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Wiki de The Elder Scrolls V : Skyrim - Solution complète : Factions secondaires

Solution complète : Factions secondaires

Les Grises-barbes

Les Mots de puissance

Après avoir complété votre formation auprès des Grises-barbes au Haut Hrothgar, retournez voir Arngeir à intervalles réguliers pour que celui-ci vous indique l'emplacement d'une ancienne ruine contenant très probablement un ancien mur de Mot. Ne vous reste alors plus qu'à vous rendre sur place, à renvoyer à l'abîme les draugr qui vous barreront la route et à absorber le pouvoir du mur en question. Retournez voir Arngeir tous les trois jours environ pour pouvoir relancer cette quête.

Méditation auprès de Paarthurnax

Une fois que vous avez rencontré le chef des Grises-Barbes, vous gagnez la possibilité de méditer sur trois aspects différents des Mots de puissance que vous apprenez. La méditation sur le Fus vous permettra ainsi de déstabiliser plus facilement vos adversaires tout en vous rendant moins susceptible à ce handicap, celle sur le Feim vous permettra de régénérer votre santé en étant sous forme éthérée, et enfin la méditation sur le Yol augmentera les dégâts du cri Souffle ardent.

L'ordre des Lames

Une fois que vous aurez découvert le Temple d'Havreciel en compagnie d'Esbern et Delphine, les lieux deviendront la nouvelle base des Lames. Pour vous attirer toute la sympathie des deux uniques membres de l'ordre, toutefois, vous devrez accepter de rendre la justice et d'éliminer le chef des Grises-Barbes, Paarthurnax. Une fois cela fait, Esbern consentira à vous octroyer la Bénédiction du Tueur de dragon. Vous pouvez également gonfler les rangs de l'ordre en amenant au temple différents acolytes pour que ceux-ci soient formés par Delphine et deviennent des Lames à part entière. Une fois cela fait, Esbern pourra vous indiquer l'emplacement de dragons nécessitant un petit coup de lame de votre part à de multiples reprises (ce qui vous permettra de récupérer âmes, écailles et ossements de dragon). Ramenez-lui ensuite quelques ingrédients prélevés sur les sauriens volants pour recevoir une potion réduisant les dégâts infligés par les dragons.

L'académie des bardes

A petit feu

Une fois fin prêt à entamer votre carrière de musicien, rendez-vous à Solitude dans le bâtiment accueillant l'académie des bardes et entretenez-vous avec Viarmo, son directeur. Ce dernier vous confie tout de go une tâche somme toute assez simple pour un guerrier de votre trempe : récupérer un sonnet au coeur d'un tombeau nordique pour qu'il soit joué au jarl de Solitude. Après avoir appris l'emplacement dudit sonnet auprès de l'historien Giraud Germane, mettez-vous en route pour Le répit des morts. Dans la première salle du tombeau, ramassez la griffe de dragon en rubis après avoir observé la fuite du fantôme d'un barde.

Eliminez les draugr qui se réveillent dans la pièce, passez l'ouverture que vous avez dégagé en faisant attention au piège qui vous attend un peu plus loin et tirez la chaîne sur la droite. Faites la peau aux givrépeires que vous rencontrez pour accéder à une deuxième chaîne à tirer, faisant apparaître de nouveaux draugr à renvoyer à Sovngarde. Evitez le piège en bas des escaliers, affrontez des givrépeires bien mal avisées et tirez la chaîne pour tomber en contrebas. Suivez le barde fantôme en combattant de plus belle les ennemis qui vous barrent la route, notamment des archers draugr, et désactivez le piège gardant la porte avant de traverser.

Sautez d'alcôve en alcôve si vous n'avez pas désactivé le piège, tirez la chaîne au bout pour faciliter un éventuel retour en arrière, franchissez la porte et affrontez des groupes successifs de draugr en évitant la rune magique placée au sol, tirez une nouvelle chaîne pour pouvoir progresser et descendez les escaliers pour finalement rejoindre la dépouille du barde, qui tient entre ses mains le sonnet que vous cherchez. Prenez-le, puis rebroussez chemin. Suivez alors le fantôme du barde qui vous guide jusqu'à la chambre des histoires : utilisez la griffe pour ouvrir la porte scellée en faisant correspondre les glyphes et suivez Svaknir de plus belle.

Une fois arrivé dans la chambre funéraire du roi Olaf, affrontez les puissants draugr qui s'éveillent successivement, puis livrez un âpre combat contre le roi mort-vivant avec le soutient de votre ami spectral (et de tout autre allié que vous aurez amené avec vous). La pièce pacifiée, récupérez la clé sur le corps du roi, absorbez le Mot de puissance au fond (Impulsion) et activez le levier pour quitter le Répit des morts. Retournez donc à Solitude pour apporter le sonnet à Viarmo, qui ne semble pas satisfait. Il va vous falloir l'aider à compléter le chant, en utilisant si vous le souhaitez votre bagout naturel pour grappiller de l'or.

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Le sonnet achevé, accompagnez Viarmo à son audience auprès du jarl, qui s'avère fructueuse, puis allez trouver Jorn à l'académie pour confirmer la tenue du festival. Revenez le voir à l'heure dite, puis assistez à la crémation de effigie d'Olaf : Viarmo vous nomme alors officiellement membre de l'académie en vous remettant de l'or et vous gratifiant d'un Don d'éloquence.

Le luth de Finn

Allez vous entretenir avec Inge Six-Doigts à l'académie et demandez-lui ce qui la tracasse. Elle vous confie que la perte du luth de Finn est très dommageable, et aimerait donc que vous le rapportiez. Pour mettre rapidement la main sur l'instrument de légende, rendez-vous à la Grotte de la Crique pierreuse et remontez le cours d'eau souterrain que vous y trouvez. Affrontez les bandits que vous rencontrez, dirigez-vous sur la droite et montez. Eliminez le mage qui se met sur votre route et fouillez le coffre pour trouver le luth. Rapportez-le à Inge pour que celle-ci augmente vos compétences de furtivité d'un point.

La flûte de Pantea

Allez trouver Pantea Ateia à l'académie des bardes et acceptez d'aller récupérer sa flûte dans la Grotte de la Chute d'Hob, où un nécromancien s'est emparé de l'instrument avec la complicité d'une élève de l'établissement. Rendez-vous sur place à l'est d'Aubétoile, affrontez les squelettes et les nécromanciens qui jalonnent votre parcours jusqu'à trouver un mage plus fort que les autres. Tirez la chaîne non loin, traversez la zone en prenant garde au tours spirituelles et éliminez de nouveaux nécromanciens en plein exercice avant de trouver la flûte rechercher dans le coffre. Libérez Larina si le coeur vous en dit, et retournez à Solitude pour rendre son instrument à Pantea, qui vous récompense avec quelques points de compétence magique.

Le tambour de Rjorn

Retrouvez l'historien de l'académie, Giraud Germane, pour apprendre la localisation supposée d'un tambour de légende. L'instrument se trouverait au Cairn d'Halldir, et c'est donc là que vous devez vous rendre. Entrez dans la caverne, ramassez le journal d'Agrius et la clé de la crypte, puis montez les escaliers derrière la porte. Affrontez les fantômes et morts-vivants qui vous barrent la route et continuez à progresser jusqu'à arriver dans une salle plus large. Livrez à nouveau bataille contre les hordes d'engeances, activez le levier derrière le trône et éliminez le draugr dans la crypte un peu plus loin.

Crochetez la serrure apprentie et faites correspondre les glyphes aux statues sculptées dans le mur pour pouvoir activer le levier sans déclencher de piège. Continuez à progresser dans la crypte en faisant attention au piège bélier pour finalement atteindre le tombeau principal. Là, vous devez affrontez Halldir en personne : ce dernier peut se dédoubler et vous destine ses meilleurs sorts de foudre, il faudra donc rester vigilant, particulièrement si vous êtes un mage. Le draugr vaincu, récupérez le tambour dans le coffre ainsi que les armes d'Halldir et allez rapporter l'instrument à Giraud Germane, qui augmente d'un point vos compétences de combat.

Le Temple

Le coeur de Dibella

Lors de vos pérégrinations à Markarth, trouvez un mendiant du nom de Degaine et parlez-lui pour apprendre l'existence d'un trésor dans le Temple de Dibella. Entrez dans ledit temple en crochetant la serrure expert et enfoncez-vous dans ses couloirs pour finalement être interrompu par une prêtresse. Pour vous faire pardonner votre intrusion, vous allez devoir retrouver la sybille de Dibella. Mettez-vous donc en route pour le village de Folpertuis, parlez-y à Mena, puis à son mari Enmon qui vous apprend que leur fille a été enlevée par des Parjures. Acceptez ou refusez (conseillé) qu'Enmon vous accompagne, et prenez la route pour la Redoute de la Tour brisée.

Entreprenez l'ascension des ruines en combattant les parjures qui se mettent sur votre chemin et en évitant les pièges qui vous guettent, puis éliminez le Roncecoeur dans la seconde tour dans laquelle vous pénétrez. Prenez la clé sur son corps et ouvrez la cellule pour libérer Fjotra, que vous devez à présent ramener à Markarth (à pied ou par voyage rapide). Faites entrer Fjotra dans le Temple de Dibella et trouvez Mère Hamal pour recevoir votre récompense, l'Agent de Dibella, après avoir prié à l'autel.

Le livre d'amour

Durant l'une de vos visites à Faillaise, prenez le temps d'entrer dans le Temple de Mara et parlez à la prêtresse, lui demandant ce que vous pouvez faire pour gagner les faveurs de la déesse. Commencez par vous rendre à Fort-Ivar et parlez à Rougevite pour apprendre les tenants et aboutissants de ses problèmes amoureux.

Allez ensuite interroger sa mère et son père pour avoir une meilleure compréhension de la situation, puis décidez quel prétendant mérite le plus de garder le coeur de Rougevite en allant parler à Bassianus ou à Klimmek. Retournez ensuite voir Dinya Balu dans le temple de Faillaise pour prendre connaissance d'une nouvelle situation qui pourrait nécessiter vos talents d'entremetteur.

Rendez visite à Calcemo, dans le château de Coeur-de-Roche à Markarth, et demandez-lui ce qui le tracasse. Allez ensuite trouver Yngvar dans les rues de la ville et demandez-lui ce que l'élu du coeur de Calcemo pourrait apprécier. Le truand accepte de vous aider moyennant finance : donnez-lui ses 200 pièces d'or pour recevoir un poème d'amour, puis apportez-le à Faleen qui, émue, écrira à son tour un petit mot à l'attention de Calcemo. Remettez-le lui pour que l'amour naisse pour de bon entre les deux tourtereaux et retournez voir Dinya Balu à Faillaise.

La prêtresse à une dernière tâche à vous confier : équipez-vous de l'amulette qu'elle vous donne et rendez-vous au Monument de Gjukar dans la plaine à l'ouest de Blancherive. Parlez au fantôme de Ruki, vraisemblablement déconnecté de toute réalité, puis allez trouver Fenrig, toujours dans la plaine au sud de Vertesource. Dites-lui que son épouse l'attend à l'ouest, puis retrouvez le couple au monument pour voir les amoureux éternels retrouver la paix. Ne vous reste plus qu'à retourner au temple de Faillaise pour recevoir l'Agent de Mara.

Les bienfaits de la nature

Allez parler à Hulda à l'auberge de la Jument pavoisée de Blancherive et interrogez-la sur les rumeurs pour apprendre qu'un arbre serait à l'agonie prêt du Temple de Kynareth. Allez trouver Danica Pure-Source à l'intérieur de la ville pour en apprendre plus sur le problème, dont la seule solution serait que vous rameniez de la sève du Primarbor. Elle vous confie dans la foulée l'emplacement de l'unique arme capable d'entamer l'écorce de l'arbre et vous aiguille vers le Rocher orphelin. Rendez-vous sur place, affrontez les harfreuses présentes en évitant leurs pièges et emparez-vous de Fléortie, la fameuse épée, sur le cadavre de la dernière sorcière.

Rapportez l'arme à Danica pour vous voir confiée la suite des opérations : acceptez ou non l'aide de Maurice Jondrelle et mettez-vous en route pour le sanctuaire de Primarbor. Une fois à l'intérieur, deux options s'offrent à vous : vous pouvez utiliser Fléortie pour frapper les racines qui bloquent le passage et extraire de la sève, ou bien, si Maurice vous accompagne, laissez-le prier devant le végétal massif pour pouvoir récolter une pousse du Primarbor. Dans le premier cas, vos actes provoqueront la colère des spriggans alentours ainsi que de Maurice ; prudence donc. Rapportez quoi qu'il en soit la sève ou la pousse à Danica pour conclure la quête.

Les liens du mariage

Si vous désirez obtenir des informations sur l'union sacrée, rendez-vous à Faillaise et adressez-vous au prêtre Maramal. Une fois une amulette de Mara en votre possession, équipez-la et adressez-vous à un personnage, masculin comme féminin, avec qui vous vous êtes déjà lié d'amitié au travers d'une quête, d'une aide de tout genre, etc... Acceptez ensuite les avances de votre âme soeur en devenir, puis allez vous adresser à Maramal à Faillaise pour organiser la cérémonie. Répondez correctement à la question posée par le prêtre pour graver votre union dans le marbre, puis décidez dans quelle maison votre couple s'installera. Vous pouvez à présent jouir de tous le bienfaits de l'union sacrée du mariage !

Mis à jour le 08/02/2012 Voir l'historique
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