés.

-Même si vous pensez ne recourir qu'à un arc avec votre Chasseur ou à une massue provoquant des dégâts de feu avec votre tank, préparez toujours au moins un second set d'équipement pour le cas où. Certains ennemis sont en effet immunisés à certaines types de dégâts et disposer d'une réponse appropriée constitue parfois la différence entre une victoire et une défaite.

-Ne dépensez pas vos PA au fur et à mesure. Attendez d'en amasser une bonne quantité et étudiez ensuite soigneusement la meilleure façon de les dépenser pour améliorer significativement vos héros.

Les sorts et Attributs ne gagnant véritablement en efficacité qu'une fois arrivés aux paliers 8, 13 et 18, il est inutile ou presque de faire les choses à moitié.

-Naurim est un Nain ! Cela ne vous aura certainement pas échappé... Mais à ce titre, vous pourrez tirer à l'arc au dessus de lui ou encore faire usage d'une lance par dessus sa petite caboche en toute impunité, profitant ainsi de ses prouesses défensives tout en gardant la possibilité de toucher les cibles qui se situent au delà de votre petit compagnon.

-Ne faites pas dans la demie-mesure : sous l'onglet Attributs de combat, poussez complètement la barre de vos armes vers l'offensive avec vos Guerriers et vers la défense avec vos Mages : vous optimiserez ainsi l'usage de vos armes en fonction de leur porteur.

Mis à jour le 10/02/2014 Voir l'historique
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