1 Bureau
Parler à Pantagruel
Récupérer sac de bonbons
Sortir
2 Hall
Ramasser prospectus déchiré
Ouvrir porte, entrer
Refermer porte
Prendre blouse
Placer morceau de prospectus sur celui du mur
Ouvrir placard
Egout : Récupérer perruque, sortir par tunnel
3 Réception
Monter escalier
Tirer queue de la vache Betsy
Redescendre au bureau chercher les fleurs
Remonter à la réception
Ramasser foulard de Pantagruel et lettre (la lire)
Sortir
4 Entrée du parc d'attractions
Parler du prix d'entrée avec guichetier
Donner les bonbons
Rassembler dans l'inventaire le déguisement (blouse, foulard, fleurs)
Cliquer déguisement sur le buisson
Entrer
5 Stand femme à barbe
Prendre carotte, tomate, oignon
Entrer dans la loge
Parler
Offrir les fleurs (dentier)
6 Garçon voyeur tente vert et jaune à côté de Lorenz (mode difficile)
L'aborder, il s'enfuit
Prendre morceau de toile perforée
7 Stand clown
Parler au clown
Examiner poubelle devant marchand de hot-dog, la couvrir de la toile perforée, lui mettre dentier, la pousser vers le clown
Rrécupérer le marteau
Plus loin, sur flèche indiquant trois directions (Rufus, Rocket, Pirates), récupérer bâton.
8 Rufus
Participer à l'épreuve de force avec le marteau récupéré (dollar)
9 Lorenz
Mettre dollar dans monnayeur pour entrer
Examiner chapeau
Parler : Lorenz vous remet une liste d'ingrédients que vous devez lui récupérer (vésicule, lait, jus de fruit, café, poivre, cerise)
Chaudron : mode difficile
D'abord aller au jeu des treize citrouilles : pour gagner il vous faut la 7 : jouer 1, puis 2 (1-(1) -2 = 4 s'il joue 1 : on a 5 donc vous jouez 2 ; s'il joue 2, on a 6 donc vous jouez 1)
Vous gagnez un tapir
Aller à la fontaine près du photomatic et poser le tapir
Aller à la fontaine aux sorcières et utiliser le bâton pour récupérer le chaudron
Y mettre la tomate. C'est la cerise.
Le café : passer à Rocket
Récupérer skate-board
Monter aux WC
Placer skate sur paillasson
Ouvrir portail de l'extérieur
L'alligator plonge vers les bouches d'égout, s'y rendre
Récupérer eaux usées (boue immonde) : c'est le café pour la marmite.
Prendre aussi au même endroit moule à plâtre.
La vésicule : aller chez Mortimer
Prendre le poulet suspendu à l'extérieur et la corde à l'intérieur.
Parler.
Pour obtenir la vésicule, il faut que le capitaine paye sa jambe.
10 Pirates
Récupérer chewing-gum sur la cage de la bête (regarder affiche sur autre cage) et morceau de pain dans poubelle devant pizzeria (y entrer et prendre piments : c'est le poivre pour la marmite).
Coller chewing-gum sur pain.
Aller au bateau des pirates.
Parler au capitaine.
Prendre croquettes poisson dans le fût.
Donner pain chewing-gum au perroquet.
Entrer dans cabine du capitaine. Prendre son journal et le lire.
Prendre morceau de papier peint et l'examiner.
Nouveau lieu : la décharge. S'y rendre
Utiliser le levier qui règle l'heure et arrêter l'horloge sur 11 H.
Ouvrir le frigo, prendre jeu de cartes.
Retour vers capitaine : lui montrer le jeu de cartes
Iil vous donne le gemme que vous allez remettre à Mortimer. Vésicule dans le chaudron.
Retour au bateau : couper oignon sur bec de l'espadon
Aller au bar du bateau : parler avec pirate triste et lui donner oignon coupé (verre de rhum)
Regarder Cliff qui a les clés et veut du poulet (mais vous ne pouvez rien faire pour le moment) et l'animateur qui attend l'employé de la semaine (regarder la photo).
11 La cabane
En mode facile, ver dans le congélateur du marchand de hot-dog.
En mode difficile, ver dans la boîte d'appâts du pêcheur, donc à congeler chez le marchand de hot-dog En profiter pour rôtir le poulet dans le four.
Aller à la cabane.
Glisser la recette de Lorenz sous la porte et le ver congelé dans le trou de serrure, pour récupérer la clé et entrer.
Casser la bouteille pour couper la corde.
Récupérer l'os pour l'utiliser comme levier.
Récupérer pot de peinture : c'est le lait pour la marmite. Monter escalier.
Chambre 206 : récupérer poupée et somnifère dans le tiroir.
Chambre 207 : parler. Sortir par exit.
12 Le chat
Mettre somnifère sur poulet rôti.
Aller le proposer à Cliff au bar pirate.
Prendre ses clés.
Aller délivrer la bête.
Mettre croquettes poisson dans gamelle.
Refermer la porte : le chat s'assomme contre ; le prendre et le ramener à la vieille du 207 (qui vous comble de monnaie).
13 Le sifflet
Aller au photomatic pour photo.
Retour au bar pirate
Mettre photo à la place de celle de l'employé du jour.
Parler à l'animateur. (sac : examiner : plaque de laiton).
Pizzeria : mettre plaque dans le four ; puis dans moule à plâtre
Récupérer sifflet.
14 Le lapin
Mettre blouse à la poupée et aller voir Isabella au tunnel de l'amour.
Sucette.
Tremper sucette dans rhum : c'est le jus de fruit de la marmite.
Tous les ingrédients sont réunis
Pour parachever le cocktail, il faut bien mélanger.
Aller mettre la marmite dans le réassembleur d'organes.
Vous pouvez retourner chez Lorenz.
Quand celui-ci a disparu, agiter carotte sur haut de forme.
Récupérer le lapin.
15 Final de la fête foraine
Aller à la grande roue.
Ouvrir la porte de la cabine.
Revenir vers l'arbre : attacher corde à touffe d'herbe et mettre lapin dans trou de l'arbre.
Aller récupérer extrémité de la corde et la fixer à la grande roue.
Revenir vers l'arbre et utiliser sifflet.
Quand le chien et son maître sont en place, filer à la cabine de commandes de la roue et activer le levier.
Le passage vers le château est libre.