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Solution Complète : Episode 4 : Quarante-deux - Wiki de Lost

Solution Complète : Episode 4 : Quarante-deux

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Commencez par trouver Charlie. En l'absence de Sawyer, parti avec Jin et Michael sur le radeau, c'est lui qui s'occupe de vous fournir ce dont vous avez besoin. Echangez 4 bouteilles d'eau, 10 noix de coco, 2 livres et 2 boîtes de nourriture contre 1 arme et 1 chargeur. On ne sait jamais et puis c'est toujours utile de vider un peu son sac. Profitez-en pour épuiser tous les sujets de conversation avec Charlie. Partez maintenant ramasser quelques objets sur la plage. La récolte commence avec 5 noix de coco (éparpillées aux extrémités du camp) et 3 bouteilles d'eau (une près de la cabane bleue à gauche du campement, une à côté du récepteur de pluie près de Charlie, une dernière à droite du camp près de la grande cabane bleue). Parlez à toutes les personnes présentes sur la plage (Locke, Hurley, Sun, Kate). Vous savez maintenant où est Sayid. Mais patience, vous irez le voir plus tard. Pour le moment, restez sur la plage et prenez quelques photos pour débloquer le bonus : Trésor des naufragés. Voilà les clichés qui vous intéressent :

 -</code>La guitare de Charlie (posée derrière lui dans son abri)

<code> -</code>L'avion de Kate (entre ses mains, pensez à zoomer suffisamment)

<code> -</code>Le fauteuil roulant de Locke (caché à la lisière de la jungle)



Notez que si vous oubliez de photographier l'avion dans cet épisode, vous pourrez toujours le retrouver dans l'épisode 5. Il se trouvera posé sur un canapé dans la Station Cygne. De même, si vous ratez le fauteuil de Locke, il se retrouvera au même endroit à chaque fois que vous reviendrez à la plage dans les chapitres suivants. Vous pouvez même attendre le chapitre 7 pour le photographier. Puisque vous êtes encore sur la plage, commencez à chercher l'entrée de la Station Médicale. Pour cela, examinez les objets suivants, dans l'ordre.



<code> -</code>Malette dans un abri à gauche de la plage. Elle porte l'inscription Love 4 Ever.

<code> -</code>Les coquillages près de l'eau. Ils forment le symbole de l'infini, ou le chiffre 8, c'est selon.

<code> -</code>Le morceau de tôle posé contre l'abri bleu à droite de la plage. Le chiffre 15 est peint dessus.

<code> -</code>La caisse posée sous la toile, à droite de la plage. Elle est marquée d'un 16.

<code> -</code>Le chariot de nourriture près d'Hurley. 23.

<code> -</code>La boîte de Dominos de Charlie. Il joue apparemment au Texas 42.



Lorsque vous aurez vu tous ces objets (et donc reconstituer la suite de chiffres 4, 8, 15, 16, 23, 42), le jeu vous proposera de vous rendre à la Station Médicale. Acceptez et prenez une photo du logo Dharma juste à l'entrée ('''bonus : Station Médicale'''). Fouillez les lieux. Vous ne trouverez pas grand-chose si ce n'est '''2 barres Apollo''' (dans la chambre et dans le cabinet médical). Ne les oubliez surtout pas car elles s'échangent à 50 dollars chacune ! Vous pouvez désormais retourner sur la plage et partir à la recherche de Sayid.



Vous verrez des indications affichées sur les arbres. Il s'agit de coordonnées que vous devez suivre avec votre boussole. Comme dans les séquences des épisodes précédents, il vous suffit de trouver votre chemin dans l'épaisse jungle. Il y a en tout 17 points de repère à suivre. Si vous êtes attaqué dans la jungle, n'hésitez pas à sortir votre arme et à abattre les assaillants. Sinon, contentez-vous de courir. Pour vous aider à vous repérer et savoir où vous en êtes, voilà la liste de repères et les quelques objets que vous pourrez trouver en chemin.



<code>215°
&#124;
185°
&#124;
280° &#60;--</code> un ennemi vous attaque ici

<code>&#124;
330°
&#124;   &#60;--</code> '''2 papayes''' (en chemin)

<code>105° &#60;--</code> un ennemi vous attaque ici

<code>&#124;   &#60;--</code> '''bouteille d'eau''' (en chemin)

<code>0°
&#124;   &#60;--</code> '''bouteille d'eau''' (en chemin)

<code>335°
&#124;   &#60;--</code> '''boîte de nourriture''', '''noix de coco''' (près du dernier repère)

<code>255°
&#124;
Desmond

Après ce périple dans la jungle, vous finirez par trouver Desmond en train de chercher quelque chose dans sa valise. Il vous parlera du bunker, des nombres et d'un certain agenda dans la tour d'écrou.

Ecoutez ce qu'il a à dire puis entrez dans la prochaine zone qui n'est autre que celle du bunker.

Près du bunker, ramassez la bouteille d'eau, les 3 noix de coco et surtout la barre Apollo. Au besoin, retournez voir Charlie sur la plage pour procéder à quelques échanges. Privilégiez alors les fusibles dans la mesure où vous en aurez besoin plus tard. Notez la cascade un peu plus loin. Elle cache l'entrée d'une grotte. Malheureusement, la porte au bout de la caverne est bien fermée. Parlez à Sayid posté près de la Station Cygne. Remettez-lui la batterie pour qu'il tente d'allumer votre ordinateur portable. En attendant qu'il y parvienne, vous devez retourner sur la plage. Peut-être que quelqu'un se souviendra de votre nom. Hurley détient la clé de vos souvenirs. Lorsqu'il évoquera l'hôtel Perséphone de Sydney, vous serez entraîné dans un nouveau flash-back.

Flash-back - Crise identitaire

Attendez que Rico se retourne pour prendre une photo du dossier sur le comptoir. Le nom de l'hôtel et de Zoran Savo sont inscrits sur la couverture. Regardez de nouveau ce dossier pour obtenir le premier objet souvenir. De l'autre côté du magasin, vous verrez plusieurs étagères. Fouillez-les pour découvrir une lettre ainsi qu'un magnétophone. Lorsque vous aurez lu et écouté ces documents, vous pourrez aller parler à Rico. Dans la conversation, vous apprendrez votre nom. Vous vous appelez Elliott Maslow.

Objets souvenirs

-Dossier sur le comptoir

-Lettre sur l'étagère

-Magnétophone sur l'étagère

Tout heureux d'avoir retrouvé votre nom, vous pouvez vous présenter aux quelques naufragés sur la plage. Allez surtout annoncer la nouvelle à Sayid qui vous laissera alors entrer dans la Station Cygne juste derrière lui. Ne vous gênez donc surtout pas et ouvrez la porte pour descendre dans la station.

En bas des escaliers, une lourde porte blindée s'abaissera et vous laissera seul dans la station. Vous devez trouver un moyen de l'ouvrir. Assez rapidement, le compte à rebours du bouton se mettra en marche. Vous avez quelques minutes pour trouver l'ordinateur et entrer les nombres 4 8 15 16 23 42 (avec des espaces pour séparer chacun). Appuyez sur la touche Execute en bas à droite pour valider. Après cela, ce sera l'heure de sortir votre appareil photo pour prendre quelques clichés souvenirs. Prenez une photo du livre La tour d'écrou posé sur l'étagère près de la cible de fléchettes (bonus : La tour d'écrou). Photographiez aussi les tâches de sang au plafond près de la lampe à lave (bonus : Radzinsky). Enfin, prendre des photos des objets suivants pour débloquer le bonus : Passé de Desmond.

-La peinture de Desmond dans le couloir

-L'armoire à pharmacie près de la réserve

-La combinaison siglée Dharma près des machines à laver

Le bunker abrite de nombreux objets. Faites donc votre marché en récupérant ce qui vous intéresse et en vous débarrassant des objets devenu inutile. Laissez par exemple tomber les fruits, ils n'ont pas une grande valeur au troc. En plus des 32 fusibles qu'il vous faut absolument prendre, vous trouverez 4 canettes de bière, une barre Apollo et 5 boîtes de nourriture. Pendant votre visite, vous pouvez regarder le matériel de sport, le mur en béton ou encore le journal posé dans la bibliothèque. Notez enfin qu'il y a un interrupteur et des lumières dans la salle de l'ordinateur ainsi que trois panneaux électriques qui ornent les murs. Vous avez certainement compris qu'il va falloir réparer les trois panneaux pour allumer les lumières, activer l'interrupteur et finalement ouvrir la porte blindée. Allez, au boulot !

1er Panneau électrique (près de la porte blindée)

Ligne du haut : -5V, -15V, -5V, -5V

Ligne du milieu : -30V, -15V, -15V

Ligne du bas : -30V, -5V

Tournez correctement chaque fusible pour que le courant atteignent les quatre voltmètres à droite. En partant du premier cadran en haut à gauche et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les voltmètres doivent afficher 50, 10, 5 et 40.

2ème Panneau électrique (près des machines à laver)

Ligne du haut : -30V, -15V, -5V

Ligne du milieu : -15V

Ligne du bas : -30V, vide, -5V

Faites attention à la ligne du milieu. Le premier fusible à gauche est un -15V mais il ne doit alimenter que le circuit de gauche et du haut. Positionnez-le de telle sorte à ce qu'il ne soit pas connecté avec le circuit de droite. En partant du premier cadran en haut à gauche et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les voltmètres doivent afficher 55, 30 et 25.

3ème Panneau électrique (dans la chambre)

Ligne du haut : -15V, -15V, -5V

Ligne du milieu : -15V, -5V, vide, -5V

Ligne du bas : -5V, -30V, -30V

Pour la ligne du milieu, le premier fusible à gauche doit être tourné comme un T. Il ne doit pas alimenter le circuit du haut. En partant du premier cadran en haut à gauche et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les voltmètres doivent afficher 50, 55 et 20.

Une fois que le troisième panneau aura été piraté et que les trois lumières seront activées, vous pourrez enfin baisser le levier. Attention, dès que le levier sera baissé, vous vous retrouverez enfermé dans la salle avec plusieurs choses à faire dans un temps limité. Il y a notamment deux photos à prendre pour commencer à débloquer le bonus : Tracer la carte de l'île du chapitre 6. Si vous n'avez pas le temps de prendre ces photos, faites vous simplement mourir pour essayer de nouveau. Au pire, la seconde photo peut aussi être prise un peu plus tard dans le jeu au chapitre 5. La pièce est maintenant dans le noir. Prenez une photo du plan sur la porte à gauche du levier puis utilisez l'ordinateur qui vous pose une question. Tapez Via Domus qui est la traduction du message "Avancez sur le chemin de la maison" puis sur la touche Execute. Cela rallume les lumières et vous donne accès au menu Porte Blindée. Appuyez sur la touche D et validez pour ouvrir le menu Lumière Noire. Le vieil ordinateur ne peut ouvrir le menu demandé qu'à condition de remplir un petit test de QI. Validez pour accéder au test.

Test de QI du bunker

Question 1

Suite : 3 - 7 - 15 - 31 - (?)

Réponse : 63, chaque nombre et le double du précédent +1.

Question 2

Suite : D - F - H - J - (?)

Réponse : L, la suite suit l'alphabet en sautant une lettre sur deux.

Validez à chaque fois que vous donnez une réponse pour passer au menu suivant. Dans le menu Lumière Noire, activer les lumières A puis B (validez chaque fois) puis revenez au menu Porte Blindée avec la touche C. Ouvrez la porte 2 avec la touche B (c'est celle avec le plan que vous avez déjà photographiée). Quittez l'ordinateur et courez dans la salle principale. Prenez une photo de la carte sur la porte près de la lampe à lave. Revenez enfin à l'ordinateur, ouvrez la porte 3 et sortez par là. Une cinématique se déclenche avec Jack et Sayid. Si vous voyez cette séquence sans avoir réussi à prendre les photos, vous pouvez revenir au menu du jeu et relancer la partie au dernier point de sauvegarde, c'est-à-dire juste avant l'ordinateur, ou simplement décider de prendre les photos au chapitre suivant. Vous aurez alors tout le temps pour le faire. Fin de l'épisode.

Mis à jour le 27/03/2008 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Episode 1 : Force majeure
    • Solution Complète : Episode 2 : Un nouveau jour
    • Solution Complète : Episode 3 : Via Domus
    • Solution Complète : Episode 4 : Quarante-deux
    • Solution Complète : Episode 5 : Hôtel Perséphone
    • Solution Complète : Episode 6 : A tout prix
    • Solution Complète : Episode 7 : Une valeur de mille mots
    • Succès