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Wiki de Assassin's Creed III : Liberation - Solution complète : Histoire principale

Solution complète : Histoire principale

Séquence 1

Juste un mauvais rêve

Le jeu démarre par une petite séquence d'introduction au gameplay, suivez le poulet pour apprendre à vous déplacer. Après la cinématique, contournez les deux gardes en passant par la gauche puis rendez-vous au checkpoint avant d'atteindre votre mère. Ce n'était en fait pas elle puisque vous rêvez, parfait moyen d'introduire le combat : éliminez les 5 gardes pour conclure ce tutorial.

La Nouvelle-Orléans by night

Pour commencer la mission, descendez au sol pour interagir avec le pigeonnier : votre but est de grimper au sommet du clocher. Pour se faire, suivez le chemin désigné par les orbes lumineuses pour apprendre au passage le fonctionnement du freerun avant d'atteindre le haut de la tour.

Une esclave en péril

Une fois redescendu, changez-vous en esclave dans le vestiaire puis allez aux portes de la ville et sautez rapidement dans le chariot. Ramassez ensuite une caisse pour passer devant les gardes sans éveiller les soupçons. Après, avancez de groupes en groupes quand les gardes ont le dos tourné pour aller discrètement rejoindre les esclaves du fond. En passant par les hauteurs, atteignez ensuite le point d'observation.

Repérez votre cible grâce à la vision d'aigle (un bâtiment sur la gauche) et rendez-vous y puis tuez les trois gardes qui vous agressent. Vous devrez alors conduire rapidement l'esclave en lieu sûr afin d'avoir une synchronisation complète. Pour y parvenir, éliminez rapidement les deux premiers gardes puis courrez jusqu'au troisième (derrière un arbre un peu plus loin) et tuez-le avant de faire un sprint final.

Le refuge

Vous êtes à présent en apparence dame et votre première tâche consiste à arracher l'avis de recherche collé sur un mur face à votre demeure. Allez ensuite acheter des vêtements de voyages chez le tailleur puis revenez chez vous.

Les affaires commencent

Toujours en apparence dame, traversez la ville à la rencontre de Gérald dans l'entrepôt. Après la cinématique vous devez suivre Gérald discrètement : ne le perdez pas de vue trop longtemps et s'il se retourne, cachez-vous rapidement. Allez ensuite soudoyer les gardes pour monter sur le bateau puis séduisez le capitaine pour lui subtiliser une lettre vous indiquant l'endroit où se trouvent les marchandises.

Problèmes paternels

Dans cette mission, vous allez devoir retrouver les cargaisons manquantes, toujours accoutrée en dame. Pour la synchronisation maximale vous devez séduire deux gardes dans la mission, c'est justement ainsi que vous rentrerez dans la première enceinte de bois. Sur le chemin, charmez un autre soldat (qui de plus vous défendra si vous vous faites agresser) puis les caisses sont contre un mur dans la rue. Retournez ensuite voir l'ami de la famille pour lui annonce avoir retrouvé ses biens.

La clé du problème

Dans l'entrepôt, montez à l'étage pour retrouver Gérald : votre première tâche consiste à aller acheter le vestiaire désigné sur la carte et de vous y changer en esclave. Allez ensuite au point suivant puis suivez le majordome discrètement. A un moment il donnera une clé à un autre homme, approchez-vous ensuite de ce dernier et suivez les instructions pour la lui subtiliser.

Pour le bien de la colonie

Votre nouvelle mission est à présent de rentrer dans la demeure du gouverneur sans être repéré, pour la synchronisation maximale, restez en tenue d'esclave. Grimpez alors simplement à l'arbre en face de vous sur votre droite pour passer dans l'enceinte et rentrez par la porte de la cuisine. Allez ensuite jusqu'au bureau du gouverneur qui est situé au bout du couloir de l'étage, pour ne pas être repérée vous devez éliminer un à un les gardes avec vos lames secrètes.

Après la cinématique, débarrassez-vous de tous les gardes pour pouvoir ramasser un mousquet et finir le gouverneur en ayant la synchronisation maximale. Plus qu'à vous enfuir pour conclure la mission, cela peut se faire sans combat en passant par le toit de la maison puis en sautant directement dans la rue d'où vous veniez.

A la taverne

Pour conclure ce premier chapitre, allez rencontrer Dominguez sur les docks : celui-ci est en fait à la taverne mais l'homme qui vous l'indique ne précise pas vraiment laquelle. Il se tient en fait debout dans la rue, en plein milieu de votre zone de recherche et apparait en bleu quand vous activez la vision d'aigle. Rentrez ensuite chez vous, discutez avec votre père puis ramassez une première page du journal de Jeanne.

Séquence 2

Que les Iwas vous guident...

Vous voici désormais dans le Bayou à la recherche de la hutte de votre mentor. Commencez par vous diriger dans la zone verte puis avec votre vision d'aigle, repérez le masque sur l'arbre et examinez-le. Passez alors au-dessus de l'eau grâce à l'arbre incliné et faites de même pour le deuxième. Le troisième masque est situé au-dessus du marais, il vous faudra donc monter sur l'arbre incliné d'abord puis l'examiner avant de finir le trajet jusqu'à votre maître.

Le faux Mackandal

Dès le début de la mission, votre mentor vous remet la sarbacane et vous devez vous entrainer sur deux mannequins. Grimpez ensuite à l'arbre mort juste à côté pour éliminer la cible située sur le balcon puis plongez dans le tas de feuille et visez les deux autres mannequins en restant dedans pour conclure cette petite mission de tutoriel.

A la rencontre des contrebandiers

Pour mener à bien la nouvelle tâche que vous confie votre maître, vous aller devoir rendre une petite visite aux contrebandiers du Bayou. Sur place vous disposez de trois minutes pour en éliminer trois sans vous faire repérer, servez-vous donc de la sarbacane en restant caché pour le premier, puis grimpez là où se trouve le second. Pour le troisième, restez sur les toits et abattez-le de même d'une fléchette. Une phase de combat s'engage alors, vous devez tuer 4 soldats, la meilleure solution consistant à rester à distance avec votre pistolet et votre sarbacane tandis qu'ils sont occupés avec vos alliés.

Un acolyte fidèle

Après avoir retrouvé Élise, vous voici prêt pour une petite balade en canoë. Il suffit de suivre la contrebandière et de les écouter parler mais les choses se corsent une fois arrivé sur la terre ferme puisqu'il s'agit d'un combat contre un alligator ! Suivez les indications et tout ira bien puis allez récupérer son oeuf. Pour finir la mission, nettoyez le campement juste à côté en utilisant vos fléchettes et vos talents de combat, enfin ramassez la lettre dans le coffre à l'intérieur du bateau.

Le deuxième campement

Allez parler à Élise pour qu'elle vous explique que sur le deuxième campement se trouvent majoritairement des esclaves recrutés par l'acolyte, ne tuez donc que ce dernier pour la synchronisation maximale. Suivez la piste par les arbres pour le filer discrètement, attendez alors qu'il soit à l'écart pour le tuer d'une fléchette empoisonnée et fouillez le coffre. Retournez ensuite chez les contrebandiers pour terminer la mission.

La nuit de la Saint-Jean

Commencez par vous changer en esclave dans le vestiaire tout proche puis retournez vers Élise. Après la cinématique en canoë, passez par les arbres pour vous infiltrer discrètement sur le site puis redescendez via des rondins puis en plongeant dans un tas de feuilles duquel vous pouvez assassiner le garde en faction avec votre sarbacane. Nouvelles cinématiques puis combat contre des gardes puis contre le faux Mackandal, attention, celui-ci est insensible aux contres donc le combat risque de s'éterniser, à moins que vous n'utilisiez une bombe fumigène ! Avant de repartir, éliminez le mystérieux Citoyen E pour prendre connaissance de faits bien étranges ...

Toute la vérité et rien que la vérité

Allez simplement voir votre mentor pour conclure le chapitre sur une cinématique.

Séquence 3

Prélude à la rébellion

De retour à la Nouvelle-Orléans, 3 ans plus tard, les choses ont bien changé et vous devez enquêter sur le terrain. Sur place, des civils mécontents se font attaquer par des gardes que vous devez mettre hors d'état de nuire uniquement avec vos poings pour obtenir la synchronisation maximale. Allez ensuite retrouver Gérald à l'entrepôt : il vous présentera votre nouvelle base d'où vous pourrez commercer avec vos bateaux et accéder à vos armes et tenues directement.

Elégante et mortelle

Allez rencontrer votre informateur puis suivez-le pour voir un homme travaillant pour votre concurrent déloyal. Rendez-vous ensuite à l'entrepôt de Bouché et servez-vous de votre nouvelle sarbacane-ombrelle pour éliminer le garde en faction. Allez ensuite intimider le négoce puis retournez voir Gérald.

Après la cinématique, allez racheter le magasin désigné afin d'en libérer les esclaves puis rentrez au QG pour repartir de nouveau. Votre nouvelle destination n'est autre que le bayou mais avant de prendre le bateau, changez-vous pour éviter de salir votre belle robe.

Disparition d'esclaves

Après la cinématique d'introduction, allez parler à Élise puis rendez-vous au point indiqué sur la carte. Courrez alors rapidement jusqu'au convoi puis débarrassez-vous de tous les gardes présents sur les lieux. Deux options s'offrent à vous : la sarbacane depuis les arbres surplombant les ennemis ou le combat direct mais dans un cas comme dans l'autre le combat ne devrait pas trop vous poser de soucis.

L'attaque du fort

Pour entamer l'attaque, éliminez discrètement les quatre gardes, la solution la plus simple étant de les tuer avec la sarbacane ou éventuellement avec vos lames secrètes quand ils vous tournent le dos (observez bien leurs déplacements avant). Rentrez ensuite dans le fort et poursuivez l'officier espagnol, l'échafaudage qu'il emprunte s'effondrant sous vos pieds, grimez sur le bâtiment juste en face pour monter sur le chemin de ronde. Après l'avoir tué, redescendez pour libérer les esclaves qui visiblement n'en sont pas si contents.

In Vino Veritas

Après avoir commencé la mission au QG, suivez Gérald jusqu'au lieu de rassemblement (sans faire monter votre notoriété pour la synchronisation maximale). Parlez alors aux civils de la zone qui sont signalés par une étoile afin que l'affrontement s'engage mais ne vous battez pas et retournez voir votre ami. Après la cinématique, enfilez votre tenue d'assassin puis allez au point suivant et abattez discrètement avec votre sarbacane les gardes qui se tiennent aux environs du chariot.

Emparez-vous à présent du chariot et conduisez-le à travers la ville. Ne vous fiez pas trop aux indications de votre copilote qui dans la panique dit un peu n'importe quoi mais évitez les tonneaux qui jonchent le sol pour conserver l'engin dans un bon état. Finissez la mission en entrant dans le dépôt de vin en feu et en éliminant les 5 gardes qui y retenaient les émeutiers prisonniers.

Attirer l'attention d'Ulloa

Pour commencer, sortez de l'entrepôt et allez aux docks. Votre mission est alors double : tuer les gardes et couper l'ancre. Nagez donc jusqu'au vaisseau, montez à bord et débarrassez-vous des soldats puis allez couper la corde. Pour la synchronisation maximale, éliminez les deux premiers en restant accroché au bord avant de vous en prendre au troisième qui vous tourne le dos. Après la cinématique, un combat s'engage. Une fois les gardes hors-jeu, fuyez le bateau avant que celui-ci n'explose.

La fin du gouverneur

Après avoir lu la lettre du pigeonnier, allez parler à Agaté. Rendez-vous sur le lieu de l'embuscade puis les choses se corsent : vous aurez trois minutes pour éliminer discrètement 5 gardes (avec la sarbacane donc). Sabotez après les trois châteaux d'eau pour bloquer l'accès à la place, profitez de ce moment pour vous changer trois fois si vous souhaitez la synchronisation maximale. Enfin, allez chercher le baril d'explosif pour le poser dans la zone adéquate et ainsi parfaire votre plan.

Maintenant il faut que le convoi aille tomber directement dans votre piège ! Pour cela, détruisez rapidement les châteaux d'eaux successifs afin d'empêcher le carrosse de changer de direction. Revenez ensuite, sur la place, tirez dans le baril de poudre pour tuer une bonne partie de la troupe mais finissez les survivants en combat rapproché, attention ceux-ci sont assez coriaces. Il ne vous restera alors plus qu'à conclure le chapitre en retournant voir Agaté.

Séquence 4

Cap au sud

Après toutes ces péripéties, rentrez chez vous puis allez dans votre bureau au deuxième étage de la demeure. Un mini-jeu demande alors de révéler une carte en observant à la lumière une lettre, cela vous amènera ensuite à vous rendre sur les docks où vous retrouverez Gérald. Entrez alors dans l'enceinte sans vous faire repérer puis fondez-vous dans un groupe d'esclaves pour conclure la mission.

Une nouvelle vie

Directement après la première mission de la séquence, vous voici au Mexique ! Une fois passée cinématique, parlez aux différents esclaves en présence afin d'en savoir plus sur cette communauté aux allures de secte. Il y en a cinq en tout, répartis sur l'ensemble de la zone, l'occasion de la visiter un peu.

Recherche d'outils

Toujours au Mexique, votre première tâche consistera à récupérer des ceintures sur les gardes : assassinez discrètement ceux qui patrouillent et fouillez-les pour en récupérer deux. Allez ensuite voler le cuisinier puis le coffre à côté pour récupérer deux couteaux.

Partez vers la pyramide pour y trouver des planches puis de l'autre côté de celle-ci, récupérez un tonneau de poudre, posez-le plus loin et assommez un garde pour lui voler son mousquet. Tirez alors dans le baril et profitez de l'absence du forgeron qui se rend sur place pour utiliser son établi et fabriquer vos lames secrètes.

L'agent de la Compagnie

Pour découvrir les plus sombres secrets de la colonie, suivez Ferrer et le contremaître en passant dans les groupes d'esclaves, les toits mais aussi les bottes de foins, les gardes sont assez suspicieux tout de même. Après la cinématique, assassinez rapidement les gardes qui agressent un esclave avant que celui-ci ne perde trop de vie. Tuez ensuite l'homme au fouet pour lui voler son arme, elle vous sera utile dans le combat qui suit car elle peut vous servir à attirer vers vous les ennemis pour les tuer en un coup.

Sur la piste de la vérité

Parlez à l'esclave que vous venez de sauver, celui-ci vous met sur la piste de votre mère et vous devez la chercher sans attendre ! Activez votre vision d'aigle à partir de la grosse maison pour suivre des traces de pas violettes mais c'est une fausse piste, orientez-vous plutôt sur les bleues qui montent par le petit chemin à commencer par un premier indice à analyser près d'un cabanon puis un second devant une maison plus haut et enfin un troisième qui est une page de journal à " scanner ".

Le secret du cénote

Pour la dernière mémoire de cette séquence au Mexique, vous allez pouvoir explorer des grottes mais pour y accéder, atteignez la falaise puis plongez dans l'eau et passez par la galerie immergée. Marchez ensuite dans les couloirs puis descendez dans un puits et continuez toujours le chemin. A un moment, vous vous accrocherez à des branches pour franchir un précipice puis vous devrez plonger à nouveau sous l'eau pour franchir un obstacle par le dessous.

Pour franchir les trous suivants, mettez à parti votre nouveau fouet et tel Indiana Jones, bondissez et agrippez-vous au plafond pour retomber tout en douceur. Après une petite glissade vous arriverez dans une immense salle assez étrange : passez sous l'eau puis agrippez-vous au monolithe proche du point de passage pour continuer à explorer cette mystérieuse caverne.

Un mini-jeu d'adresse s'offre alors à vous : vous devez incliner la console pour faire parcourir à une boule un labyrinthe circulaire. Attention, la physique étant relativement imprécise, faites de tous petits mouvements au risque de déstabiliser l'objet, la limite de 2 minutes pour la synchronisation maximale est de toute façon largement suffisante. Une fois fini, redescendez prendre l'artefact puis battez-vous avec les gardes et De Ferrer. Pour conclure la mission, fuyez à travers les mines et évitez les rochers qui vous tombent dessus.

Séquence 5

Le retour de la fille prodigue

Après avoir bien discuté avec Gérald, sortez pour aller chercher le recruteur dans les rues de la Nouvelle-Orléans. Passez en vision d'aigle pour le repérer : celui-ci est à peu près au milieu de la zone verte. Suivez-les ensuite jusqu'à ce qu'il rencontre deux gardes et vous repère : pourchassez-le à travers la ville sans vous soucier des soldats mais celui-ci réussit à vous échapper en rentrant dans une caserne.

La caserne en ruine

A nouveau votre but va être de repérer le recruteur sans vous faire repérer cette fois car la caserne est une zone interdite. Rentrez dans l'enceinte en passant tout à gauche puis localisez le recruteur dans la grande cour. Pour la synchronisation maximale, tuez un garde sur un toit, prenez lui son mousquet et tirez dans le baril quand la cible passe à côté. Redescendez ensuite pour fouiller son cadavre puis enfuyez-vous.

La puissance du vaudou

Activez votre vision d'aigle pour suivre les traces de pas et retrouver Agaté un peu plus loin dans le bayou. Rendez-vous ensuite au point de passage suivant dans un arbre afin d'espionner les soldats puis abattez-en un premier avec votre sarbacane. Continuez dans les arbres puis éliminez-en un second. Faites de même une troisième fois pour conclure la mission.

Le phare

Votre nouvelle mission est maintenant de saboter un phare pour dérouter un navire : rendez-vous sur celui-ci sans vous faire repérer pour la synchronisation maximale (la solution la plus simple étant de passer par l'eau puis d'éviter le garde en patrouille sur le phare). Une fois en haut, interagissez juste avec l'objet pour conclure la mission.

Vol de marchandises volées

Dernière mémoire de cette séquence avec un nom plutôt redondant mais assez explicite. Cela commence tout de suite par un combat contre quelques gardes puis vous devrez conduire les contrebandiers jusqu'à la rivière en vous battant contre les soldats qui s'interposent. Ouvrez une lettre et faites le mini-jeu pour finir la mission.

Séquence 6

Retournez au Mexique

Ce retour au Mexique commence par une nouvelle rencontre avec votre mère puis vous devrez aller récupérer la deuxième moitié du fragment récupéré dans la séquence 4. Commencez par aller au canoë et naviguer sur le fleuve souterrain en évitant de trop vous cogner dans les piliers. Dirigez-vous ensuite vers le point de passage : il se situe à l'intérieur d'une colonne vide que vous devez escalader. Plongez ensuite sous l'eau pour parcourir les galeries sous-marines jusqu'au point suivant.

Vous voici donc à présent dans une salle avec de grands piliers : grimpez-y en passant par toutes les poutres qui sortent des parois puis entrez dans la bouche de la bête. Une énigme fort simple commence alors : poussez le bloc du milieu-haut vers la gauche puis celui du centre vers le haut et ce sera réussi. Après la cinématique, la séquence est déjà finie et vous rentrerez à la Nouvelle-Orléans.

Séquence 7

Un service urgent

Après un petit détour par votre demeure, une nouvelle mission vous attend : commencez par aller retrouver l'esclave George qui est mentionné sur votre carte. Conduisez-le alors aux portes de la ville en éliminant les gardes qui tentent de vous en empêcher.

Des provisions pour la révolution

Faites un petit détour par le vestiaire afin d'enfiler une tenue plus adéquate aux marais puis filez vers le bayou pour y retrouver George. Votre tâche consistera à protéger le radeau de provisions jusqu'à ce qu'il arrive à bon port, de nombreuses contraintes supplémentaires se rajoutant pour la synchronisation maximale, veillez surtout à ne pas trop vous éterniser sur les combat et à éliminer rapidement les gardes avant de passer aux ennemis suivants (quitte à ne pas tuer tout le monde).

La dernière danse

De retour à la Nouvelle-Orléans, allez parler à Gérald pour préparer la soirée au bal. Sur place, interagissez avec les différentes personnes pour discuter avec elles. Localisez ensuite Vasquèz avec votre vision d'aigle puis allez lui parler également pour initier une danse avec lui. Après cela, séduisez-le pour l'emmener dans la zone reculée mentionnée sur la carte et assassinez-le. Enfin, quittez le bal pour terminer la séquence.

Séquence 8

Des nouvelles du nord

Après tant d'attente, voici donc la fameuse séquence de rencontre avec l'homologue console de salon d'Aveline. Dans ce nouvel environnement, allez voir Connor puis foncez pour intercepter la sentinelle qui s'enfuit (quand vous êtes tout près de lui plaquez-le au sol). Escaladez ensuite la cascade gelée puis allez jusqu'au pont en vous débarrassant des soldats trop agressifs. Traversez le vide et aidez Connor à faire de même en poussant la planche.

Continuez toujours de progresser en éliminant vos adversaires puis faites un peu d'acrobaties dans les arbres enneigés pour atteindre le fort. Toujours en suivant les points de passages, entrez dans la tour de guet. Un combat difficile s'engage alors contre Davidson puis vous devrez vous échapper en moins d'une minute de la tour pour le poursuivre et finir cet aparté newyorkais.

Séquence 9

La fin des faux-semblants

A l'approche de la fin de l'aventure, les révélations s'enchaînent ! Dès que vous ressortez de la maison, laissez-vous faire pour voir la suite ou tenez une minute face aux gardes en vous servant des bombes fumigènes pour avoir la synchronisation maximale.

Confronter Agaté

Il est désormais temps d'affronter votre mentor mais la principale difficulté n'est pas sa résistance au combat mais le fait qu'il envoie des fantômes de personnes assassinées plus tôt dans le jeu. Pour simplifier le combat face aux faux Manckadal, grimpez sur l'arbre proche et pendez-les avec votre fouet. Montez ensuite sur la cabane d'Agaté pour vous battre contre De Ferrer puis Vasquèz et enfin Davidson. Finissez la mémoire en montant tout en haut de l'arbre pour rejoindre Agaté.

Réconciliation

Après les crédits et le citoyen E, le jeu n'est pas terminé ! Une dernière mémoire vous demande de vaincre 9 gardes (pour ne pas vous faire toucher utilisez les fumigènes comme d'habitude). Les gardes arrivant en petits groupes vous pouvez également en abattre un premier avec le pistolet puis les suivants à l'aide du fouet. Monter enfin sur le balcon pour assassiner votre cible et voir le dénouement final du jeu.

Mis à jour le 17/01/2014 Voir l'historique
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