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Dragon's Dogma
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Solution complète : Dragon's Dogma : Dark Arisen - Solution complète de Dragon's Dogma

Solution complète : Dragon's Dogma : Dark Arisen

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Récif de l'Amertume

Vous pouvez accéder aux quêtes du Récif de l'Amertume en allant parler à Olra, sur le quai de Cassardis une fois la nuit tombée. Une fois arrivé sur le récif, vous pourrez vous y téléporter comme bon vous semble en utilisant une transpierre lors de vos futurs allez et venues (qui seront nécessaires pour refaire vos stocks d'objets à Gran Soren entre deux pugilats), mais gardez à l'esprit qu'être aux alentours du niveau 80 est loin d'être un luxe pour y circuler, et qu'un niveau 50 est un strict minimum. Au rang des spécificités du lieu, sachez également que des monstres pourront surgir à l'improviste lorsque de la chaire plus ou moins fraîche les appâtera. Dans cette première zone sécurisée, vous pouvez faire appel aux services d'Olra pour désensorceler les objets que vous trouverez pendant votre exploration (ce qui vous coûtera des Cristaux de Faille), gérer votre inventaire ou encore changer de compétences ou de classe. Emporter 4 à 5 Clés Squelette peut être utile à votre exploration pour récupérer le contenu de certains coffres cachés.

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Une fois fin prêt à vous lancer à l'assaut du récif, avancez droit devant pour passer la première porte derrière la Stèle du Souvenir. Éliminez les wargs dans le couloir, récupérez les objets à gauche de la statue de lion, brisez les caisses sur la droite pour révéler un passage menant à un coffre, puis descendez les escaliers à l'est. Dans la cour, en plus d'une poignée de gobelins, un premier adversaire incroyablement puissant vous attend. Il s'agit ni plus ni moins de la Faucheuse, un ennemi capable de lancer un sort de sommeil de grande ampleur et dont le moindre coup de faux cause une mort instantanée. Autant dire que les classes de corps-à-corps souffrent d'un grand désavantage. Pour l'instant, il reste préférable d'ignorer la créature quoi qu'il arrive en évitant de passer dans la lumière de sa lanterne et de courir droit vers le nord. Notez toutefois que le moindre dégât que vous infligerez à la Faucheuse sera conservé pour votre prochaine " entrevue ".

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Vous arrivez à la Tour du Crépuscule Lunaire et faites la rencontre de Barroch, un Insurgé qui pourra vous vendre quelques denrées et surtout, perfectionner votre équipement au delà de la dragophosis pour le rendre encore meilleur, moyennant les matériaux nécessaires et des Cristaux de Faille en bonnes quantités. Pour le moment, aucun ennemi ne rôde dans cette zone, qui regorge de trésors cachés derrière des portes scellées, et une seule voie vous est ouverte : descendez donc les escaliers et passez la porte sur la droite. Reconstruisez si vous le souhaitez la Pierre de Faille derrière la grille sur la droite, éliminez les morts-vivants géants à l'aide d'attaques basées sur le feu, utilisez vos Clés Squelette pour ouvrir les portes et récupérer le contenu des coffres, puis faites la peau aux sorciers qui apparaissent derrière le grillage et aux guerriers morts-vivants.

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Avancez vers l'est, empruntez le passage creusé dans la roche, affrontez le groupe de squelettes qui émerge sur votre droite, explorez la zone au sud-ouest pour trouver d'autres ennemis ainsi que deux coffres, puis repartez vers le nord. Passez la porte après avoir occis une poignée de squelettes pour arriver dans la Spirale de Minuit. Ne vous souciez pas du Cyclope ouranien attaché au fond et commencez plutôt votre ascension de la tour en éliminant les mages squelettes sur votre route. Au sommet, vous arrivez dans un cul-de-sac où repose une Clé du Vide. Sitôt cette dernière en votre possession, des gargouilles font irruption dans la salle : faites-les atterrir par la force ou la magie avant de les achever, récupérez le contenu des coffres dans l'alcôve remplie de poison et remontez jusqu'à la Tour du Crépuscule sans demander votre reste. Si par hasard vous teniez à vous mesurer au Cyclope géant, préparez vos meilleures magies de glace et des talents aptes à faciliter l'escalade du monstre : son seul point faible étant son oeil, le viser à distance est préférable étant donné l'état de rage permanent dans lequel le monstre entre aussitôt libéré de ses liens (visez la tête pour le libérer). Utilisez également à bon escient les rampes de bois en hauteur pour vous mettre à l'abri et planifier vos attaques.

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De retour à la Tour, déverrouillez la porte au centre de la cour, avancez en explorant les couloirs à l'est en grimpant au fond de l'allée remplie de larve pour dénicher quelques coffres, puis allez vous frotter aux gobelins et à la Cocatrix qui vous attendent dans la cour.

Prenez garde à la pétrification que peut propager la créature et veillez toujours à ce que vos pions aient au moins un Panacée sur eux pour éviter de se transformer en pierre, puis passez la porte au nord pour atteindre les Égouts de la Souffrance. Descendez, prenez le contenu des coffres, engouffrez-vous dans le passage creusé dans la roche et explorez le canal vers le nord pour trouver d'autres trésors (ainsi qu'une flopée de larves).

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Progressez ensuite vers l'est en combattant les sauriens et les yeux maléfiques (détruisez leur protection à l'aide d'une magie) jusqu'à éventuellement tomber sur un ogre ancien. Ces derniers sont attirés par les hommes au lieu des femmes que convoitent leurs homologues du continent, et entreront en rage quoi qu'il arrive une fois leur santé suffisamment entamée. Que vous tombiez dessus ou non, continuez vers l'est en coupant la queue de quelques sauriens au passage pour rejoindre la salle du premier boss obligatoire du niveau.

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Boss : Oeil Maléfique

Vous l'aurez deviné, le seul point faible de cette créature est l'oeil reposant dans son imposante carapace et entouré de dents. Pour les classes de distance, pas de soucis particulier pour toucher cette zone à l'aide de flèches et de sorts. Les classes de mêlées quant à elles devront attendre de pouvoir étourdir le boss pour pouvoir enchaîner les attaques sur l'oeil : pour ce faire, concentrez votre attention sur la destruction des tentacules invoquées, notamment les plus grosses, remontez d'un étage lorsque le boss créé un nuage de gaz pour ne pas en pâtir et abritez-vous derrière les piliers pour ne pas vous faire prendre dans le faisceau lumineux projeté par l'oeil et qui peut vous causer de nombreuses altérations d'état. Lorsque la caméra vous montre quatre tentacules rassemblés pour créer un sort, détruisez-les le plus vite possible pour faire échouer ledit sort (très dangereux) et surtout étourdir le boss. Vous avez alors l'opportunité, toutes classes confondues, de causer de lourds dégâts, voir même de tuer la créature d'une traite avec l'usage d'Amulettes de Conquérant ou de Démon.

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Le monstre défait, traversez la zone au nord où vous attend Barroch pour une petite séance d'upgrade, débloquez le raccourci sur la droite pour pouvoir remonter à la surface et reprenez la route vers les entrailles du récif. Dans la zone qui suit, une nouvelle rencontre avec la Faucheuse vous attend. Cette dernière est entourée d'autres morts-vivants et d'une succube, vaut mieux donc sprinter vers le nord-ouest pour éviter l'affrontement et ne pas risquer de perdre vos pions. Montez à l'échelle, éliminez les guerriers squelettes en récupérant le contenu des coffres et passez la porte sur la gauche. Dans cette zone, vous faites la rencontre des sauriens de feu, capables de vous enflammer au contact (combattants de mêlée, prenez garde).

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En bas des escaliers un peu plus loin sur la droite, des bandits maudits vous barrent la route : privilégiez les sorts et enchantements de lumière pour rapidement en disposer, allez prospecter au fond du couloir au nord pour trouver quelques objets en hauteur, puis allez récupérer une Clé du vide dans le cul-de-sac au sud du hall.

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Boss : Dragon Maudit

En sortant, un nouveau boss se présente, et il ne s'agit de rien de moins qu'un dragon putréfié. Si vous avez déjà terminé l'aventure principale ou, à défaut, affronté le dragon des Bois du Feu de l'Enfer à l'ouest de Gransys, alors cet affrontement ne vous posera pas de problèmes logistiques particuliers. Visez toujours son coeur de cristal, que ce soit à distance ou au contact (en vous accrochant à lui) et lorsque le boss arrive à s'emparer de l'un de vos pions, visez en priorité le bras incriminé pour vite le faire lâcher et éviter toute possession.

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Victorieux, remontez à l'étage supérieur, éliminez les harpies droit devant sur l'avancée, récupérez le contenu des coffres et l'argent au sommet de la tour et descendez les escaliers en colimaçon. Au rez-de-chaussée, une meute de wargs et un Destructeur vous attendent. Pour venir à bout de ce dernier, privilégiez absolument les attaques à distance et les sorts et enchantements de foudre, car les bougres de son espèce sont très résistants physiquement et portent des attaques outrageusement puissantes. Vos ennemis défaits, descendez davantage, passez la grille à l'extérieur sur la gauche pour trouver deux coffres, puis allez passer la porte au bout du pont de pierre à l'aide de votre Clé du vide.

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Vous arrivez au sommet de la Tour du Châtiment.

Des sorciers squelettes vous y accueillent chaleureusement à grand coup de sortilèges et un cyclope ouranien (de taille normale celui-ci) vous attend en bas. Descendez prudemment pour ne pas encaisser d'attaque qui vous ferait faire une chute mortelle tout en éliminant les sorciers et donnez-vous en à coeur joie contre le cyclope, impuissant contre vous si vous restez en hauteur pour le cribler de flèches ou de projectiles magiques. La zone pacifiée, récupérez le contenu du coffre dans l'alcôve remplie d'une marre empoisonnée et passez la porte à l'est de la tour.

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Dans la cathédrale abandonnée, frayez-vous un chemin entre les zombies géants à grand renfort de sorts en enchantements de feu, affrontez les chevaliers d'or et d'argent sur la droite dans le couloir suivant et descendez la série d'escaliers en éliminant succubes et morts-vivants. Dans la zone suivante, un nouveau boss vous attend.

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Boss : Nécromancien et Dragon

Un nécromancien vous fait face et invoque un dragon maudit pour l'assister. Pas d'inquiétude toutefois, car ledit dragon ne possède qu'une seule barre de vie : concentrez vos assauts sur lui en évitant de rester dans la zone d'effet des sorts du sorcier, puis quettez sa disparition. Le boss fusionnera alors avec la dépouille du dragon, qui se mettra à incanter de très puissantes magies telles que Maelström ou Pluie de Météores. Infligez alors un maximum de dégâts au dragon (à l'aide si besoin d'Amulettes de Démon ou de Conquérant) afin d'interrompre ces magies et de faire sortir le nécromancien de son corps : vous aurez alors tout loisir de le rouer de coups pendant qu'il gît au sol, l'éliminant possiblement d'une seule traite.

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Passez la porte indiquée une fois la victoire en poche, débloquez le raccourci sur la gauche pour pouvoir remonter à la surface si besoin et faire le plein de curatifs en tout genre avant de reprendre la route, direction l'entrepôt délabré. Dans cette zone, dépensez quelques cristaux de faille pour activer des zones de lumière et ainsi infliger plus de dégâts aux esprits qui vous harcèlent et qui ne sont sensible qu'à la magie, explorez la pièce au sud-ouest pour glaner quelques trésors et traversez le couloir inondé au nord en escaladant le rebord au fond.

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Un Destructeur vous attend en contrebas dans les geôles, veillez donc à utilisez tout votre arsenal de foudre pour en venir à bout, récoltez le contenu des coffres et allez si vous le souhaitez vous frotter aux esprits, aux sauriens et à l'ogre ancien qui vous attendent dans le couloir au sud. Collectez également les richesses dans les étroits couloirs plus au nord, passez la porte à l'ouest des geôles pour atteindre le Hall de l'Oubli, éliminez les nécromanciens qui vous y accueillent, puis éliminez les ennemis les plus modestes dans le hall qui suit avant de fuir lâchement vers le nord (même à haut niveau, sans préparation spécifique, combattre deux Cyclopes ouraniens géants en même temps est une très mauvaise idée et vos pions ne se priveront hélas pas de libérer les deux avec leurs attaques au mieux désordonnées).

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Escaladez les rochers dans l'alcôve sur la droite pour dénicher quelques trésors supplémentaires, passez la porte pour rejoindre la Palissade de Sang, sautez à travers la grille de la cellule et affrontez un nouveau Destructeur accompagné de bandits maudits. Utilisez quelques clés squelettes pour ouvrir les cellules et récupérer des trésors, activez les sources de lumière sur votre chemin et éliminez un autre groupe de bandits dans la salle suivante. Récupérez le contenu des coffres au sud-est avant de vous enfoncer dans les égouts au nord et traversez-les en vitesse lorsque la Faucheuse vient vous rendre visite en vous dirigeant vers le sud-est, où un ogre ancien peut également vous tomber dessus.

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Dans l'Arène de la Cruauté, un nouvel adversaire vous attend sous la forme d'une armure vivante possédant plus ou moins les mêmes compétences qu'un Templier. Cette dernière n'est sensible qu'à l'élément Sacré, veillez donc à enchantez vos armes et à lancer les sorts appropriés pour lui causer plus de dégâts. Après en avoir encaisser suffisamment, l'armure se craquellera et révélera un coeur d'énergie, qui ne pourra plus être blessé par des armes non enchantées, prudence donc. Votre ennemi vaincu, passez la porte à l'ouest pour arriver dans la Cité des Morts. Lors de votre premier passage ici, aucun ennemi ne viendra vous chercher des noises : explorez donc les moindres recoins de la ville sans crainte en récupérant tout ce qui vous tombe sous la main et passez la grande porte au fond pour aller vous mesurer au maître des lieux.

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Boss : Daimon

Le moins que l'on puisse dire, c'est que cet adversaire est coriace. Pouvant se déplacer rapidement aux quatre coins de l'arène, il dispose de puissantes attaques au corps-à-corps, d'une prise dévastatrice ne pouvant être annulée que par une aide extérieure ainsi qu'une large variété de sorts de glace, de feu et de foudre. Daimon peut également s'envoler et vous expédier des vagues de projectiles magiques très puissants difficilement esquivables qui mettront à mal vos réserves de curatifs et qu'il vaut mieux, autant que possible, parer avec un bouclier. Au rang des opportunités, une seule se présentera pour immobiliser le boss l'espace de quelques secondes : lorsqu'il créera un vortex (dans lequel il est fortement déconseillé de vous laisser aspirer, car il cause une mort instantanée et les pions absorbés quitteront le combat définitivement), portez une attaque lourde sur Daimon pour le sonner, puis lorsqu'il absorbe de l'énergie, faites feu de tout bois pour l'empêcher de récupérer et le faire s'agenouiller pendant une poignée de secondes, qu'il faudra mettre à profit pour porter un maximum d'attaques.

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Une tactique efficace pour provoquer des dégâts monstrueux en toutes circonstances au boss consiste, avec une classe d'archerie, à utiliser quatre Amulettes du Conquérant (ou du Démon dépendant de la classe) pour accumuler leur boost et à vider un stock de flèches explosives sur Daimon. Prenez garde, car une fois sa vie descendue en dessous des 50%, Daimon commencera à lancer des sorts de niveau supérieur tels que Pluie de Météores et Tremblement de Terre : redoublez donc de vigilance en guettant les cercles magiques au sol qui indiquent où les sorts vont porter. Un dernier conseil pour les classes de corps-à-corps est de ne pas essayer de s'agripper au boss, car ce dernier aura vite fait de vous déloger en lançant un sort de glace majeur là où il se trouve, vous envoyant promptement dans les airs. Enfin, sachez que, après avoir battu une première fois le boss, retraverser le donjon pour retourner l'affronter vous opposera à une seconde forme (vous devrez rebattre la première en premier lieu), encore plus résistant et possédant des attaques au corps-à-corps améliorées. Pour battre cette forme, prévoyez un stock très important de médicaments ou une stratégie expéditive comme celle mentionnée ci-dessus.

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Daimon vaincu, récupérez les objets précieux sur sa dépouille, derrière son trône ainsi que le contenu des coffres au fond à gauche et remontez à la surface pour apprécier l'épilogue de cette extension. Tout n'est pas fini cependant, car retraverser le donjon vous réservera un bon lot de défis et améliorer tout votre équipement an rang de Dragophosis Or vous tiendra en haleine un certains temps !

Stèle du Souvenir

Le récif de l'Amertume réserve son lot de quête annexes, pour la plupart vous demandant de chasser différentes catégories de monstres en nombre suffisant ou de récupérer des objets spécifiques sur ces mêmes monstres. Une autre tâche qui vous incombe, et qui pourra vous donner plus d'éclaircissements sur l'histoire du récif, consiste à lire les inscription gravées sur 10 tablettes de pierre scintillantes éparpillées dans le donjon.

Voici la liste de ces fragments de stèle :

- Couloir du Néant : près de la pierre de faille brisée sur la droite.

- Forteresse des Souvenirs : au sommet de la tour où vous rencontrez un Exterminateur,au bout de la zone, entre les piliers.

- Épreuve des Pèlerins : au nord de la zone, au premier étage

- Tour des Châtiments : passé le pont en bois, au second niveau, dans une pile d'ossements ; au niveau un, au bout de la marre de sang empoisonnée.

- Cathédrale Abandonnée : avant de rencontrer l'ogre ancien, sur un rebord ; dans la zone du boss Nécromancien, en hauteur au dessus de la herse.

- Hall de l'Oubli : à côté d'un coffre à l'ouest du premier niveau.

- Couloir des Sanctifiés : au bout de la jetée non loin de Barroch.

- Arène de la Cruauté : près de la porte dans la zone où vous combattez l'armure vivante.

Mis à jour le 15/05/2013 Voir l'historique
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