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Solution complète : Cheminement - Wiki de Thief

Solution complète : Cheminement

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Prologue

Récoltez vos premiers butins dans la pièce de départ et sortez par la fenêtre en vous familiarisant avec les déplacements de Garrett. Entrez dans la volière, déplacez-vous lentement pour ne pas affoler les oiseaux et activez les interrupteurs sur les bords du tableau avant de crocheter le coffre pour récupérer votre premier Trésor. Sortez par la fenêtre qui se dégage, utilisez votre flèche-grappin sur la poutre entourée de cordes au dessus de vous et suivez Erin à toute allure sur les toits.

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Au sol, suivez les conseils à l'écran pour apprendre à rester furtif, utilisez la glissade pour passer d'une couverture à une autre en ramassant les portefeuilles qui vous tombent sous la main et montez à l'échelle. Donnez un coup de matraque dans la manivelle pour faire descendre une échelle, suivez le parcours proposé et ce jusqu'à retrouver Erin dans un appartement. Vous êtes ensuite transporté aux jardins.

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Passez sur la droite en restant accroupi, suivez Erin et faites les poches du gardes avant qu'il ne s'éloigne. Faites ensuite le tour de la zone en passant doucement sur le cour d'eau, éteignez la torche gênante avec une flèche à eau, rejoignez Erin et neutralisez rapidement votre premier garde. Crochetez et passez la porte après la scène, récupérez une bouteille en guise de projectile et lancez-la derrière le garde pour attirer son attention et pouvoir passer sur la droite.

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Montez sur la grande caisse et le muret, faites un détour en contrebas à droite si vous le souhaitez pour vous entraîner et glaner quelques biens de valeur ou foncez simplement droit devant vous pour grimper et attraper la corde, puis subtilisez le crochet d'Erin en vous accroupissant derrière elle avant d'avancer vers la fin du prologue.

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Chapitre 1 - Le Bouclage

Utilisez le crochet sur les deux grilles successives pour prendre de la hauteur, évoluez sur les passerelles jusque dans la rue où patrouillent deux membres de la Vigile, engouffrez-vous dans la ruelle pour grimper à la grille au fond à gauche en passant dans le dos du garde, passez la porte en contrebas après l'avoir crocheté, puis explorez la zone si vous le souhaitez avant de vous approcher furtivement de la bijouterie.

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Attendez le bon moment pour crocheter la porte d'entrée, neutralisez le garde sur la gauche et fouillez consciencieusement la boutique pour trouver une grande quantité de richesses et trois Trésors, qui vous serviront à gonfler votre portefeuille en vue de vos premiers achats. Dans ce but, pensez également à piller le sous-sol en faisant taire le bijoutier au passage et ouvrez le coffre derrière le tableau avec la combinaison 7-3-9. Le commerce vidé de ses richesses, montez à l'étage, volez quelques objets supplémentaires avant de sauter par l'ouverture et passez sous la fenêtre en contrebas.

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De retour à l'extérieur, passez rapidement dans la rue à gauche en restant dans les zones d'ombre, restez à couvert, éteignez une torche si nécessaire avec une flèche à eau, grimpez sur le tuyau sur la gauche avec votre crochet pour prendre de la hauteur et couvrez simplement la distance qui reste pour rejoindre le beffroi et clôturer ce chapitre.

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Chapitre 2 - De Poussière à Poussière

Après être ressorti de votre antre, dirigez-vous vers la Burèque Boiteuse pour vous entretenir avec Basso, puis faites vos premières emplettes chez le marchand en veillant à disposer en toutes circonstances de flèches-grappin et de flèches émoussées. Procurez-vous également la clef anglaise d'emblée, passez ensuite la porte à gauche et avancez jusqu'à la vieille chapelle pour faire connaissance avec la Reine des mendiants. En faisant des donations à cette dernière, vous pourrez obtenir des Points de Compétence pour améliorer vos capacités de Concentration. Après votre entrevue, suivez simplement votre marqueur pour aller entamer le chapitre à proprement parler.

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Commencez par descendre à la corde sur votre droite, puis au choix approchez de votre objectif en grimpant sur la gauche ou en empruntant le conduit sur la droite du pont : restez quoi qu'il en soit silencieux et évitez d'exécuter une glissade prêt du chien qui monte la garde. Empruntez le conduit vous permettra cependant d'éviter tout contact avec les membres de la Vigile et vous amène face à une grille à escalader avec le crochet.

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Traversez la cour, agrippez-vous au large tuyau pour entamer une petite session d'escalade, neutralisez le garde en sortant du conduit et montez les escaliers.

Fouillez les bureaux pour glaner quelques sous, puis sortez en vous plaçant sur les poutres et en vous dirigeant discrètement sur la gauche pour atteindre la mezzanine, où un garde arbalétrier patrouille. Évitez-le ou neutralisez-le et dirigez-vous droit vers votre objectif pour vous suspendre à un crochet. Vous pouvez également rejoindre ce même objectif en passant par le bas via un conduit de canalisation.

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Après avoir passé le portail noir, lâchez le crochet pour ne pas vous faire repérer comme un bleu, éteignez la lumière et montez pour neutraliser l'arbalétrier, crochetez la porte en bas et passez dans le conduit après avoir fouillé le bureau. Au sortir dudit conduit, empruntez-en un second sur la droite, suivez les rails en avançant au fond de la grande salle et grimpez à la grille qui se présente. Éteignez la lumière en prenant garde aux bris de verre, marchez sur les poutres pour atteindre le rebord à droite et assommez le garde déjà endormi pour pouvoir récupérer le contenu des coffres sans encombres, dont la clé qui déverrouille la porte. Pour atteindre cette pièce,vous pouvez également emprunter un cheminement plus terre à terre en explorant les recoins de la zone, ce qui vous vaudra de trouve un ou deux Trésors, dont l'un est contenu dans un coffre dont la combinaison est 3-1-4.

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Accrochez-vous quoi qu'il en soit à la chaîne d'assemblage, lâchez le crochet une fois le portail noir passé et empruntez le passage souterrain. Après la scène, montez et jouez avec les ombres pour passer inaperçu, puis grimpez au grillage sur la droite pour atteindre le bureau de l'attrape-voleur. Là, résolvez le casse-tête en recomposant un motif digne de ce nom pour mettre la main sur l'anneau de Cornelius, puis crochetez la porte arrière après la scène pour entamer votre fuite.

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Passez comme de coutume dans les zones d'ombre pour facilement échapper aux gardes, passez les deux portes de barreaux successives sur la droites et utilisez un projectile pour éloigner les gardes de votre passage et ainsi facilement rejoindre votre objectif. Escaladez les tuyaux qui s'offrent à vous pour sortir du complexe, cachez-vous derrières les étagères après être tombé du toit pour ne pas vous faire repérer et arpentez l'allée en restant dans l'ombre pour rejoindre la maison et votre point de sortie.

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Chapitre 3 - Sombres Secrets

De retour au Beffroi, sortez de votre tanière, faites un détour par le marchand de la Burèque Boiteuse pour vous procurer le Coup-câbles et mettez-vous en route pour Black Alley, en évitant de préférence tout contact avec les gardes qui écument la ville sauf si vous désirez ardemment tester vos aptitudes limitées au combat. Après la scène et l'entrevue avec Orion, prenez la route direction le quartier sud en passant entre quelques caisses qui font office de chargements transitoires, puis utilisez un projectile pour distraire un ou deux gardes dans la zone qui suit pour la traverser sans heurt.

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Tracez ensuite votre route toujours plus vers le sud pour atteindre l'entrée du moulin d'Erin, montez à droite des roues de ce dernier en passant au dessus des caisses et poussez l'interrupteur caché dans le mur pour ouvrir l'accès. Montez à l'échelle, utilisez le crochet sur la grille plutôt que d'emprunter l'escalier piégé, poussez l'interrupteur rond camouflé sur la poutre pour ouvrir le passage au sol et laissez-vous tomber.

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Dans la séquence de rêve, suivez Erin et interagissez avec les dessins pour revenir à vous, puis activez l'interrupteur caché dans l'oeil du dessin accroché au mur. Emparez-vous du médaillon, sortez du moulin, puis suivez votre nouvel objectif en traversant la ville pour vous retrouver devant un cour d'eaux usées à traverser : abaissez le levier sur la droite de la rive pour mettre la passerelle en place et ainsi pouvoir entamer le chapitre proprement dit.

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Au bout de l'allée, montez sur le tuyau en vous aidant des caisses, coupez le câble du système de sécurité dans son boîtier, passez la porte ainsi débloquée et montez sur la droite pour aller emprunter un passage alternatif. Utilisez une flèche-grappin pour pouvoir monter vous enrichir un peu puis descendre en tout sécurité, descendez les escaliers et grimpez grâce à votre crochet sur la droite de la grande porte.

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Restez en hauteur en sautant sur les planches, laissez-vous tomber par l'accès à l'autre extrémité, faufilez-vous entre les poutres et laissez-vous une nouvelle fois tomber un peu plus loin pour atteindre la Maison des Pivoines.

Traversez discrètement la salle, passez un second rideau en faisant attention au garde sur la gauche, montez les escaliers de gauche en grimpant au grillage pour trouver un passage ou continuez simplement votre ascension en neutralisant le vigile un étage plus haut.

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Passez la porte directement à droite, fouillez le bureau en mezzanine et pénétrez dans la chambre de Xiao-Xiao. Là, pillez ses effets personnels avant d'activer les interrupteur de son tableau, engagez-vous dans la crypte et tout en observant par chaque petit ouverture dans les murs, activez la Concentration pour faire apparaître les symboles bleus sur les murs. Continuez ainsi en dépassant le piédestal, revenez à lui pour utiliser le médaillon en alignant tous les symboles collectés et ainsi ouvrir un passage, puis traversez les décombres en vous faufilant et en vous accroupissant.

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Appuyez sur l'interrupteur qui prend la forme d'un dalle à proximité de la porte piégée pour libérer la voie, allez crocheter la porte au fond à gauche en descendant des escaliers pour aller collecter un Trésor suite à une énigme, remontez, appuyez sur la dalle sur le mur directement à votre droite pour désactiver la dalle piégée qui vous attend dans le couloir, puis descendez de la tour grâce aux cordes qui vous sont proposées. Une fois dans la bibliothèque délabrée, inspectez les étagères pour y trouver un interrupteur, traversez la première tour, puis actionnez le mécanisme pour amener un escalier à vous.

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Faites le tour de la tour que vous rejoignez ainsi, laissez-vous tomber en bas de la tour suivante, actionnez le mécanisme que vous croisez, rebroussez chemin en remontant d'un niveau dans la tour et allez actionner la manivelle à gauche de la cascade, isolée des tours. Montez, laissez-vous tomber vers l'escalier sur la gauche, montez de plus belle et sautez finalement vers l'ouverture dans la tour centrale. Utilisez la Concentration pour récupérer les symboles sur l'autel, utilisez le médaillon et récupérez le livre que vous recherchez.

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Utilisez les cordes successives pour monter puis descendre dans les tours, rebroussez chemin jusqu'à la bibliothèque où des gardes patrouillent désormais, faufilez-vous sur la droite et faites tout le chemin inverse en gardant cette fois un oeil sur les vigiles pour ne pas vous faire surprendre. Montez enfin sur la caisse après avoir neutralisé ou non l'unique garde de la pièce pour pouvoir attraper la corde et dirigez-vous vers la sortie pour terminer le chapitre.

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Chapitre 4 - Un Ami dans le Besoin

Rendez-vous à la Burèque Boiteuse pour rencontrer Orion et faire le plein auprès du marchand qui se tient non loin, puis rebroussez chemin pour suivre votre nouvel objectif. Ne vous reste ensuite qu'à passer la grande porte pour commencer le chapitre.

Évoluez simplement sur le rebord des bâtiments en suivant le marqueur, passez par la fenêtre ouverte et faufilez-vous entre les caisses. Deux options se présentent à vous pour pénétrer dans le manoir : la première, la plus simple, consiste à passer dans le dos de tous les gardes en vous faufilant par la gauche pour passer la porte d'entrée. La seconde, plus compliquée et nécessitant d'attirer l'attention d'au moins un garde, consiste à pénétrer dans la verrière sur la gauche, à y couper la fumée et à emprunter le passage secret que vous dénichez en désactivant les plaques piégées : cette solution vous mène directement vers un élévateur qui vous emmènera droit vers le bureau de l'architecte.

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Pour collecter toutes les richesses contenues dans la résidence, il faudra toutefois mouiller un peu le maillot et vous faufiler dans les couloirs où plusieurs gardes patrouillent assidûment, ce qui vous vaudra toutefois l'obtention de Trésors et d'objets très précieux. De l'intérieur du manoir, vous pouvez également accéder à l'élévateur qui vous mène jusqu'à Eastwick, soit en dénichant le passage caché dans la bibliothèque (où un garde patrouille) soit en passant par les cuisines au sous-sol, où un cuisto fait son office.

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Quoi qu'il en soit, une fois arrivé dans le grand bureau circulaire, montez à l'échelle et activez les deux interrupteur derrière le tableau affiché à l'autre extrémité pour faire apparaître un diorama de la ville en contrebas. Redescendez, puis reconstituez la tour centrale comme sur l'image ci-dessous ou en prenant la tour en arrière plan comme modèle.

Examinez ensuite les plans qui apparaissent, puis courez sans prendre le temps d'admirer le paysage pour vous enfuir, en empruntant l'escalier à droite à mi-parcours.

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De retour sur le plancher des vaches, allez vous ravitailler chez le marchand à gauche si besoin et montez sur les caisses à droite pour atteindre la corde. Laissez-vous tomber, allez au bout du conduit et suivez votre marqueur au coeur de la fumée après la scène. Évoluez ensuite prudemment dans le complexe à la base du Donjon en évitant les flammes, attendez le retrait du concasseur pour traverser vers votre objectif, puis traversez rapidement la zone enfumée où votre santé est mise à rude épreuve en évitant les jets de feu.

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Tournez la valve pour ouvrir l'accès, laissez-vous tomber sur la droite avant d'ouvrir la porte pour atteindre une zone sûre et prenez l'ascenseur après avoir fouillé la zone. Allez abaisser le levier pour ouvrir la porte et libérer Basso, montez sur l'ascenseur une fois celui-ci stoppé, sautez sur la cabine adjacente pour emprunter quelques conduits et abaissez le levier face à vous en sortant. Appuyez ensuite rapidement sur les interrupteurs situés de chaque côté du grand coffre pour pouvoir entrer une première combinaison, 3-1-9, puis mettez-vous rapidement à couvert pour éviter de vous faire repérer par les vigiles.

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La zone grouille en effet à présent de gardes, que vous devrez de préférence éviter en utilisant votre environnement pour atteindre le grand coffre pour y entrer la seconde combinaison, 0-1-8. Récupérez le fragment de la Primale, ramassez les fleurs blanches dans le rêve et suivez la brume blanche pour finalement clôturer le chapitre.

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Chapitre 5 - Abandonnés

Rendez-vous tout au sud du quartier sud pour retrouver Basso au Bar de la Sirène, puis dirigez-vous vers la barque à droite en sortant pour commencer le chapitre.

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Entrez sobrement dans le bâtiment par la porte d'entrée après avoir accosté, commencez à fouiner pour dénicher quelques documents et dirigez-vous vers l'aile droite de l'asile, les quartiers des hommes. Tournez la valve pour pouvoir entrer, explorez la zone et rendez-vous dans le coin sud-est pour entrer dans la cellule qui comporte un passage au sol sur la droite : empruntez-le, ramassez la clé qui vous permettra d'accéder à l'aile des femmes et rendez-vous là-bas de ce pas.

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Utilisez la clé pour déverrouiller la porte à gauche, tournez la valve pour pouvoir emprunter le passage dans le couloir à droite, puis utilisez le coupe-câbles sur le boîtier non loin du bureau central, où vous trouverez des informations complémentaires. Avancez ensuite vers le sud-est après avoir pris le temps ou non d'inspecter les cellules, faufilez-vous entre les étagères et autres obstacles et rejoignez la cage d'ascenseur centrale pour y descendre et ainsi atteindre le centre de traitement.

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Allez au fond à droite pour aller remettre le générateur en route, rebroussez chemin pour aller enfoncer le bouton dans le bureau maintenant accessible et traversez les pièces qui s'ouvrent à vous après un petit temps de latence, en ouvrant le coffre que vous dénichez au mur avec le code 7-3-1. Neutralisez ou non les forcenés que vous croisez, appuyez sur l'interrupteur une fois de retour dans la cage d'ascenseur circulaire et empruntez-le pour atteindre les souterrains.

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Là, n'avancez pas trop vite pour ne pas entrer en contact avec les créatures, qui sont invulnérables, abaissez le levier au passage pour avancer et récupérer un Point de Concentration dans le cul-de-sac avant d'aller inspecter le bureau au nord. Pour traverser la zone suivante, redoublez de vigilance car de nombreux vases et bris de verre au sol pourront trahir votre présence. N'utilisez pas non plus votre Concentration, car les créatures peuvent la détecter : Utilisez si besoin un projectile pour distraire les créatures les plus gênantes et faufilez-vous entre les caisses.

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Abaissez rapidement le premier puis le second levier pour ouvrir les grilles avant que les créatures ne vous tuent, progressez dans le monde du rêve en rebroussant chemin après avoir atteint une peinture murale, puis crochetez la serrure dans l'oeil du dessins. De retour à la réalité, sortez simplement de l'asile pour conclure.

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Chapitre 6 - Un Homme à Part

Traversez la place du beffroi pour pénétrer dans le bureau de la Vigile et y emprunter l'accès par la fenêtre. Descendez ensuite le long des rues en flammes en évitant les gardes pour passer le portail menant au chapitre proprement dit.

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Escaladez si vous le souhaitez les piliers pour facilement passer la première zone en faisant attention au chien, faufilez-vous vers la porte à droite des escaliers en contrebas et tournez la valve que vous trouvez derrière pour arrêter la fontaine et ainsi pouvoir monter sans emprunter d'escaliers (qui sont étroitement surveillés). Frayez-vous ensuite un chemin sur la gauche du bâtiment en passant au dessus des murets et en sautant directement en bas de l'escalier, crochetez la serrure et entrez dans la demeure du Baron.

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Vous pouvez dès lors fouiller à loisir les différentes salles et couloirs qui la composent, toujours en faisant attention aux patrouilles régulières des membres de la Vigile. Vous trouverez, entre autres Trésors et richesses, un coffre dont la combinaison est 8-8-9 dans le petit salon au coin du feu. N'hésitez pas à emprunter les accès au sol ou en hauteur pour facilité vos déplacements furtifs, puis une fois votre grand tour terminé, rejoignez votre objectif au sud en passant la porte, puis montez dans le conduit sur la droite.

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Adonnez-vous à une petite session d'escalade sur tuyau, puis renouvelez l'expérience en grimpant sur la cage d'ascenseur en vous aidant des grilles et des rebords. Une fois arrivé en haut après une petite pause, vous avez droit à une entrevue très instructive avec le Baron. Vous vous retrouvez ensuite dans l'ascenseur : crochetez la porte pour sortir et retrouver un hall semblable au précédent, avancez prudemment pour ne pas vous faire repérer par les révolutionnaires en neutralisant les plus gênants et après être passé sous l'échafaudage, Grimpez sur le meuble à droite dans le couloir pour pouvoir traverser cette zone sans trop de peine. Un coffre vous attend cependant dans la pièce à gauche, dont la combinaison est 0-1-7.

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Passez au dessus de la caisse pour atteindre la salle de cérémonie en extérieur, tenez-vous sur vos gardes pour ne pas vous faire surprendre par l'arrivée des révolutionnaires qui déboulent torche à la main, puis frayez-vous un chemin jusqu'au coin nord-ouest de la zone pour trouver l'entrée du laboratoire secret en appuyant sur la brique qui ressort du mur. Descendez dans les entrailles du passage, abaissez le levier en bas des escaliers une fois dans les installations, puis rejoignez les deux valves au niveau supérieur.

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Là, faites tourner le système à pleine vitesse et utilisez doucement l'autre valve pour déceler un point de pression où le mécanisme tremble plus que d'ordinaire. Baissez ensuite la vitesse de rotation au minimum pour créer une brèche et réitérez l'opération jusqu'à obtenir l'accès au fragment de Primale. Faites mine de remonter pour être contraint à la fuite par l'attrape-voleurs, échappez-vous des égouts et traversez les décombres enflammés à toute allure en tirant une flèche sur la droite pour que la barque vienne former un pont devant vous.

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Grimpez ensuite aux cordes successives par la gauche et enchaînez les cabrioles et autres acrobaties en tout genre pour vous échapper du quartier en flammes qui s'écroule un peu partout, en marchant notamment sur les morceaux de toit les moins endommagés ou en passant par une maison qui se renverse à gauche d'un grand gouffre. Vous terminerez ce chapitre à l'issue de cette cavalcade.

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Chapitre 7 - La Cité Cachée

Une fois engagé dans ce chapitre, vous ne pourrez plus faire marche arrière et ne pourrez pas compléter davantage de missions annexes avant la fin des crédits : faites donc bien le tour de toutes les tâches que vous souhaitez compléter avant de vous rendre au sud-ouest de la Cité et de commencer ce chapitre.

Grimpez, montez dans le funiculaire sur la droite et méfiez-vous de l'arbalétrier posté en hauteur au fond, qui peut vous repérer de loin. Distrayez quoi qu'il en soit l'arbalétrier qui se trouve à droite de l'échafaudage au niveau du sol pour pouvoir grimper derrière lui et passer dans la cour suivante, frappez la cloche au fond et allez vite vous cacher derrière les caisses sur la droite de la porte qui s'ouvre pour laisser passer les gardes et passer dans leur dos.

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Traversez prudemment la zone qui suit en passant par la droite pour descendre les escaliers et rejoindre le monte-charge gardé par un civile, en prenant garde à éviter ou à neutraliser les révolutionnaires sur votre route.

Empruntez ledit monte-charge, accrochez-vous à la grille et aux rebords pour ne pas sombrer en même temps que ce dernier après une longue descente, puis arpentez les tunnels vers le nord jusqu'à tomber devant une plaque de pression. Montez sur la caisse et sur le rebord pour couper le dispositif du piège, lorsque vous avez le choix, grimpez à la grille devant vous plutôt que d'emprunter les escaliers à gauche et une fois arrivé sur le rebord, tirez une flèche-grappin au dessus de vous pour créer un raccourci et escaladez prudemment pour ne pas vous faire repérer en arrivant en haut.

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Après avoir traversé le pont, utilisez la combinaison 6-7-3 pour ouvrir le coffre caché dans l'alcôve à gauche avant de continuer vers la droite en neutralisant ou évitant le garde qui suit, puis montez encore et toujours tout en passant sous les piles de caisses qui vous barrent la route jusqu'à vus faufiler dans un étroit passage. Face au pont au bout duquel des créatures vous attendent, passez sur la gauche, utilisez une flèche-grappin pour avancer et grimper sur le rebord de l'autre côté, puis allumez la lumière une fois parvenu jusqu'à la valve à côté de la porte pour garantir que les monstres ne vous approchent pas.

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Ignorez les jets de flammes à droite pour l'instant, montez tout droit, tournez rapidement la valve juste à gauche sitôt le jet coupé pour empêcher l'irruption de nouvelle flammes et descendez emprunter le passage ainsi dégagé. Montez tout en haut de la tour, neutralisez ou évitez les deux gardes que vous apercevez en contrebas, faufilez-vous dans la faille juste à gauche en haut des escaliers de pierre et rejoignez l'extérieur.

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Là, vous retrouvez une certaine liberté d'action dans vos approches pour traverser la zone, mais restez prudent pour ne pas affoler un oiseau en cage ou pêcher de confiance au détour d'une porte. Notez également qu'un marchand se cache à gauche de l'entrée de cette zone, derrière une grille au sol à déboulonner. Un peu plus loin, neutralisez le garde endormi et son compère qui patrouille un peu plus loin, tirez sur la poulie qui retient les caisses en hauteur sur la droite pour pouvoir monter et usez du crochet pour terminer votre ascension et entrer dans la rotonde. Après vous être avancé, attrapez le pendentif dans les mains d'Orion pour sortir de la dimension de la Primale et avoir droit à votre premier combat de boss.

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Cet affrontement vous oppose à l'attrape-voleurs, et bien qu'il reste possible en théorie d'ouvrir la porte à l'aide des deux valves en vous enfuyant comme un couard, il est préférable d'en venir à bout avant de vous en aller, d'autant plus qu'il porte un Trésor sur lui. Restez donc dissimulé derrière les piliers, décochez la flèche de votre choix sur votre ennemi et dépêchez-vous de changer de position pour ne pas encaisser un tir de carreau explosif. Tournez ainsi autours de l'attrape-voleurs en restant à couvert et en utilisant vos flèches les plus offensives, puis allez l'achever au corps-à-corps une fois qu'il met un genou à terre. Vous pouvez également mener tout le combat au contact mais uniquement si vous disposez des améliorations adéquates, sans quoi vous perdriez votre temps.

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Victorieux, ouvrez quoi qu'il arrive la porte à l'aide des deux mécanismes pour aller clore le niveau.

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Chapitre 8 - La Lueur de l'Aube

Progressez lentement dans les tunnels et n'utilisez pas la Concentration, sous peine d'alerter les créatures plus que de raison. Lorsque vous tombez sur l'une d'elles qui vous tourne le dos, passez sur la droite tout en douceur, accrochez-vous à la grille à l'ouest pour avancer sereinement vers le sud et crochetez la porte après être redescendu. Empruntez ensuite le petit passage au sol à droite, escaladez les tuyaux pour traverser et prenez les gardes qui patrouillent à revers pour pouvoir emprunter l'escalier à droite.

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Une fois en haut, repérez les deux révolutionnaires qui parlent sur la gauche et passez rapidement derrière la caisse à droite pour passer dans le trou. Laissez-vous tomber vers le bateau, grimpez sur les échafaudages pour monter à bord, escaladez les tuyaux dans la pièce suivante et crochetez la porte sur la gauche pour neutraliser un premier garde qui surveille en mezzanine. Redoublez de vigilance pour traverser la pièce, qui regorge d'ennemis aux patrouilles régulières, montez les escaliers d'un côté ou de l'autre et grimpez à la grille qui vous permet d'atteindre une cage d'ascenseur.

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Une fois l'élévateur descendu, neutralisez l'arbalétrier qui se présente, passez la porte à droite, puis descendez à la corde après avoir évité une patrouille.

Laissez-vous ensuite tomber dans l'un des ouvertures donnant sur la cale, dans l'alignement de la porte surveillée par deux gardes, utilisez le coup-câbles pour désactiver le piège disposé sur la porte au sud et passez cette dernière ainsi que les suivantes. Vous arrivez alors jusqu'à Orion.

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Après la scène, rebroussez chemin jusque dans la cale pour suivre Erin, suivez la lumière bleue pour savoir où elle se trouve et prenez-la à revers en prenant les fleurs comme repère (celles-ci poussent devant Erin). Après ce contact, la zone se peuple de créatures qu'il va vous falloir éviter : soyez donc très vigilant sur le chemin qui vous ramène jusqu'à l'arène où vous aviez vu Orion, utilisez les derniers objets dont vous disposez s'il vous en reste pour distraire les monstres et exécutez un sprint si nécessaire pour rejoindre votre amie.

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Les trois fragments de Primale se dispersent alors et Erin projette à intervalles réguliers des vagues de lumière qui vous infligent des dégâts, sauf si vous êtes accroupi dans une ombre : soyez donc très attentif à où vous mettez les pieds et récupérez les trois fragments comme dans la vidéo ci-dessous avant de vous rapprocher une dernière fois d'Erin, au fond du bateau.

Chargement de la vidéo

Après les crédits, vous êtes libre d'explorer la Cité comme bon vous semble ainsi que de refaire les chapitres et les contrats déjà complétés en vous rendant aux portes concernées : de quoi contenter le voleur qui est en vous.

Mis à jour le 14/03/2014 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution complète : Cheminement
    • Solution complète : Quêtes annexes
    • Solution complète : Trésors
    • Récupérer la clé dans la vitrine chez Ector