Alien : Isolation
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Solution complète : Cheminement - Wiki de Alien : Isolation

Solution complète : Cheminement

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Mission 1 - Tourner la page

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A votre réveil, enregistrez-vous auprès du vaisseau et allez vous changer dans le vestiaire avant de passer vous entretenir successivement avec Samuels et Taylor. Rendez-vous ensuite dans le poste de pilotage, puis ramassez les documents au milieu pour assister à votre approche de la station Sébastopol.

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Mission 2 - Bienvenu à bord

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Après une arrivée en catastrophe, changez-vous dans le sas, sauvegardez à la station de téléphone et avancez jusqu'au jet de flammes. Là, engouffrez-vous dans le conduit sur la gauche, faites mine de traverser sur les planches un peu plus loin pour, évidemment, finir dans le fossé, allumez le fumigène que vous trouvez et allez jusqu'au bout du chemin en vous accroupissant lorsque c'est nécessaire pour dénicher quelques ingrédients.

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Revenez sur vos pas pour abaisser la petite passerelle et monter à l'échelle, traversez le hall pour mettre à jour votre carte en haut à droite, sauvegardez dans la salle de contrôle et mettez le générateur en marche. Activez l'utilitaire sur le terminal maintenant actif juste à côté pour ouvrir la porte derrière vous, passez sous le câble électrique, traversez le salon des passager pour passer sous le store au fond et activez le générateur à gauche des tables de jeu.

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Récupérez tout ce qui peut l'être dans la pièce ainsi déverrouillée en retrait derrière vous, passez par la trappe au milieu du bar, puis dans la coursive encombrée, activez le robot ménager bloquant l'accès à un conduit écroulé pour pouvoir l'emprunter. Dans le grand hall, montez les escaliers à gauche de la porte scellée, passez la porte au fond à droite du couloir qui suit peu après, engouffrez-vous dans le conduit à droite de la pièce fermée où gît un corps, puis récupérez la plaque d'identité à son côté, l'enregistrement et surtout, l'outil de maintenance entre ses mains.

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Inaugurez-le sans tarder pour sortir et pour récupérer quelques objets en rebroussant chemin, sauvegardez au passage et entrez dans la pièce à l'est du hall. Activez le générateur sur la droite pour ouvrir la grille, explorez la zone ainsi ouverte pour collecter plus de matériaux et revenez face à la porte centrale pour faire mine de la déverrouiller. Vous rencontrer alors Axel, un survivant un peu soupe au lait : suivez-le dans les coursives qui suivent après avoir ouvert la porte, restez discret pour éviter de vous faire repérer par les survivants armés et passez dans le conduit.

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Continuez à suivre Axel jusque dans sa planque, récupérez-y la lampe torche ainsi que tout objet utile qui se présente avant de sauvegarder, allez repérer le conduit fermé au nord-ouest de la pièce sombre avant de l'emprunter, puis face au groupe de pillards, passez sur la droite pour éteindre le générateur avant de rapidement revenir sur vos pas pour les mettre dans le vent et pouvoir continuer. Plus loin, activez de concert l'interrupteur avec Axel, accourez vers lui pour le défendre à coup de clé à molette, courez de plus belle pour échapper à vos poursuivants et observez la scène qui suit.

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Calmement, rendez-vous ensuite près du transit pour appeler un wagon, que vous devrez attendre tranquillement en restant accroupi, et mettez les voiles très rapidement une fois celui-ci arrivé pour ne pas mourir une première fois. Ce genre d'inauguration peut attendre.

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Mission 3 - Rencontre

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Après les explications d'usage concernant le reroutage d'énergie au sein de la station, qui vous permettra d'assainir l'air et d'ouvrir quelques portes à l'occasion, puis dirigez-vous vers l'est pour atteindre un grand hall d'accueil. Restez baissé pour ne pas vous faire toucher par la survivante qui part avertir ses compagnons, approchez-vous de la porte en face pour récupérer le syntoniseur d'accès, puis montez rapidement les escaliers est en vous cachant sur la gauche dans la foulée : des survivants un peu remontés débarquent en effet de l'autre bout du balcon et mieux vaut les éviter.

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Sitôt qu'ils sont descendus, allez au bout du chemin à l'étage pour atteindre une cage d'escaliers à dévaler pour vous mettre en sécurité, entrez dans la salle de contrôle au bout du couloir pour récupérer un revolver et pouvoir sauvegarder, récupérez la carte magnétique à demi ensevelie par des formulaires et allez l'utiliser sur la porte à l'arrière.

Fouillez les environs, notamment aux alentours du cadavre dans la salle de surveillance pour mettre la main sur le schéma de la bombe aveuglante et sur moult composants, puis passez la porte au fond pour trouver la boîte noire du Nostromo, corrompue hélas.

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Activez successivement les colonnes à votre droite pour dégager l'accès à la cellule de donnée, piratez la porte pour pouvoir sortir en alignant les bons symboles et faites de même avec le bureau sur la droite avant de rebrousser chemin pour obtenir quelques items. La voie étant bloquée, rendez-vous au fond du couloir en face pour pirater la porte à votre droite, utilisez le clavier au centre de la pièce pour mettre l'alarme en sourdine, restez bien sage au passage de l'alien et rebroussez chemin aussi calmement que possible jusqu'en haut de la cage d'escalier.

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Dans le grand hall, les survivants croisés précédemment ne vont plus mériter leur titre très longtemps : profitez de la diversion qu'ils vous offrent pour vous glisser jusqu'à l'endroit où vous aviez récupéré le syntoniseur, en silence bien entendu, et piratez la porte pour pouvoir prendre l'ascenseur.

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Mission 4 - Seegson Communications

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Une fois accueillir par un androïde de Seegson, accédez au module de reroutage en bas à gauche pour ouvrir l'accès à la porte non loin et récolter des matériaux, puis avancez le long de la coursive en U en ne vous inquiétant pas (pour l'instant) des androïdes afin de récupérer le détecteur de mouvements dans un cul-de-sac. Activez l'utilitaire sur le terminal pour ouvrir la porte devant vous, montez dans la cage d'escalier, enlever l'attache de la porte et fouillez les environs pour trouver le schéma de l'émetteur de bruit en plus de quelques matériaux.

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Au bout du couloir, activez la manette pour ouvrir la porte, avancez vers la gauche pour pirater la porte tout au fond, avancer dans le conduit jusqu'à être témoin de la programmation douteuse des androïdes Seegson, puis entrez dans la pièce derrière le cadavre en restant accroupi. Désactivez les images de la caméra en utilisant le terminal vert en face avant de ressortir, allez emprunter l'ascenseur direction le centre de comm', sauvegardez en arrivant et montez les escaliers à gauche. Tournez à gauche pour aller activer le lien de communication, désactivez les images de la caméra via le module de reroutage et descendez par le conduit.

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Faufilez-vous sur la droite en évitant les androïdes, traversez la zone qui suit en utilisant votre détecteur pour ne pas vous faire prendre en traître, puis après avoir dépassé une cargaison de tuyaux en tout genre, entrez sur la gauche. Prenez garde à l'androïde pas tout à fait désactivé qui gît au sol, utilisez le module de reroutage pour ouvrir la porte au fond du couloir et pouvoir y récupérer quelques items, puis utilisez le terminal au centre de la pièce pleine d'ordinateurs à droite pour entrer en contact avec Samuels.

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Après la scène, faufilez-vous dans les conduits à l'est de la pièce pour éviter l'androïde qui vient vous chercher des noises, puis rebroussez chemin en toute discrétion en empruntant toujours les conduits lorsque cela est possible. Prenez l'ascenseur en bout de parcours après avoir sauvegardé, glissez-vous dans le conduit à gauche, et surtout, surtout, ne passez pas en dessous des aérations d'où coule le liquide caractéristique de l'alien : ce dernier n'aurait alors qu'à vous cueillir comme une fleur.

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Mission 5 - La quarantaine

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De retour à la salle d'attente Systech, allez prendre un tramway direction la Tour Scimed pour retrouver Samuels et Taylor, montez les escaliers à l'ouest et montez au nord pour vous diriger vers le centre médical. Sur place, vous faites face à une porte verrouillée mais une voix vous indique le chemin : empruntez donc le conduit caché au fond à gauche, laissez-vous tomber et allez vous entretenir avec le docteur.

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Appuyez ensuite sur l'interrupteur à gauche de la porte marquée " Psychiatric Ward " pour pouvoir entrer... et vous apercevoir que vous êtes à présent bloqué dans cette aile du centre. Sympathique. Empruntez le conduit à votre gauche, sauvegardez dans la pièce face à vous, prenez le temps de ramasser ce qui pourrait vous intéresser dans la zone et piratez la porte du bureau de Morley pour accéder à son ordinateur et obtenir un code d'accès (1702). L'alerte se met alors à sonner et les choses sérieuses commencent : en effet, en remontant les petits escaliers d'où vous venez, vous serez coupé dans votre élan par l'apparition dramatique de l'alien.

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Planquez-vous sous un brancard en attendant qu'il aille s'occuper ailleurs, puis lorsque la voie est libre, à partir du haut des escaliers, tournez à gauche et allez déverrouiller la salle le plus au sud bien marquée sur votre carte. Toujours vers le sud, examinez le tableau des présences pour noter les salles où a pu se trouver Morley, passez la porte directement à droite en ressortant et faites de même dans le couloir qui suit pour récupérer le schéma de la bombe tuyau sur une table et pouvoir sauvegarder, une action ô combien salvatrice.

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En ressortant, engouffrez-vous directement dans le conduit en face de vous pour limiter les risques de vous faire empaler en chemin, puis une fois arrivé dans le grand couloir en C, dirigez-vous vers la droite pour pouvoir localiser la salle A-29 où Morley a posé définitivement ses valises, prenez la carte magnétique sur son corps, faites le tour des autres pièces si cela vous chante et allez utiliser ladite carte sur la porte tout au nord du couloir. Rejoignez Kuhlman à l'ouest, réjouissez-vous à l'idée de vous faire accompagner, résignez-vous à votre solitude vite retrouvée, puis rebroussez chemin jusqu'au couloir d'où vous venez pour prendre l'ascenseur.

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Mission 6 - Propagation

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Vous trouviez la mission précédente stressante ? Faites le plein de marshmallows puisque ça va continuer. Sauvegardez bien entendu, attrapez le taser encastré dans la porte au milieu du couloir pour la débloquer et compter une arme de choix contre les androïdes, allez chercher le cylindre dans la chambre froide au fond du couloir, puis allez le placer dans la pièce centrale avant d'enclencher les quatre tubes et d'activer l'utilitaire sur le terminal.

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Sortez, rendez-vous dans la pièce face au téléphone de sauvegarde pour ouvrir le conduit via le module de reroutage, engouffrez-vous dans ledit conduit et laissez-vous tomber après avoir grimpé à l'échelle et vous être assuré que la voie était libre. Une fois dans le couloir devant vous, prenez à gauche, entrez dans le premier bureau sur la droite pour visionner un programme intéressant sur le terminal et mettre votre carte à jour, puis dirigez-vous dans le poste de sécurité pour pouvoir sauvegarder et récupérer le schéma du cocktail molotov.

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Utilisez le code obtenu sur le terminal pour obtenir la carte d'accès mise sous vitrine dans cette même pièce, utilisez-la dans la salle juste à côté pour atteindre un nouveau couloir en C,dans lequel traînent quelques survivants un peu belliqueux, et partez vers la gauche pour aller quérir ce fichu kit de soin dans la pièce la plus au nord, à côté du cadavre du patient zéro à qui vous devez d'être traqué par un xénomorphe. Faites bon usage d'un émetteur de bruit si vous pensez avoir une opportunité d'attirer l'alien vers les survivants pour n'avoir que la bête à gérer, dirigez-vous vers le sud en faisant toujours extrêmement attention (l'alien étant plus que jamais à l'affût), puis remontez vers le nord par la salle des urgences.

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Passez dans le conduit au sol aussi tôt que possible, remontez au niveau de la centrale électrique, sauvegardez sur le mur nord et activez les deux générateurs de part et d'autre de la salle. Évitez alors soigneusement l'androïde qui s'invite à la fête, attendez qu'il se dirige vers la baie vitrée et allez pirater le terminal au centre. Une fois cela fait, l'alarme retentit comme un tocsin pour vous signifier de déguerpir au plus vite : prenez le temps de sauvegarder, évitez encore et toujours de vous déplacer sous une aération d'où coule la bave de l'alien (très peu recommandé) et entreprenez le long et pénible retour vers le sud. Vous ne pourrez pas repasser par les urgences, toutefois : empruntez donc tous les chemins de traverse possibles pour éviter de simplement déambuler dans le couloir en C à la vue de tous vos ennemis.

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Attention, l'alien sera très pressant durant ce passage. Tellement pressant même qu'il en arrivera à vous tomber dessus une fois arrivé à destination... Du retour du pays des songes, échappez-vous en vous agrippant à l'échelle au centre, remplissez les QTEs pour parvenir à monter et vous pourrez enfin souffler un peu après vous être frayé un chemin jusqu'à l'ascenseur.

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Mission 7 - Seegson Synthetics

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Empruntez le conduit sur la gauche, laissez-vous tomber en bout de course pour pouvoir sauvegarder et restez bien accroupi pour ne pas attirer l'attention des survivants dans la pièce au fond. Passez dans le conduit sur la droite, rejoignez la trappe devant vous en traversant en silence, montez à l'échelle près de laquelle vous ressortez, naviguez tranquillement à l'étage pour mettre la main sur quelques items et pouvoir sauvegarder et en redescendant de l'autre côté de la pièce, admirez encore une fois la pureté de l'animal pendant qu'il étripe les survivants que vous venez de vous " enquiquiner " à éviter.

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Passez la porte face à vous, entrez sur la gauche pour dénicher un schéma, pénétrez dans l'usine au fond du couloir, allez sauvegarder dans la pièce tout au nord tout en récupérant une amélioration pour votre syntoniseur, rebroussez chemin et montez à l'échelle négligée auparavant pour pirater le terminal dans la salle en face de vous. Ne tentez pas de vous approcher du gaz derrière vous, toute tentative est inutile sans masque à gaz. Le terminal piraté, descendez pour aller activer l'androïde, suivez-le jusque dans la pièce qu'il déverrouille pour vous mais laissez-le aller se griller les circuits tout seul.

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A la place, allez plutôt abaisser la colonne la plus à droite pour pouvoir passer et faire le tour de la salle sans vous faire électrocuter, abaissez la rangée au nord-ouest pour pouvoir récupérer le cylindre de compression, appuyez sur le bouton mural pour couper l'électricité et récupérez la carte magnétique sur le corps de l'androïde. Montez à l'échelle sur le chemin du retour pour une sauvegarde de prudence, retournez près de l'ascenseur endommagé pour le remettre en état et une fois dans la centrale de fluide, longez le mur de droite en restant à couvert pour trouver un boîtier de reroutage qui vous permettra d'ouvrir la porte sur la gauche et vous évitera ainsi de monter à l'échelle.

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Empruntez des chemins détournés pour filer à l'anglaise par la porte à l'ouest de là où se tiennent les deux survivants (ou éliminez-les simplement en veillant à vous planquer ensuite), fouillez la zone autant que vous le souhaitez et empruntez l'ascenseur pour rejoindre la tour Scimed et la zone de transite, où vous faite la rencontre du Marshall Waits.

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Mission 8 - L'abri

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Suivez votre objectif dans la station pour trouver un verrou à faire sauter et empruntez l'ascenseur ainsi libéré. Faites mine d'utiliser la console centrale pour que tous les voyants se mettent à voir rouge, planquez-vous à côté de l'escalier et attendez que le survivant passe devant vous pour lui asséner quelques coups de clé à molette afin d'avoir la paix. Activez alors la manette sur le mur, pianotez sur les écrans ainsi allumés au centre de la rangée extérieure de moniteurs et apprêtez-vous à recevoir un invité synthétique, que vous pourrez occire avec un coup de taser et quelques coups d'outil de maintenance.

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Activez enfin le terminal que vous vouliez utiliser à l'origine, allez récupérer le chalumeau et quelques items dans la réserve d'où est sorti l'androïde, sauvegardez au passage et découpez le panneau orange devant vous en ressortant. De retour dans les environs de la station de transit, appelez le wagon qui vous emmènera vers les quartiers d'habitation et cachez-vous dans un coin : quatre survivants rôdent en effet dans les parages et seront alertés par l'arrivée du véhicule. Faufilez-vous discrètement, ou dégainez votre revolver si vous n'avez pas le choix en déguerpissant rapidos ensuite pour éviter un empalement en règle et rejoignez ensuite simplement le bureau du Marshall sur la droite.

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Mission 9 - Le signal

Faites le tour de ce havre de paix qu'est le bureau du Marshall et allez vous entretenir avec lui pour pouvoir ensuite parler à Marlow, le pilote de l'Anesidora retenu en cellule. S'ensuit alors une séquence de flashback durant laquelle vous contrôlerez ce dernier explorant la fameuse LV-246 après le passage du Nostromo. Dommage que le dénouement de la petite exploration de son équipage n'ait pas tourné autrement que celle des amis d'Ellen...

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Mission 10 - Le piège

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Sitôt sorti du flashback, adressez-vous une fois encore à Waits et celui-ci vous fera sans doute le plus beau des cadeaux dans ces circonstances : le lance-flamme. Cet outil indispensable à toute bonne Ripley qui se respecte vous permettra de repousser l'alien pour peu que vous l'ayez repéré avant qu'il ne soit trop tard. Faites le plein de matériaux et de carburant tout en explorant les bureaux maintenant complètement ouverts, sortez de votre petit havre de paix et rendez-vous chez Lorenz Systech par le réseau de tramway. Arrivé sur place, faites mine d'aller vers la salle d'attente pour vous faire surprendre par une explosion en chemin, approchez de l'androïde en feu avant de rapidement vous éloigner de lui pour le laisser se consumer, puis traversez les deux salles pour activer le système anti-incendie juste à droite de la porte à ouvrir avec une manette.

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Rejoignez enfin la salle d'attente, où des survivants pour le coup très amicaux vous salueront au passage, montez à l'étage pour passer dans la cage d'escalier et y descendre, allez sauvegarder dans le bureau d'accueil et activez l'utilitaire sur le terminal pour ouvrir la porte au bout de l'allée. Laissez simplement passer l'androïde pour passer dans son dos, montez dans la nouvelle cage d'escalier en ne vous souciant pas de l'androïde, qui se contentera d'enregistrer votre présence, et entrez dans la pièce tout en haut pour aller fermer un premier verrou. Attention, l'alien est bel et bien présent même si il ne vous a peut-être pas fait l'honneur de se manifester pour le moment.

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Le premier verrou fermé, donc, descendez d'un niveau pour aller fermer le second dans le seul couloir accessible pour le moment (prenez toutefois le temps de récupérer les items et enregistrements derrière la porte que vous allez sceller), puis de retour dans la cage d'escalier, faufilez-vous jusqu'au troisième et dernier verrou, juste à droite de la porte fermée face à vous. Passez ladite pour une fois celle-ci ouverte, allez sur le terminal au fond sur le bureau pour récupérer et utiliser dans le même temps le code d'accès, puis initiez le verrou avec l'utilitaire.

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Passez dans la coursive suivante en évitant de croiser l'androïde qui y patrouille, faufilez-vous dans la pièce à droite du gros moteur rouge posé sur une table et utilisez le boîtier de reroutage pour couper le gaz qui vous empêche d'avancer. Allez enlever le verrou sur la porte à droite, retournez sur le boîtier de reroutage pour rouvrir la porte et ramener le gaz du même coup et faites le tour grâce à votre raccourci pour avancer en sauvegardant au passage. Dirigez-vous vers la vitrine contenant la carte d'accès dont vous avez besoin, résolvez le jeu de piratage pour la récupérer, puis mettez-vous en route pour les grappes de serveur par la salle au nord-ouest.

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Dans la première salle, longez bien le mur de droite, engouffrez-vous dans le conduit près du corps sur la table au fond, continuez à longer la droite de la pièce suivante en restant attentif aux remarques des androïdes qui peuvent vous indiquer la présence de l'alien et faufilez-vous entre les casiers écroulés. Passez la porte en bas des escaliers pour aller créer deux raccourcis, dont l'un d'eux vers un points de sauvegarde, puis revenez sur vos pas pour pirater la porte menant au centre de contrôle des grappes. Piratez le terminal que vous y trouvez, puis cachez-vous promptement sous la table derrière vous le temps que Ricardo fasse ses petites manips. Vous pensiez l'alien confiné ? Non, pas encore messieurs dames.

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Les portes rouvertes, faufilez-vous hors d'ici en rebroussant chemin jusqu'à la salle d'attente Systech, montez droit devant vous dans le petit salon et prenez l'ascenseur direction les laboratoires Gemini. Sauvegardez bien sûr une fois arrivé, passez la porte à gauche au fond du couloir, puis veillez à toujours avoir une planque sous la main au cas où votre ami décidait de vous passer le bonjour dans la zone qui suit. Le bougre se fait en effet de plus en plus taquin. Contournez quoi qu'il en soit l'optique de la caméra pour pouvoir la désactiver et récupérer une amélioration pour votre chalumeau, puis inaugurez-le sur la porte juste à côté.

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Mettez à jour votre carte sur la gauche, appelez un androïde via l'interface du terminal pour vous faufiler dans son dos, activer le système de distribution en utilisant le terminal auquel vous accédez, déverrouillez la porte et passez dans le couloir au sud. Tournez à gauche pour atteindre une grande pièce, allez sauvegarder sur la gauche, montez à l'échelle et passez la porte à droite au bout du couloir.

Récupérez les codes sur le terminal, passez sous la caméra dans la pièce adjacente pour la désactiver, allez baisser la manette au fond de la pièce adjacente pour activer un disjoncteur, enlevez le verrou de la porte pour redescendre aussi sec, sauvegardez bien entendu et retournez dans le couloir au nord.

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Empruntez alors le long conduit qui s'ouvre face à vous pour traverser la zone avec plus se sûreté, désactivez la caméra auparavant inactive dans le couloir initial pour pouvoir explorer la pièce qui était jusque là fermée et réinitialisez le second disjoncteur. Revenez alors jusque dans la grande pièce au nord-est en empruntant les conduits au maximum, donnez-y un coup de lance-flamme si la nécessité venait à poindre et une fois arrivé, sauvegarder, encore. Allez ensuite activer les deux utilitaires sur le terminal au centre, faites le tour de la structure pour abaisser deux manettes, sauvegardez une fois de plus si vous le souhaitez et passez les portes désormais ouvertes au sud.

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Descendez les escaliers, déplacez les containers gênants dans la ligne de production à droite dans la pièce suivante en appuyant sur le bouton pour pouvoir passer, traversez la salle enfumée avec autant de sang froid que possible pour ne pas attirer inutilement le xénomorphe, ne prenez pas la peine de monter les escaliers sauf si vous désirez expressément créer un raccourci pour plus tard et empruntez l'ascenseur sur votre gauche, direction le projet 348. Oui, c'est toujours la même mission. De rien.

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Arrivé à destination, récupérez tous les matériaux disséminés de ci de là, sauvegardez dans le couloir à gauche, explorez si vous le souhaitez le coin cuisine au sud-est et empruntez sinon la coursive vers le nord. Ouvrez la porte sur la gauche si vous possédez la carte magnétique récupérée précédemment afin de récupérer quelques items, utilisez sinon votre chalumeau sur la porte au fond, mettez à jour votre carte avant de descendre et entrez dans l'arène. Une arène qui, comme toutes les autres zones du jeu, mettra votre furtivité à l'épreuve. L'alien rôde en effet plus que jamais dans ce couloir circulaire et passer par tous les conduits que vous trouverez au sol sera une nécessité : commencez donc par faire un tour complet pour aller sauvegarder et remettre les disjoncteurs en route, puis rejoignez la salle précédente en passant par la nouvelle porte ouverte pour raccourcir votre trajet.

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L'alarme activée, faites encore le tour pour faire mine de partir tranquillement et... Ah, on me dit que vous êtes en fait coincé dans le labo avec l'alien. Décidément. Faites donc à nouveau le tour en passant par tous les conduits disponibles au sol pour activer le sas, planquez-vous de plus belle pendant la pressurisation et foncez jusqu'à votre salut : une belle combinaison de cosmonaute. Ça fait du bien, non ?

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Mission 11 - Confinement du danger

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Après vous être changé, récupérez les matériaux dans la salle à droite avant d'utiliser votre chalumeau sur celle en face de vous, avancez dans les coursives en récupérant le fusil à pompe au passage, très utile contre les androïdes standards maintenant que l'alien ne fait plus parti du décor, et inaugurez-le si vous n'avez pas d'autre choix contre les deux synthétiques qui vous barrent la route menant à l'ascenseur, direction les quartiers d'habitation.

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Arrivé devant le volet en métal derrière lequel vous attendent des survivants bien armés, activez le robot ménager juste devant en lui emboîtant le pas pour vous engouffrer dans un conduit, puis un autre, et déverrouillez la porte. Faites de même avec la porte à droite du long couloir, sauvegardez dans le bar avant de passer par la trappe au sol, faites repartir le générateur dans la petite pièce où vous atterrissez et observez les androïdes prendre en charge les survivants aperçus auparavant. Préparez votre fusil à pompe en visant la tête pour vous en débarrasser facilement, arpentez le couloir vers le nord-est en prenant garde aux survivants éventuels, bien armés, que vous pouvez pour l'occasion occire facilement avec le revolver, et tracez votre route à travers les volets en métal jusqu'au bureau du Marshall.

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L'entrée devant laquelle vous arrivez est close : rebroussez donc chemin pour monter les escaliers, suivez le signal de votre détecteur de mouvement pour vous guider et passer la porte qui s'ouvre à l'étage ainsi que le volet en métal sur la gauche, sauvegardez et passez la porte au fond de la pièce ainsi que la suivante.

Prenez garde aux androïdes, omniprésents dans la zone, descendez les escalier à droite dans la coursive, allez emprunter le conduit tout à l'est du couloir suivant et vous rejoindrez cette fois le bureau pour de bon. Vous y trouvez Ricardo, seul. Votre liste d'alliés s'amenuise. Sortez ensuite du bureau et toujours en vous méfiant des androïdes qui rôdent, rejoignez la station de transit pour aller à la tour Scimed.

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Mission 12 - Une solution synthétique

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A la tour Scimed, prenez l'ascenseur pour Seegson Synthetics au nord, récupérez le code sur le terminal sur le bureau, utilisez votre chalumeau sur la porte verrouillée pour utiliser le code en question (8382), empruntez les conduits pour vous retrouver dans la cage d'ascenseur et montez à l'échelle sur la gauche après avoir traversé. La traversée suivante signe le caractère à sens unique de votre visite : montez sur le toit de l'ascenseur pour atteindre le conduit, arpentez les couloirs pleins d'androïdes pour certains pas encore tout à fait désactivés (gare à vos chevilles) et sauvegardez avant de vous enfoncer dans la pièce sombre.

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Vous allez devoir activer quatre dispositifs pour pouvoir ouvrir la porte au centre sur la gauche : deux se trouvent justement non loin de la porte en question tandis que deux autres se trouvent chacun dans une pièce adjacente. Attention, car à chaque dispositif éteint, un androïde sera susceptible de se réactiver pour venir vous enquiquiner. La porte ouverte, passez-la bien entendu, passez par le conduit à droite de la porte qui vous claque au nez et sortez de votre cagibi après avoir vu Samuels donner une correction à un androïde d'Appollo.

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Après avoir fait un tour sur le terminal du hall qui suit, veillez à avoir préparé une bombe tuyau au minimum et préparez-vous à pousser le bouton derrière le pilier juste à droite du bureau. Les 8 androïdes du hall vont alors se mettre à s'animer et seront comme de bien entendu hostiles : courez donc dans la pièce suivante, allez vite dans la petite salle de contrôle à droite pour créer un jet de flammes grâce au module de reroutage, puis allez poser votre bombe tuyau en face des flammes. Lorsque les androïdes arriveront à passer la portes, en plus d'être brûlés, seront alors accueillis par une vive explosion et vous n'aurez qu'à vous occuper des survivants au fusil à pompe en vous aidant, au besoin, d'une mine IEM. Sur l'un des corps, vous récupérerez une carte d'accès.

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Ce coup de pression passé, faites le plein de provisions dans la pièce à droite en sauvegardant au passage, utilisez la carte sur la porte verrouillée et allez couper le dispositif dans la pièce où vous aviez aperçu Samuels pour pouvoir emprunter l'ascenseur. Traversez ensuite la ligne de production en vous collant au rebord à droite, évitez les jets de vapeur pour éviter tout désagrément et sautez en bon de parcours pour monter à l'échelle. Sauvegardez au milieu du couloir qui suit, allez tranquillement sur la gauche de la pièce suivante pour emprunter un passage au sol dans le bureau qui vous évitera de vous frotter aux quatre androïdes qui se réveilleront sinon dans les salles successives et coupez la caméra en remontant.

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Piratez la porte vers l'est, faites le grand tour pour rejoindre Samuels et lorsque les choses commencent à déraper, suivez le câble rouge au sol pour désactiver le premier dispositif. Suivez ensuite le câble bleu pour le deuxième et, lorsque les couleurs ne vous servent plus à rien, désactivez successivement celui à côté duquel gît un androïde puis le dernier face à la vitre. Rebroussez ensuite chemin en utilisant le chariot fonctionnel cette fois pour traverser la chaîne de production et prenez l'ascenseur face à vous pour pouvoir atteindre le tramway vers le noyau d'Appollo.

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Mission 13 - Consultation

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Suivez votre objectif et déposez, bon gré mal gré, votre petit arsenal sur la gauche du portique de sécurité. A l'intérieur, allumez la table de droite pour faire apparaître le code 4930 marqué en rouge dessus, déverrouillez la porte avec ledit code et rendez-vous dans la salle indiquée au bout du couloir pour pirater le terminal. Vous voyez l'androïde en tenue orange en contrebas ? Et bien vous ne pourrez en aucun cas le supprimer avec votre équipement actuel, à moins de dépenser une précieuse bombe tuyau.

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Rendez-vous dans la salle suivante à l'opposé de la première pour pirater un second terminal, rebroussez chemin pour vite monter à l'échelle dans le conduit d'aération désormais ouvert, sauvegardez en sortant dudit conduit et passez la porte de gauche puis immédiatement celle de droite afin de mettre la main sur le masque à gaz, que vous enfilerez automatiquement en vous approchant d'une zone à risque. Rebroussez chemin pour vous rendre dans l'hémisphère gauche des serveurs, sortez votre détecteur pour ne pas tomber nez à nez avec l'androïde en patrouille et activez l'utilitaire sur le terminal au fond pour le griller grâce à l'eau au sol.

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Rejoignez ensuite en silence la salle centrale à l'est pour sauvegarder et pirater le terminal, rendez-vous dans l'hémisphère droite en évitant tout contact avec les androïdes, activez trois des terminaux orangés que vous trouverez autours de la pièce et utilisez un conduit pour vous faufiler jusqu'au dôme central. Sauvegardez, appuyez sur un bouton à côté de l'un ou l'autre des conduits pour pouvoir pirater un terminal à l'intérieur de ces derniers, regagnez le dôme pour pirater la console qui s'y trouve et entrez dans le noyau pour consulter Appollo. Après la petite session de question réponse, descendez à l'échelle apparue à l'extérieur du noyau puis à la suivante avant d'emprunter l'ascenseur vers la salle des machines.

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Mission 14 - La descente

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Après avoir passé la porte, activez le dispositif à gauche pour pouvoir lancer le générateur à droite et déplacer la cargaison, sauvegarder, puis faufilez-vous sur la droite dans la coursive pour éviter l'androïde et désactiver la caméra avec le reroutage. Traversez le couloir pour atteindre la pièce en face et récupérer un meilleur chalumeau, évitez les deux caméras qui suivent pour aller découper la plaque orange au fond de la coursive, puis en arrivant à l'autre bout du conduit, sauvegardez avant de supprimer l'androïde qui vous attend au fond de la pièce suivante.

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Alimentez ensuite l'atelier en activant les deux dispositifs disposés dans la pièce (dont l'un caché dans un coin par des tubes), relancez le générateur pour déplacer le véhicule et pouvoir emprunter le passage au sol ainsi révélé, puis découper le panneau sur la porte verrouillée pour créer un raccourci et pouvoir sauvegarder. Allez ensuite vers le sud à travers la coursive qui suit, éviter l'androïde en combinaison en passant dans les bureaux pour récupérer le pistolet à clou et inaugurez-le si nécessaire sur l'androïde en visant la tête.

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Allez prendre l'ascenseur au bout de la coursive à l'est pour atteindre le réacteur, ramassez ce qui peut l'être dans les parages avant d'aller monter à l'échelle, sauvegardez et descendez au niveau inférieur dans la salle du réacteur proprement dite. La zone est quadrillée par pas moins de quatre androïdes en combinaison qu'il vous sera difficile d'éviter pour atteindre votre destination, tout à l'est : sortez donc le pistolet à clou des familles et alignez-les au fur et à mesure en prenant soin de bien charger chaque tir. La voie dégagée, empruntez l'ascenseur pour rejoindre la base du réacteur.

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Quelle vue ravissante, n'est-ce pas ? Récupérez votre lance-flamme sur la gauche avant d'avancer, ouvrez l'oeil pour brûler les oeufs qui n'ont pas encore éclos, sauvegardez et prenez le chemin de gauche. Pianotez sur le clavier dans le recoin à gauche, activez successivement les deux manettes sur le cylindre au centre, évitez de sortir votre détecteur pour ne pas paniquer pour rien et rebroussez chemin en silence et en étant prêt à dégainer votre lance-flamme au besoin. Oui, c'est officiel, l'alien fait à nouveau parti de vos préoccupations. Sauvegardez au passage, prenez l'embranchement de droite, faufilez-vous dans le conduit sur la droite et restez à l'affût.

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Dirigez-vous vers la droite en sortant, continuez jusqu'à rejoindre le noyau bêta où vous pourrez sauvegarder de nouveau, allez au bout du cul-de-sac au sud-est pour remettre du courant et revenez vers le noyau pour activer la console sur la droite ainsi que les deux manettes sur le cylindre au centre. Ne vous reste ensuite plus qu'à retourner à l'ascenseur au sud, ce qui ne sera pas une mince affaire étant donnée la présence oppressante de l'alien. De retour au réacteur, vos malheurs n'en finissent pas, puisque de nouveaux androïdes sont venus remplacer les précédents : faites bon usage de votre pistolet à clou ou, éventuellement, d'une bombe tuyau, puis actionnez la manette d'un côté ou de l'autre.

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Allez au centre du réacteur pour confirmer la surcharge et désactiver le limiteur, réitérez l'opération de l'autre côté, puis filez vers l'est pour attirer vers vous les androïdes qui apparaissent dans votre dos et pour aller confirmer la surcharge. Frayez-vous un chemin en courant vers la porte à présent ouverte à l'ouest, faites défilez les lignes de code vers le bas sur le terminal sur lequel vous débouchez en sortant du conduit et observez le résultat tout à fait inefficace de votre entreprise. Et oui, ils sont plusieurs vous n'avez pas louché.

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Allez donc rejoindre dépité l'ascenseur qui vous mènera vers la gare de transit, d'où vous pourrez repartir vers la tour Scimed.

Mission 15 - Le message

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Prenez l'ascenseur à l'ouest direction la maison médicale de San Cristobal, puis entreprenez le voyage jusque dans la partie nord du centre en faisant le grand tour par le couloir en C (l'accès aux urgences étant bien sûr condamné). Faites attention à l'androïde en combinaison qui surveille ledit couloir, et d'autant plus à l'alien qui risque de débarquer si vous faites sauter la cervelle synthétique de votre ennemi, allez chercher l'amélioration pour votre syntoniseur tout au nord et inaugurez cette nouvelle force électronique sur la porte verrouillée.

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Prenez alors la navette pour rejoindre l'Anesidora, sauvegardez une fois sur place et suivez les couloirs du vaisseau jusqu'à tomber sur une porte verrouillée : récupérez le code d'accès sur le terminal juste à côté, puis remettez les générateurs en route pour pouvoir refaire circuler l'énergie dans le vaisseau. Rebroussez chemin pour passer la porte auparavant fermée menant vers l'est, sortez votre lance-flamme pour griller le facehugger qui file vers vous entre les cartons et arpenter les coursives suivantes jusqu'à atteindre la salle des machines. Consultez la boîte noire à droite pour écouter un message d'Ellen pour sa fille, remettez le générateur à gauche en route, piratez la console une fois que Taylor a fait sa part et activez le dispositif pour tenter d'enrayer la surcharge.

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Après l'explosion, ne vous reste plus qu'à regagner votre navette en quatrième vitesse pour conclure.

Mission 16 - Transmission

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Vous commencez la mission à Seegson Communications. Sachez toutefois que c'est votre dernière chance de reparcourir la station comme bon vous semble avant que les événements ne se précipitent et que certaines zones vous soient inaccessibles. Si vous avez des allers-retours à faire, c'est donc maintenant ou jamais.

Vos affaires réglées, contournez la zone de relais où patrouillent des survivants bien équipés pour les éviter (ou prenez le risque d'appeler votre ami xénomorphe en renfort, au choix), empruntez si nécessaire les conduis auparavant inaccessible à l'ouest en découpant la plaque orange, montez dans la cage d'escalier en feu à l'est, sauvegardez en haut et allez rejoindre Ricardo. Appelez l'ascenseur vers le contrôle des communications un peu plus loin en restant vigilant, passez par les trappes au sol pour éviter d'attirer l'attention des survivants dans la pièce, passez dans le couloir au nord, puis montez à l'échelle après avoir dessoudé la porte.

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Complété le piratage des trois consoles pour paramétrer l'antenne, redescendez, entrez dans la pièce à gauche en revenant sur vos pas une fois que Ricardo vous l'a ouverte et enfilez une combinaison à l'étage inférieur pour pouvoir sortir. Dans l'espace, après avoir emprunté un élévateur de plus, ouvrez le cylindre indiqué sur votre carte pour vous apercevoir qu'une nouvelle coquille vient vous pourrir la vie et descendez la passerelle sur la droite pour aller dés-enclencher le verrou de l'antenne. Rebroussez chemin pour entrer les coordonnées 35 puis 75 avec les aiguilles, retournez dans la station pour vous changer et sauvegarder et admirez le travail de la bête lorsqu'elle commence à tailler les survivants en pièces.

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Faites-vous tout petit pour retourner auprès de Ricardo et vous rencarder sur son triste sort, puis retraversez une fois de plus Seegson Communications pour rejoindre l'ascenseur désigné sur votre carte et passer à la suite.

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Mission 17 - Désolation

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Un survivant bien armé vous attend dans la pièce, et les aliens sont toujours autant à l'affût du moindre coup de feu : évitez-le donc autant que possible en vous faufilant sur la gauche pour dessouder la porte, récupérez le code 1851 sur le terminal et allez l'utiliser sur la porte à droite en ressortant. Redémarrez les système sur la console au fond, allez ouvrir la porte maintenant active à côté du point de sauvegarde en préparant votre lance-flamme pour griller le facehugger qui se jette sur vous, puis remettez le courant.

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Allez ensuite appeler un tramway en vous terrant dans un coin le temps qu'il arrive pour voir venir l'alien et, le cas échéant, lui cramer sa face de raie, empruntez l'ascenseur désigné une fois arrivé à destination, puis engouffrez-vous dans le conduit sur la droite pour éviter l'androïde en feu ou achevez-le sur place avec un clou. Arpentez les coursives en feu, soyez particulièrement vigilant en traversant la cantine où l'alien apprécie particulièrement vous prendre en traître et allez lire le rapport sur le terminal.

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Allez utiliser le code 1984 sur la vitrine non loin afin d'y récupérer, entre autres choses, une carte magnétique, utilisez-la sur le terminal d'où partent les fils et passez sous le monte-charge ainsi déplacé. L'obscurité règne dans le couloir qui suit : allez utiliser votre chalumeau sur le boîtier au nord pour ouvrir la porte, allez au fond du couloir pour faire le tour et atteindre une sauvegarde dans la pièce nord, empruntez le conduit juste à gauche pour atteindre la pièce adjacente et grillez le facehugger qui jaillit des cartons dans le petit dortoir.

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Ramassez ensuite la carte d'accès près du corps, utilisez-la sur le terminal tout proche, mettez-vous en route pour la salle au sud à présent ouverte, sauvegardez sans faute au passage, repoussez ou évitez l'alien dans la pièce adjacente lorsqu'il saute au dessus de la barricade de fortune et abaissez la manette pour pouvoir sortir de là. Ah, finalement non, on me souffle dans l'oreillette que vous devez refaire un aller-retour jusqu'au générateur de la salle précédente. Vous savez, la pièce au nord, après l'interminable couloir. Si si. Prenez donc votre courage et votre patience à deux mains, allez relancer le générateur et revenez en un seul morceau pour ouvrir cette satanée porte.

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Jetez-vous dans le conduit, allez prendre l'ascenseur à droite vers les vols spatiaux, puis traversez le terminal vers le fond à l'est pour dessouder la porte et prendre l'ascenseur, direction la dernière véritable mission.

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Mission 18 - Ensemble pour demain

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Cette pièce, vous la connaissez bien désormais : allez donc pirater les deux terminaux indiqués en passant de préférence par les trappes au sol pour ne prendre aucun risque inutile, suivez les câbles dans le conduit lorsque le courant vient à manquer pour le relancer avec l'aide d'une manette, allez activer l'utilitaire sur le terminal légèrement à droite de la pièce, puis montez à l'étage en surveillant bien les fréquentations de l'escalier, au travers duquel il est possible de voir.

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A l'étage, sauvegardez sans faute, utilisez le terminal dans la salle de contrôle, et entreprenez de rejoindre le sas au niveau inférieur, sur le côté. Ce passage est critique en intensité, puisque ce ne sont pas moins de deux aliens qui vous donneront la chasse en chemin. Ne cédez pas à la panique en courant bêtement, empruntez dès que possible une trappe au sol pour limiter les risques et faites mine d'enfiler votre scaphandre. Malheureusement, l'alien vous refuse la sortie et vous fait tomber : après avoir repris vos esprits, prenez le carburant que vous pourrez trouver aux alentours, brûlez les oeufs fermés et après vous être accroupi pour sortir, apprêtez-vous à occire deux facehuggers de plus.

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Quoi que vous fassiez, après avoir ouvert la porte suivante, un facehugger supplémentaire vous chargera par l'arrière : faites donc rapidement volte-face pour le griller sur place, faufilez-vous entre les décombres vers la gauche, grillez un nouveau parasite, puis faites de même avec l'un des deux aliens qui surgit devant vous si et seulement si ce dernier vous remarque. Après la chute de l'ascenseur, descendez à l'échelle, traversez prudemment les voies de tramway en vous accroupissant dans les creux pour éviter de vous faire percuter, entrez dans le conduit à gauche après avoir passé le bureau, préparez-vous à cramer deux parasites de plus dans le virage et accrochez-vous à l'échelle pour amortir votre chute dans la cage d'ascenseur.

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De retour dans la salle des communication, gardez vos medikits à portée de main au cas où les flammes menaceraient votre vie, allez enfiler votre combinaison, pour de bon cette fois, et rejoignez votre objectif au bout des passerelles. Là, sous les yeux sans doute admiratifs de quelques xénomorphes impatients de vous transpercer le crâne, prenez les cartes d'accès dans leur encoche respective pour déverrouiller les manettes et faites sortir les quatre cylindres au centre pour permettre au Torrens de se détacher et de vous emmener avec lui du même coup.

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Mission 19 - Isolation

Durant cette mission finale très courte, durant laquelle vous garderez étrangement votre combinaison, vous devrez rejoindre le cockpit où est supposée vous attendre Verlaine. Une bonne surprise vous attend là-bas. Remplissez donc les QTEs pour poliment refuser le cadeau qui vous est fait (c'est à dire une mort atroce) et admirez le déroulement des crédits.

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Mis à jour le 17/10/2014 Voir l'historique
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