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Page Wiki Solution complète : Cheminement

Chapitre 1 - Le vieux temple

Prêt pour l'île

Commencez par vous familiariser avec les contrôles de votre héros sans nom en vous frayant un chemin sur votre navire en proie aux flammes, venez à bout du gardien des ombres en prenant soin d'esquiver ses attaques, qui peuvent passer outre votre garde, et vous ne tarderez plus à sortir de ce mauvais rêve. Ramassez la clé sur votre bureau pour pouvoir ouvrir votre coffre et vous équiper convenablement, puis sortez sur le pont pour passer à la suite.

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A la chasse au trésor

En compagnie de Patty, avancez vers le coeur de l'île en passant sous l'arche de pierre, venez à bout de vos premiers charognards, traversez le cours d'eau et prenez soin de rengainer votre arme pour pouvoir piller le corps du défunt. Activez le repère de la quête secondaire ainsi acquise pour pouvoir rejoindre le trésor enterré au bout du chemin au sud, avancez vers l'ouest, ouvrez la porte du petit temple à l'aide du levier sur la droite et pillez le coffre qui s'y trouve.

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Poussez l'arbre pourri un peu plus loin pour vous faire un pont, avancez dans les ruines en prenant garde au gorille qui en garde l'entrée, faites la peau aux singes plus modestes avant de monter les escaliers dans un coin sur la droite, puis approchez-vous du rebord une fois en haut pour que Patty attire votre attention vers le toit d'un bâtiment. Utilisez votre parchemin de perroquet pour voler jusque là et récupérer les richesses dans le coffre, descendez pour mieux remonter et allez défier les trois pirates qui vous attendent près du feu.

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Descendez ensuite au niveau de la rivière en allant vers la droite, grimpez sur les rebords successifs, éliminez les rats sur votre passage une fois à l'intérieur et appuyez sur le bouton que vous finissez par trouver pour déployer le pont et permettre à Patty de vous rejoindre. Récupérez les objets de part et d'autre de l'entrée avant de vous enfoncez de plus belle dans le temple, éliminez les guerriers, prenez le couloir à droite pour collecter le contenu du sarcophage, puis remplissez la QTE pour éviter de chuter sur le chemin du retour.

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Empruntez alors le couloir du milieu, venez à bout des cerbères des enfers avant d'entrer dans la grotte crâne et approchez-vous du portail de cristal pour conclure la quête.

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Filons d'ici

Après votre résurrection, conversez avec Bones pour comprendre un peu mieux la situation : après cela, vous êtes libre d'aller où bon vous semble, mais commencez par explorer de nouveau la zone de l'île des Crabes avec votre nouveau compagnon. Prenez le temps d'éliminer un maximum d'ennemis pour engranger des Points de Gloire et surtout, faites un tour au sommet de l'île isolée au nord-est pour y trouver une pierre de téléportation, précieuse en début de partie, ainsi que le premier objet légendaire de votre collection dans le coffre, la carapace de crabe renforcée. Ensuite, regagnez la chaloupe de Bones pour prendre le large, direction Antigua !

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Chapitre 2 - De nouveaux alliés

Retourner voir l'amiral Alvarez

Parlez à Ramon en arrivant sur le rivage pour accepter de l'amener jusqu'à la ville, découpez en rondelles les cerbères sur votre route et faites de même avec ceux qui dévastent le centre ville. Avant même d'aller parler à Alvarez sur son estrade, allez ensuite sur les docks vers l'entrepôt pour éliminer un nouveau groupe de canidés et libérer Flynn à l'intérieur, puis sortez de la ville par le nord-est pour aller trucider un nouveau groupe de ces créatures sur la place vraisemblablement réservée aux exécutions.

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Enfin, rendez-vous sur la plage à l'est du quai pour venir à bout des derniers cerbères, allez secourir Emma au bout du chemin en complétant la quête de " La potion infernale d'Emma ", puis allez vous entretenir avec Alvarez dans le centre. Vous pourrez ainsi du même coup valider cette quête et " Chaos dans la ville portuaire " en détaillant à l'amiral chacun de vos exploits. Celui-ci vous charge ensuite de constituer des alliances avec les flottes des autres factions afin de pouvoir faire front commun contre Crow et ses navires. Pour commencer, allons donc nous lier d'amitié avec les chasseurs de démon à Calador, tout au nord de la carte.

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Les chasseurs de démons de Calador

Arrivé sur le rivage, suivez Angus jusqu'au camp de pêcheurs non loin et immiscez-vous dans la conversation entre Nate et le chef du campement. Le chasseur de démons vous proposera alors de vous accompagner jusqu'à la Citadelle où lui et les siens sont installés : prenez le temps de collecter dix poissons frais dans le village pour pouvoir les lui donner avant le départ et ainsi gagner un point d'Âme, suivez-le entre les collines en éliminant les monstres qui cherchent à vous nuire et allez parler à Eldric, le druide qui vous attend à l'autre extrémité de la pièce principale de la citadelle.

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Au fil de la discussion, en plus d'écoper d'une nouvelle livrée de quêtes, vous obtenez le pouvoir qui vous permettra de fermer les portails de cristal implantés sur Calador et les autres îles. Un atout de choix. En discutant encore un peu avec Eldric, vous savez alors ce qu'il vous reste à faire pour entrer dans ses faveurs et mériter le titre de Chasseur de démons : venir en aide à ses soldats éparpillés sur l'île. En parallèle, vous devrez également recueillir un ancien grimoire qui pourra vous aider à récupérer votre âme : fort heureusement, cette tâche pourra se fondre avec la première, comme vous le verrez plus tard.

Commencez par vous rendre à la taverne, à l'ouest de la citadelle, faites le tour des lieux pour initier et compléter quelques quêtes annexes et une fois la nuit tombée (ou après avoir fait un petit somme à la taverne), allez parler à Mason, le chasseur de démons posté à la sortie ouest. Acceptez de l'accompagner durant sa garde de nuit, éliminez toutes les engeances qui se présentent à vous sur le parcours jusqu'à occire le gardien des ombres, puis retournez à la taverne avec Mason pour conclure.

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Rendez-vous ensuite tout à l'ouest de l'île, aux abords de la zone brunâtre sur votre carte, et parlez à Winter, le chasseur qui campe en marge de cette zone. Acceptez de l'aider dans sa tâche et chargez droit vers les ruines au nord en sa compagnie, tranchant et transperçant vos ennemis au fur et à mesure en tâchant de ne pas perdre votre nouvel allié de vue pour le protéger. Vous arriverez alors finalement devant le seigneur des ombres de la lâcheté : prenez garde à ses puissantes magies, aussi bien à distance qu'au corps-à-corps et prenez le temps d'éliminer les sous-fifres pour pouvoir ensuite vous concentrer sur le seigneur. Veillez à récupérer le coeur noir sur la dépouille du seigneur, parlez ensuite à Winter pour qu'il puisse rejoindre la citadelle, mais restez un peu pour explorer les lieux : en haut de la tour au nord-ouest, vous pourrez en effet trouver, entre autres choses, le grimoire ancien dont Eldric a besoin pour vous aider.

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Le bouquin en poche, retournez au centre de l'île en remontant vers le nord, vers la zone balayée d'un maelström blanc sur votre carte, et vous ne tarderez pas à rencontrer Cyril, un autre chasseur de démons. Acceptez de l'aider à combattre les ombre au nord, mais attention : tout comme Winter avant lui, il pourra mourir au cours de votre croisade contre le mal, ce qui n'impactera pas la réussite de la quête mais affaiblira tout de même les Chasseurs de démons en plus de vous priver de récompenses supplémentaires. Soyez donc vigilant et privilégiez l'esquive à la parade contre la terreur du nord, le démon ailé qui se présente devant vous près de l'entrée effondrée d'une caverne des crânes.

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La bataille remportée, parlez à Cyril pour le renvoyer à la citadelle, puis dirigez-vous vers le chemin se finissant en cul-de-sac à l'est : vous y trouverez Iona, la bonne d'une ferme dévastée au sud d'ici. Téléportez-vous simplement à la taverne ou accompagnez-la jusque là pour la mettre en sécurité, puis rendez-vous à la ferme sus-mentionnée, au sud-est de là où vous aviez initialement rencontré Cyril. Vous dénicherez ainsi un nouveau chasseur de démons, Fenn, près de trois tombes sur un petit promontoire à droite. Rassurez-le quant au destin de Iona pour qu'il rentre au bercail, retournez à la citadelle et allez aider Nate près du pont détruit juste au nord-est en venant à bout des monstres qui le harcèlent.

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Allez ensuite vous adresser à Wilson, le forgeron de la citadelle, pour apprendre que son apprenti Alvito est porté disparu, rejoignez la taverne, questionnez Yvette dans la cour pour savoir où est allé le bougre en quête de minerai de fer et profitez-en, au choix, pour lui acheter son amulette ou la convaincre de vous la donner. Dirigez-vous ensuite vers le cimetière à l'est de la taverne, parlez au fantôme que vous y trouvez, Hanna, et rendez-lui l'amulette en question (ou, encore une fois, faites preuve de persuasion pour pouvoir la garder).

{{uppage}}Informez Porter, le chasseur de démon encore en poste à la taverne, de la situation que vous venez de régler, retournez au niveau du cimetière et suivez le chemin qui s'étend vers le nord-ouest.

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Après avoir occis le golem de feu et ouvert le raccourci derrière lui, inspectez la mine sur la droite de fond en comble pour trouver quelques richesses ainsi que le cadavre d'Alvito, puis rapportez la nouvelle à Wilson. Tous les chasseurs de démons ayant été soutenus dans leur tâche respective, et après vous êtes assuré d'avoir récupéré le grimoire en haut de la tour tout au nord-ouest des ruines, adressez-vous à Eldric pour faire votre grand compte rendu sur la situation de ses hommes en lui donnant le grimoire au passage.

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Dès lors, vous pourrez officiellement rejoindre les rangs des Chasseurs de démons, de redoutables guerriers au corps-à-corps capables de se téléporter et d'invoquer des minions, ce qui vous permettra dans la foulée de réquisitionner leur frégate et de vous en déclarer capitaine. Toutefois, si vous suivez ce guide de façon linéaire, prenez le temps d'entrer en contact avec au moins l'une des deux autres factions disponibles pour choisir laquelle intégrer, car ce choix est définitif et il vous est impossible d'intégrer plus d'une faction.

Les natifs de Kila

Pour la suite de notre aventure, direction l'île de Kila, où vous attendent des indigènes pratiquant le vaudou. Faites un brin de causette avec les pirates échoués sur la plage de départ pour initier quelques quêtes, puis rendez-vous au sud-ouest de leur campement improvisé pour trouver Borbor, un autochtone un tantinet ivre couché sur le sol. Conversez avec lui et acceptez qu'il vous ouvre la voie dans la jungle : venez à bout des créatures qui vous tombent sur le coin du nez, stimulez un peu le pauvre bougre lorsqu'il fait une petite pause afin de continuer à avancer et vous ne tarderez pas à rejoindre le village des Kilas.

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C'est dans ce village que vous pourrez transformer les coeurs noirs obtenus sur les seigneurs de l'ombre en bonus de santé, en vous adressant pour cela au chef Hirutu après avoir collecté des os sur les singes innocents qui pullulent autours du village. Pour l'heure toutefois, allez vous adresser à Tania pour entamer la quête " Le signe des Anciens " et allez lire les inscriptions gravées sur les trois stèles qui entourent le village, chacune au bout d'un pont en bois. Vous apprendrez ainsi la localisation des quatre objets spéciaux qu'il va vous falloir rapporter.

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Pour commencer, allez explorer la grotte pleine d'araignées au sud-est du camp des pirates : vous trouverez à l'intérieur une vieille arachnide sur laquelle vous pourrez prélever une patte solide une fois passée au fil de votre épée. Nagez ensuite vers le nord en longeant l'île principale pour ramasser tous les coquillages marqués sur votre carte (en activant la sous-quête " oeil de la voyante "), ouvrez-les pour récupérer l'item recherché, puis continuez à nager vers le nord pour trouver une grotte à flanc de falaise à l'intérieur de laquelle vous dénicherez le gros morceau de jade.

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Enfin, retournez dans le village des Kilas, descendez au niveau de la jungle et allez chasser la grande panthère pour lui prélever son coeur. Tous ces ingrédients en votre possession, rapportez-les à Tania pour qu'elle puisse restaurer le lien avec les Hikés et informez Hirutu de votre succès pour pouvoir accéder au rang de pirate vaudou. En tant que membre des Kilas, vous aurez accès à des sortilèges très pratiques tels que le vol de perroquet ou la nécromancie, qui faciliteront grandement votre exploration des îles.

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Les mages de Taranis

A votre arrivée sur l'île, adressez-vous à Marbruk pour être aiguillé vers Baker et acceptez de faire la route jusqu'au camp des mages avec lui. Explorez les deux grottes sur le chemin afin de compléter une paire de quêtes annexes et parlez à tous les gardiens que vous croisez une fois sur place pour en glaner quelques autres. Allez ensuite parler à Magnus, près de la cour droit devant vous, pour savoir ce qu'il va vous en coûter pour gagner ses faveurs. Il s'agira ici d'obtenir des comptes rendus détaillés sur toutes les mines de cristal en activité ou à découvrir sur l'île pour que les mages puissent mettre la main sur un maximum des précieux minéraux.

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Si vous désirez vous atteler aux quêtes annexes de la zone, vous remarquerez vite que l'accès à la bibliothèque des mages est interdit pour le moment, mais vous pouvez malgré tout contourner le problème en vous laissant tomber dans le puits en face de l'entrée : ce faisant, après un court passage dans une grotte de minéraux dont vous pourrez rapporter l'existence à Magnus, vous atteindrez le sous-sol de la bibliothèque et serez libre de circuler à l'intérieur en conversant avec les mages.

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{{uppage}}Si d'aventure vous vouliez faire les choses dans l'ordre, retournez sur les quais et parlez au gnome Gadi, qui vous informera de l'existence d'une grotte au sud du port. Longez donc la côte vers le sud-ouest pour trouver ladite grotte, éliminez les dix gobelins qui y ont élu domicile en ne vous privant pas de récolter un maximum de cristaux, puis retournez au camp des mages. Montez la pente sur la gauche en entrant, adressez-vous à Frink en complétant au passage une micro-quête, entrez dans la mine derrière lui et allez parler à Garelt.

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Ce dernier n'étant qu'un gros fainéant, vous pouvez choisir de le couvrir en allant jouer les patron mécontent avec les gnomes de la mine ou de le dénoncer auprès de son superviseur, Frink, cette dernière option vous permettant de jouer les bons élèves. Fouillez quoi qu'il en soit la mine pour mettre la main sur les quatre bourses de cristaux qui y sont éparpillées, rapportez-les à Frink, puis prenez la route direction plein ouest, vers la prochaine mine (que vous pouvez clairement identifier en activant le repère de la quête " Rapport de mine " dans " La cérémonie du serment ".

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Déblayez l'entrée en pourfendant l'araignée qui vous saute à la gorge, éliminez chacun des ennemis de l'ombre présents dans la mine en suivant le compte qui est fait au fur et à mesure pour faire le ménage par le vide et ressortez une fois votre petit tour achevé. Rendez-vous ensuite à la mine directement au nord, adressez-vous au gardien Valamir devant l'entrée pour savoir comment aider la production de cristaux et allez ensuite parler à Faris, le gnome qui fait office de gradé pour les gnomes, au fin fond de la mine en haut des escaliers.

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Allez ensuite interroger tous les gnomes en train de travailler pour déterminer à qui vous pouvez apporter de l'aide : certains s'en sortent très bien tout seul mais d'autres, comme Banu, ont quelques petites réclamations. En l'occurrence, Banu entend des sons bizarres au fond de la mine : rendez-vous donc au plus profond de l'exploitation pour déclencher un éboulement qui révèle un nid d'araignées voraces, qu'il vous faudra naturellement éliminer. Au fond de la grotte ainsi découverte se trouve également Rami, le gnome disparu, que vous devrez alors longuement escorter jusqu'à Faris. Enfin, allez parler au gnome Véga, à l'étage intermédiaire, et dépannez-le de cinq cristaux pour finir votre tour d'horizon.

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Allez voir successivement Faris et Valamir pour conclure tout cela, puis allez faire vos différents rapports à Magnus au camp des mages. Vous gagnerez ainsi non seulement le droit d'accès inconditionnel à la bibliothèque des mages, mais pourrez également rejoindre les rangs des gardiens, ce qui dans la foulée vous donnera accès à la galère amarrée au port de Taranis.

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Un grand navire

Sitôt que vous vous serez décidé à rejoindre une faction parmi les Chasseurs de démons, les pirates vaudou de Kila ou les mages de Taranis, vous pourrez réquisitionner -ou récupérer, dans le cas des pirates- un navire dont vous prendrez le commandement. Pour la frégate des chasseurs, en partant de la plage où vous débarquez, longez-la vers la droite pour rejoindre une petite crique où se trouve une barque pouvant vous emmener directement au navire. Pour le vaisseau pirate de Kila, la barque en question se trouve à l'est de votre point d'arrivée. Quant à la galère des mages, elle est directement amarrée au quai ce qui vous simplifie la tâche.

Les savoirs anciens

Il vous est possible de compléter d'autres quêtes avant de conclure celle-ci, mais beaucoup d'événements ne pourront se produire que si vous le faites. Pour ce faire, après avoir rejoint l'une des trois factions, allez retrouver Eldric à la citadelle de Calador : ce dernier aura en effet eu le temps de déchiffrer le grimoire que vous lui aviez apporté et vous pourrez alors commencer à mettre en place le rituel qui vous permettra de regagner votre âme.

Vous aurez pour cela besoin des trois grands érudits que sont Eldric des chasseurs de démons, Chani de Kila ainsi que Zacharias, le mage de Taranis. Toutefois, chacun a ses obligations et vous devrez donc encore une fois leur venir en aide afin qu'ils puissent tous les trois se libérer pour vous aider, vous. Enfin, il vous faudra trouver un lieu propice à l'exécution du rituel, ce qui vous emmènera dans les tréfonds des montagnes de Kila.

Chapitre 3 - Le rituel spirituel

Recruter Eldric

Pour pouvoir compter sur le soutient du druide des chasseurs de démons, commencez par aller lui demander son aide, puis en activant le marqueur de quête adéquat, allez activer tous les téléporteurs de l'île de Calador qui vous auraient échappés. Revenez ensuite voir Eldric pour terminer les préparatifs et une fois de l'autre côté du fleuve de lave, défouraillez à tout va aux côtés de vos collègues chasseurs de démons pour progresser vers le nord. Passez sur les diverses corniches et autres passerelles en taillant dans le gras, puis pourfendez le seigneur de l'ombre du doute au bout du chemin.

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Ne vous reste ensuite plus qu'à vous enfoncer dans la caverne des crânes en écrasant quelques goules au passage pour pouvoir aller détruire le portail de cristal. Retournez voir Eldric, qui vous attend à l'extérieur, et ce dernier sera ravi de vous apporter son soutient dans votre quête d'âme perdue.

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Le sort puissant

Pendant que vous êtes à Calador, vous avez également l'opportunité de récupérer le sort puissant dont vous avez besoin pour le rituel. Pour ce faire, traversez le fleuve de lave avec l'aide d'Eldric après avoir activé tous les téléporteurs de l'île, puis explorez les ruines juste à l'est. Sur un autel bien en évidence vous attend le Nekroimortar, le sort tant désiré.

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Recruter Zacharias

Vous allez devoir oeuvrer en deux temps pour pouvoir vous mettre le mage le plus puissant de Taranis dans la poche. Il vous faudra d'abord, en toute logique, pouvoir " accéder " à Zacharias, puisque celui-ci est enfermé dans la tour pour l'instant inaccessible. Adressez-vous donc en premier lieu à Erasmus au premier étage de la bibliothèque pour pouvoir vous lancer à la recherche des trois pierres-monolithes nécessaires à l'amélioration du réacteur. Les deux premières sont très simples à trouver : sortez simplement du camp des mages par le nord, à gauche de la bibliothèque, et longez le rebord sur la gauche en passant entre les champignons pour atteindre un coffre caché qui contient les fameuses pierres.

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Pour récupérer la troisième, il va vous falloir voyager un peu : rendez-vous donc à Tacarigua, inspectez la tour de guet au centre de l'île pour trouver le corps de Di Fuego et entamer la quête " Le cadavre de Di Fuego ", puis rendez-vous à Puerto Sacarico pour vous entretenir avec Sébastiano. Acceptez, bon gré mal gré, de lui rendre service pour traquer Horas mais contentez-vous de vous rendre sur la plage non loin. Longez-la vers l'ouest pour tomber assez vite sur le fugitif près d'un petit feu de camp improvisé et invitez-le à monter à bord de votre navire, qu'il s'agisse de votre chaloupe ou d'un vaisseau plus sérieux.

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De retour à Taranis et après avoir parlé à Horas pour récupérer la pierre-monolithe, faites le tour de l'île pour les insérer toutes les trois dans les obélisques bien visibles sur votre carte et retournez voir Erasmus pour l'informer que le réacteur peut désormais être activé. Entretenez-vous dans la foulée avec Zacharias après le test dudit réacteur, et suivez-le dans la tour des mages désormais accessible pour rejoindre l'arrière cour. Après avoir constaté la présence de la caverne des crânes, conversez avec Zacharias et enfoncez-vous à l'intérieur en vous frayant un chemin jusqu'au portail de cristal.

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Passez à l'intérieur du portail en question pour avoir une petite entrevue avec un esprit et préparez-vous à en découdre, car sitôt retourné dans votre monde, le seigneur de la mort de la chasse s'invitera dans la grotte en compagnie d'une meute de sous-fifres. Éliminez le gros poisson en priorité pour avoir la paix et une fois le calme revenu, parlez à nouveau à Zacharias pour le compter dans votre petite troupe de magiciens.

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Recruter Chani

De retour sur l'île de Kila, rendez-vous à la grande porte au nord-ouest du village des natifs et parlez à Baraka pour pouvoir passer de l'autre côté. Profitez de la présence de Mud et de votre éventuel compagnon d'arme pour vous frayer un chemin dans la jungle, rejoignez Chani dans sa cabane logée en hauteur entre les troncs d'arbre et acceptez d'aller retrouver Damaka. Empruntez alors la série de larges troncs d'arbre pour monter sur les plates-formes rocheuses les plus hautes où se trouve le repère de cette quête en éliminant toutes les araignées que vous croisez, à plus forte raison les plus grosse estampillées " soldats de l'oracle ", et examinez le cadavre que vous trouvez.

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{{uppage}}Rapportez la triste nouvelle à Chani, qui vous charge alors d'éliminer au moins cinq soldats de l'oracle, et activez le repère de cette nouvelle quête pur localiser les araignées géantes qu'il vous manque plus facilement.

Votre chasse achevée, retournez voir Chani et vous pourrez bénéficier de son soutient pour le rituel magique. Vous n'en avez toutefois pas fini avec la vallée interdite, malheureusement.

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L'endroit idéal

En compagnie de cet indécrottable et inamovible Mud, rendez-vous au temple à l'est de la vallée interdite. Fouillez le sarcophage dans la pièce à gauche pour dénicher une statue de jade et placez-la sur le socle tout au fond à gauche de la grande salle qui suit. Éliminez les créatures dans la coursive ainsi ouverte, ramassez une seconde statue de jade près d'un foyer pour l'utiliser juste un peu plus loin, puis tombez inexorablement dans le trou qui se forme sous vos pieds.

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Vous êtes alors confronté à l'oracle, aussi appelée Margoloth par ses amis les plus proches, une sorte de reine araignée un peu irritable. Enchaînez autant d'attaques que possible pendant qu'elle baisse sa garde, prenez le temps de détruire un ou deux cocons à l'occasion pour éviter de vous faire submerger par les bébés araignées qui en jaillissent après quelques instants et vous ne tarderez pas à sortir vainqueur de l'affrontement.

Après votre discussion avec l'oracle, retournez-vous, empruntez le tunnel de gauche et allez régler son compte au seigneur d l'ombre de la discorde qui vous attend au bout, accompagné de quelques minions pas très mignons. Profitez-en pour fermer le portail de cristal, retournez voir Margoloth et elle acceptera de servir d'hébergement magique pour le rituel qui vous permettra de récupérer votre âme.

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Alliance pirate

Avant d'aller plus loin, si ce n'est pas encore fait, il est grand temps de s'occuper de votre flotte de navires, que l'amiral Alvarez vous a chargé de rassembler. Trois d'entre eux sont faciles à obtenir à ce stade, puisque vous avez, normalement, aidé les mages de Taranis, les chasseurs de démons de Calador et les natifs de Kila : pour chacune de ces trois îles, vous n'avez alors plus qu'à aller parler au capitaine du vaisseau amarré dans la zone pour le réquisitionner, à défaut d'en devenir le capitaine. Pour les deux autres vaisseaux restants, les choses se compliquent un peu.

En effet, pour pouvoir récupérer le navire de l'inquisition, installée à Tacarigua, vous allez tout d'abord devoir confondre Sébastiano et prouver son implication dans le meurtre du gouverneur. Pour cela, commencez par examiner le corps de Di Fuego dans la tour de guet au nord-est de Puerto Sacarico pour trouver la pointe d'épée. De nuit, fouillez ensuite le coffre de Sébastiano dans son bureau à l'étage pour trouver un document intéressant concernant l'exécution d'Horas. Fouillez également discrètement le coffre collé au dortoir des soldats, près de l'établi, pour trouver une épée de l'inquisition brisée, puis toujours de nuit, interrogez les deux gardes de nuit qui patrouillent au centre du village et vers le quai.

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Revenez voir Sébastiano pour lui étaler vos preuves au visage et, si la quête " Cadavre de Di Fuego se trouve validée, savourez le goût du travail accompli. Face à son crime, le chef inquisiteur aura en effet mis les voiles à bord de son navire. Plus tard, après une succession de voyages à bord de votre grand navire à vous, le bougre vous tombera dessus en pleine mer : utilisez les petits canons disposés de part et d'autre de votre pont après l'avoir purgé des soldats de l'inquisition pour éliminer les soldats adverses, mettez-vous à couvert pour éviter les boulets ennemis, puis exercez votre jugement sans merci sur Sébastiano une fois à bord de son vaisseau. Vous récupérerez ainsi celui-ci et pourrez l'ajouter à la liste de vos atouts de guerre.

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Lors de vos voyages entre les différentes îles, le pirate renégat Morgan se permettra également de venir vous faire une petite visite en pleine mer. Débarrassez donc votre navire des pirates ennemis avant d'aborder celui de Morgan et passez-le au fil de votre épée pour rajouter son bateau à votre arsenal maritime. Rapportez toutes ces bonnes nouvelles à l'amiral Alvarez à Antigua et vous pourrez affirmer haut et fort que vous disposer de la plus grosse. Flotte.

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Attaque(s) au large

Dès lors que vous aurez votre grand navire, vous serez sujet aux attaques de monstres marins de façon plus ou moins régulière. En réalité, il vous faudra triompher de trois créatures pour pouvoir avoir la paix. Les trois affrontements se déroulent de façon identiques, veillez donc simplement à éviter de vous échouer sur un récif et privilégiez les bordées de canon, beaucoup plus efficace, pour rapidement éliminer les bêtes sous-marines.

Le royaume des ombres

Cette quête, quoique présentée au sein du Chapitre 3, peut très bien être complétée plus tard dans le Chapitre 4. Il s'agit en fait ici de détruire tous les portails de cristal disséminés sur les différentes îles auxquelles vous avez accès, bien souvent en éliminant le seigneur de l'ombre qui le garde de près. A tout moment, vous pouvez pour commencer aller fermer celui qui vous a valu votre mort, sur l'île des crabes, en refaisant le parcours jusqu'au fond du temple. Un autre portail est accessible assez tôt dans le jeu, tout au nord de Tacarigua dans la grotte des crânes au bout du long sentier entre les montagnes.

A Antigua aussi, tout au nord, vous attend un portail relativement accessible. Pour accéder aux trois autres, vous devrez toutefois remplir quelques conditions qui, si vous suivez ce guide de façon linéaire, seront remplies haut la main. Sur Taranis, pour commencer, vous ne pourrez fermer le portail qu'une fois entré en contact avec Zacharias, ce qui nécessite d'avoir activé le réacteur. Le mage vous conduira alors dans l'arrière cour, où il vous présentera l'air de rien l'entrée d'une grotte de crânes. A Calador, il vous faudra également attendre d'avoir traversé le fleuve de lave à l'est en compagnie d'Eldric pour accéder au portail, qui se trouve tout au nord de la zone.

Enfin, le portail de Kila sera tout à vous une fois que vous aurez vaincu Margoloth dans le cadre de la quête " L'endroit idéal " : empruntez simplement le couloir de gauche en tournant le dos à l'oracle et vous déboucherez sur la grotte en question.

Le rituel spirituel

Une fois fin prêt, retournez dans la grotte de Margoloth, où vous aurez eu l'occasion d'activer un téléporteur, pour entamer la cérémonie (attention, si vous n'avez pas terminé certaines quêtes propres à votre faction, terminez-les avant). Malheureusement, et comme on pouvait s'en douter, les choses ne tournent pas comme il le fallait et Nekroloth entre en scène pour ravir vos trois sorciers et vous laisser là, las et esseulé.

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Chapitre 4 - Nekroloth

Le traître

Une fois de retour sur votre navire, privé de vos mages, écoutez ce que Bones a à vous dire et mettez le cap sur Taranis après avoir fait un détour par votre quartier général de prédilection (à moins bien sûr que le camp des mages ne soit ce quartier général) : vous pourrez ainsi recevoir une petite promotion de la part de votre chef de file, ce qui vous vaudra un petit upgrade vestimentaire ainsi que l'accès à des sorts plus puissants.

Fin prêt à en découdre, dirigez-vous ensuite vers le réacteur des mages, sous le pont menant à la tour. En chemin, Horas vous mettra à l'amende : descendez donc en quatrième vitesse pour prendre votre revanche et pouvoir planter votre lame dans cet immonde individu... A moins qu'un titan de minerai ne vous en empêche bien sûr. Ce boss, un peu moins direct à appréhender que Margoloth, nécessitera que vous l'enchaîniez à cinq boulets magiques, éparpillés autours de l'arène (un boulet par bras et un autre pour la tête). Toutefois, vous ne pourrez accrocher les différents appendices du monstre que lorsque ces derniers seront auréolés d'un bleu-violet du plus bel effet. Veillez à éviter les geysers de cristaux entre chaque jet de boulet et vous aurez tôt fait de neutraliser le monstre.

Dans la foulée, passez Horas au fil de votre épée après lui avoir soutiré quelques informations sur Nekroloth, parlez à Magnus et aux autres mages dans la bibliothèque pour récupérer de coquettes sommes d'argent et retournez à votre navire pour finir vos préparatifs.

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Bataille navale contre Crow

Dès lors, vous pouvez choisir d'aller affronter la flotte de Crow à tout moment. Avant de vous lancer, assurez-vous d'avoir terminé les quêtes " Le royaume des ombres " et " Alliance pirate ", puis choisissez l'affrontement. Dégagez les sous-fifres de votre navire avant de passer à l'abordage de celui de Crow, éliminez le gardien des ombres et ses minions, puis faites tâter à Crow l'acier de votre lame pour en finir.

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Le refuge du mal

La flotte fantôme anéantie, il est temps pour vous de passer à l'assaut de l'île des crânes, le repaire de Nekroloth. Dès votre arrivée, tranchez à tout va pour sécuriser la zone, prospectez aux alentours pour remplir quelques dernières quêtes annexes et dirigez-vous vers le centre de l'île en activant le repère de quête, en prenant garde aux nombreux ennemis puissants qui rôdent. Là, vous aurez l'occasion de converser avec votre âme, qui joue également le rôle de dernier rempart pour vous empêcher d'aller déranger Nekroloth. Votre âme vous indique toutefois la position des sorciers captifs, Eldric, Chani et Zacharias, respectivement détenus au fond d'un donjon à l'extrême nord-est de l'île, dans une prison de haute sécurité tout en verticalité au nord-ouest et sur le pont tout au sud.

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{{uppage}}Pour atteindre Eldric, montez au sommet du donjon en ruines sus-mentionné, descendez à l'échelle discrètement placée dans une alcôve sur votre gauche, puis traversez les tunnels peuplés de squelettes et de golems en tout genre. Pour redonner sa liberté à Chani, montez aux escaliers qui entourent l'entrée pour activer le levier et pouvoir pénétrer dans la tour de la torture, grimpez sur le pilier brisé, puis plutôt que de déambuler dans les coursives pour atteindre le niveau du bas, utilisez un sort de perroquet pour planer jusqu'au chemin de promenade juste au dessus de la cellule de Chani. Faites un peu de ménage avant d'activer le levier, libérez la chamane, puis direction plein sud pour libérer Zacharias qui, lui, est placé bien en évidence.

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Votre tour de l'île complété et les mages libérés, allez fusionner avec votre âme au centre à l'entrée de la grotte et allez défiez le titan de la mort. Ce dernier dispose des mêmes attaques que les seigneurs de l'ombre mais sera en plus aidé par des mangeurs d'âmes et quelques cerbères des enfers, qui reviendront de façon illimitée à travers les portails disséminés dans la pièce. Toutefois, votre principal problème viendra du fait que Nekroloth, lorsqu'il aura encaissé des dommages, se téléportera avec votre corps ailleurs dans l'arène. Vous devrez alors faire vite pour repérer le halo verdâtre qui émane de votre corps et frapper le boss afin qu'il ne récupère pas trop d'énergie. Évitez un maximum de perdre du temps avec les mangeurs d'âme, restez mobile et vous pourrez enfin voir le bout de votre aventure !

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Sommaire Wiki
    • Solution complète : Cheminement
    • Solution complète : Quêtes annexes
    • Solution complète : Équipage
    • Solution complète : Quêtes de faction
    • Solution complète : Objets légendaires
    • Solution complète : Armes légendaires
    • Astuces
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