Accueil jeuxvideo.com
  • Créer un compte
  • Se connecter
Ajouter une page de Wiki
jeuxvideo.com / Wiki de Batman Arkham Origins /

Wiki de Batman Arkham Origins - Solution complète : Cheminement

Solution complète : Cheminement

Prologue

Accroupissez-vous pour avancer, contrez les attaques du malfrat puis du gardien et allez vous frotter à votre premier groupe de criminels lambda en vous laissant tomber dans le trou au centre. Mettez au tapis une nouvelle brochette d'ennemis dans le couloir suivant et utilisez votre bat-griffe pour vous hisser au dessus du passage verrouillé. Utilisez votre cape pour étourdir le truand blindé au fond et ainsi pouvoir lui donner une bonne raclée, montez à l'aide de la bat-griffe et suivez les indications à l'écran pour localiser et frapper le boîtier commandant l'ouverture du volet.

Après avoir mis KO les criminels qui vous attendent derrière, faites monter l'ascenseur pour pouvoir faire exploser le sol en dessous avec votre gel explosif, passez dans le conduit à gauche après la scène et tirez sur la grille en hauteur avec la bat-griffe pour ouvrir un passage après une nouvelle rixe contre des détenus. Utilisez une dose de gel sur le mur du fond, usez du tir rapide de vos batarangs pour ouvrir la porte qui suit, grimpez dans un nouveau conduit surélevé et plongez par la baie vitrée pour tenter de sauver Loeb.

Continuez ensuite votre bonhomme de chemin après avoir fait place nette et rejoignez le toit, où vous attend un premier boss.

Boss : Killer Croc

A peu de chose près, ce premier adversaire se présente comme un ennemi blindé, le jet de bonbonnes de gaz et les attaques imparables en plus. Lorsque des éclairs rouges apparaissent, esquiver quoi qu'il arrive, mettez KO les criminels qui viennent prêter main forte au boss et utilisez la raclée après quelques coups de cape pour infliger des dégâts. Tirez également dans les bonbonnes lorsque Croc les prend en main avec vos batarangs pour faire chuter sa barre de vie plus rapidement.

Chargement du lecteur vidéo...

Trouver Black Mask

Traquer le Pingouin

De retour à la batcave, faites analyser la carte mémoire sur l'ordinateur central pour prendre connaissance des assassins qui sont à vos trousses, parlez à Alfred pour glaner un peu d'expérience (faites-le régulièrement pour augmenter ces gains à chaque escale dans la batcave) et rendez-vous en ville en utilisant l'un des points de transport rapide. Vous êtes alors automatiquement amené à la Tour GCR de la zone Coventry. Utilisez un fumigène face aux malfrats pour vous hisser sur les plates-formes en hauteur et allez au dessus du preneur d'otage au fond pour exécuter une élimination inversée.

Passez dans le conduit au sol non loin pour éliminer rapidement l'ennemi qui vous attend au bout, montez dans le conduit suivant à droite et mettez KO le bandit suivant à travers la paroi. Passez sur la gauche, montez avec le grappin et mettez le dernier larron au tapis avant de continuer vers la salle de contrôle. Analysez alors la scène de crime en scannant tour à tour le corps, la trace de sang, l'empreinte sur le terminal et en rembobinant la scène pour voir que le pass a atterri dans le conduit juste à côté. Scannez-le et utilisez le séquenceur pour déverrouiller la porte.

En haut, piratez la console derrière la porte blindée pour restaurer cette première tour GCR, ce qui vous autorisera un voyage rapide vers cette zone et révélera les relais réseaux, puis montez sur le toit pour vous mettre en route, direction le Bowery. Rendez-vous au croisement des galeries couvertes pour vous mettre en position, puis fondez littéralement sur le groupe de malfrats en contrebas pour les envoyer ad patres et interroger le trafiquant d'arme en toute quiétude. Pour décoder la carte SIM récupérée, il va cependant falloir vous coller à la libération d'une deuxième tour GCR.

Mettez-vous donc en route vers le nord du Bowery, donner une leçon de savoir vivre aux bandits montant la garde près de l'entrée, puis utilisez votre batarang télécommandé pour le faire passer dans le courant électrique et l'envoyer se ficher dans la boîte de fusibles au fond. Vous avez alors tout loisir de restaurer la tour et de décoder la carte SIM dans la foulée et de vous diriger vers le nord d'Amusement Mile. Sur le balcon que vous trouvez au point d'objectif, faites place nette avant d'utiliser la station de communication pour la pirater et rendez-vous au prochain marqueur sur votre carte, au sud.

Le Final Offer

Autours de cette station de com, tous les ennemis sont armés : procédez donc prudemment en utilisant le terrain à votre avantage pour éliminer silencieusement tout ce petit monde et piratez le second relais. Vous obtenez alors la position du Pingouin, qui se terre sur le Final Offer, le bateau amarré à l'est : rendez-vous sur place, planez vers l'avant du bateau pour pouvoir éliminer facilement le premier sniper en haut du mât, volez jusqu'au container au loin sur la droite pour atteindre le second, puis faites le ménage en utilisant les passages au sol et en faisant tourner en bourrique les hommes du Pingouin.

Entrez ensuite par la porte au centre, éliminez les deux criminels dont l'un est armé d'un couteau (l'occasion de vous entraîner à contrer ces attaques), faites place nette derrière la porte un peu plus loin en prenant le garde armé par surprise, examinez le drone sur le côté et avancez en sautant au dessus des gouffres qui se présentent. Après avoir mis KO le groupe de bandits, tirez à vous la plate-forme avec votre bat-griffe et tractez-vous en vous aidant des points d'attache jusqu'à pouvoir utiliser votre grappin. Arrivé au Boiler Deck, passez sur la droite en évitant les jets de vapeur, montez à l'aide du grappin et ouvrez l'écoutille avec la bat-griffe.

Vous atterrissez alors dans l'arène et êtes confronté à l'Electrocuteur. Pour ne rien gâcher de la surprise, disons simplement qu'il vous faut vous préparer à l'affrontement le plus épique de l'histoire des combats de boss. Suite à votre victoire, mettez au tapis la douzaine d'ennemis qui vient vous chercher des noises, interrogez le dernier homme debout, puis montez pour passer la sortie et venir à bout d'une petite succession d'obstacles. Utilisez du gel explosif sur le mur de glace, grimpez dans la salle des machines à l'aide du grappin en éliminant deux malfrats au passage et rejoignez le pont supérieur. Passez la porte surplombée d'électricité après avoir dégagé la place, tirez au plafond avec votre bat-griffe pour pouvoir monter et utilisez si vous le souhaitez votre batarang télécommandé pour faire sauter la boîte du fusible et accéder aux données cryptées d'Enigma.

Passez ensuite dans le conduit, rejoignez le casino et préparez-vous à en découdre avec une flopée d'adversaires, dont plusieurs blindés qui devront se prendre quelques raclées pour mordre la poussière. Passez ensuite dans le conduit à droite de la porte verrouillée, piratez le terminal pour ouvrir ladite porte et envoyez au tapis les hommes vous séparant de l'ascenseur, en haut duquel vous pourrez neutraliser Tracey d'un simple contre bien placé. Piratez la console au milieu des écrans d'ordinateur pour ouvrir la voie vers le théâtre, faites mine de passer la porte et réglez son compte à la brute qui vous surprend en usant de la raclée. Une fois arrivé dans le théâtre, faites bon usage des statues en hauteur et des passages au sol pour éliminer un par un vos adversaires, interrogez le mafieux sur l'estrade et passez la porte derrière lui à gauche.

Passez alors à tabac les hommes du Pingouin et préparez-vous à affronter Deathstroke.

Boss : Deathstroke

Ce combat se présente plus comme une succession de QTEs que comme une réelle confrontation mano à mano. Lorsque vous frapperez Deathstroke, soyez prêt à contrer ses ripostes les unes après les autres pour lui infliger des dégâts, puis lorsqu'il vous attache à une bonbonne de gaz contrez rapidement pour lui renvoyer à la figure. Ramenez-le ensuite promptement vers vous en utilisant deux ou trois fois la bat-griffe sur lui pour éviter qu'il ne vous tire dessus et recommencez le processus.

Chargement du lecteur vidéo...

Résoudre le mystère du crime de Lacey Towers

Utilisez ensuite votre nouvel outil sur le point d'ancrage en hauteur pour créer une tyrolienne sur laquelle grimper et faites mine de passer la porte par laquelle le Pingouin s'est défilé pour passer à la suite. Sortez du navire pour faire brièvement face à Anarky, faites route vers les Lacey Towers et mettez KO les agents du SWAT sur le toit désigné. Piratez les communications, faites taire les deux flics sur le balcon en face et entrez dans le bâtiment. Une fois dans l'appartement, analysez tour à tour les indices mis en évidence par les marqueurs rouges, rembobinez lorsque cela vous est demandé en ouvrant l'oeil pour dénicher les marqueur qui apparaissent et une fois votre investigation terminée, sortez des tours en vous occupant du flic à bouclier qui vous barre la route.

Acquérir le détonateur à concussion

Retournez à la batcave pour récupérer le détonateur en question sur l'établi au niveau inférieur, remplissez quelques entraînements si vous le souhaitez, parlez à Alfred et retournez à la ville.

Accéder aux serveurs du GCPD

Rendez-vous sur le toit du commissariat en mettant au tapis tous les agents de police présent, en commençant par le sniper sur le balcon, puis entrez par la porte sur la droite. Détruisez le mur de briques avec du gel explosif, laissez-vous tomber sur l'ascenseur, empruntez les conduits en éliminant un flic au bout et neutralisez les agents du SWAT dans le bureau du directeur comme bon vous semblera. Montez dans le conduit en hauteur après avoir tiré la grille à la bat-griffe, utilisez la griffe télécommandée pour traverser, puis mettez le flic devant le distributeur hors jeu avant de pirater la porte à droite.

Utilisez la griffe télécommandée pour mettre à mal le prochain groupe d'agents avant de les mettre au tapis, entrez dans la salle d'interrogatoire et questionnez à nouveau Langue Pendue après l'avoir soustrait à ses geôliers. Passez au dessus de la porte qui suit pour facilement prendre l'ascendant sur le groupe d'agents rassemblés ici, passez dans le conduit au sol dans les vestiaires et montez pour rejoindre une arène dans laquelle vous pourrez faire joujou à loisir avec les flics qui y patrouillent. La zone dégagée, piratez la porte menant à la morgue, débarrassez-vous en une fois des deux flics qui papotent sur le côté et faites mine de pirater la porte au fond.

Passez ensuite la porte de gauche, piratez l'accès à la cage d'ascenseur pour vous y laisser tomber après un bref combat, faites place nette au milieu des cellules pour pouvoir appuyer tranquillement sur le bouton du fond et avancer, Utilisez une dose de gel pour faire sauter la paroi, puis faites bon usage de la griffe télécommandée pour créer un câble en hauteur et atteindre le conduit d'aération menant au local, où vous mettez la main sur le brouilleur. Rebroussez chemin jusqu'aux cellules, où vous attend une nouvelle flopée d'ennemis dont l'un d'eux est boosté aux hormones de croissance (veillez à esquiver ses attaques rouges), rejoignez le niveau supérieur avec le grappin pour pouvoir vous laisser tomber dans le trou au centre et rebroussez encore davantage chemin.

De retour face à la porte que vous ne pouviez pirater, utilisez votre brouilleur sur le diffuseur en hauteur pour pouvoir entrer dans la salle des serveurs, glissez-vous dans le conduit pour vous échapper et occupez-vous du cas des agents du SWAT véreux qui vous attendent dans la salle suivante. Avancez en piratant une porte au passage, mettez KO les flics après la scène avec Gordon et sortez comme vous êtes venu.

Accéder aux égouts sous le GCPD

Volez jusqu'au marqueur vert et passez par les toits pour atteindre la bouche d'égout en évitant d'affronter la pléthore d'agents du SWAT qui montez la garde du côté rue. Foncez dans le tas d'ennemis en contrebas en vous méfiant des attaques rapides des bandits entraînés aux arts martiaux, enfoncez-vous dans les tunnels et grimpez à l'aide du grappin au niveau du traitement des eaux en éliminant les deux truands au passage. Tirez sur l'écoutille au loin avec la bat-griffe pour pouvoir créer une tyrolienne avec la griffe télécommandée, piratez la console sur le balcon et volez jusqu'au tunnel maintenant accessible où un bandit patrouille.

Un peu plus loin, planez jusqu'au groupe d'ennemis en contrebas pour leur faire mordre la poussière, appuyez sur l'interrupteur pour monter et réservez le même sort aux malfrats ici présents, qui sont tout de même accompagnés d'une brute. Vous avez ensuite toute liberté de vous connecter à la base de donnée de la police, ce qui vous permet de résoudre le mystère entourant le crime de Lacey Towers.

Accéder à la banque d'affaire de Gotham

Rejoignez la sortie des égouts et envolez-vous vers la banque après l'entretient avec les hommes du Chapelier. Montez sur le toit, faites sauter la paroi à côté de la porte sur la droite du bâtiment pour entrer, piratez la porte et engouffrez-vous dans le conduit en hauteur sur la gauche de l'accès au coffre.

S'ensuit une cinématique riche en révélations et vous revoilà de retour dans le hall de la banque, où le premier ennemi à brouilleur fait son entrée : en vue Détective, repérez le marqueur rouge qui indique sa position s'il n'est pas caché derrière un élément du décor et mettez-le KO en priorité pour pouvoir nettoyer la pièce plus aisément.

Arrêter le Joker

Inspecter l'aciérie

Mettez-vous en route pour la zone industrielle où vous attend votre prochain objectif, faites le ménage devant l'entrée en commençant par vous débarrasser des snipers sur les passerelles, entrez et réservez le même sort au groupe de bandits qui vous attend. Passez la porte à gauche, montez dans le conduit en hauteur pour éviter d'entrer dans la ligne de mire de la tourelle et désactivez-la avec le brouilleur après avoir passé à tabac les malfrats présents.

Examinez ensuite l'ordinateur dans le coin de la pièce, retournez dans le hall d'entrée pour pirater la porte jusque là impossible à déverrouiller et avancez jusque dans l'aire de chargement, où une nouvelle rixe vous attend en deux temps, notamment contre un exécuteur blindé bardée de sbires. La zone revenue au calme, appuyez sur le bouton à droite du mur de briques et tirez sur le tas de poutres avec la bat-griffe par deux fois pour pratiquer un trou dans lequel vous engouffrer. Empruntez l'élévateur au fond en examinant le cadavre pendant le trajet, mettez les guignols qui vous attendent en bas hors jeu à grand coup de tatane et entrez dans la nouvelle arène.

Une fois n'est pas coutume, soyez méticuleux dans vos approches après avoir supprimé le brouilleur pour éliminer méthodiquement tous les bandits présents en repérant ceux qui font l'erreur de s'isoler. Entrez ensuite dans le bureau de Sionis pour libérer ce dernier et vous ferez la charmante rencontre de Copperhead. Empoisonné, scannez la pièce en mode Détective pour trouver une trace de poison près de là où l'assassine est entrée, traînez-vous tant bien que mal jusqu'à l'élévateur en repoussant ensuite les avances de la jeune femme et préparez-vous à combattre.

Boss : Copperhead

Ce combat ne revêt pas de défi particulier : enchaînez les combos contre les doubles de Copperhead en contrant à tout va, sautez sur le côté lorsque vous apercevez une ligne verte pour ne pas vous retrouver sur la route de sa charge rapide et prenez le remède lorsqu'il arrive au centre de l'arène. Ne vous reste alors plus qu'à donner un dernier coup au boss pour la faire taire et passer à la suite.

Chargement du lecteur vidéo...

Acquérir la signature électromagnétique de l'Electrocuteur

Rendez-vous au centre du pont qui sépare le nord et le sud d'Arkham au niveau supérieur pour capter le signal des gants de l'Electrocuteur, puis traquez ce signal jusque dans le Diamond District, près de l'Hôtel Royal.

Obtenir l'accès à l'Hôtel Royal

Passez à tabac les SWAT corrompus qui gardent l'entrée du parking et entrez pour commencer vos recherches. Laissez-vous tomber dans la grande salle en contrebas pour vous occuper du cas des hommes du Joker, piratez la barrière sur la droite pour pouvoir lancer un batarang sur l'interrupteur au fond, puis utilisez la griffe télécommandée pour créer une tyrolienne et atteindre les commandes du parking. Allez ensuite appeler l'ascenseur au fond avant de l'emprunter pour continuer.

Obtenir l'accès à la salle de sécurité

Arrivé dans le hall de l'hôtel, redoublez de vigilance contre le groupe d'ennemis qu'il va vous falloir éliminer car certains disposent de lunettes de vision thermique qui pourront vous détecter sur les gargouilles si vous ne disposez pas de l'amélioration adéquate, en plus du brouilleur qui se balade sous votre nez pour vous empêcher d'avoir une vue d'ensemble de la pièce. Commencez donc par mettre ce dernier au tapis et variez vos approches pour épurer les rangs ennemis avant de pirater la porte menant à la réception et à la salle de sécurité.

Obtenir l'accès à la suite

Après la scène, vous obtenez les gants de l'Electrocuteur, qui vous permettront d'alimenter des circuits électriques et auront également une utilité en combat. Montez sur la plate-forme pour inaugurer vos gants, lancez-vous vers le 10ème étage avec votre grappin et levez le grillage sur lequel vous tombez en alimentant le générateur non loin avant de donner une raclée aux malfrats qui attendaient derrière.

Passez dans le conduit surélevé dans la buanderie, sautez sur les ascenseurs pour alimenter le second et prenez par surprise le premier bandit sur le rebord avant de nettoyer la pièce.

Levez la grille en chargeant les circuits à droite, utilisez la griffe télécommandée au dessus du vide pour rejoindre l'autre versant de l'hôtel, levez un nouveau rideau de fer pour avancer et grimpez dans la zone de ventilation en vous aidant du grappin et de la griffe télécommandée. Arrêtez le ventilateur en appuyant sur l'interrupteur, usez du grappin vers la bouche d'aération en hauteur, tirez sur l'écoutille pour stopper la vapeur au sol et poursuivez votre ascension en traversant la buanderie pour regagner les couloirs. Face au parc d'attraction du Joker, descendez sur la droite en vous laissant tomber dans la cage d'ascenseur remplie de ballons et allez mettre KO le groupe de malfrats.

Dans la pièce inondée où des bandits sont en passe d'être électrocutés, utilisez le batarang sur les interrupteurs en hauteur lorsqu'ils sont illuminés pour pouvoir utiliser la griffe télécommandée sur les points d'ancrage qui apparaissent, rejoignez le petit surplomb en face et faites sauter la paroi au gel explosif avant de pirater la console, dont le mot de passe est Toc Toc. Descendez pour passer en dessous, utilisez un batarang télécommandé pour faire sauter la boîte de fusibles, puis mémorisez bien les séquences d'allumage des têtes pour faire éclater les ballons dans le bon ordre trois fois de suite et pouvoir continuer.

Planez ensuite jusqu'au groupe d'ennemis au loin, composé entre autre d'un exécuteur, montez sur le balcon à l'aide du grappin et faites sortir le diable à ressort. Utilisez le point d'ancrage pour faire une tyrolienne et pouvoir sortir d'ici, neutralisez facilement le malfrat qui terrorise l'employé et rejoignez le bar panoramique. Jouez-y des poings et des pieds pour vous débarrasser de l'exécuteur blindé et de ses acolytes, faites sauter la paroi à gauche après la porte qui suit et envolez-vous vers les niveaux supérieurs. Levez la grille avec vos gants électriques, puis désamorcez les bombes avec le mots de passe Bonne Année avant de plongez à travers la fenêtre en vous rattrapant à l'hélicoptère.

Mettez à genou les bandits que vous trouvez sur le toit avant de retourner à l'intérieur pour rejoindre la piscine, où les hommes de Bane vous attendent de pied ferme. Ces derniers ont piégé les statues qui vous servent de promontoire avec des mines de proximité, qu'ils déclencheront une fois alertés de votre présence. Sans l'amélioration vous permettant de désactiver les mines à distance, vous vous retrouverez donc contraint de passer par le sol et d'aller au contact pour pacifier la salle. Une fois cela fait, piratez la porte au centre menant au Penthouse et à Bane.

Boss : Bane

Ce dernier se présente comme un exécuteur, mais avec des coups plus variés. Soyez attentif pour contrer les attaques bleues et esquiver les rouges, imparables, et enchaînez vos combos après une parade réussie. Lorsque Bane active son venin aucun coup ne peut l'atteindre, utilisez donc avant tout l'ultra étourdissement pour pouvoir placer des coups tout en esquivant toutes ses attaques et ce jusqu'à arriver en extérieur. Là, Bane commence à vous charger à répétition et des sbires viennent lui prêter main forte. Évitez toutes ses charges et l'onde de choc qui s'ensuit et utilisez à nouveau l'ultra étourdissement pour placer des coups et couper temporairement l'arrivée de venin, ce qui vous permettra d'enchaîner encore plus de combos.

Chargement du lecteur vidéo...

Interlude

Durant cette séquence, vous contrôlerez le Joker dans les méandres de son esprit. Mettez KO vos ennemis dans le bar, puis avancez le long du parcours qui se dévoile devant vous en évitant les jets de flammes et les dents de clown. Après une brève transition du même acabit du côté de Batman, un nouvel objectif s'impose à vous.

Localiser le mouchard

Analyser le corps dans la morgue

Récupérez la grenade collante sur l'atelier en bas et envolez-vous vers le commissariat du GCPD. Ne passez cependant pas par le toit cette fois-ci, mais allez plutôt emprunter la bouche d'égout indiquée, au fond d'une impasse où de nombreux agents du SWAT montent la garde. Utilisez alors vos grenades collantes pour vous frayer un chemin jusqu'à l'entrée de la morgue, analysez successivement le cadavre et l'ordinateur portable, puis rebroussez chemin pour vous mettre à la poursuite de Bane.

Rendez-vous loin au nord à Park Row pour traquer le signal, neutralisez les snipers qui patrouillent autours de l'entrée et faites place nette au sol pour pouvoir entrer. Descendez dans les entrailles de l'installation, mettez Ko un premier groupe d'ennemis dont un bouclier et un venin, utilisez vos grenades collantes et la bat-griffe pour traverser les eaux usées et préparez-vous à vous bastonner à nouveau contre des super soldats en ouvrant la porte devant vous. Inspectez ensuite le brancard et l'écran dans la coursive et avancez pour déclencher une scène.

Retourner à la Batcave

Rebroussez chemin avec dans l'idée de retourner voir Alfred à la batcave et piratez les transmissions en chemin pour apprendre que Firefly a pris des otages et vous attend de pied ferme.

Arrêtez Firefly

Avertir Gordon à propos des bombes

Une fois arrivé sur le Pioneers Bridge, descendez sur la droite en assommant le sniper SWAT au passage et entrez par la porte qu'il gardait pour aller avertir Gordon, en vain.

Localiser les bombes

Piratez la console sur la droite pour accéder à la cage d'ascenseur, grimpez avec le grappin en vous faufilant dans le conduit et faites usage de vos gants électrique et de vos bombes collantes pour pouvoir avancer. En grimpant un peu plus vous atteignez le couloir de maintenance : engouffrez-vous dans le conduit pour atteindre une nouvelle arène, où quelques statues ont été piégées avec des mines. Désactivez-les ou évitez-les pour vous mettre en chasse du brouilleur et interrogez le dernier homme debout pour apprendre l'emplacement des bombes.

Désamorcez d'abord celle qui est sous vos yeux en enlevant le panneau par avant et en trouvant les trois mots de passe successifs, allez passer la porte menant à l'élévateur et chargez le circuit électrique pour lever ce dernier une fois monté pour pouvoir neutraliser au moins un malfrat immédiatement en posant du gel explosif. Pacifiez la pièce, allez détacher Branden avant de le mettre KO, montez aux échelles successives et entrez dans la gare. Là, faites silencieusement le tour de la salle en passant par les ouvertures au sol si besoin ou en créant des tyroliennes pour neutraliser les hommes armés, puis entrez dans la salle de contrôle pour isoler la bombe en appuyant sur l'interrupteur.

Désamorcez-la en trouvant les trois mots de passe, dirigez-vous vers le sud en ouvrant la porte avec les gants électriques et jouez les acrobates au milieu du pont en perdition en usant de la griffe télécommandée et de votre grappin pour avancer. Mettez au tapis la brochette de snipers sur le flan du pont en utilisant les statues à votre disposition, passez par le sol pour prendre le groupe d'ennemis suivant par surprise et appuyez sur l'interrupteur à droite de la porte pour couper l'électricité qui la parcourt.

Désamorcez la troisième bombe comme les précédentes et rebroussez chemin jusqu'à la gare, où vous attendent de nouveaux ennemis. Formez une tyrolienne pour aller facilement neutraliser les snipers postés en hauteur, nettoyez la salle et passez la porte coupe-feu au nord avant d'utiliser vos gants électriques pour ouvrir la porte sur la gauche. Vous rejoignez alors l'extérieur et remontez ensuite sur le pont proprement dit, où un dernier groupe de bandits vous attend avant de vous voir confronté à Firefly.

Boss : Firefly

Utilisez le raccourci de tir rapide pour vos grenades collantes qui s'affiche à l'écran pour bombarder le boss de vos projectiles tout en esquivant à tour de bras les jets de lance-flamme qu'il vous envoie ainsi que ses projectiles (dont le point d'impact apparaît au sol), puis utilisez la bat-griffe en tirant Firefly vers vous pour lui infliger des dégâts. Esquivez également ses attaques en piqué lorsque vous devez fuir sous ses assauts et reprenez les hostilités après la glissade sous le camion. Vous achèverez votre adversaire après un dernier coup de grappin et une poignée de QTEs.

Chargement du lecteur vidéo...

Localiser Alfred

De retour à la batcave, examinez l'ordinateur pour réparer la vision Détective et repérez Alfred, enseveli sous les décombres loin en contrebas. Remplissez les QTEs pour le ramener à la vie et reprenez immédiatement la route direction Black Gate.

Arrêter le Joker, bis

Accéder à la prison

Allez donner une bonne leçon de savoir vivre aux détenus qui se la coulent douce à l'extérieur avant de parler au gardien, empruntez la bouche d'égout au sol et utilisez conjointement du gel explosif au sol et votre griffe télécommandée pour avancer sans vous faire électrocuter. Planez vers la plate-forme en contrebas pour détruire la source d'énergie, créez une plate-forme avec une grenade collante en vous tractant avec votre bat-griffe pour avancer dans le tunnel et entrez dans la salle de contrôle.

Là, appuyez sur l'interrupteur et lancez rapidement un batarang télécommandé dans l'ouverture pour aller l'électrifier en face et l'envoyer dans la boîte de fusibles sur la gauche. Le niveau de l'eau monte ainsi suffisamment pour que vous puissiez vous approcher de la paroi à faire sauter au gel explosif avec une plate-forme créée à base de grenade collante. Utilisez ces derniers pour avancer davantage et préparer le terrain pour votre prochaine excursion en plate-forme collante, lancez-en rapidement une sur la gauche après être passé sous le tuyau pour ne pas tomber et passez à tabac les détenus que vous surprenez un peu plus loin.

" Appelez " l'ascenseur en surchargeant le circuit électrique, grimpez au grappin et passez dans le conduit pour atteindre une nouvelle arène. Mis à part quelques ennemis à lunettes thermiques, pas de difficulté particulière ici, les opportunités étant nombreuses et les statues n'étant pas minées. Allez libérer le Docteur Quinzel au centre après avoir nettoyé la zone, empruntez le passage désigné jusqu'à tomber sur une poignée de malfrats en train de s'en prendre aux matons, empruntez l'escalier en feu à gauche pour continuer et préparez-vous à en découdre dans les pièces suivantes. Avant le grand final, vous devrez en effet venir à bout de plusieurs groupes d'ennemis bien chargés, composés notamment d'exécuteurs et de super soldats bourrés de venin. In fine, une dernière arène vous attend.

Boss : Bane

Cette première partie du combat est identique à la seconde phase de votre premier affrontement : appliquez donc les mêmes routines pour infliger des dégâts au boss en esquivant ses charges et en épurant les rangs de ses sbires, utilisez le super étourdissement dès qu'une ouverture se présente pour rouer Bane de coups et vous en viendrez facilement à bout.

Chargement du lecteur vidéo...

La seconde partie du combat, en revanche, est moins évidente. Après avoir refait partir le coeur de Bane, ce dernier s'injecte en effet une dose supplémentaire de son venin, le transformant en machine à tuer. Votre but est alors d'éviter tout contact direct avec la bête qu'il est devenu et de le surprendre quatre fois par derrière dans le bloc de détention dans lequel vous atterrissez. Enchaînez les coups de poing après l'avoir sonné, puis disparaissez aussitôt pour éviter qu'il ne vous poursuive. Utilisez principalement les conduits d'aérations pour vous cacher et le prendre à revers, même lorsque le brouilleur entre en scène. Vous pouvez prendre le temps d'aller le désactiver ou bien vous en remettre à votre seule vue pour localiser Bane. Sa barre de vie pratiquement vidée, une dernière série de QTEs vient conclure le combat pour de bon.

Avancez ensuite le long du couloir de la mort en suivant le seul chemin proposé, défendez le chef de la prison avec Gordon en venant à bout du groupe d'ennemis au fond. Rejoignez ensuite la chapelle, où se terre le Joker acculé, et rouez-le de coups jusqu'à ce qu'il s'évanouisse en remplissant les QTEs.

Mis à jour le 06/11/2013 Voir l'historique
Batman Arkham Origins
PC WiiU PS3 360
pas d'image
AvantArrière
  • Accueil
  • Tests (16)
  • News (66)
  • Vidéos (23)
  • Images (818)
  • Wiki / ETAJV
  • Wallpapers (21)
  • Forum
SOMMAIRE DU WIKI

PC - Wii U - PlayStation 3 - Xbox 360

Mettre en valeur Masquer

Vous pouvez mettre en valeur les zones que vous désirez ainsi que noircir les zones que vous désirez cacher.