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Page Wiki Solution complète : Cheminement

Prologue

Juché sur la Porte Noire, apprenez les rudiments du combat en contrant les attaques de Dhirael, attaquez à votre tour, puis mettez cela en pratique contre les Uruks en les achevant une fois ces dernier étourdis avec les commandes indiquées. Initiez-vous ensuite à la furtivité en apportant des fleurs dans le dos de votre femme, puis mettez à nouveau cette capacité en pratique contre de vrais ennemis cette fois.

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Après la scène, sautez de la Tour de Forge, inaugurez votre arc sur les Uruks devant vous et interrogez l'ennemi restant pour obtenir vos premiers renseignements sur le premier Capitaine qui vous intéresse.

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L'esclavagiste

Rendez-vous au nord près de la Porte Noire pour pouvoir débuter cette mission, suivez les indications de votre invité fantomatique pour identifier votre cible qui apparaît en orange dans le monde spectral, puis prenez le temps de disposer des quatre archers qui s'affichent en jaune, au contact ou à l'arc, pour remplir l'objectif bonus et être plus tranquille par la suite. Engagez ensuite le combat contre le Capitaine, en commençant si la situation s'y prête par une attaque furtive, et n'hésitez pas à faire le ménage autours de lui pour pouvoir l'empoigner et l'interroger lorsque son icône devient verte, ce qui vous apportera des infos sur le Capitaine ou le Chef de votre choix. Enfin, récupérez la Rune laissée par votre première victime d'importance pour conclure.

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Susciter l'intérêt

Non loin de là où vous avez activé la mission précédente se trouve l'icône de cette mission : autant en profiter pour enchaîner ! Activez alors votre vision spectrale pour suivre les traces de pas du roi des fouineurs, exécutez les groupes d'Uruks en chemin pour libérer les prisonniers et ainsi remplir l'objectif bonus, puis emboîtez-lui le pas dans la grotte. Suivez ses traces de plus belle en montant sur le rebord au fond, ramassez l'artefact, puis décochez rapidement une flèche dans le Caragor pour calmer ses ardeurs.

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De retour à l'extérieur, concentrez vos attaques à l'arc sur les Uruks qui vous envoient des lances à la figure en retrait pour avoir la paix tout en évitant les assauts éventuels du Caragor, puis approchez-vous de la planque de Gollum pour conclure.

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L'esprit du Mordor

Rendez-vous aux abords de la forteresse de Durthang pour initier cette mission, près de trois bougres en fort mauvaise posture. L'un d'entre eux, Ratbag, vous révélera gracieusement des informations sur votre prochaine cible, Goroth, ce dernier craignant les Caragors comme la peste. Suivez alors votre nouvel allié de circonstance en le défendant contre les troupes Uruks que vous croisez, infiltrez la forteresse en vous glissant sur la droite et en prenant de la hauteur, puis postez-vous au point indiqué en supprimant par avant l'archer qui s'y trouve.

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Vous apprenez alors que Goroth se trouve en dehors de la forteresse, près des enclos de Caragors justement : rendez-vous donc sur place, identifiez votre cible dans le monde spectral et tirez une flèche sur la cage pour libérer le bestiau et effrayer Goroth. Coupez-lui alors la route tandis qu'il tente de s'enfuir et faites-lui la peau comme il se doit pour terminer la mission.

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Gravir les rangs

Votre petit protégé n'est pas très doué pour se faire obéir : vous le retrouverez en effet dans la même posture que la première fois en entamant cette mission et il va encore vous falloir le sortir de ce guêpier. Pour ce faire, faites silencieusement le tour des ruines pour éliminer les archers au contact et ainsi remplir l'objectif bonus, puis jetez-vous dans la mêlée en éliminant si possible directement l'un des défenseurs Uruks armés d'un bouclier qui peut se révéler gênant. Vous n'avez en effet qu'un temps limité pour pacifier la zone et il vous faudra de surcroît interroger Brogg, le Capitaine qui supervise l'exécution, avant de le tuer. Supprimez donc autant de ses congénères que nécessaire à l'aide notamment de la compétence Exécution, très utile, pour avoir la paix et pouvoir le saisir après l'avoir affaibli.

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Vous pourrez ainsi lui soutirer des renseignements sur son Chef de guerre, dont il est -plus pour longtemps- le garde du corps et conclure ce deuxième sauvetage en règle de cette mauviette de Ratbag.

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Le chef de guerre

Vous voilà fin prêt pour occire votre premier chef de guerre : en route donc pour le sud de la région afin d'entamer cette dernière étape et pour, une fois de plus, sauver les miches de Ratbag, votre allié si précieux et utile à la fois. Grimpez sur l'aire d'entraînement devant vous, utilisez le souffle spectral pour étourdir les Berserkers, qui contrent autrement vos attaques, avant d'enchaîner les coups pour charger votre exécution et la lancer. Pour remplir l'objectif bonus, vous devrez toutefois arriver à expédier l'un de ces Berserkers par les ouvertures le long de l'aire de combat, calculez donc bien votre coup.

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Les deux apprentis dans les choux, Mogg arrive dans le campement avec la ferme intention de remettre de l'ordre : concentrez donc vos assauts sur lui en faisant plus particulièrement attention aux attaques des défenseurs Uruks et activez votre exécution sitôt qu'elle est prête pour causer de gros dégât au Chef de guerre. Ce dernier vaincu, ses hommes mettent évidemment les voiles devant votre toute puissance et Ratbag prend la place qui lui revient dans les rangs de l'armée de Sauron.

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Votre tâche ne s'arrête pas là, cependant, car même en complétant les missions ci-après, vous ne pourrez accéder à la dernière mission principale d'Ûdun " Le monument des ténèbres " qu'après avoir occis trois autres Chefs de guerre, ce qui représente une bonne dose de boulot de votre part : identifiez les gardes du corps de vos cibles, supprimez-les, récoltez des renseignements en traquant les symboles verts sur votre carte et défiez les Chefs une fois leurs faiblesses identifiées en les exploitant au mieux, que ce soit par la furtivité, l'usage de l'arc ou vos prouesses au corps-à-corps. N'hésitez pas non plus à intervenir dans les luttes de pouvoir pour gagner des points éponymes et empêcher que certains Capitaines ne prennent du gallon : cela permettra également d'en occire quelques-un du même coup, hors de leur forteresse.

Souvenirs brisés

Allez entamer cette mission pour retrouver votre vaurien favori, à savoir Gollum, suivez-le en restant discret et en stoppant lorsqu'il le fait (après tout, il est bien plus doué en furtivité que vous ne l'êtes), et abattez d'une flèche bien sentie les archers sur votre route en visant la tête pour pouvoir toucher votre bonus. Suivez l'ancien hobbit de plus belle, activez la vision spectrale pour remonter la piste de l'artefact de vision, puis préparez-vous à en découdre.

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Une horde de ghûls se jette en effet sur vous, mais vous gagnez dans la foulée une arme de choix pour en disposer facilement : l'éclair spectrale. Cette attaque fort pratique fera s'abattre une onde de choc tout autours de vous en causant des dégâts, inutile donc de vous préciser qu'il est conseillé de l'utiliser dans votre situation. Victorieux, vous êtes alors libre de poursuivre votre aventure.

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L'unique vérité

Voici le dernier pan de quête de la région dédié à la collecte des artefacts de vision. Une fois en place, suivez comme de coutume les traces de pas en mode vision spectrale, puis tirez dans la carcasse indiquée au loin pour distraire le Graug. Ne perdez toutefois pas une seconde et filez en quatrième vitesse dans la grotte pour éviter de vous prendre la créature sur le retour. Enfoncez-vous alors au fond de la cavité en ignorant les quelques ghûls et grimpez sur la plate-forme du fond pour recueillir un nouveau morceau de souvenir.

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Le Graug fait cependant une entrée remarquée et vous bloque la sortie : qu'à cela ne tienne, vous voilà à nouveau doté d'une capacité qui va vous permettre de vous sortir de ce mauvais pas, la charge de l'ombre. En dégainant votre arc, vous pouvez littéralement vous téléporter sur une cible visée, en l'occurrence le ghûl qui se tient près de l'entrée derrière le Graug. Réitérez l'opération avec le ghûl plus loin en hauteur, puis foncez hors de la grotte dans le temps imparti pour conclure.

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Les Exilés

Rendez-vous tout au nord-ouest pour entamer cette mission et après la scène, suivez longuement Hirgon au coeur de la nuit. Récoltez les trois premières plantes indiquées en jaune en vision spectrale en faisant si vous le souhaitez un peu de ménage par avant pour faire tranquillement votre cueillette, puis reprenez votre route. Pour récolter en toute sérénité les deux plantes suivantes, vous aurez besoin d'occire un Caragor, dont vous ne pourrez pas tromper les sens aiguisés. Faites donc votre cueillette une fois la bête à terre et continuez pour atteindre le dernier arrêt, où faire un peu de recherche en vision spectrale suffit.

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{{uppage}}Vous allez ensuite devoir empoisonner le grog des Uruks dans leur Creux. Pour mener votre tâche à bien, vous allez toutefois devoir en assassiner quelques-uns, ce qui tombe bien puisque c'est l'objet de l'objectif secondaire du jour. Commencez-donc par prendre de la hauteur en éliminant furtivement les archers gênants sur votre chemin et frayez-vous un chemin vers chaque stock de boisson pour l'empoisonner. Éloignez-vous vite après chaque méfait pour laisser les Uruks s'entre-tuer et vous aurez tôt fait de mettre le camp sans dessus-dessous.

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Le Monument des Ténèbres

Entamez cette mission en vous rendant dans la planque d'Hirgon, puis suivez ce dernier à travers la brousse pour atteindre le chariot de grog. Faites place nette tout autours de ce dernier, en préférant la furtivité au moins pour commencer afin d'éviter à Hirgon d'encaisser trop d'attaques, faites de même avec le deuxième camp que vous atteignez après un peu de course à pied en prenant soin d'éliminer les archers en priorité, puis une fois sur le pont repoussez les avances des ghûls un peu trop entreprenants.

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Nettoyez le camp suivant en prenant garde au Caragor qui s'invite à la fête avant de vous rapprocher du monument, puis entreprenez par le moyen de votre choix la pacification de la base Uruk, que ce soit à grand renfort d'exécutions ou en toute discrétion. Vient ensuite le moment où vous devrez escorter votre chariot de grog jusqu'au monument : bataillez ferme, supprimez rapidement les archers lorsqu'ils se pointent devant et derrière vous en hauteur et poussez vous-même le chariot lorsque cela est nécessaire pour en finir.

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Le Capitaine Noir

Voici venue l'heure d'affronter le premier des trois Capitaines Noirs, à savoir le Marteau. Vous ne pourrez pas sauter au-dessus de celui-ci et il sera assisté par une pléthore d'Uruks, mais inutile d'espérer vous en débarrasser en totalité : concentrez donc vos attaques sur le boss. Attention toutefois, car au delà de trois coups enchaînés, le Capitaine vous contrera avec un puissant coup de masse : c'est là que les Uruks alentours peuvent se révéler utiles pour charger votre compteur de coups si besoin, ce qui vous permettra de lancer des exécutions sur le Marteau pour faire fondre sa barre de vie. Évitez ses projectiles au sol, contrez avec assiduité et achevez votre ennemi en remplissant la QTE pour finir.

Le messager

Allez quérir cette mission au sud-ouest de la région pour vous voir transporté dans la région de Nurn, la seconde moitié de la carte complète qu'il vous est donné d'explorer. Commencez par vous rendre dans le cercle vert sur la carte à l'ouest, suivez les traces de pas avec la vision spectrale jusqu'à atteindre une grotte et traversez-la en silence et en évitant d'attirer l'attention des ghûls. Une fois l'artefact de vision récupéré, une Matriarche ghûl fait son entrée : vous remarquerez vite que vos attaques habituelles sont très moyennement efficaces. Pour palier au problème, utilisez une charge de l'ombre pour enchaîner quelques coups et dès que l'occasion se présente, tirez une flèche dans un feu pour brûler la créature.

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Sortez ensuite de la grotte en quatrième vitesse en ignorant les ghûls et vous ferez la rencontre inopinée du nain Torvin, ce qui vous ouvre dans le même temps une série de quêtes liées à la chasse.

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Gros gibier

Rendez-vous à l'extrémité ouest de la carte pour trouver le repaire de Torvin et commencer cette mission et suivez-le dans la brousse, comme à chaque fois que vous rencontrez un allié semble-t-il. Une fois face au Caragor, contrez sa charge pour l'étourdir, chevauchez-le comme si vous vouliez l'empoigner et remplissez la QTE pour le dominer complètement. Bravo, vous voilà à dos de Caragor ! Partez donc chasser de l'Uruk en laissant votre monture les dévorer une fois mis au sol afin de recharger sa santé et débrouillez-vous pour tuer plus d'ennemis que Torvin pour vous accaparer le bonus.

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Éliminez l'archer à l'arc en passant, puis après une nouvelle série de meurtres à dos de bête, rattrapez le fuyard avant de retourner aider Torvin qui, tout comme Ratbag, semble s'attirer des ennuis assez régulièrement.

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Partenaires de chasse

Votre gibier sera cette fois le tout puissant Graug : après avoir bien observé votre cible, glissez-vous discrètement derrière elle pendant qu'elle avale de l'Uruk et saignez-lui le talon pour compléter la première étape. Après l'arrivée des Caragors, chevauchez-en un et dominez-le après qu'il se soit fait refouler par le Graug, puis attirez ce dernier dans le passage où se tient Torvin.

{{uppage}}Tirez alors une flèche chargée dans la tête de l'animal avant que sa charge n'atteigne votre partenaire, descendez de votre monture et grimpez sur le Graug pour remplir une série de QTEs qui vous permettront de le dominer.

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Terminez ensuite en beauté en balayant les Uruks qui se présentent et en les mangeant pour recharger la santé de votre bestiau.

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Le grand Graug Blanc

Sitôt la mission commencée, préparez-vous à devoir dominer un Caragor que vous apporte généreusement Torvin. L'affaire peut toutefois se régler en deux petites secondes si vous vous êtes procuré le talent de chevauchée spectrale, qui vous permet de dominer instantanément toute créature suite à une charge spectrale. Rendez-vous ensuite dans l'antre du Graug légendaire pour récupérer un artefact de vision et préparez-vous comme de bien entendu à devoir affronter la bête, à la régulière cette fois.

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D'abord, étourdissez l'animal en décochant une flèche dans sa tête lorsqu'il vous charge et esquivez sur le côté. Chevauchez-le ensuite pour lui enlever un tiers de sa vie, puis préparez-vous à être à la fois rapide et précis : des ghûls jaillissent en effet de terre et s'offrent en pâture au Graug, qui regagne de la santé à chaque bestiole ingurgitée. Lorsqu'il en attrape une, tirez-lui donc dans la main ou dans la tête pour l'empêcher de manger et tranchez dans le vif pour éliminer les autres ghûls en utilisant l'éclair spectral dès que possible pour faire le ménage. Éloignez-vous ensuite de plus belle du Graug pour l'inciter à charger et recommencer autant de fois que nécessaire pour l'occire pour de bon.

La Reine du rivage

Retournez tout à l'est de la région pour commencer cette mission, courez à toute jambe vers votre objectif pour arriver dans les temps (ou chevauchez un Caragor si vous le pouvez afin d'aller plus vite) et vous obtiendrez dans la foulée la capacité Marquage, qui vous permet de retourner contre leurs congénères tous les Uruks qui pourront vous tomber sous la main. Marquez donc rapidement tous les archers en jaune pour toucher votre bonus en restant discret, activez-les pour entamer les hostilités et aidez-les à éliminer leurs compères pour mettre les prisonniers en sécurité.

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Après la scène de souvenir, occupez-vous des renforts Uruks qui envahissent la place en enchaînant les exécutions pour écourter tout cela et vous conclurez ainsi la mission.

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Le pouvoir du spectre

Un fois cette mission prise en charge, rendez-vous dans le cercle vert sur la carte et recherchez le Capitaine qu'il vous faut à l'aide de la vision spectrale. Élaguez un peu ses troupes en silence avant de vous attaquer à lui et une fois le bougre en état de faiblesse, empoignez-le pour le dominer et le commander, puis demandez-lui de devenir le garde du corps du Chef de guerre indiqué. Rendez-vous ensuite au lieu de recrutement, puis aidez votre nouveau poulain à triompher de ses rivaux en le suivant depuis les hauteurs et en truffant ses adversaires de flèches bien placées.

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Pour la phase suivante, traversez la forteresse Uruk le plus discrètement possible en ne supprimant que les ennemis vraiment gênants, montez sur le point d'observation puis lorsque le Chef de guerre arrive dans la place, activez la domination de votre Capitaine marqué pour qu'il se jette sur lui. Si le Chef de guerre visé est insensible aux attaques à distance, contentez-vous de mitrailler ses alliés éventuels et observez sa défaites des mains de votre protégé.

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De là découle une nouvelle tâche d'ampleur qu'il va vous falloir compléter, à savoir Marquer les quatre Chefs de guerre restant par tous les moyens possibles. Vous pouvez donc, au choix, supprimer les gardes du corps de vos cibles pour les isoler et pouvoir les Marquer plus facilement ou bien, plus rentable, faire de leurs gardes du corps vos pions attitrés, les faire monter en puissance en les faisant défier leurs confrères Capitaines et les envoyer occire leur Chef pour qu'ils prennent leur place.

Le remède

Votre tâche sera ici de nettoyer trois zones distinctes à l'intérieur d'une forteresse Uruk sans que l'alerte soit donnée. Pour toucher votre bonus, il faudra de plus Marquer furtivement au moins trois ennemis, ce qui ne devrait pas poser de problème et surtout, se révéler très utile. Commencez donc par tirer dans le feu autours duquel se sont rassemblés les Uruks près de l'entrée, marquez les archers alentours pour avoir la paix et bénéficier d'un appui sympathique, puis mettez-vous en route vers le deuxième groupe.

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{{uppage}}Libérez le Caragor en cage pour créer une diversion supplémentaire, en plus d'activer les archers que vous aurez marqué par avant, finissez le travail avec vos flèches si besoin et rendez-vous près de la dernière zone, où se trouve un Capitaine. Éliminez soigneusement tous ses congénères autours de lui pour pouvoir l'affronter en duel tranquillement (il ne pourrais ainsi pas donner l'alerte) et ainsi terminer la mission.

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Le sauvetage

Une fois n'est pas coutume, votre alliée du moment s'est mise dans de sales draps : infiltrez donc la forteresse Uruk tout au nord-ouest et marquez dans un premier temps six ennemis tout en vous gardant bien de vous faire repérer : des Uruks isolés se trouvent notamment à l'ouest du camp et sur les hauteurs. Une fois cela fait, dépêchez-vous d'aller retrouver Lithariel pour rester dans les temps, puis débarrassez-vous de ses geôliers comme bon vous semblera (sachant que plus vous aurez de marqués, plus la phase qui suit sera facile).

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Empoignez ensuite la jeune femme pour la porter hors du camp et faites une pause chaque foi qu'une troupe d'Uruk fonce sur vous pour les repousser. C'est également à ce moment qu'il sera judicieux d'activer vos marqués pour qu'ils vous aident à vous défendre. Venez à bout des trois vagues qui se succèdent pour ressortir de la base en un seul morceau.

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Le Seigneur du Mordor

Vous pourrez entamer cette mission après avoir fait vôtres les cinq Chefs de guerre, qui prendront d'ailleurs une part active au court de celle-ci. En effet, à votre arrivée près de la forteresse de la Tour, vous serez accueilli par un Capitaine qui vous dira certainement quelque chose, puisque c'est celui qui vous aura le plus tué auparavant, ainsi que par une ribambelle d'Uruks mécontents. Vous aurez quant à vous l'appui de vos cinq Chefs gonflés à bloc : décochez donc pour commencer quelques flèches pour éliminer rapidement les défenseurs ennemis et ainsi faciliter le travail de vos ouailles et occupez-vous du Capitaine ennemi.

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Après avoir rejoint l'objectif suivant, l'affrontement contre la Tour débute : il s'agira ici de placer trois drainages furtifs à n'importe lesquels des apparitions du boss en évitant à tout prix de vous faire repérer. Une fois cela fait, retournez vers la cour en hauteur et remplissez la QTE pour remporter le combat.

Le Mordor en flammes

Voici venir la dernière mission principale du jeu, après laquelle vous serez libre de continuer à parcourir l'ensemble de la carte du Mordor pour y faire ce que bon vous semble. Vous devrez charger les lignes ennemies à dos de Caragor en menant au combat tous les Chefs et Capitaines qu'il vous reste après le combat mené à la forteresse de la Tour. Vos adversaires ne sont pas en reste puisqu'ils comptent dans leurs rangs les cinq Serres de la Main noire, des Capitaines aguerris qu'il va vous falloir occire avant de pouvoir continuer. Si vous avez encore avec vous de puissants Chefs de guerre, vous n'aurez pas grand chose à faire en réalité : laissez les gros bras s'entre-tuer en occupant simplement les Uruks standards et vous pourrez ainsi aller défier la Main noire en haut des remparts.

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Après un ultime souvenir, tout ce qui vous attend en réalité est une série de QTEs à remplir afin de défaire la Main noire et de pouvoir faire dérouler les crédits. Heureusement, de longues heures de jeu vous attendent encore pour forger la légende de vos armes et vous amuser à éradiquer de l'Uruk à la chaîne.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Introduction
    • Solution complète : Système Nemesis
    • Solution complète : Cheminement
    • Solution complète : Légende des Armes
    • Solution complète : Activités annexes
    • Guide vidéo (1/3)
    • Guide vidéo (2/3)
    • Guide vidéo (3/3)
    • Obtenir une rune de niveau 25
La vidéo du moment