CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Ajouter une page de Wiki
Soluces
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Page Wiki Solution complète : DEUXIEME PARTIE : OU COMMENT DECOUVRIR L'ATLANTIDE

11 062 vues

En solo

Monte-Carlo

Rendez-vous à Monte-Carlo. Là, cherchez Monsieur Trottier parmi les passants (vous le reconnaîtrez facilement vu qu'il est vêtu de brun). N'oubliez pas, avant cela, de consulter en lisant les 10 pages du Dialogue de Platon. Notez les informations principales (vous devrez répondre à une question). Pendant la discussion, il vous donnera sa carte de visite. Celle-ci en poche, prenez un taxi.

Alger

Traversez la place du marché puis prenez la ruelle au fond de l'écran. Là, parlez à Paul. Donnez-lui la carte de visite de Trottier et demandez-lui un rendez-vous avec Omar. Sortez du magasin et allez faire un tour dans les rues d'Alger. Rencontrez un citadin (petit carré rouge parmi les blancs) au niveau des portes du marché. Dites-lui qu'il a un beau chapeau jusqu'à ce qu'il vous le donne. Retournez alors au magasin d'Omar et donnez le fer rouge à Paul. Il retournera voir Omar. Sortez alors du magasin et suivez-le dans les rues (petit carré rouge parmi les blancs) jusqu'à ce que vous arriviez à la demeure de son patron. Dans la maison, débarrassez-vous d'Omar en l'enfermant dans son petit cabinet en bois. Prenez alors le bâton en bambou, deux statues et décrochez à l'aide du bâton la carte du désert parmi le linge. Enfin, utilisez le charmant chameau d'Omar et avancez dans le désert. Arrêtez-vous dans les campements pour connaître l'emplacement du site marqué d'une croix rouge.

Le lieu de fouilles

Descendez l'échelle et dans l'obscurité, cherchez une jarre ainsi qu'un tuyau. Remontez à l'échelle et approchez-vous de la voiture. Mettez le tuyau dans le réservoir, puis utilisez la jarre avec le bout du tuyau. Redescendez et versez la jarre dans le bouchon du générateur. Appuyez sur le bouton activant le générateur. A présent trouvez plus facilement le bout de bois et la peinture murale. Poussez le dessin representant un disque pour que s'ouvre une cachette secrète contenant une petite statue. Puis prenez une bougie dans le générateur et remontez vers la voiture. Introduisez la perle dans la statue, puis placez la bougie et utilisez-la avec la statue activée. Sur le siège, vous trouverez un mot des nazis. Vous repartez à Monte-Carlo.

Retour à Monte-Carlo : poursuite en voiture

Rattrapez Trottier et avertissez-le du danger qu'il court. Il se fera enlever. Suivez en voiture les ravisseurs. Dans la ville, cherchez alors à heurter la voiture des nazis pour provoquer un accident. Réveillez Trottier. Il vous confiera un télégramme dans lequel figure le carrefour où il a jeté la Pierre du Soleil. Partez à la recherche dudit croisement. En consultant les panneaux, vous arriverez bien vite au bon endroit. Ouvrez la grille d'égout et prenez la pierre. Finalement retournez à votre hôtel pour prendre un taxi.

Thera

Sur l'île de Thera, avancez sur votre gauche et prenez le filet de pêche. Dirigez-vous alors vers les montagnes. Cherchez l'entrée d'une grotte. Avant d'entrer, fermez la caisse et prenez la facture. Allez sur votre gauche, prenez la pelle et déballez-la. Fermez alors la porte. Mettez la Pierre du Soleil dans l'axe, et réglez-la d'après le Dialogue perdu de Platon. Une fois fait appuyez sur l'axe. Ouvrez la porte. Prenez l'inscription, et refermez la porte. N'oubliez pas de reprendre la pierre avant de retourner au port.

Une fois au port parlez au fonctionnaire. Donnez-lui la facture. Il vous confiera alors une caisse contenant un ballon. Prenez le ballon et donnez-lui l'inscription (au fonctionnaire). Il vous donnera alors un grand panier. Maintenant, retournez à l'entrée de la grotte et utilisez le filet, le panier et le tuyau avec le ballon. Utilisez le tout sur "le trou d'aération". A bord de la montgolfière, dirigez-vous jusqu'au sous-marin ennemi.

Pour diriger le ballon, vous pourrez utiliser deux actions :

- donner hydrogène : vous descendrez et tournerez dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

- lâcher du leste : vous monterez et tournerez dans le sens des aiguilles d'une montre

Le sous-marin

A bord du sous-marin, ouvrez le sas et descendez grâce à l'échelle. Sur votre droite, décrochez la ficelle du linge, puis plus loin, un chiffon rouge. Allez sur votre gauche, prenez le pain et la viande. Faites-en un bon sandwich. Offrez le au garde juste sur votre droite. Ouvrez rapidement les armoires, puis prenez la Pierre de Lune. Lisez les instructions sur les torpilles. Faites maintenant diversion. Partez à gauche et enroulez les fils avec le chiffon. Réglez le panneau de commande à l'aide des instructions et poussez le levier. Sur votre droite, utilisez les instructions sur l'autre panneau, puis attachez la ficelle au levier. Entrez dans la torpille et prenez le fil avant de refermer la porte. Tirez sur la ficelle.

La Crète : dans les souterrains de Knossos

Posez les deux pierres (Soleil puis Lune) autour de l'axe situé un peu sur la droite. Après les avoir réglés selon le Dialogue, empruntez la porte secrète. Prenez les deux têtes sur l'étagère puis prenez le passage. Grâce au fouet, récupérez la dernière tête. Montez l'escalier et allez à droite puis à gauche. Utilisez le fouet sur la tête de la statue et avancez sur le plateau au centre. Vous retrouverez alors Sternhart. Prenez sa canne, son peigne, son écharpe et la Pierre du Monde. Lisez le petit mot. Remontez alors la chute d'eau en utilisant la chaîne. Partez sur votre gauche. Posez les trois têtes sur l'étagère et empruntez le passage. Montez l'escalier. Allez à droite et poussez la cale grâce à la canne de Sternhart. Ressortez de la pièce et descendez l'escalier. Tournez à droite et avancez jusqu'à la salle de la grande tête. Mettez la canne dans l'orifice bucal de la bouche de la statue. En haut, ouvrez le coffret, et prenez les perles. Allez dans la salle du fond. Donnez alors une perle à la statue puis mettez le tout dans la machine. Vous trouverez alors la carte de l'Atlantide. Placez les trois pierres au milieu de la mini-ville en pierre, puis réglez-les. Prenez la porte, traversez la chute d'eau, puis attachez le fil au peigne. Frottez alors le peigne contre l'écharpe vous obtiendrez un détecteur de perles. Ramassez les perles parmi les ossements de la salle, puis revenez à la grotte précédente. Utilisez à nouveau le détecteur. Grattez le mur avec votre bout de bois pour dégager la porte. Ouvrez celle-ci. Prenez une perle et mettez-la dans le trou (bouche) du métro.

Allez à la troisième partie

Accompagné de Sophia

Monte-Carlo

Rendez-vous à Monte-Carlo. Là, cherchez Monsieur Trottier parmi les passants (vous le reconnaîtrez facilement vu qu'il est vêtu de brun). N'oubliez pas, avant cela, de consulter en lisant les 10 pages du Dialogue de Platon. Notez les informations principales (vous devrez répondre à une question). Ecoutez bien tout ce que Trottier vous dira. Invitez-le à rencontrer Sophia. Une fois dans la chambre, Sophia lui demandera une preuve de sa foi. Puis Trottier vous posera quatre questions (vous pourrez répondre aux trois premières grâce à la discussion que vous avez eue lorsque vous jouiez Indy devant l'hôtel). Choisissez au hasard la réponse de la dernière, vous vous tromperez de toute façon. Allez parler à Indy (obtenez la réponse) puis recommencez la séquence. Lorsque vous aurez récupéré la Pierre du Soleil, sortez et prenez un taxi.

Alger

Parlez au mendiant, puis traversez la place du marché. Prenez la ruelle au fond et parlez à Omar. Acceptez de partir dans le désert. Il vous donnera alors une carte. De retour à son magasin, il vous donnera un masque pour se faire pardonner. Retournez alors au marché pour parler au marchand de fruits. Il est d'accord pour vous échanger de la nourriture contre un objet. Donnez maintenant le masque contre un objet qui conviendra au marchant. (n'hésitez pas à aller chez Omar autant de fois que nécessaire). Ensuite, donnez la nourriture au mendiant qui vous donnera en échange un billet pour un tour en ballon. Allez parler directement au lanceur de couteaux. Persuadez Sophia de se porter volontaire, puis poussez-la pendant qu'elle hésite. Quand vous aurez le couteau, montez sur le toit de la maison située sur votre droite. Donnez le ticket au marchand, puis montez dans le ballon. Coupez alors la corde pour partir.

Pour diriger le ballon, vous pourrez utiliser deux actions :

- donner hydrogène : vous descendrez et tournerez dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

- lâcher du leste : vous monterez et tournerez dans le sens des aiguilles d'une montre

Le lieu de fouilles

Pour retrouver Sophia, descendez l'échelle et dans l'obscurité, cherchez une jarre ainsi qu'un tuyau. Remontez à l'échelle et approchez-vous de la voiture. Mettez le tuyau dans le réservoir, puis utilisez la jarre avec le bout du tuyau. Redescendez et versez la jarre dans le bouchon du générateur. Appuyez sur le bouton activant le générateur. A présent, trouvez un bout de bois et une pincette. Allez sur la droite et enfoncez le bout de bois dans le mur. Introduisez la pincette pour placer la Pierre du Soleil. Réglez la pierre selon le Dialogue perdu et appuyez sur la pincette. Sophia apparaît alors avec un démarreur et un poisson-détecteur de perles. Prenez une bougie dans le générateur avant de remonter vers la voiture. Mettez le démarreur dans le moteur et placez la bougie. Vous voilà parti.

La Crète

Partez sur la gauche et empruntez le sentier. Allez sur la passerelle, puis, toujours à gauche, prenez la longue-vue. Redescendez et cherchez la grotte qui a un dessin mural indiquant l'endroit ou a été enterrée la pierre de Lune.

{{uppage}}Ressortez, et repérez au centre du site les cornes du taureau. Pour découvrir la tête de taureau, poussez le tas de pierres en face des cornes au sud. Utilisez la longue-vue après l'avoir posée pour visionner les cornes. Cliquez lorsque vous serez positionné dans l'angle de la corne gauche. Un rayon apparaît. Poussez alors le tas de pierres juste à gauche et installez une fois de plus la longue-vue. Cette fois, visez l'angle de la corne droite. Une croix apparaîtra alors. Vous pourrez alors creuser à l'aide du bout de bois pour déterrer la pierre de Lune. Retournez à l'endroit où vous avez atterri, et continuez sur la droite. Là, posez les deux pierres autour de l'axe. Après avoir réglé les pierres selon le Dialogue perdu, battez le garde. Empruntez la porte secrète.

Perdu dans les souterrains de Knossos

Prenez les deux têtes sur l'étagère puis prenez le passage. Grâce au fouet, récupérez la dernière tête. Montez l'escalier et allez à droite puis à gauche. Utilisez le fouet sur la tête de la statue et avancez sur le plateau au centre. Vous retrouverez alors Sternhart. Prenez sa canne. Remontez ensuite la chute d'eau en utilisant la chaîne, puis partez sur votre gauche. Posez les trois têtes sur l'étagère et empruntez le passage. Montez l'escalier, à droite veuillez pousser la cale grâce à la canne. Ressortez, descendez l'escalier, puis tournez à droite et avancez jusqu'à la salle à la grande tête. Mettez la canne dans la bouche de la statue, puis en haut, ouvrez le coffre et prenez les perles. Retrouvez Sophia. Prenez la porte au fond et regardez le trou dans le mur. Insistez alors pour que Sophia accepte de passer par le trou. Prenez le passage puis montez l'escalier et rangez les perles dans le coffret. Demandez alors à Sophia de vous donner son collier pour pouvoir utiliser le détecteur poisson. Utilisez votre bout de bois dans le mur, pour ouvrir la porte. Entrez. Placez les trois pierres au milieu de la mini-ville et réglez-les selon le Dialogue. Inutile de résister à Kerner. Donnez-lui les pierres, puis dans la grotte, utilisez votre bout de bois dans la roche sur votre droite.

Le sous-marin

Montez à bord du sous-marin puis montez l'escalier. Ouvrez le sas. Après s'être débarrassé du capitaine, parlez dans l'interphone et ordonnez à l'équipage d'aller à l'avant ou à l'arrière du navire. Descendez alors. Allez à gauche et prenez un morceau de pain, un thermos, et de la viande. A gauche, poussez un levier et appuyez sur le gros bouton. Ensuite descendez par la trappe et prenez de l'acide à l'aide de la jarre avant de remonter à votre poste. Allez alors tout à droite, descendez, et versez la jarre sur le coffre-fort. Vous récupérez les pierres, et une petite clé. Allez maintenant vous poster derrière le mur (derrière Sophia) et demandez-lui de divertir le garde. Remontez en vitesse, descendez l'échelle et prenez la ventouse sur votre droite. Approchez-vous du garde. Une fois que Sophia l'a assommé, déverrouillez le cadenas de la roue grâce à la petite clé et poussez celle-ci. Dirigez alors le sous-marin dans l'entrée de l'Atlantide. Dirigez le sous-marin :

-1er levier : réglez la profondeur (pour monter ou descendre)

-2eme levier : réglez la direction (virez de 180° à gauche ou à droite)

-3eme levier : réglez le sens des moteurs

-4eme levier : réglez la vitesse (à noter que le sous-marin doit être à l'arrêt pour inverser les moteurs)

Allez à la troisième partie.

Muscles et action

Monte-Carlo

Rendez-vous à Monte-Carlo. Là, cherchez Monsieur Trottier parmi les passants (vous le reconnaîtrez facilement vu qu'il est vêtu de brun). N'oubliez pas, avant cela, de consulter en lisant les 10 pages du Dialogue de Platon. Notez les informations principales (vous devrez répondre à une question). Pendant la discussion, il vous donnera sa carte de visite. Celle-ci en poche, prenez un taxi.

Alger

Traversez la place du marché puis prenez la ruelle au fond de l'écran. Là, parlez à Paul. Donnez-lui la carte de visite de Trottier et demandez-lui un rendez-vous avec Omar. Sortez du magasin et suivez-le dans les rues (petit carré rouge parmi les blancs) jusqu'à ce que vous arriviez à la demeure de son patron. Dans sa maison, débarrassez-vous du garde nazi, puis prenez les deux statues ainsi que le bâton. Enfin, décrochez la carte du désert à l'aide du bâton (elle se trouve au milieu du linge). Utilisez alors le chameau d'Omar et avancez dans le désert. Arrêtez-vous dans les campements et parlez aux bédouins pour connaître l'emplacement exact du site marqué d'une croix.

Le lieu de fouilles

Descendez à l'aide de l'échelle et dans l'obscurité totale, approchez-vous du générateur. Appuyez sur le bouton. Puis, cherchez une jarre, une pincette ainsi qu'un bout de bois. Poussez le dessin du disque (près de la peinture murale) pour que s'ouvre une ouverture secrète renfermant la Pierre du Soleil.

{{uppage}}Puis, tout à droite, veillez à dégager une carte de la Crète en utilisant votre bout de bois sur le mur. Mettez la pince dans le trou, et ajustez la Pierre du Soleil autour de celle-ci. Réglez-la selon le Dialogue perdu de Platon. Reprenez alors la pierre avant d'emprunter le passage secret. Devant le garde, utilisez votre fouet sur sa mitraillette, puis venez en aux poings ! Partez après le combat sur la gauche et montez l'échelle de corde. A bord du ballon, dirigez-vous au nord. Direction la mer.

Pour diriger le ballon, vous pourrez utiliser deux actions :

- donner hydrogène : vous descendrez et tournerez dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

- lâcher du leste : vous monterez et tournerez dans le sens des aiguilles d'une montre

La Crète

Partez sur la gauche, vers la passerelle, toujours à gauche, prenez la longue-vue, puis redescendez et cherchez la grotte qui comporte un dessin mural. Celui-ci indique l'endroit ou a été enterrée la pierre de Lune. Ressortez et repérez les cornes de taureau (centre du site). Poussez le tas de pierres en face des cornes vers le nord. Utilisez alors la longue-vue après l'avoir posée sur l'objet en forme de tête de taureau pour visionner les cornes. Cliquez lorsque vous serez positionné dans l'angle de la corne gauche. Un rayon lumineux apparaîtra. Poussez alors le tas de pierres juste à gauche et installez une fois de plus la longue-vue. Cette fois, visez l'angle de la corne droite. Une croix apparaîtra. Vous pourrez alors creuser à l'aide du bout de bois pour déterrer la pierre de Lune. Retournez à l'endroit où vous avez atterri, et continuez sur la droite. Là, posez les deux pierres autour de l'axe. Après avoir réglé les pierres selon le Dialogue perdu, battez le garde. Empruntez la porte secrète.

Perdu dans les souterrains de Knossos

Prenez les deux têtes sur l'étagère puis prenez le passage. Grâce au fouet, récupérez la dernière tête. Montez l'escalier et allez à droite puis à gauche. Utilisez le fouet sur la tête de la statue et avancez sur le plateau au centre. Vous retrouverez alors Sternhart. Prenez sa canne. Remontez ensuite la chute d'eau en utilisant la chaîne, puis partez sur votre gauche. Posez les trois têtes sur l'étagère et empruntez le passage. Montez l'escalier, à droite veuillez pousser la cale grâce à la canne. Ressortez, descendez l'escalier, puis tournez à droite et avancez jusqu'à la salle à la grande tête. Mettez la canne dans son orifice bucal, ouvrez le coffre (en haut). Prenez les perles et retournez dans la grotte où vous avez posé les trois têtes de statue. A partir de là, prenez la porte au fond à droite, allez à droite et poussez la pierre qui bloque la porte jusqu'à ce qu'elle casse. Utilisez votre fouet sur le caillou qui dépasse. Prenez la porte au fond, avancez et cachez-vous vite derrière le bloc de pierre de droite. Quand le garde arrive juste devant, poussez la pierre, puis prenez le couloir. Là battez-vous contre le nazi. Partez à droite, assommez le garde suivant, puis revenez un peu en arrière pour atteindre l'étage supérieur. Poussez le rocher suspendu, puis redescendez et continuez sur votre droite. Encore une fois prenez à droite, poussez la grosse pierre avec votre bout de bois, puis redescendez. Evitez de vous battre (vous y laisseriez des plumes). Prenez l'escalier et utilisez sur la grosse pierre bloquant l'entrée la stalactite. Retournez vers le garde assommé et fouillez-le. Vous obtiendrez un poisson-détecteur ainsi que des perles. Repartez à l'endroit où vous avez assommé le garde Anton. Là, servez-vous du poisson. Puis utilisez une fois de plus votre précieux fouet sur la crevasse. Prenez alors le passage que gardait Arnold. Placez les trois pierres autour de l'axe et réglez-les (toujours selon le Dialogue). Prenez la porte et regardez la pierre en triangle. Quittez ce lieu.

Thera

Partez sur votre gauche, et cherchez l'entrée d'une grotte dans les montagnes. Ramassez la caisse à outils et retournez vers le port. Parlez alors au capitaine et demandez-lui de vous emmener à 33 miles au sud-est. Dans le bateau, ouvrez l'armoire, et réparez le costume. Utilisez la manette du compresseur, puis enfilez le costume. Sophia vous accrochera alors à la grue et vous descendra au fond de l'océan. Prenez alors l'entrée en haut à gauche.

Allez à la troisième partie.

Sommaire Wiki
    • Eliminer les adversaires
    • Solution complète : PREMIERE PARTIE : OU COMMENT RETROUVER LE DIALOGUE PERDU DE PLATON
    • Solution complète : DEUXIEME PARTIE : OU COMMENT DECOUVRIR L'ATLANTIDE
    • Solution complète : TROISIEME PARTIE : AU COEUR DE L'ATLANTIDE
    • Mode triche
    • Toujours gagner les combats
    • Tuer en un coup
La vidéo du moment