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Page Wiki Solution complète : Cheminement

Introduction

Bienvenue dans la solution complète du dixième opus de la série Might & Magic. Ce dernier se présente comme un jeu de rôle tactique dont les engagements se dérouleront au tour par tour, vos quatre héros agissant chacun leur tour avant l'action de ou des ennemis auxquels vous êtes confrontés. Le titre propose un challenge relativement relevé, il conviendra donc de bien construire votre petite équipe et, plus important encore, de bien la diriger au coeur de l'action. Pour vous aider à y parvenir, voici une série de conseils que vous pourrez mettre en pratique pour bien commencer.

- Équilibrez votre formation de combat : quatre mages aux écoles complémentaires pourront s'en sortir entre les mains d'un joueur expérimenté, mais incorporer un Nain Défenseur au mélange ainsi qu'un Elfe Danse-Lame ne pourra vous faire que du bien.

- Parlant du Danse-Lame, c'est cette classe qui possède le plus grand potentiel offensif du jeu, ne la négligez donc pas lors de la construction de votre équipe.

- De même, la Magie du Feu est la plus destructrice entre toutes : étant donné que les attaques magiques ne peuvent être bloquées ou esquivées, disposer d'un mage maîtrisant cette école peut se révéler indispensable dans certaines situations.

- La Magie de Lumière est un autre must-have sur l'un de vos personnages, permettant de soigner votre groupe et de ressusciter des membres KO tout en proposant quelques options de choix sur le plan de la défense ou de l'attaque pure.

- Lorsque vous apercevez un ou plusieurs ennemis potentiellement dangereux au loin, n'hésitez pas à activer vos sorts de soutient à l'avance avant de vous engager : vous gagnerez ainsi de précieux tours qui vous permettront de garder l'avantage.

- Les diagonales et la patience sont vos amies : lorsqu'un ou plusieurs ennemis s'approchent de vous, laissez passer les tours en vous défendant ou en vous préparant pour les laisser approcher, ce qui vous évitera de prendre de mauvais coups en avançant tête baissée vers vos adversaires. Apprenez également à utiliser les diagonales : aucun ennemi ne pourra vous attaquer, aussi proche soit-il, s'il se place sur une case en diagonale par rapport à la votre. Cela peut se révéler particulièrement utile pour attirer à vous les créatures attaquant à distance.

- Procurez-vous rapidement des sorts capables d'effacer des altérations d'état telles que le poison, la débilité ou la faiblesse : il n'y a rien de plus rageant que d'être presque arrivé au fond d'un donjon et de devoir faire marche arrière pour aller soigner l'un de ses équipiers à l'église la plus proche.

- Faites toujours le plein de rations : vous pourrez en acheter par 6 à Sorpigal, par 9 chez le marchand itinérant sur les Collines d'Ashen et par 20 à l'auberge juste au nord de Karthal. Ces rations permettent à votre groupe de se reposer, de regagner Santé et Mana ainsi que de remettre d'aplomb les personnages KO (pas les personnages morts).

- Enfin, prenez le temps de combattre tous les monstres qui se présentent : la quantité d'ennemis dans le monde de Might & Magic Legacy est en effet en nombre fini et accumuler de l'expérience sera crucial pour que vos héros puissent monter en puissance, surtout aux alentours du Chapitre II.

Acte I

Recherche de travail

A votre arrivée à Sorpigal, parlez au dénommé Dunstan et acceptez qu'il vous fasse un petit tour d'horizon de la cité pour obtenir quelques informations. Vous trouverez dans cette ville deux forgerons au centre-nord, une apothicaire au nord-ouest, une auberge et une église au centre et enfin une bibliothèque de sorts au sud près de la sortie. Pour l'heure, rendez-vous simplement à la caserne non loin de l'embarcadère pour parler à Maximus.

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Des araignées dans le puits

Acceptez la tâche que vous confie Maximus et rendez-vous au puits au sud de la ville derrière les étales du marché. Vous avez alors droit à un petit donjon d'introduction uniquement peuplé d'araignées. Ces dernières ont une fâcheuse tendance à vous empoisonner, mais lâchent également souvent des antidotes : utilisez de préférence un sort contre le poison en réservant vos stocks d'anti-venin et taillez dans le gras jusqu'à atteindre la reine araignée. Usez et abusez du peu de sorts à votre disposition à ce stade (Armure Céleste et Trait de Feu en tête) et faites bon usage de vos potions pour vaincre la bête.

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Vous êtes ensuite libre d'explorer le reste des galeries à l'est pour dénicher quelques trésors, d'autres araignées ainsi que le coffre recherché dans la quête " La Crique des Contrebandiers " avant de remonter à la surface.

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Les hors-la-loi

Allez trouver Rosalie à l'Église d'Elrath pour commencer cette quête, qui va vous mener pour la première fois en dehors de la ville. Faites-vous la main sur les araignées et les loups qui peuplent la Baie de Tirya en vous dirigeant vers le phare à l'ouest, entrez dans le Bois Obscur légèrement au nord-ouest de ce dernier en y faisant le ménage par le vide et vous ne tarderez pas à y trouver votre premier brigand ainsi que l'entrée du repaire des voleurs. Si ce n'est pas déjà fait, procurez-vous un sort contre le poison avant d'entrer car les malandrins à l'intérieur de ce repaire vous empoisonneront sans relâche sans toutefois vous laisser d'antidote une fois vaincus.

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Une fois à l'intérieur, faites également attentions aux miliciens en armure, qui peuvent étourdir l'un de vos personnages pendant plusieurs tours tout en provoquant de sérieux dégâts. Lorsque vous dénichez un passage secret sur un mur, comme sur l'une des parois au sud-ouest renfermant un levier, sauvegardez toujours avant de tenter de l'exploiter avec l'un de vos personnages car les risques d'échec sont élevés. Pour passer le couloir au sud-ouest en face dudit levier, au bout duquel deux brigands vous attendent de pied ferme, usez et abusez de l'Armure Céleste et/ou de vos attaques à distance pour vous en sortir. Tout au sud-est dans une salle gardée par deux brigands vous attend quoi qu'il en soit la Clé du Repaire, qui vous permettra d'ouvrir toutes les portes à cet étage. Rendez-vous ensuite tout au sud et exploitez le passage secret pour trouver le passage vers le second niveau.

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Les brigands d'élite font ici leur apparition, redoublez donc de prudence lorsque vous en apercevez un, surtout à distance, pour ne pas vous faire avoir et explorer les cavernes à l'est. Vous finirez ainsi par trouver Luke, le premier agneaux égaré de la quête annexe éponyme, que vous êtes libre d'affronter ou de laisser partir. Il se présente comme un milicien plus costaud et tapant bien plus fort, surtout si vous exécutez des attaques au corps-à-corps contre lui qui lui donneront l'opportunité de parer ou d'esquiver. Privilégiez donc la magie pour ce combat et récupérez le livre au fond une fois victorieux.

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Les Ténèbres dans le Phare

Retournez voir Maximus après être sorti du puits pour récupérer cette quête. Rendez-vous ensuite au phare sur la Baie de Tirya et entrez après avoir occis votre premier Kenshi, de redoutables guerriers reptiliens. Tracez ensuite votre route dans les couloirs étriqués du phare, prenez garde aux sortilèges lancés par les Prêtresses des Coraux qui peuvent se défendre contre vos assauts et allez libérer Hamato dans la pièce à l'extrême sud-ouest.

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Passez au niveau supérieur par l'escalier au nord-ouest, empruntez le téléporteur au sud après quelques combats supplémentaires, puis repassez à l'intérieur du phare pour trouver les escaliers menant au troisième niveau. Les Kenshi d'élite y font leur apparition : prudence donc. Marchez sur les deux dalles aux extrémités du chemin extérieur pour activer le téléporteur au nord, au centre et préparez-vous pour un nouveau boss.

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Mamushi, c'est son nom, pourra blesser tous vos personnages à al fois, récupérera des attaques de chaque coup bloqué ou esquivé et pourra vous pousser d'une case, vous propulsant potentiellement dans le vide. Dès le début du combat, faites un pas à droite et vous devriez éviter cette dernière contrainte. Pour le reste, utilisez principalement vos magies pour causer des dégâts au boss et pour vous soigner et vous en viendrez à bout bien assez tôt.

Marchez ensuite sur les dalles au sol dans l'ordre qui suit pour rallumer les téléporteurs : nord-ouest, sud-ouest, nord-est, sud-est. Allez enfin faire votre rapport à Maximus pour embrayer sur une nouvelle quête.

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La route de Portmeyron

Vous devez vous rendre au Château de Portmeyron, loin au nord de Sorpigal au delà des Collines d'Ashen. Sur le chemin, vous aurez l'occasion de combattre des araignées spectrales capables de baisser vos barres de Mana, mais rien de bien compliqué à gérer. Faites un tour chez le marchand itinérant sur la route, n'entrez surtout pas dans les Ruines maudites à l'ouest (le niveau 20 est recommandé pour cette zone) et approchez du château.

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Éliminez les quelques miliciens avant d'entrer et commencez à écumer les couloirs en éliminant tous les miliciens et autre brigands qui croisent votre route.

{{uppage}}Activez le levier à l'est de l'entrée pour pouvoir avancer ainsi que le second à l'extrême nord-ouest au bout du couloir (attention aux deux brigands), puis passez à travers le mur brisé tout à l'est après y avoir attiré les ennemis qui vous attendaient derrière pour ne pas vous retrouver encerclé. Continuez vers le nord jusqu'à atteindre l'autre côté de la barricade faite de bric et de broc après avoir bataillé sec, activez le levier que vous y trouvez pour débloquer la porte menant aux escaliers vers le prochain niveau et n'oubliez pas de vider les coffres au sud de ces escaliers dans le couloir.

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Au deuxième niveau, dans le couloir à l'ouest, vous serez pris en tenaille par des brigands et des miliciens : éliminez d'abord les premiers, qui se sont faufilés derrière vous, et ne lésinez pas sur les potions pour espérer vous en tirer. A l'est de l'entrée, récupérez le contenu du coffre, activez le levier dans l'alcôve au nord pour pouvoir ouvrir la porte et explorez sans relâche les couloirs du château en combattant encore et encore, ce qui aura le bénéfice de vous faire grimper en niveaux. Une fois arrivé dans la longue salle encombrée tout au sud, activez deux fois le leviers de gauche sur le mur et une fois chacun les deux autres pour lever toutes les grilles à gauche, puis empruntez les nouveaux escaliers. Notez qu'une pièce remplie d'ennemi à l'ouest peut être rendue accessible en exploitant un secret au nord-ouest.

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L'exploration vous vaudra une nouvelle fois un certain nombre de combats ici, n'hésitez donc pas à faire un petit allez retour chez le marchand itinérant des collines pour faire le plein de rations et de potions. Les Mages renégats font également leur apparition à cet étage et vous lanceront occasionnellement des boules de feu, n'hésitez donc pas non plus à lancer le sort de protection adéquat si vous le possédez. Au sud-est, vous trouverez dans un coffre la clé qu'il vous faut pour atteindre le boss, qui se trouve plus au sud. Face à la porte, lancez de préférence votre Armure Céleste.

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Une fois la porte ouverte et le combat engagé, battez tout de suite en retraite dans le couloir pour laisser Iven approcher : vous éviterez ainsi de devoir vous en approcher vous-même et laisserez sur le carreau les deux brigands qui vous attendent autrement sur la gauche de la pièce, prêts à vous décocher quelques flèches. Une fois Iven isolé, appliquez vos tactiques habituelles pour le battre ainsi que ses suivants.

Si vous avez récupéré une seconde clé lors de votre exploration, vous pouvez ensuite accéder à un coffre au sud-est renfermant de fort beaux objets. Autrement, allez tout de suite parler à Jon Morgan à l'ouest pour clore cette quête et le chapitre.

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Acte II

Perturbation Élémentaire

Après votre discussion avec Jon Morgan, rendez-vous tout au nord-est du château, là où une porte verrouillée vous résistait encore. Passez les cellules vers le nord pour rejoindre Lev et partez en direction de la Forges des Éléments (attention, vous pourrez difficilement explorer à nouveau les couloirs du château par la suite, terminez donc vos recherches avant d'accepter l'offre de Lev ou de ressortir du château). Une fois sur le toit de la forge, empruntez le téléporteur juste à droite de l'air d'atterrissage, affrontez vos premiers elfes noirs (attention à leurs contre-attaques lorsque vous êtes en mêlée), allez récupérer la clé de la forge tout au sud-est et frayez-vous un chemin jusqu'aux deux dalles dans la pièce du centre pour les enfoncer.

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La porte à l'est donne sur le domaine de l'Air et de la Lumière, mais vous ne possédez pas encore les fragments pour y accéder. Allez donc emprunter le téléporteur tout au sud presque dans l'alignement de l'entrée, faites place nette dans les coursives jusqu'à rencontrer l'elfe mystérieux au sud-est. Votre séjour à la forge peut s'arrêter ici, mais libre à vous de continuer votre exploration vers l'est et le sud, où vous trouverez un nouveau téléporteur vous menant au niveau 1 de la tour.

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{{uppage}}Là, combattez les Traqueurs et autres Assassins elfes et dirigez-vous vers l'ouest pour utiliser votre Fragment de la Terre sur la paroi verte. Face au " levier ", après avoir occis quelques élémentaires, sauvegardez pour le cas où car Gralkor, le gardien qui apparaît ensuite, est un boss plutôt résistant. Prenez le temps de déployer vos sorts de soutient avant de vous approcher et ne lésinez pas sur l'usage de l'Armure Céleste pour vaincre ce boss, ce qui vous octroiera sa bénédiction et vous permettra de faire disparaître les barrières vertes sur la carte.

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Retournez ensuite sur le toit pour voler à dos de griffon jusqu'au Château de Portmeyron, où vous validerez votre quête.

Trêve des Pirates

C'est l'une des deux missions que vous donne Morgan à votre retour. Pour remplir celle-ci, rien de plus simple : vous devez vous rendre au Crag, par la voie des mers ou en vous frayant un chemin à travers les Landes Désolées loin à l'ouest, puis donner le message de Morgan à Crag Hack dans le Fortin tout au nord pour terminer cette mission.

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Au service de Kilburn

Faites route vers l'ouest en bravant les dangers qui se dressent sur votre route et faites un crochet par le nord pour dénicher la ville d'Havre-Mer, une cité regorgeant d'entraîneurs et de quêtes à compléter. A l'ouest de cette ville se trouve la Forêt de Yonchall, dans laquelle vous ne pouvez pénétrer que si vous avez vaincu Gralkor à la Forge des Éléments : si ce n'est pas déjà fait, allez donc lui donner une correction et voyagez ensuite sur les Plaines de la Navea vers l'ouest. Dépassez l'obélisque que vous pouvez apercevoir vers le sud ainsi que le pont, dépassez la cabane abritant le grand maître de la hache et remontez ensuite vers le nord et la forêt proprement dite.

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Terrassez quelques loups au passage avant d'atteindre la tour où réside Kilburn, transmettez-lui le message de Jon Morgan et occupez-vous si vous le souhaitez de la quête " Peninsula Incognita " (relique à la clé).

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Aux trousses de Montbard

Explorez à votre guise la Forêt de Yonchall et dirigez-vous vers le nord-est de celle-ci avant d'emprunter un chemin un peu plus rocailleux redescendant vers le sud : à force de persévérance et après avoir occis bon nombre de Manticores et une paire de Fantômes, vous atteindrez ainsi l'entrée de la Cité Perdue. A l'intérieur, les goules voraces et autres gardes squelettes font leur apparition : prenez garde, car ces ennemis font plutôt mal et utiliser les sorts de protection adéquats devient ici de plus en plus une nécessité.

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Dirigez-vous d'abord vers le sud-est pour traverser un pont en ruine, explorez la section un peu plus " chaleureuse " de la cité et passez au deuxième niveau en empruntant les escaliers à l'est. Capitaines de la Milice, Mages renégats et autres brigands reprennent ici du service : explorez la zone à votre guise, dirigez-vous vers le nord-est et vous ne tarderez pas à tomber nez à nez avec Montbard : appliquez vos tactiques habituelles pour le vaincre, récupérez le contenu des coffres dans les salles desservies par cette pièce de banquet, et étendez si vous le souhaitez votre exploration de la Cité Perdue en vous rendant directement au niveau 4 à l'est. Il est même recommandé de vous y rendre dès maintenant, car vous y trouverez le Fragment de l'Eau dans un coffre, un objet essentiel pour la suite de l'aventure. Inutile en revanche de tenter votre chance au niveau 3, accessible depuis un passage secret au sud-ouest : les monstres y sont encore bien trop dangereux pour vous à ce stade.

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Retournez donc quoi qu'il en soit au Château de Portmeyron en empruntant le raccourci au centre du deuxième niveau de la Cité menant directement à Havre-Mer pour rendre compte à Jon Morgan et conclure la quête ainsi que le chapitre.

Acte III

Informateur de Morgan

Vous allez enfin voir la cité de Karthal de vos propres yeux !... Enfin, pas encore. Il va d'abord vous falloir emprunter les égouts pour parvenir jusqu'au centre-ville. Pour y parvenir, empruntez le pont en direction du sud sur la Plaine de la Navea et continuez vers le sud-ouest en passant à l'auberge sur votre chemin (où vous pourrez vous procurer 20 rations d'un seul coup) : l'entrée des égouts se situe légèrement au sud-ouest de l'entrée principale de la ville, qui est pour le moment barrée.

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Après votre rencontre avec Zouleika, allez activer le levier dans la pièce à l'ouest, débarrassez-vous des araignées et autres voraces sur votre chemin, puis avancez vers le nord-ouest pour emprunter les escaliers menant au Manoir de Falagar. Activez le levier juste au sud après avoir occis le mage noir, écumez les couloirs pour les vider de toute présence hostile et sauvegardez avant de vous attaquer à Ripley, l'un des agneaux égarés, qui garde la porte à l'est.

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{{uppage}}Activez un autre levier au nord-ouest pour débloquer la porte toute proche, récupérez la clé du manoir dans le coffre, puis montez à l'étage en passant par les escaliers au centre de la carte pour aller recueillir le Fragment de la Lumière ainsi que de l'expérience et des trésors supplémentaires.

Redescendez après votre petite razzia et sortez par la porte devant laquelle Ripley montait la garde. La quête prend fin après le bref dialogue avec Dunstan à l'extérieur.

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La grande évasion

Explorez la ville à votre convenance et mettez-vous à la recherche d'Hamza : ce dernier se trouve au Cercle Cosmique, juste au sud de l'Église d'Elrath, mais il vous faudra d'abord vous rendre à l'auberge tout au sud de la ville, après les quais, pour récupérer le mot de code qui vous permettra de le voir. Il vous confie ensuite deux missions, dont la complétion est nécessaire pour boucler cette quête-ci. Une fois ces deux missions remplies, retournez voir Hamza au Cercle Cosmique pour embrayer sur une autre quête.

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Clé des égouts

Pour compléter cette quête, rendez-vous dans le Taudis, la face moins rutilante de la ville de Karthal. Entrez ensuite dans l'auberge en son centre, puis payez un coup au dénommé Theron : vous pourrez ainsi lui subtiliser sans peine la clé tant désirée.

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Association de criminels

Rendez-vous au repaire du Croc Noir, sur la rive ouest du Taudis, et parlez à Ajit pour qu'il vous propose un marché. Pour pouvoir remplir votre part, vous aurez besoin de la bénédiction de l'Eau, ce qui est pour vous synonyme de passage obligé à la Forge des Éléments ! (voir la quête annexe éponyme pour plus de détails). La bénédiction en poche, rendez-vous tout au sud des Landes Désolées, dans la partie est, et marchez sur l'eau pour atteindre la Nef Solaire. Là, parlez au matelot qui vous informera que le coffre que vous recherchez se trouve au Rocher-Crâne.

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Regagnez donc les Landes Désolées, dirigez-vous vers le nord-ouest et dénichez l'entrée de cette caverne sur votre gauche. Cette dernière est peuplée de Kenshi et de Prêtresses, tous de haut niveau, ainsi que de Sirènes (dont un boss lié à une quête de Grand Maître). Écumez quoi qu'il en soit le premier niveau, faites de même avec le deuxième en marchand sur les passages inondés grâce à la bénédiction de l'Eau et en défouraillant à tout va. Vous ne tarderez pas ainsi à trouver le coffre tant désiré, dans une pièce semblable à une cabine de bateau tout au nord.

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Ne vous reste alors pus qu'à rapporter le coffre en question au repaire du Croc Noire au Taudis de Karthal.

Libération

Rendez-vous à l'extrême nord-est du Taudis pour constater que l'entrée de la prison n'est plus surveillée : profitez-en pour entrer, affrontez quelques Gardes Noirs et autres Mages, récupérez la clé de la prison dans un petit coffre au sud-est de l'entrée, puis explorez la zone sombre au sud-est du hall central pour dénicher une autre clé après avoir passé quelques gardes et mages à tabac. Retournez dans le hall sus-mentionné, explorez la zone au sud-ouest pour trouver un escalier menant au niveau inférieur mais prenez si vous le souhaitez le temps d'explorer le quartier général de la garde, accessible par la porte au milieu du hall au sud.

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Une fois descendu dans la prison proprement dite, frayez-vous un chemin vers l'ouest puis vers le nord en taillant dans le gras des Minotaures, des Mages et des gardes qui peuplent les lieux, et ce jusqu'à atteindre la salle du boss tout au nord au centre. Rien de bien particulier chez cet adversaire, si ce n'est que le défaire vous donnera accès au Fragment des Ténèbres dans le coffre qu'il gardait. A l'ouest, vous trouvez Falagar dans sa cellule : prenez-le avec vous, retournez à l'entrée de cette zone et empruntez le couloir de droite pour rapidement déboucher sur un accès aux égouts.

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Là, activez le levier au bout du chemin partant vers le nord pour rejoindre une portion des égouts que vous avec peut-être déjà visité, puis un autre au nord du chemin de la rive gauche du canal de déchets et vous pourrez ainsi aisément rejoindre la surface et Karthal. Faites ensuite route jusqu'au Château de Portmeyron pour faire votre rapport à Morgan.

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Dunstan

Retournez de ce pas à Karthal et passez à la taverne tout au sud du quartier huppé de la ville pour questionner le tenancier sur Dunstan. Vous apprenez alors que Shiva, son ancienne acolyte, réside à présent dans la Jungle de Wyslin. Mettez-vous donc en route en passant par le Marais de Minho et en continuant vers l'ouest, dénichez la tente de Shiva à mis-chemin vers le nord-ouest de la zone et demandez-lui quelques détails sur son passé. Vous apprenez alors que le sort de Dunstan est lié d'une façon ou d'une autre au Tombeau des Milles Épouvantes, loin au nord-est du Château de Portmeyron.

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Pour rejoindre ledit tombeau, vous devrez traverser la Chaîne des Vantyr, accessible uniquement si vous possédez la bénédiction de l'Air. Si ce n'est pas déjà le cas, vous savez ce qu'il vous reste à faire ! Une fois béni comme il se doit, rejoignez l'arrière du château pour emprunter un premier " téléporteur " aérien et entamez votre périple dans les montagnes. Celles-ci sont peuplées d'ennemis plutôt costauds, mais si vous avez pris le temps de compléter des quêtes annexes ou de taillader du monstre vous devriez pouvoir traverser la zone sans problème. Une fois devant l'entrée du Tombeau, à l'extrême nord des montagne, prenez le soin de sauvegarder car vous devrez compléter le donjon d'une traite une fois à l'intérieur : aucun retour en arrière n'est possible, même si vous regagnerez toute votre liberté ensuite.

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Acte IV

Hors les Ténèbres

Pas grand chose à expliquer ici : les lieux sont peuplés d'Élémentaires d'Ombre et de Gardiens d'Ombre, les premiers vous renvoyant une partie des dégâts de mêlées qu'ils reçoivent et les second provoquant Débilité à tout va sur vos personnages. Veillez à équiper votre soigneur principal avec une protection contre cette affliction, ou vous vous retrouveriez rapidement bloqué car incapable de lancer le moindre sort pour guérir vos autres personnages. Récupérez le contenu du coffre tout au nord une fois arrivé au deuxième niveau en utilisant le mot de passe " Erebos " sur le " levier " globuleux, puis faites route vers le sud pour passer la porte au centre en empruntant quelques téléporteurs au préalable.

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Au troisième niveau, éliminez tous les Voraces et les Gardiens, ouvrez autant de grilles que possible, puis, en partant du téléporteur dans le coin nord-ouest, empruntez celui de droite, celui de gauche, l'unique face à vous, celui de gauche, celui de droite et celui de gauche tout en marchand sur les dalles pour finalement faire disparaître les téléporteurs et ouvrir un passage dans le coin nord-est. Arrivé au niveau 4, écumez les passerelles en éliminant les Dragons de l'Ombre, marchez sur toutes les plates-formes que vous trouvez en empruntant tous les téléporteurs pour débloquer de nouveaux passage et ce jusqu'à pouvoir traverser en direction du boss au sud-est.

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Semblable en tout point à un Gardien d'Ombre dopé aux hormones, cet adversaire ne devrait pas vous poser trop de problèmes si vous posséder les magies adéquats et si au moins l'un de vos mages est immunisé à la Débilité. Une fois cet ennemis tentaculaire défait, fouillez le corps sur la droite pour opérer un twist narratif.

Enfoncez ensuite la dalle au sol et rejoignez la sortie du niveau 4 par la porte au nord-ouest désormais accessible. Après avoir franchi l'allée bourrée de téléporteurs invisibles, vous faites la rencontre d'une poignée d'elfes témoins de l'histoire. Vous pouvez faire lire le Fragment de Rêve en votre possession au troisième larron, mais vous devrez alors vous confronter à un dragon plutôt violent. Sortez quoi qu'il en soit du Tombeau une bonne fois pour toute et comme de coutume, allez faire votre rapport à Jon Morgan au château.

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La malédiction

Cette quête, que vous aviez pu glaner lors d'un séjour au Crag et qui vous semblait alors tout à fait facultative, devient tout à coup parfaitement vitale pour pouvoir boucler l'aventure. Si Hack ne bénéficie pas d'un diagnostic, il vous sera en effet impossible de lui demander son aide de la part de Morgan. Si vous ne possédez pas encore cette quête dans votre journal, rendez-vous au Crag pour parler de sa maladie au patron du coin, puis allez chercher Kaspar, dans sa maison au sud des Taudis de Karthal. Amenez-le au Crag pour qu'il diagnostic Hack, puis mettez-vous en quête des ingrédients demandés.

Vous trouverez la Baie dans le Bois Obscur près de Karthal, au sud-est du bois, le Champignon n'attend que vous pour être cueilli dans le Bosquet d'Hallot, et vous pourrez vous procurer le Souffre et le Mercure respectivement chez l'apothicaire d'Havre-Mer et sur la place du marché de Karthal (le colporteur).

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Quand au Coeur, et bien, c'est une autre histoire. Pour l'obtenir, vous devrez terrasser l'Araignée de cristal qui se terre au milieu du troisième niveau de la Cité Perdue, sans doute l'endroit le plus dangereux du jeu à l'exception du niveau final. L'araignée en elle-même ne fait pas non plus défaut, et pourra -rien que ça- provoquer pas moins de 200 points de dégâts primordiaux à l'ensemble de votre groupe à distance.

{{uppage}}Autant dire que sans les sorts de soutient adéquats, vous n'avez aucune chance. La bête lancera également parfois un sort de prison de cristal, qui vous emprisonnera dans une... prison de cristal, dont vous devrez rapidement détruire l'un des pans pour éviter d'exploser avec.

Posséder un bon débit de dégât est donc nécessaire, de même qu'une très bonne résistance à la magie primordiale pour au moins deux personnages. Si vous jouissez d'une bonne étoile, vous pouvez tout miser sur votre Défenseur ou Égide nain en priant pour que l'araignée ne lance pas de prison de cristal : avec ses hauts PV, un bon stock de potions et de bonne capacités de parade et de contre-attaque, un tel personnage peut en effet par moment résister à une attaque primordiale et riposter, rognant lentement les points de vie de l'araignée, mais cela reste une solution du pauvre.

Après d'âpres efforts, vous récolterez malgré tout le coeur de la créature, ainsi que le Fragment de Feu que la bête gardait jalousement à portée de pattes. Retourner donc au Crag avec tous les ingrédients pour tenter de soigner Hack. En pure perte, hélas, mais vous pouvez au moins compléter la quête suivante.

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La bataille de Karthal

Une fois Hack conscient du sort qui l'attend, parlez-lui à nouveau pour qu'il lance ses troupes vers Karthal. Une fois embarqué sur son bateau (en parlant à Ameyro sur le quai), vous ne pourrez plus faire marche arrière et cela coupera court à toutes vos quêtes annexes en suspend : vous êtes prévenus ! Une fois sur place, éliminez quelques Ombres et rejoignez la place centrale.

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Là, un dragon noir en bonne et due forme vous attend de pied ferme. Ne vous laissez toutefois pas berner par sa stature et son caractère légendaire : si vous êtes parvenu à terrasser l'araignée de cristal, alors ce boss haut en couleur ne vous posera aucun problème !

Écumez ensuite les rues de la ville assiégée en faisant mordre la poussière aux mages, aux loups et aux elfes noirs qui y rôdent, puis volez son dernier souffle à Salvin, l'elfe mystérieux, que vous pouvez convaincre de se planter une dague dans le coeur en prétextant vouloir sauver la fillette. Le combat qui s'ensuit n'est alors plus qu'une formalité pour vous, qui aspirez à éliminer Erebos lui-même. Une fois dans le Guet, faites du ménage par le vide et rejoignez la pièce au sud, où Markus tient Ann en otage.

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Heureusement, la fillette parvient à se dégager, ce qui laisse le boss tout ce qu'il y a de plus vulnérable. Quelques gardes viendront tout de même l'épauler donc prudence.

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Maître des Assassins

Après votre victoire sur Markus, empruntez l'un des escaliers à l'est ou à l'ouest menant au niveau inférieur et commencez à tailler dans le gras en éliminant les Danseuses de Chakram, les Prophètes et les Ombres de façon systématique. Attention tout de même lorsque vous attaquez ces derniers au corps-à-corps, les Ombres renvoyant automatiquement des dégâts de mêlée à l'envoyeur. Empruntez ensuite les escaliers dans le coin nord-ouest, faites le tour de la zone en poursuivant votre nettoyage de printemps afin d'éventuellement glaner un niveau ou deux et enfoncez-vous dans les profondeurs au centre de la map.

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Vous parvenez ainsi au premier niveau de Ker-Thal, votre ultime destination. Les lieux sont, bien évidemment, peuplés de très nombreuses créatures des ténèbres, dont des Sans-Visages qui peuvent rapidement devenir gênants si vous ne pouvez pas contrer les altérations qu'ils vous infligent. Traversez sans faiblir ce premier niveau en sortant par le nord-ouest, puis redoublez de bravoure pour arpenter les couloirs du deuxième niveau, où mêmes les Sans-Visages deviennent des élites. Ne vous découragez pas pour autant et continuez à avancer en allant d'abord au sud, puis au nord-est pour trouver l'entrée du troisième et dernier niveau.

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C'est ici que votre combat contre Erebos va se conclure. La zone est peuplée d'ennemis et celui qui se faisait passer pour Dunstan apparaît aléatoirement près de vous pour vous attaquer, régénérant toute sa santé à chaque tour. Vous pouvez, techniquement, battre Erebos en enchaînant une quantité incroyable de dégâts dans le même tour pour complètement vider sa barre de vie, mais une autre méthode, plus classique, consiste à réunir les quatre fragments de sceau solaire pour ensuite aller activer la machine au centre-sud de la map (avec le mot de passe " Michael "), ce qui tuera immédiatement Erebos.

{{uppage}}Ramasser les pages déchirées un peu partout dans le niveau vous révélera également le mot de passe. Quant aux pièces du sceau, elles se trouvent comme de bien entendu aux extrémités de la zone, soit : au nord-ouest, à l'ouest, au sud-ouest et au sud-est.

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Vous devrez donc patiemment rejoindre chacun de ces points en faisant place nette et en maintenant toujours actifs vos sorts de soutient défensifs, sans quoi le boss pourra vous prendre en traître à la première occasion. Lorsque Erebos passe à l'action, vous pourrez ainsi enchaîner vos attaques les plus puissantes pour le repousser et reprendre votre petit bonhomme de chemin. Le boss vaincu, les crédits défilent et un petit résumé des choix effectués dans l'aventure s'affiche à l'écran !

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Cheminement
    • Solution complète : Quêtes Annexes
    • Solution complète : Promotions
    • Solution complète : Entraîneurs
    • Solution complète : Cryptes Mystérieuses
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