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Wiki de Splinter Cell Pandora Tomorrow - Solution Complète : Guide pas à pas

Solution Complète : Guide pas à pas

NB : Certaines méthodes d'évitements proposées dans ce guide peuvent parfois sembler très risquées, voire super dangereuses. Le but est de respecter au maximum le challenge et l'esprit de l'infiltration, et donc de profiter comme il se doit de ses sensations. Mais chaque passage délicat a été testé 2 ou 3 fois (voire 4) afin d'être sûr de ne pas devoir le succès à un coup de chance. Alors normalement, tout marche si vous ne provoquez pas de changement d'attitude des gardes.

Mission 1 : Ambassade Américaine de Dili, tutorial

- Section 1

On commence doucement avec un tutorial qui ne posera aucun problème aux habitués de Splinter Cell. Commencez par monter sur le quai et notez le petit écran à l'angle, sur la gauche. Vous pouvez relire les astuces et conseils sur ces terminaux. Continuez vers l'échelle, dans la cabane, sautez sur le câble et une fois au sol, enchaînez avec la poutre. Une fois de l'autre côté, allez à droite et entrez. Allez crocheter la serrure au fond, utilisez ensuite le poteau éclairé dans la pièce suivante pour grimper. A gauche, passez par la trappe pour redescendre. Ecoutez les conseils de Lambert et sortez. Descendez et partez à droite, au fond, passez à gauche sous le balcon, empruntez ensuite l'escalier pour passer sur le balcon. Avant de reprendre l'escalier, prenez les munitions sur les caisses.

Continuez en vous mettant dos au mur et suivez les instructions pour apprendre le 360. Dégommez la lampe et neutralisez le garde. Cachez-le derrière la palissade, même si dans cette partie ça n'a pas d'importance, mieux vaut prendre de bonnes habitudes. Continuez un peu plus loin, gare au message qui vous demande d'activer votre vision thermique. Faites-le et passez sous le balcon pour éviter la première série de mines. Après l'angle, vous voyez la seconde que vous éviterez en grimpant sur la caisse à gauche, puis en vous suspendant au mur. une fois de l'autre côté, avancez jusqu'à voir un passage étroit sur la droite. Vous allez apprendre un nouveau mouvement. Une fois en haut, traversez les pièces, écoutez Lambert, sortez et descendez par la poutre. Avancez doucement dans l'eau (ne sifflez pas, même si un message vous demande de le faire. Allez sur la rive et jusqu'au pont, contournez-le. Allez vers la droite en restant dans l'ombre. Vous entendez des coups de feu, c'est pas sur vous qu'on tire, pas peur. Approchez-vous furtivement du garde assis et saisissez-le pour l'interroger. Ne restez pas où vous êtes pour ça, allez vous mettre derrière le bâtiment pour rester dans l'ombre au cas où un de ces copains arriverait. Ce sera justement le cas dès que vous aurez fini avec lui. Vous pouvez rester planqué en attendant qu'il parte, ou l'attirer en sifflant et le neutraliser. Allez maintenant au fond, vers le brasero et montez par la gouttière.

- Section 2

Bien, on commence à aborder les choses sérieuses. A gauche, montez sur l'échafaudage jusqu'à atteindre le balcon. Dégommez la lanterne et passez l'angle en restant accroupi. Attention au verre cassé sur le sol, c'est bruyant. Longez le mur, assistez à la scène à l'intérieur et effectuez ensuite un 360 pour passer la porte et joindre l'autre côté. Vous trouverez une canalisation sur laquelle grimper, à l'angle. En vous suspendant, allez à la fenêtre et descendez. Ouvrez la vitre et entrez pour aller assommer le terroriste qui tente de faire parler Shetland. Fouillez-le pour trouver des munitions. Parlez à Shetland. Sortez par la porte à droite, mais attention, neutralisez le garde sur le balcon à droite. Au fond du couloir, tout droit, il y a une pharmacie derrière la porte verrouillée, en cas de besoin. Allez à gauche jusqu'à l'escalier. Dégommez le lustre et descendez. Attendez que les gardes se soient éloignés et tirez sur la première ampoule à gauche (laissez celle qui est face à vous), avancez et tirez sur la seconde qui soit visible près de la double porte. Deux gardes viennent voir ce qui se passe, neutralisez celui qui est le plus près, à côté du pilier en le saisissant, emmenez plus loin et assommez-le. Revenez, et en restant dans l'ombre, avancez un peu de manière à voir une autre lampe dans l'angle, là où se trouve le second garde. En tirant, vous allez l'énerver, il va faire un petit tour pour voir ce qui se passe, allez dans le renfoncement et attendez qu'il revienne pour l'avoir. Voilà, vous pouvez maintenant aller lentement vers le dernier homme qui étudie la carte au sol. En cas de bobo, la première porte à côté des escaliers mène à une armoire à pharmacie. Continuez tout droit et prenez à droite pour arriver dans le couloir et trouver une double porte qui mène dans une cour.

Voilà un passage assez pervers puisqu'on vous demande de rester en pleine lumière.

Il y a deux façons d'accéder à votre objectif, le plus simple est de passer par la gauche. Allez derrière le pilier de gauche et attendez le faisceau du projecteur. Restez dans le halo jusqu'à l'escalier au fond et foncez vers la porte. Entrez et montez le premier escalier. Attention, montez furtivement le second et assommez le tireur sur le balcon. Entrez dans la pièce suivante pour parler à Ingrid.

Retournez en bas, tirez sur le néon et sortez. Vérifiez que le garde en patrouille s'éloigne pour avancer dans la cour, neutralisez-le (vous êtes autorisé à tuer). Montez sur le mirador pour couper le projecteur en vérifiant que le garde en patrouille un peu plus loin ne soit pas là. Poursuivez. Il ne reste qu'un seul garde, je vous laisse choisir ce que vous en ferez, pensez seulement à couper le projecteur avant de filer vers les quais et de monter sur le canot pour terminer la mission.

Mission 2 : Paris, Laboratoire de cryologie Saulnier

- Section 1

Descendez l'échelle. Suivez le couloir et attendez que le garde fasse sa ronde. Dès qu'il vous tourne le dos, assommez-le. Allez ensuite grimper sur le train. Vous arrivez à une trappe, descendez dans le wagon. La méthode la plus rapide pour se débarrasser des deux gardes est encore de leur lancer une grenade fumigène. Sinon, vous pouvez couper les lumières dans le couloir, au fond, et attendre que l'un des deux fasse sa ronde pour l'éliminer et attirez le second en sifflant. Poursuivez dans le tunnel. Lorsque vous atteigniez la pièce en flamme, tirez sur les vannes des canalisations au-dessus. Allez au fond de la salle. Utilisez le câble optique pour vérifier la présence d'un garde. Attendez et entrez. Liquidez-le en évitant de faire trop de bruit. Allez de l'autre côté et une fois de plus, servez-vous du câble optique. A partir de maintenant, cela doit devenir un réflexe, n'ouvrez pas de porte avant d'avoir vérifié que la voie est libre. Tout doucement, en passant par la gauche, allez vous mettre entre les deux rangées de bureaux. Mettez-vous dos au bureau et allez vers la droite sous le nez des deux hommes. Une fois au bout, quittez la position "dos au mur" et filez vers la porte malgré la lumière. Si vous êtes rapide mais discret, les gardes ne verront rien. Au pire, s'ils vous remarquent, allez dans le coin de la pièce, lentement, ils ne chercheront pas ici. Dès qu'ils vous tournent le dos, ouvrez et sortez. La frime non ?

Crochetez la serrure, utilisez la trousse à pharmacie si besoin et passez la porte suivante. Il va falloir être vif comme l'éclair. Tirez dans la lampe de bureau face à vous puis sur le néon à droite, filez ensuite vers la droite, près de l'étagère et ne bougez plus. un groupe de commandos arrive. Attendez qu'il n'en reste que deux. Celui de votre côté va aller au fond de la pièce, l'autre fait la ronde. Lorsqu'il sera du côté de la porte et donc dans l'ombre, liquidez-le en vous servant d'un éléctrocuteur. Dégommez ensuite le second d'un tir bien ajusté. Planquez les corps et poursuivez. Ouvrez la porte, je vous conseille de lancer une grenade fumigène dans la salle ou se trouvent les PC pour neutraliser les deux hommes. Avant d'entrer, occupez-vous des lumières du couloir, vous verrez, ça va vous servir. Allez pirater l'ordinateur. Surprise, une bombe va faire boum. Sortez et allez dans le couloir, deux gardes s'y trouvent mais ne vous voient pas (je vous l'avais dit. La bombe est dans la seconde pièce à gauche (vous trouverez une trousse à pharmacie dans la première). Deux gardes font obstacle. Attendez que l'un d'eux parte et assommez celui qui reste. Crochetez la serrure et désamorcez la bombe. Vous avez largement le temps. Continuez dans l'escalier.

- Section 2

Montez mais soyez très discret pour passer à côté du détecteur de mouvements. Ouvrez la porte et lorsque vous entendrez du bruit, profitez-en pour détruire le néon. Vérifiez la présence d'un seul garde dans le couloir et sifflez pour le faire venir et l'endormir. Fouillez-le pour trouver un crocheteur explosif. Allez ouvrir la porte la plus proche et coupez-moi ces lumières. Ouvrez la porte mais n'avancez pas, la pièce est bardée de caméras. Tirez la première ligne de néons pour vous ménager un passage vers la droite. Attention, cela va alerter un garde du poste de sécurité, dès qu'il arrive, revenez dans le couloir et guettez-le à l'aide du câble optique. Une fois que la voie est libre, allez vous connecter au terminal rouge dans le coin, à droite. Ressortez et partez par la porte à digicode.

Coupez le projecteur pour attirer le garde en faction. Prenez le matériel sur la table et sortez. Attention au détecteur de mouvements. Allez dans l'escalier, dégommez les néons et montez. Passez la caméra en longeant le mur et approchez vous de la mine, quittez la position dos au mur et désactivez-la.

Dès que la caméra regarde ailleurs, filez dans l'escalier. Passez la porte, allez dans le couloir juste à droite, et serrez le mur de droite en attendant que l'un des deux gardes vienne. Suivez-le et assommez-le dans le couloir. Sortez et allez à droite pendant que l'autre garde est occupé sur un cadavre de l'autre côté. En passant sous le téléphone, vous l'entendrez sonner ce qui va attirer le soldat. Pendant qu'il le regarde, assommez-le. Il est possible qu'il reparte trop vite vers le PC au centre, ce n'est pas grave, vous l'aurez à cet endroit. Piratez l'ordinateur et allez dans le couloir ouvrir la porte. Allez vers le nuage, euh, froid. Vous pouvez liquider le garde en utilisant la vison thermique et les balles plastiques ou, moins discret, pirater la tourelle à gauche. Continuez pour arriver sur une passerelle très illuminée, dans la chambre de traitement des corps. Près de l'entrée, il y a un passage qui vous permet de vous suspendre sur la passerelle. Avancez par là en faisant attention au jet d'azote. Vers l'angle, les gardes vont vous entendre. Pas de panique, attendez un peu qu'ils s'éloignent et poursuivez. Attendez qu'il soient tous les deux sur la passerelle, à votre droite pour remonter et sortir. Allez lentement ouvrir la porte à droite dans le couloir suivant. Ici, repérez la conduite d'aération à droite. Afin d'éviter de futurs ennuis, vous pouvez déjà vous débarrasser des hommes en dessous en leur lançant une grenade fumigène ou en usant de votre caméra de diversion. Descendez et parlez à Francis. Fouillez la pièce pour récupérer des munitions et remontez. En restant dans la conduite, dessous, essayez de voir une vanne dans le couloir et tirez dessus pour dégager le passage dans la conduite. Avancez maintenant jusqu'à la zone d'extraction.

Mission 3 : Le train Paris-Nice

Avancez jusqu'à la trappe et descendez dans le wagon. Continuez et allez dans le prochain wagon. Sifflez pour attirer le contrôleur et assommez-le. Avancez et trouvez la trappe qui se situe juste à côté de la porte de la cabine ou était l'employé du train. Descendez et rampez sous le train jusqu'à la prochaine trappe. Utilisez le câble optique pour voir un homme et attendre qu'il sorte pour remonter. Déverrouillez les portes avec l'interrupteur. Sortez, attention, un terroriste se trouve juste derrière. Attendez qu'il s'éloigne et coupez la lumière avec le tableau de commandes qui se trouve dans le couloir sur la gauche. Ce n'est pas obligatoire mais ça aide. Allez dans l'entre-wagon, ouvrez la porte de gauche et sortez en vous accrochant au rebord pour finir par vous suspendre au bord du train. Progressez en faisant très attention à ne pas être vu par les passagers. Attention, si vous avez coupé la lumière, il faudra aussi prendre garde à votre ombre lorsque le train passera à proximité d'une source de lumière. Faites particulièrement attention à la femme en rouge qui va plusieurs fois tourner la tête sans toutefois vous laisser le temps de passer. Elle bouge 3 fois avant de dormir. Continuez et remontez dans le train. Attendez que le contrôleur ait quitté le couloir pour avancer, faites un 360 pour ne pas être repéré par le passager de la première cabine. Soth se trouve dans la seconde cabine fermée. Entrez et parlez avec lui. Un de ses hommes vient le chercher, ne bougez pas. Quand la porte est fermée, piratez son portable, jetez un oeil avec le câble optique pour voir s'ils sont toujours là et sortez. Allez dans le wagon bar, doucement et cachez-vous derrière le bar sur la droite pour espionner la conversation. Une fois celle-ci terminée, restez où vous êtes pendant que Soth et son homme de main repartent. Quittez votre cachette, assommez l'homme qui est toujours ici et sortez par la porte du fond. L'alerte va être donnée, empruntez l'échelle à droite de ce wagon pour sortir. Courez vers le Osprey sans vous soucier de l'hélico qui vous tire dessus.

Mission 4 : Jérusalem, le marché du quartier de Geula

- Section 1

Les rues de Jérusalem sont très sombres mais à de nombreux endroits, des raies de lumières peuvent suffire à trahir votre présence alors soyez prudents.

Discutez avec la donzelle et allez monter les marches au fond. En haut des marches, contournez bien le halo du lampadaire. Evitez le premier policier ne sera pas un problème puisqu'il ne devrait pas être dans la ruelle. Continuez donc dans la rue en faisant attention aux deux policiers. Lorsque vous serez proche des caisses jaunes, leur chemin de ronde devrait se rencontrer au milieu de la rue, devant une porte éclairée. Attendez que le second parte pour passer derrière lui furtivement. Pas la peine de l'assommer. Arrêtez-vous dans l'ombre dès que vous le pouvez, après les caisses, près d'une double porte.

Attendez qu'il repasse pour aller au milieu de la rue, et filez dès qu'il a le dos tourné vers la cour en contre-bas. Allez vers la gauche, vers le passage couvert avec la lumière qui bouge. Attendez que le policier dégage le passage et suivez-le, sur la place, restez dans l'ombre à gauche et faites le tour pour atteindre l'autre côté de la place. Juste en sortant de là, dans la première zone d'ombre, il y a une canalisation sur laquelle vous pouvez grimper. Faites-le et suivez ce chemin d'acrobate jusqu'à surplomber une nouvelle place avec des tables de café. Placez-vous sous la fenêtre et descendez deux fois pour revenir au sol. Plaquez-vous contre la caisse et faites des 360 pour rejoindre l'autre côté. Vous devez voir une échoppe avec des étals, entrez dès que possible et descendez l'escalier discrètement. Tuez les deux voleurs et parlez à Saul pour récupérer votre matériel. Parlez-lui de nouveau pour qu'il vous emmène sur son stand de tir personnel. Vous devez le suivre à distance pour cela, sans vous faire remarquer. Il vous attendra, toujours en vue. Sinon, sortez de l'échoppe en évitant le policier et suivez le chemin des caisses. Au bout, prenez la rue de gauche. Attention, un gare patrouille ici. Vous pouvez si vous le souhaitez (mais c'est tout à fait facultatif) le neutraliser dans la petite ruelle sur votre gauche en entrant dans la rue. Faites un split jump et tombez lui-dessus lorsqu'il ressortira. Attention, juste après, vous verrez une zone lumineuse quadrillée au sol, plaquez-vous au mur et passez en faisant un 360, il y a un homme juste derrière le grillage. Faites attention au garde si vous ne l'avez pas assommé, surtout pour passer la zone éclairée qui suit. Descendez l'escalier. La rue suivante est bien éclairée mais seule une femme la fréquente, ne gaspillez pas vos munitions à éclater les ampoules, attendez qu'elle passe et filez. Après l'escalier, remarquez les deux agents de police en bas, cette fois, il va falloir faire un peu d'ombre. Tirez sur le lampadaire, cela va faire partir les deux gêneurs, descendez après eux, passez devant le magasin de TV et arrêtez-vous dans l'ombre. Un policier va arriver par la droite, passez après lui pour descendre dans la rue, lorsqu'il tourne à droite, stoppez et attendez qu'il revienne pour avancer de nouveau. Vous devez voir un second policier qui après s'être éloigné va faire demi-tour et revenir vers vous, les deux hommes se croisent juste avant une devanture fermée à travers laquelle filtre la lumière. Attention à ne pas rester sur le chemin de celui qui arrive. Attendez le retour du second agent, les deux se croisent une nouvelle fois, passez lorsque l'agent deux est devant vous et qu'il ne peut pas vous voir dans la zone éclairée. En veillant à ce que personne ne traîne autour de vous (un troisième agent est à droite, vers le triple lampadaire, allez vers la gauche, dans la ruelle, le policier qui se trouve derrière le grillage regarde dans l'autre direction, alors ne craignez rien et laissez la lumière ou les 3 policiers du coin risquent de venir. A droite de la grille, il y a une gouttière qui va vous conduire sur les remparts. Suivez le chemin jusqu'à l'échafaudage, là, sautez sur le câble, de l'autre côté descendez en rappel.

- Section 2

Allez parler à Dahlia. Vous devez la suivre en gardant vos distances et en évitant de vous faire remarquer. Ne la perdez pas de vue. Débarrassez-vous du premier agent et allez vers la ruelle couverte. Dégommez l'ampoule et passez. Un policier parle à Dahlia, profitez-en pour aller près d'elle. Quand il part, suivez-là dans la ruelle puis à gauche. Elle se dirige vers un étalage éclairé, allez sur la gauche pour rester dans l'ombre, passez sous le voile qui dissimule un chemin et rejoignez là en contre-bas. Faites des 360 pour progresser de pilier en pilier. Dans la prochaine zone, attendez que le policer quitte les lieux en suivant Dahlia. Rejoignez-le rapidement et passez ainsi la première zone éclairée (lentement), restez dans l'ombre le temps qu'il revienne vers la place, avancez en prenant garde au second agent et passez la seconde zone de lumière. Attendez près de la troisième que ce dernier termine sa ronde et se dirige vers vous, dès qu'il est passé à votre niveau, avancez, si votre timing est bon, aucun des deux flics ne vous verra. Continuez jusqu'à ce qu'un second agent interpelle Dahlia. Rejoignez-la et parlez avec elle. Montez les marches et entrez dans le passage sous les arcades en faisant attention au policer. Au bout du passage, un autre agent arrive par la gauche, sortant d'une étroite ruelle. Laissez partir, et entrez dans ce passage pour retrouver une gouttière au bout. Montez, vous voilà dans un appartement. Quittez la chambre et traversez discrètement le salon pour sortir par la fenêtre.

Suivez le chemin jusqu'au point de descente en rappel. Ne vous faites pas remarquer par le policer en faction, et filez dans la rue sombre. Dahlia est encore arrêtée par un agent, neutralisez-le avant d'aller passer la grille. Vous voyez deux portes, entrez dans le premier bâtiment et montez au premier étage, sur la fenêtre du milieu, vous trouverez des balles plastiques et un éléctrocuteur. Au second, prenez les munitions sur la seconde meurtrière. En descendant, jetez un oeil sur la caisse. Sortez et rejoignez Dahlia à côté. Lambert vous demande de la tuer, vous avez le choix de le faire ou pas, cela influera très légèrement le scénario. Ensuite, prenez l'ascenseur.

- Section 3

Tenez-vous prêt, à peine l'ascenseur sera-t-il arrêté que deux types vont vous sauter dessus, liquidez-les et attendez l'arrivée d'un troisième. Partez à gauche et descendez l'escalier. Dans ce niveau, il est possible de jouer furtivement, mais c'est assez difficile, alors on ne vous en voudra pas si vous foncez dans le tas. Même Lambert vous y encourage. Jouer la carte de l'infiltration et éliminer les gardes un par un est possible, mais très complexe et sans garantie de résultat, alors on va faire un compromis. Toutefois, vu l'agressivité des gardes de ce niveau, il est possible que les choses ne se passent pas comme prévu.. Restez au bas de l'escalier et sifflez pour attirer les deux gardes, tuez-les et assurez-vous qu'ils ne soient pas en vue. Continuez jusqu'à la sortie du couloir, faites un peu d'ombre et attirez le garde qui fait sa ronde. Cachez-le. Continuez et prenez le chemin à gauche. Décalez-vous à gauche dans la pièce et tuez d'une balle le premier homme. Le second se montre, faites de même. A droite, un troisième arrive, tuez-le vite et tirez sur les ampoules. Entrez dans cette pièce pour faire le plein de munitions et de santé. Retournez dans la salle avec les passerelles. Vous voyez un vestibule menant au labo, et un autre donnant sur un couloir. Allez vers ce dernier pour voir où se trouve le garde qui fait sa ronde. Revenez sur vos pas, en restant sur la passerelle, attendez qu'il arrive dans le labo et neutralisez-le, d'autres gardes vont arriver par là, éliminez-les et foncez prendre le ND133. Sortez du labo par la sortie de gauche. Au détour du couloir, il y a 3 ennemis. Commencez par celui du coin, ensuite snipez le second puisque le troisième ne regarde pas. Faites comme bon vous semble pour le dernier, snipe ou coup de crosse, voire même rien du tout. Prenez l'ascenseur au milieu du couloir.

Faites fissa pour dégommer les 3 lampes, ou à défaut les 2 premières. Attirez le policier qui vient de se planter devant vous pour l'assommer (attention, vous n'avez plus le droit de tuer et le moindre raté vous vaudra une alarme fatale). Bien, avancez-vous un peu et sifflez pour attirer le policier suivant, écartez-vous sur la droite, et revenez vers lui pour le neutraliser. Tirez sur la lumière à gauche, au-dessus de la porte et restez collé au mur pour passer sur la gauche. Allez sous l'échafaudage. Continuez jusqu'à la lumière et utilisez un électrocuteur pour assommer le premier policier, puis le second. Filez vers la cour en contre-bas et entrez dans l'impasse à gauche.

Mission 5 : Raffinerie Kundang, Indonésie

- Section 1

Allez parler à Shetland avant de sauter sur le câble pour descendre. Allez vous cacher dans l'ombre de la tente et attendez que le garde s'assoie pour immédiatement le saisir et l'assommer. A gauche, patientez le temps que le terroriste s'éloigne et allez vous mettre dans l'ombre du camion. Le garde revient et une fois près du cabanon, vous tourne le dos, ne laissez pas passer cette opportunité. Avancez un peu en restant dans l'obscurité. Deux soldats discutent et l'un d'eux se fait exploser en manipulant une mine, snipez le second et cachez leur corps. Vous allez devoir traverser cette zone en vous aidant de la vision thermique si vous ne voulez pas subir le même sort. Repérez les fils au sol et désactivez les mines. Pensez tout de même à surveiller ce qui se passe alentour car vous allez rencontrer un ennemi sur votre chemin. Une fois que vous serez arrivé au camion, vous serez hors de danger. Enfin en ce qui concerne les mines.

Les deux gardes papotent, allez sur la gauche et utilisez l'échelle, vous trouverez ici un compteur électrique. Coupez le courant et redescendez. Allez de l'autre côté et placez vos explosifs sous l'aile de l'avion. En faisant attention aux gardes qui arrivent, sortez par la porte près de l'avion et filez dans l'ombre. Éteignez la lumière au fond et allez vous faufiler entre les deux pans de la palissade. Neutralisez le soldat qui se tient devant vous et poursuivez vers le poste de garde. Il y a un homme à l'intérieur, assommez-le quand il vous tourne le dos.

Activez l'interrupteur pour ouvrir la barrière. Franchissez-la et foncez vous cacher derrière le morceau de palissade appuyé contre le poteau à gauche. Un garde passe avec un chien. Ca n'est pas rigoureusement indispensable mais je vous conseille de vous en débarrasser. Tournez-vous vers la barrière et attendez le retour de l'homme pour le tuer. Endormez le chien avec un électrocuteur. De haut on voit bien, trop bien, snipez le type sur le mirador avant de continuer, cela va vous servir. Partez à droite, dans l'ombre, dans l'herbe, attention à la mine. Deux terroristes discutent à gauche, l'un d'eux vient vers vous avant d'entrer dans la tente faire un somme. Entrez et tuez-le dans son sommeil et prenez sa sacoche. Sortez par l'autre sortie et allez cueillir le second garde en sans lui laisser le temps de donner l'alerte. Montez sur le mirador et aggripez-vous au câble. Une autre méthode consisterait à passer par la gauche du campement et à utiliser la bouteille au pied du mirador pour faire diversion pendant que l'on grimpe, mais il faut être précis dans son timing.

- Section 2

Avancez pour assister à la discussion, placez-vous sur la droite dans le coin d'ombre, le groupe d'homme entre, un seul garde reste ici et part sur la droite, dans la lumière, tuez-le lorsqu'il revient vers vous et dans l'ombre. Entrez à votre tour. Juste à l'entrée, un homme arrive, tuez-le vite et allez le cacher. Repartez. Vous pouvez avancer sans crainte jusqu'à ce que Lambert vous parle. Avancez pour voir le groupe accompagnant Sadono, lancez votre caméra glue pour entendre le code. Si le garde en faction vous pose problème, éliminez-le, mais attention, à la moindre alarme, la mission est annulée. Sur la gauche, il y a des murs rapprochés qui vous permettront de faire un split jump et d'atteindre une fenêtre au premier étage. Allez-y, vous y trouverez une trousse à pharmacie. Descendez l'escalier, à gauche, assommez le garde qui regarde la télé, dans cette pièce se trouve une porte fermée par un rideau, derrière vous récupérerez des munitions. Allez vers la porte. A partir de maintenant, il est impératif d'utiliser le câble optique pour vérifier que Sadono est en train de partir. Attendez qu'il s'éloigne, donc, pour sortir. Suivez-le dans l'autre bâtiment. Dès que possible, tirez sur la lumière près de la porte au fond et allez vous y poster pour attendre la fin de la discution. Sur la caisse près de la porte, prenez la caméra glue. Tirez sur l'ampoule au-dessus du porche, attendez que le garde en ronde soit au milieu du terrain et sifflez pour le faire venir et vous en débarrasser d'une balle en pleine tête. Snipez ensuite le second garde de l'autre côté et cachez-le. Dans le coin droit (par rapport à votre point d'arrivée) se trouve une gouttière illuminée, derrière des caisses, grimpez dessus. Suivez le balcon et filez jusqu'à surplomber une nouvelle cour et assister à une autre conversation de Sadono. Prenez la caméra glue derrière le bidon, sur la caisse. Attendez que l'un des soldats vienne patrouiller derrière le camion, hors du champ de vision de celui en faction près de la porte et neutralisez-le. descendez,traversez la cour dans sa direction, prenez son corps et longez le mur derrière les camions. Déposez-le et aller assommer son camarade. Entrez. Trouvez la trappe au fond de la pièce.

- Section 3

Assommez rapidement le garde qui arrive sur vous et allez descendre l'escalier. En bas, restez discret et faufilez-vous derrière l'homme entre les piliers. Allez ensuite passer la porte au niveau de l'escalier. Montez l'escalier et coupez la lumière avec l'interrupteur. Passez au centre et slalomez entre les blouses blanches jusqu'à la porte. Vous êtes dans la pièce des générateurs, attendez le départ de Sadono et entrez dans la pièce suivante, par la première porte. Attendez le garde en patrouille et assommez-le avant de vous débarrasser du second d'une balle bien placée. Attention, ne tuez pas votre informateur près de la porte ! Je vous le dis on sait jamais, dans le feu de l'action des fois :). Parlez-lui et passez la porte pour grimper sur l'échelle. Attention avant de monter qu'il n'y ait personne à l'étage. Prenez les munitions à gauche et sortez. En haut de la bute, méfiez-vous des deux hommes en train de parler. Attendez qu'ils s'écartent. Allez contre le mur, juste avant l'angle et le grillage, il y a une canalisation qui va vous permettre de monter sur les toits. Allez-y et avancez jusqu'à une trappe. Sur la barre, levez les jambes pour ne pas être repéré et progressez jusqu'au mur dans la salle suivante. Descendez. Attendez que le type en train de boxer le sac de sable se mettre à tousser pour passer en longeant le mur et le contourner.

Au bout du couloir, attendez que les ombres s'étirent jusqu'à la porte et sortez en allant à gauche. Le garde qui fait sa ronde s'éloigne, sifflez pour attirer celui en faction et assommez-le. Faites de même pour son copain. Au fond, au centre, il y a une tourelle, contournez-la par la gauche et allez la couper avant d'entrer par la porte. Coupez les lumières Ouvrez l'autre porte et sifflez, attendez que le garde entre et soit bien dans la pièce pour l'assommer. Il ne reste qu'un seul garde dans la cour, près de la porte en haut de l'escalier. Neutralisez-le en évitant simplement le spot du projecteur. Composez le code d'accès et entrez. Soyez discret, Sadono est juste devant vous. Attendez qu'il ai terminé de passer ses coups de fils pour tirer sur les lustres et la lampe de bureau et allez pirater son PC. Sortez de cette pièce et prenez à gauche, suivez le couloir jusqu'à la sortie.

Ne bougez pas ! Sinon vous êtes mort. Une diversion ne va pas tarder à arriver. Liquidez les 3 gardes et tirez-vous.

Mission 6 : Chantier naval de Komodo, Indonésie

- Section 1

Allez vers la gauche, des oiseaux vont s'envoler, ne vous en préoccupez pas, continuez en allant doucement et en prenant garde au rayon qui balaie la zone. Entrez dans la cabane et poursuivez à travers les bâtisses. Vous arrivez au niveau d'une porte, dégommez la lanterne et éliminez les gardes en les attirant un à un (neutralisez au moins celui qui est en faction et laissez, si vous le souhaitez, celui qui fait sa ronde.) Entrez dans la bâtiment suivant et sortez de l'autre côté. Au bout du petit corridor, tirez sur la lanterne et allez vous mettre dans l'ombre nouvelle. Pendant que les gardes se déplacent, filez sur la gauche, derrière la palissade, vers le brasero et continuez dans la rigole, le chien se met à aboyer, peu importe. En sortant de là, allez à gauche, entre les deux murs et grimpez. Descendez sur les caisses et allez en arrière (à l'opposé du garde qui regarde la télé. Vous êtes sur un stand de tir improvisé. Dans quelques secondes, le tireur va bouger, profitez en pour faire de même en allant dans l'abri. Coupez le courant au compteur et attendez le premier terroriste. Attirez le second en sifflant. Sur la gauche de cet abri, méfiez-vous de la tourelle. Allez dans le coin près de l'abri pour grimper sur la gouttière et l'éviter sans souci. Au bout de la poutre, sautez dans la trappe. Au sol, activez la vision thermique pour voir les lasers et traverser la pièce jusqu'à l'échelle qui descend. Prenez l'ascenseur.

En bas, sortez, à droite, vous trouverez une trousse de soin. Longez le mur pour localiser l'interrupteur et coupez la lumière. Assommez le premier garde. Si le second arrive, faites de même. Entrez dans la salle de contrôle, neutralisez le garde s'il est toujours là. Sinon, allez simplement trouver le responsable. Saisissez-le, parlez-lui et amenez-le à la console de commande pour qu'il remonte le sous-marin. Lorsqu'il sera contacté par radio, faites-le parler avant de l'assommer. Sortez et continuez de suivre le couloir vers la droite, passez la porte.

- Section 2

Montez, attendez que le garde s'éloigne (câble optique) et actionnez l'interrupteur près de la porte, sortez et attendez le retour du garde pour l'assommer. Suivez la passerelle jusqu'à une cabine d'"ascenseur horizontal". Actionnez-le mais ne montez pas dedans. Attendez que les torches se tournent loin de vous et descendez sur le câble. En bout de course, attendez une fois de plus que la lumière tourne pour descendre sur le câble inférieur. Remontez sur la passerelle. Débarrassez-vous du soldat qui vient de sortir du sous-marin et entrez-y. Descendez les deux échelles. Ici, le chemin est étroit, vous ne pouvez pas éclater les ampoules et la moindre erreur est fatale, alors soyez prudent. Au pied de l'échelle, allez à l'angle et attendez le premier soldat, dès qu'il se retourne, saisissez-le. Avancez jusqu'à la porte. Traversez lentement le dortoir en passant près du garde endormi et descendez l'échelle que vous trouverez plus loin. En bas, faites un 360 pour passer la porte, activez l'interrupteur et neutralisez le garde quand il se lèvera pour venir remettre le courant. Avancez jusqu'à la suite. Vous arrivez dans une salle rectangulaire de petite taille, regardez par le hublot de la porte pour voir arriver le lieutenant, saisissez-le et emmenez-le au scanner que vous trouverez plus loin dans le couloir. Une fois la porte ouvert, gardez le lieutenant avec vous, filez de l'autre côté de la salle de contrôle, tout droit, pendant que les deux soldats discutent. Assommez le lieutenant, un garde sort, neutralisez celui qui reste. Vous pouvez maintenant allez pirater l'ordinateur (à gauche de votre position) et ressortir du sous-marin.

Pour cela sortez de la salle de contrôle et allez à droite. Continuez jusqu'à la surface. Une fois sur le sous-marin, rendez-vous sur la passerelle qui vient de descendre et entrez dans la tour. Faites le plein sur la caisse et descendez le garde qui monte les marches. Descendez, on va vous tirer dessus, remontez sur la passerelle et snipez les malotrus qui se trouve sur le quai. Ils sont 4. Vous pouvez maintenant filer. Suivez le quai jusqu'à une échelle qui vous mènera à un canot.

Mission 7 : Télévision indonésienne, Djakarta

- Section 1

Descendez jusqu'au niveau du sol. Les passants du coin sont une véritable plaie, pas la peine de se compliquer les choses outre-mesure. Sifflez pour faire venir l'homme qui se tient sous le porche et assommez-le. Entrez dans la rue. L'un des deux hommes qui discute vient vers vous, assommez-le. Enfin, sifflez pour faire venir le dernier. Avancez dans la rue, attention, au bout, un garde patrouille. Attirez-le et neutralisez-le. Dégommez la lampe qui pend. Avancez et levez les yeux vers la droite, tirez sur le projecteur et partez sur la gauche pour grimper en haut de l'échafaudage. Sur le toit, vous trouverez un câble pour traverser la place. De l'autre côté sautez sur la barre pour descendre et sortez. Ecoutez la communication radio à propos des tireurs, de la vision nocturne et de l'orage. Vous le verrez vite, l'orage est loin d'être votre ami. Les éclairs non seulement vous éblouissent si vous utilisez les lunettes de vision nocturne, mais en plus il vous éclairent et trahissent votre présence. Allez vous placer devant le camion, hors du champ de vision des gardes. Sifflez pour attirer le premier. Dégommez le second avec un électrocuteur. Pour entrer, ne passez par l'entrée principale, filez droit devant vous, au fond de la rue et grimpez sur la grille, sur sa dernière section. De l'autre côté, notez le garde en patrouille, droit devant vous. Attendez qu'il s'écarte et tirez sur le projecteur et sur les ampoules qui éclairent la gauche de cette cour. Avancez et serrez le mur de gauche. Vous devez tirer sur le phare valide du camion à droite. Neutralisez le premier garde dans l'allée obscurcie avec un électrocuteur. L'homme près du camion s'affole un peu, un autre va peut-être même venir voir, attendez que la situation se décante et allez l'assommer. Repèrez la bouche d'égout près du camion et descendez. Sautez dans l'eau et tirez sur l'ampoule, allez sur la droite pour passer dans l'autre conduit, laissez filer le garde, et allez le neutraliser. Attention, l'eau est bruyante. Retournez dans l'autre conduit par la prochaine ouverture en prenant garde à la caméra. Dégommez l'ampoule, aveuglez la caméra avec le gadget idoine, passez, arrêtez-vous au niveau de l'entrée de ce passage en vous plaquant contre le mur le temps que le garde fasse demi-tour. Débarrassez-vous de lui. Sautez sur l'échelle et sortez.

Ce passage est délicat. Vous devez progresser d'une antenne satellite à une autre afin d'éviter le projecteur. Facile, oui si ce n'est que pour avancer, vous devez utiliser la vision thermique pour ne pas passer sur les mines. Avec ce mode de vue, vous ne pourrez plus voir où se trouve le faisceau lumineux. Il va donc falloir que vous soyez précis dans votre timing. Le début est assez simple. Notez que vous êtes obligé de partir à droite, l'autre côté est barré par les mines. Pour la première série de mouvements, attendez que le faisceau arrive sur vous, lorsqu'il repart avancez avec la vision thermique. Allez jusqu'à la caisse à mi-chemin et cachez-vous là pour attendre un nouveau balayage du projecteur et de repartir vers l'antenne suivante. Ici, on inverse le timing, attendez que le faisceau parte derrière vous et non plus devant pour avancer en deux temps jusqu'à la prochaine antenne. Bien, vous voyez maintenant le second faisceau lumineux qui marque un long temps d'arrêt sur une grille. Vous avez un créneau très étroit pour la franchir en grimpant dessus. Dès que le faisceau cesse de l'illuminer et que le premier projecteur n'est plus sur vous, allez vers elle en faisant attention aux mines. Grimpez, passer de l'autre côté et sautez de suite, vous n'avez pas le temps de descendre lentement. Filez vous planquer derrière les espèces de générateurs avant le retour des projecteurs. En leur faisant face, allez à gauche et passez la porte après avoir vérifié la zone au câble optique. Assommez le garde et prenez les balles plastiques sur le guichet. Dans la cour se trouvent deux gardes et à votre gauche, dans ce coin de la place, un taxi et au fond un mur sur lequel se trouvent des néons, à droite de ce petit coin, un espèce de bac à fleurs vert. Attendez que les deux gardes soient tous deux tournés de l'autre côté de la zone (près de la tourelle) et filez accroupi mais à vive allure derrière le taxi puis sur le promontoire servant d'espace vert.

De là, sautez sur le mur et foncez dans le coin sombre en face. Si vous êtes rapide et que vous ne commettez pas d'erreur, les gardes vont suspecter quelque chose, mais ne déclencheront pas l'alarme. Faites un split jump pour grimper sur le toit. Tirez ensuite sur la verrière et descendez en rappel. Avant de descendre, logez une balle dans la tête du type en dessous. Allez prendre l'ascenseur.

- Section 2

Sortez de l'ascenseur et prenez à gauche, vous voyez au bout du couloir, un soldat derrière la porte et l'ombre d'un garde au sol. Attendez que l'un et l'autre s'éloignent et avancez, passez l'angle du couloir en vous assurant de ne pas être vu par les gardes à gauche et franchissez la porte. Dans le couloir, arrêtez-vous entre les deux piliers rapprochés et grimpez. Sortez de la conduite de ventilation pour vous retrouver dans une salle de spectacle. En bas, 3 gardes qui vont et viennent. Attendez qu'ils soient réunis et lancez une caméra de diversion dans la fosse entre les deux estrades de sièges. Sifflez et lâchez le gaz. il est possible que l'un des gardes n'ait pas suivi, snipez-le le plus vite possible et ce ne sera pas un souci. Descendez, cachez les corps et passez derrière la scène pour trouver une porte. Utilisez le câble optique pour voir un garde venir rendre visite à Ingrid, attendez son départ. Bien, la porte de droite mène à Ingrid, mais avant cela, allez dans la pièce à gauche. Entrez doucement et neutralisez l'homme qui la surveille à travers la glace sans tain. Allez voir Ingrid.

Au sortir de ce couloir, vous allez devoir composer avec deux gardes (il s'agit du hall par où vous êtes arrivé tout à l'heure). Tirez sur le néon à votre droite. L'un d'eux part à gauche, vous laissant el champ libre pour éliminer son camarade alors qu'il revient justement vers vous après être allé du côté d'Ingrid. A son retour, faites un sort au second terroriste. Triez sur le néon suivant ou utilisez le brouilleur de caméra pour progresser dans le couloir. A l'angle, désactivez la tourelle (coupez-la, si vous "coupez l'ID", elle tirera sur Ingrid). Vous arrivez au niveau des ascenseurs, attention, ne passez pas l'angle. Il y a un garde au coin, à droite des ascenseurs. Neutralisez avec un électrocuteur. Entrez dans le couloir à droite et faites ce que dit Ingrid, empruntez le tunnel de gauche.

Lambert vous prévient que Soth a grillé la couverture d'Ingrid, vous devez l'empêcher de se faire tuer. Attention, ça va être tendu. Restez dans ce tunnel, un garde vient lui parler, un autre reste au bout du tunnel. A la sortie, 3 autres gardes sont postés. Snipez l'homme qui parle à Ingrid, elle va s'enfuir et le second soldat la poursuit, filez à l'entrée des passerelles, par où vous êtes arrivé et tuez le soldat qui venait vous faire un sort. Retournez près d'Ingrid mais laissez-la au sol, envoyez un fumigène sur les 3 soldats qui vont arriver dans quelques secondes ou snipez-les si vous êtes bon tireur. Vous pouvez ensuite parler à Ingrid.

Une fois franchi le scanner, allez dans le couloir à gauche, tirez sur le néon et sur l'enseigne afin de ne pas être ennuyé par la caméra. Vous avez besoin d'une paire d'yeux pour ouvrir la porte du studio qui se trouve à côté de vous. il y en a deux qui traînent dans la salle suivante. Attirez le premier soldat en sifflant lorsqu'il s'approche de vous et boum, sur la tête. Entrez discrètement dans la pièce, un gradé doit se trouver un peu plus loin, tourné vers le contrebas, saisissez-le et amenez-le au scanner (notez que derrière lui se trouve une armoire à pharmacie). Passez la porte, avancez un peu et filez à droite, derrière les caisses, planquez-vous dans le couloir sur la droite et attendez la fin de l'enregistrement du message de Suadi (il se peut qu'il soit assez long à démarrer). Il va partir et venir vers vous, saisissez-le vite au moment ou il emprunte le petit couloir. Ses hommes ne tireront pas sur vous. Interrogez-le tout en allant vers le plateau, ou la scène. En regardant les caméras, allez à droite, vous verrez une porte avec un scanner, ouvrez-la grâce à Suadi et montez la rampe. Utilisez un autre scanner et allez parler à Ingrid pour terminer la mission. Mais tout n'est pas encore terminé. Soth est parti avec une des boîtes à virus.

Mission 8 : Aéroport international de Los Angeles, Californie, USA

- Section 1

Allez franchir la grille et montez dans le camion pendant qu'il se fait contrôler. Une fois le camion garé, allez au bord de la remorque, sans descendre. Utilisez la vision thermique, vous repérez ainsi un terroriste (son corps est plus chaud en raison de vaccin contre la variole, souvenez-vous) dans le poste de contrôle juste en face et un gardien accompagné de son chien en train de patrouiller.

Descendez lorsqu'ils s'éloignent, faites le tour du camion par la gauche et envoyez un électrocuteur sur lui une fois que vous serez certain que le terroriste l'aura perdu de vue (vous pouvez laisser le chien). Vous pouvez maintenant sniper le terroriste. Attention cependant, le SC-20K n'est pas très puissant, si vous êtes trop loin, la balle ne passera pas la vitre. Trouvez la porte près du poste de garde et passez-la. Il reste 9 hommes à assassiner avant de trouver Soth. Suivez le couloair et ouvrez la porte, laissez la femme de ménage faire son boulot et partir dans la pièce au fond. Tirez sur les lumières et attendez que la femme sorte pour entrer. Eteignez la lumière (juste à droite) et montez sur le lavabo puis sautez pour grimper dans le système de ventilation. Allez tout au bout. L'un des deux hommes en train de parler est un terroriste, identifiez-le à l'aide de la vision nocturne et tuez-le dès que possible. Ce ne sera pas difficile ici. Histoire d'être tranquille, faites faire une sieste à l'employé. Montez sur le tapis roulant de droite et traversez. Descendez et repérez les deux terroristes à gauche. L'un est assis l'autre discute et vient ensuite vers vous avant d'aller vérifier les tapis roulants. Allez à droite, passez derrière les cartons afin de le rejoindre en restant dans l'ombre (vous passerez légèrement dans la lumière mais ça ne devrait pas poser de problème). Placez-vous avant le projecteur, près d'un empilement de caisses. Saisissez le terroriste quand il arrive, traînez-le dans un coin et assommez-le. N'oubliez pas, ils doivent être éliminés, alors on finit le travail.

Montez sur la petite étagère à côté de vous, prenez votre élan et sautez afin d'atteindre la plus grande en face et monter à l'étage. Tirez sur l'agent de sécurité avec une balle plastique. Localisez le terroriste de niveau, en face et snipez-le pendant qu'il se trouve sur la droite, afin d'éviter qu'on ne le voit tomber. Tirez sur le premier néon de la passerelle, vous serez plus en sûreté. Allez jusqu'à la limite du halo du second néon, sur la droite, vous pourrez redescendre au sol. Assommez l'employé quand il s'approche et snipez le dernier terroriste de la zone. Remontez, allez là où se trouvait l'homme à abattre et trouvez la porte.

En bas de l'escalier, allez vers le tapis de droite. Tirez sur l'ampoule au-dessus. Montez sur le tapis, à gauche, trouvez une conduite sur laquelle grimper. Enchaînez sur le rebord pour atteindre le faux plafond qui surplombe le tapis. Eteignez l'ampoule en cours de route ou votre ombre va alerter le personnel de l'aéroport.. Descendez de l'autre côté. Allez à droite. Montez sur le tapis, attention, un employé est ici, atteignez la fenêtre et assommez-le avec un électrocuteur par la fenêtre entrebâillée. Poursuivez jusqu'à la fin de cette section.

- Section 3

Repérez votre cible qui se dirige vers la gauche. Allez sur le tapis roulant et déplacez-vous en faisant des 360 afin de ne pas être vu par les passagers en attente. Au bout du tapis, déplacez-vous de manière à vous placer contre le panneau, près d'une porte à digicode. un employé parle au terroriste et celui-ci vient vers vous, saisissez-le maintenant ou après qu'il ait ouvert la porte. Interrogez-le. Prenez la carte M dans sa sacoche pour avoir le code d'accès de la porte et ouvrez-la. Tirez sur les appliques et allez au fond du couloir en vous méfiant de la caméra. Collez-vous au mur et passez dans son angle mort pendant que personne dans la pièce d'à côté ne peut vous voir. A travers la porte vitrée, localisez le terroriste. Restez au niveau de la porte et attendez que l'employé parle au terroriste et lui demande le nom de son superviseur. Celui-ci quitte la pièce, suivez-le. Il appelle Soth pour savoir s'il peut ou non tuer l'employé, saisissez-le et interrogez-le avant de le liquider. Avancez en tirant sur les néons. Deux agents de sécurité arrivent, font un tour et stoppent finalement près de la rambarde. Passez lentement dans leur dos, arrêtez-vous près de l'escalator, dans l'obscurité lorsque Lambert vous contacte. Descendez par l'escalator de droite, dans l'angle mort de la caméra. En bas, Placez-vous près du garde-fou, activez la vision thermique et vos jumelles et repérez Soth et ses hommes en dessous. Passez à la salle suivante, le hall d'ascenseur. Tirez sur les lampes à droite et allez vers la cabine en faisant attention à la caméra. Prenez l'ascenseur. Quand celui-ci se bloque, tirez sur la grille au-dessus de vous et grimpez. De là, grimpez sur la barre avec le motif en spirale. Vous allez passer une autre cabine d'ascenseur et juste au-dessus, une petite plaque de métal. Tournez-vous de manière à lui opposer votre dos et lâchez prise.

En dessous se trouve le fameux passage vers la passerelle. Descendez. Soth et ses hommes sont au-dessus. Surveillez les 3 hommes devant et passez à droite dès que la voie est libre pour aller monter sur l'échelle. Placez-vous au centre de la passerelle, activez la vision nocturne pour bien localiser les 3 terroristes, Soth est celui qui se trouve le plus loin. Il va falloir être très rapide pour cette séance de tir, non seulement vous risquez de vous faire tuer mais un compte à rebours va s'enclencher. Vous aurez 1 minutes pour tuer 3 terroristes, trouver le ND133 et le désactiver. Passez en vision nocturne et en mode snipe. L'un des gardes de Soth va et vient, attendez qu'il soit près de Soth et de l'autre garde du corps pour le sniper. Soth va sortir (juste à droite), tuez-le, lui et son ange gardien. Sautez en dessous (pas le temps pour l'échelle) allez vers la droite et prenez la première à gauche, puis encore à gauche, montez une première échelle puis une seconde. Au bout de la passerelle, sautez en dessous et foncez à gauche vers le ND133.

Félicitations, vous avez terminé Splinter Cell :-)

Mis à jour le 10/02/2009 Voir l'historique
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