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Page Wiki Solution complète : Histoire principale

Terre

Naissance d'un gardien

Après avoir créé votre petit personnage, l'aventure débute grâce au spectre qui vous ressuscite sur Terre. Commencez à prendre en main le personnage en suivant votre nouvel allié à travers le mur ; un peu plus loin dans l'obscurité vous trouvez votre premier fusil. Continuez ainsi à traverser les couloirs en éliminant les premiers ennemis Déchus, des Rebuts et des Vandales. Un peu plus loin, ouvrez le coffre pour récupérer un fusil à pompe.

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Tout de suite après, accroupissez-vous pour franchir les lasers et affrontez un autre petit groupe de Déchus avant d'arriver dans une plus grande salle où vous êtes assiégé de toutes parts. Passez alors dans le tunnel d'aération et vous atteindrez l'extérieur. Vos ennemis vous ont néanmoins repéré et arrivent en nombre via des vaisseaux de débarquement : tuez-les tous puis rapprochez-vous du bâtiment au fond à gauche pour rencontrer un autre type de déchu, les Collecteurs.

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Entrez ensuite dans le bâtiment pour arriver dans une nouvelle zone de cette map, le quai de chargement n°13, où vous rencontrez d'autres Déchus. Tout au bout, vous verrez le vaisseau, ainsi qu'un Capitaine qui le garde, un ennemi plus puissant mais facilement tué. La mission se termine et vous avez maintenant droit à une présentation de la Tour, le hub central du jeu. Allez tout d'abord parler au commandant de votre classe (titan, arcaniste ou chasseur) pour recevoir une nouvelle armure puis voyez l'armurier pour une arme principale au choix et enfin retrouvez votre vaisseau auprès du responsable de la flotte avant de retourner en orbite.

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Remise en état

De retour au Cosmodrome, vous devez aller chercher une boite de distorsion en suivant la piste du vaisseau écrasé d'un gardien, cela se situe assez près de la zone de départ. Descendez ensuite dans les profondeurs via le bâtiment juste à côté pour découvrir une carte des environs indiquant la boite en question. Ressortez donc de là (attention au comité d'accueil) et dirigez-vous vers les quais sur la droite.

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Le jeu passe alors en réapparition limitée, ce qui signifie que le segment qui suit doit être recommencé du début en cas de défaite. A l'intérieur, quelques déchus vous attendent et les éliminer fait venir l'Archonte Riksis qui est votre objectif premier étant donné que le vaincre vous donnera la boite de distorsion. Le combat en lui-même n'est pas bien compliqué, faites juste attention de bien rester à distance car il peut s'avérer meurtrier au corps-à-corps.

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Les ténèbres intérieures

Toujours en ancienne Russie, vous êtes chargés d'aller jeter un oeil au complexe lunaire qui abriterait peut-être un ennemi puissant. Dès l'entrée, affrontez un chevalier puis suivez le couloir pour arriver dans une zone sombre : utilisez votre spectre pour ouvrir la porte puis montez les escaliers pour rencontrer vos premiers ennemis de la ruche, les acolytes et les esclaves (ces derniers étant uniquement corps-à-corps). Continuez ensuite à monter pour trouver Gotra, une princesse de la Ruche : après avoir nettoyé la zone de ses gardes, occupez-vous d'elle en esquivant ses boules de feu.

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L'esprit tutélaire

Avant de vous lancer dans la suite, passez à la Tour récupérez vos récompenses puis revenez sur Terre. Traversez la zone pour atteindre une petite cabane où vous pourrez utiliser votre spectre pour être connecté au réseau de transport vous permettant à tout moment d'invoquer votre véhicule. Servez-vous en ainsi pour atteindre rapidement la côte oubliée et nettoyez le bateau infectée pour analyser un amplificateur. Enfourchez ensuite le passereau pour aller un peu plus loin et analyser le second.

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Partez alors en direction du Relais cosmique, une zone dans laquelle le respawn est limité. Commencez à naviguer dans les décombres en éliminant les premiers Déchus puis montez à l'étage. Dans cette zone ouverte, faites très attention aux ennemis presque invisibles qui peuvent vous surprendre, n'hésitez pas à vous équiper du fusil à pompe pour les contrer. Nettoyez après la zone puis envoyez votre spectre sur la machine indiquée avant de repousser la vague d'ennemis. Enfin, tuez les deux serviteurs puis détruisez le transconducteur pour conclure la mission.

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Le dernier relais

Rendez-vous une nouvelle fois au relais cosmique pour chercher cette fois les spectres de gardiens disparus. Empruntez le même chemin que dans la mission " Les ténèbres intérieures " puis prenez un petit couloir pour ressortir de l'autre côté. Ici, tuez un maximum de Déchus pour reprendre les spectres défunts et dirigez-vous vers le Complexe terrestre. Encore d'autres ennemis sans grand danger vous attendent et vous pourrez à nouveau revenir à l'extérieur une fois le bâtiment traversé.

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Tuez encore une tripotée de déchus dont des vandales furtifs puis envoyez votre spectre sur le système de commande. Comme vous pouvez-vous y attendre, les ennemis ne se laissent pas faire et la sécurité du petit robot vous revient : affrontez les sbires de la Ruche qui débarquent dont un bon nombre d'esclaves très pénibles si vous les laissez s'approcher. Une fois le Chevalier sanctifié éliminé, retournez une dernière fois voir le spectre pour terminer la mission.

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Lune

Les ténèbres extérieures

Partons maintenant pour la Lune, occupée ces temps-ci par la Ruche, pour retrouver un gardien disparu : montez la pente et dirigez-vous vers le bâtiment sur la gauche pour pirater une console de commande. Des Déchus arrivent en même temps, tuez-les tous puis vous aurez accès à votre véhicule : foncez alors vers la base coloniale. Après avoir une nouvelle fois envoyé le spectre enquêter, repartez par un petit chemin discret pour finalement trouver le gardien disparu. Les portes du temple s'ouvrent alors : tuez tout le monde puis allez à l'intérieur pour éliminer la Prêtresse avant de récupérer le spectre mort.

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Le tombeau-monde

Encore mieux équipé que la dernière fois grâce à vos récompenses de mission, repartez sur la lune pour trouver le Tombeau-Monde qui renferme de précieuses informations. Entrez dans la forteresse non loin de la zone de départ après avoir tué le chevalier sanctifié puis enfoncez-vous dans les profondeurs. Des dizaines de membres de la ruche vont alors se dresser sur votre passage, éliminez-les tous pour progresser.

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Arrivé au cercle des ossements, vous ne pouvez plus réapparaître librement, doublez donc de prudence dans la suite de vos affrontements. Dans une petite salle sur la droite, vous trouvez Kranox, le chevalier à tuer pour récupérer la clé du Tombeau. En continuant à suivre le chemin, vous arrivez au lieu recherché, attention aux nombreux esclaves dans le petit couloir sombre juste après. Enfin, vous atteignez le Tombeau, utilisez votre spectre dessus puis repoussez la horde de la ruche qui vient pour terminer cette mission d'investigation.

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L'épée de Cropta

Retournez une nouvelle fois sur la lune, cette fois dans un nouveau lieu : le Gouffre des enfers. A l'intérieur du bâtiment indiqué, vous vous trouvez face à 3 Chevaliers de la Ruche qui s'éliminent sans difficulté puis vous pourrez vous enfoncer un peu plus profondément. En nettoyant tout sur votre passage, veillez à reste à bonne distance des esclaves maudits qui explosent en mourant. Une tripotée d'aliens tués plus tard, vous trouvez l'épée de Cropta et pouvez l'utiliser pour éliminer les troupes de la Ruche : celle-ci dispose d'un coup rapide et d'un coup puissant ce qui est largement suffisant pour vaincre les trois Princes de la nuée.

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Le temple d'Oryx

Pour cette mission, c'est encore le Gouffre des Enfers mais cette fois les Déchus envahissent la zone. Suivez le même chemin que précédemment en empruntant cette fois un tunnel sur la droite pour localiser l'un des barons des Déchus. Continuez ensuite vers le Temple en affrontant la Ruche dans le Cercle des ossements pour finir par arriver au Hall des sages. Ici aussi les deux factions extra-terrestres se battent, profitez-en pour tuer tout le monde. Un peu plus loin c'est un ogre de la Ruche qui se présente, bien qu'impressionnant il n'est pas si dur à battre si vous vous mettez bien à couvert.

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Traversez ensuite un dernier tunnel en tuant quelques aliens de plus et vous atteignez le temple. Comme toujours, quand le spectre interagit avec quelque chose, une vague d'ennemis arrive : ici il s'agit de Sard'ok, un Chevalier géant de la Ruche. Le bougre n'étant pas si lent et accompagné d'une foule de compagnons, faites bon usage de votre arme lourde et déplacez-vous dans la zone.

La caverne de la nuit

Un rituel a été lancé par la Ruche et il vaudrait mieux éviter qu'il arrive à son terme : pour le localiser, commencez par explorer les fissures à la surface de la lune (attention à la seconde qui est entourée de nombreux ennemis). Allez ensuite au Temple de Cropta et tuez l'Ogre en contrebas avant de vous enfoncer dans les profondeurs. Les ennemis de la Ruche sont très nombreux mais assez peu dangereux à votre niveau.

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Plus loin, vous croisez les trois Sorcières de la ruche en plein rituel autour de ce qui semble être une chrysalide géante. Eliminez-les ainsi que tout un tas d'autres monstres avant qu'un nouvel ogre se présente, tuez-le également et vous pourrez conclure la mission en analysant le fragment du voyageur avec le spectre.

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Vénus

L'appel de l'inconnue

A peine débarqué sur Vénus, dirigez-vous vers l'avant-poste des gardiens pour rétablir votre accès au véhicule, cela se situe non loin de la zone de départ derrière deux petits groupes de Déchus. Continuez ensuite à suivre le chemin jusqu'à un petit bâtiment à l'intérieur duquel d'autres aliens vous attendent, vous trouvez au même endroit le détecteur Vex afin de localiser cette nouvelle faction ennemie.

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Enfourchez le passereau et revenez un peu en arrière pour aller à l'académie d'Ishtar, passez par le sous-sol pour atteindre une vaste salle avec en son centre une déchirure à analyser. Cela provoque néanmoins l'apparition de dizaines de gobelins Vex à tuer puis d'Hobogobelins et de Minotaures. Ces nouveau ennemis sont assez faciles à abattre, la difficulté résidant dans le fait qu'ils soient nombreux et qu'ils apparaissent par vagues successives. A la fin de l'affrontement, une cinématique se lance avec le retour de la mystérieuse inconnue qui vous explique la quête qui occupera désormais tout votre temps : la destruction du jardin noir.

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Les éveillés

Point de gameplay dans le Récif, il s'agit simplement d'une grande cinématique dans laquelle le gardien rencontre les éveillés, un peuple vivant aux confins de l'univers qui peut vous aider à trouver le Jardin Noir.

Le collectif d'Ishtar

Notre bon gardien a promis de tuer un Maître des clés Vex mais ne sait pas vraiment où en trouver, il va falloir continuer les investigations sur Vénus. Traversez toute la côte déchirée pour aller à la rencontre du Cyclope, un boss ressemblant fort aux Hauts-Serviteurs déchus donc assez simple à tuer si vous esquivez bien ses projectiles. Ramassez ensuite son noyau cérébral puis repartez en direction de la station de recherche.

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Après avoir traversé des ruines, vous arrivez au Campus 9 : éliminez les Déchus qui se trouvent là puis rentrez dans le complexe pour envoyer le spectre analyser le noyau cérébral. Bien sûr, c'est le moment idéal pour une attaque de Vex, repoussez-les de tous les côtés en veillant bien à vous occuper des Minotaures en premier puisque ce sont les plus dangereux.

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Les archives

Les Déchus s'intéressent de près aux archives de l'académie, il est de notre devoir de les récupérer avant qu'ils n'y accèdent. Empruntez le même chemin que précédemment pour tomber en pleine bataille Déchus-Vex que vous réglez simplement en tuant tout le monde. Traversez ensuite le carrefour pour atteindre le Hall des murmures et éliminez tous les ennemis qui sont déjà sur place : ouvrez après la voute en interagissant avec le spectre pour descendre aux archives.

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Allez au fond à gauche de la salle pour envoyer le spectre analyser l'ordinateur pendant que vous vous occupez des ennemis qui vous ont suivi. Une fois la première vague nettoyée, tuez le Serviteur qui arrive pour pouvoir réparer le conduit endommagé et poursuivre l'extraction des informations. Répétez l'opération une fois de plus à l'autre bout de la zone tout en continuant d'exterminer la horde qui s'amène et la mission finit par se conclure avec une petite phrase énigmatique du spectre à propos du Caveau de verre (qui est le premier raid du jeu).

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Le fléau de l'hiver

La cible du jour est Draksis, un des Kall Déchus qui peut représenter une menace pour l'académie. Sur Vénus, partez cette fois vers la gauche puis entrez dans une petite grotte sur la droite (l'Antre d'hiver). A l'intérieur, tuez comme d'habitude de nombreux ennemis dont les trois gardes du Kall qui sont des Vandales améliorés. Montez après un peu plus haut pour ressortir à l'extérieur et tomber face à un énorme vaisseau sur lequel semble se trouver le Kall.

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{{uppage}}Redescendez de la falaise en éliminant l'armée des Déchus dont quelques Serviteurs et Capitaines, pour une fois il n'y a pas de vagues donc vous parvenez assez aisément à monter à bord du vaisseau en forçant le passage aux aliens. Suivez ainsi les petits couloirs en tirant sur tout ce qui bouge (notamment d'autres gardes) pour finir par arriver à l'espèce de salle du trône du Kall. Le combat est alors assez technique, restez constamment en mouvement pour éliminer les petits et gardez bien à distance le boss pour limiter ses attaques.

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L'oeil du Maître des clés

Pour la dernière mission sur Vénus, il vous faut absolument récupérer le fameux oeil du Maître des clés à apporter aux Eveillés. Commencez par traverser une bonne partie de la zone jusqu'à la Citadelle puis affrontez trois Minotaures pour pouvoir y entrer et analyser la déchirure. Remontez ensuite sur le passereau pour continuer un peu plus loin et passez dans les ruines pour atteindre le Campus 9 : tuez tous les gobelins pour atteindre un premier portail à détruire.

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Dans cette large zone, vous devez successivement détruire tous les portails de téléportation afin d'empêcher les Vex de débarquer en masse, cela se fait simplement en tirant dessus. Après avoir nettoyé les alentours, avancez un peu plus loin pour trouver le portail suivant et continuez ainsi jusqu'à ce qu'ils soient tous détruits. Affrontez après une Hydre, un autre ennemi Vex assez puissant mais peu résistant pour peu que vous ne vidiez pas vos chargeur sur son bouclier rotatif.

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Une fois l'endroit entièrement vidé, continuez vers les marches et tuez quelques Gobelins de plus avant d'invoquer le Maître des clés. Cet ennemi est une sorte de Minotaure géant accompagné d'une foule de petits Vex très pénible. Encore une fois une grande mobilité est nécessaire pour s'en sortir et c'est bien sûr l'occasion d'utiliser vos munitions lourdes pour conclure plus rapidement l'affrontement.

Mars

La zone d'exclusion

Arrivé sur Mars, le rituel est toujours le même, vous devez récupérer l'accès à votre passereau en traversant un bunker des Cabals. Cette nouvelle race inspirée de l'armée romaine est plus lourdement équipée et certaines de leurs unités, les Phalanges, disposent d'un bouclier. Après avoir interagi avec le spectre, c'est comme d'habitude une horde d'ennemis qui arrive.

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Dès que vous récupérez votre véhicule, foncez en direction du portail et utilisez le spectre : sans surprise c'est une nouvelle cohorte qui vient vous perturber avec des Psions un peu plus intelligents et un Centurion plutôt robuste. Continuez ensuite à suivre le Chemin des géants jusqu'à l'avant-poste suivant où vous pourrez une nouvelle fois vider vos cartouches sur quelques Cabals avant que la mission ne s'interrompe rapidement en envoyant le spectre inspecter le portail.

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La Flèche du Jardin

Pour utiliser l'oeil récupéré sur Vénus, vous devez reprendre des mains des Cabals une flèche reliée au fameux Jardin Noir. Sur Mars, allez jusqu'au Scablands et franchissez l'imposant mur d'enceinte. Un peu plus haut, fouillez la zone dans ses moindres recoins pour tuer chaque Cabal puis entrez dans la forteresse. Le spectre manifestant son intérêt pour la tour d'observation, tuez le colosse et les quelques ennemis qui la garde puis touchez au terminal pour localiser la Flèche.

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Remontez ensuite sur le passereau pour passer dans de nouveaux tunnels un peu plus loin : vous arrivez face à une large porte et êtes pris en embuscade par les Cabals. Infligez à ces ennemis ce qu'ils méritent pour avoir finalement le droit d'ouvrir la porte (attention aux Phalanges juste derrière). La flèche est juste un peu plus loin, atteignez-la en nettoyant le pont puis continuez à repousser les Cabals jusqu'à ce que vous puissiez envoyer le spectre utiliser l'oeil.

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Cela réveille Primus Sha'aull, un boss Cabal assez dangereux avec ses missiles tout en restant comme tous les autres plutôt rapide à tuer en faisant bon usage des munitions lourdes.

La ville ensablée

Le dénouement approche mais quelques investigations sont encore nécessaires sur ce lieu que les Cabals n'ont pas détruit. Allez jusqu'au bâtiment indiqué et tuez les quelques ennemis qui montent la garde pour aler à l'étage afin d'analyser le signal. Continuez ensuite juste en face et enfoncez-vous dans le Palais Délabré : progressez ainsi dans les étages en éliminant tous les ennemis jusqu'au belvédère.

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{{uppage}}D'autres Cabals vous attendent et vous devrez vous en charger avant de poursuivre : il en arrive de toutes sortes par vagues alors veillez bien à rester mobile dans toute la zone. Le boss de ce niveau est Bracus Tha'aurn, un colosse amélioré qui une fois vaincu vous permet de conclure la mission en interagissant avec la machine au centre.

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Marée montante

Une déchirure Vex existe aussi sur Mars et elle permet à ces hommes-machines d'envahir la planète, il faut donc la fermer au plus vite. Approchez-vous en en traversant les Scablands puis utilisez le spectre après avoir éliminé quelques ennemis dont un Minotaure. Reprenez après le passereau pour repartir à la ville ensablée et suivez le chemin indiqué jusqu'à ce que vous rencontriez d'autres Vex. Après les avoir vaincu, entrez dans le bâtiment et avancez dans le noir, d'autres Gobelins et Harpies servent de comité d'accueil.

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La salle suivante est un peu plus éclairée mais non moins peuplée de Vex, il y a même un énorme Cyclope au centre. Continuez ensuite à explorer la station de métro délabrée, toujours envahis d'extra-terrestres et pour cause, de nombreux portails d'invocation sont présents dans la zone. Avancez donc en les détruisant tous pour limiter l'invasion et tuez tout ce beau monde dans un joyeux déluge de balles.

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Le Jardin Noir

Dernière mission de la campagne scénarisée, il est temps de détruire définitivement le Jardin Noir. Dirigez-vous tout d'abord vers le portail et tuez-en les protecteur Vex, n'hésitez pas à prendre de la hauteur pour passer au-dessus du bouclier de l'Hydre. Vous êtes alors téléporté au fameux lieu recherché, avancez un peu entre les statues de gobelins pour tomber nez-à-nez avec d'autres, bien éveillés ceux-là. Continuez ainsi à suivre le chemin tout tracé en tirant sur tout ce qui bouge jusqu'à la zone de réapparition limitée.

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Le coeur du Jardin Noir est en contrebas, pour y descendre dirigez-vous vers la droite : d'autres Vex vous attendent ici dont un Cyclope qui se laisse tuer sans trop de difficultés. Progressez toujours en éliminant toute résistance pour redescendre vers votre objectif. Arrivé au plus bas, vous devez envoyer le spectre pour analyser deux Oculus plutôt bien défendus. Tuez ensuite l'Hydre puis activez la déchirure afin de libérer l'accès au coeur.

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Ce n'est pas une mince affaire qui vous attend puisque vous devez tuer un dieu, ni plus, ni moins. Après avoir nettoyé la zone des premiers Vex, le coeur réveille les trois Esprits qui sont d'immenses Minotaures dotés d'un bon paquet de vie ; la mobilité est au coeur de l'affrontement pour éviter à tout prix de se retrouver à cours de munition. Une fois ces trois bosses détruits, le coeur disparaît et une belle cinématique vient conclure l'aventure (enfin presque).

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