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Page Wiki Solution complète : Cheminement

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La Marionetta

Introduction

Ce nouvel opus de la saga Little Big Planet s'ouvre sur un niveau d'introduction faisant office de tutorial des premiers mouvements de Sackboy. Suivez simplement les instructions à l'écran : le joystick gauche sert à se déplacer et la touche Croix à sauter. Appréciez ensuite une jolie cinématique avant de pouvoir attaquer les premiers niveaux et entrer dans le vif du sujet.

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Premières leçons de loco-motion

Pour ce premier cours, vous suivez le colonel Flétan à travers un train. Commencez par sauter au-dessus des obstacles, sachant que plus vous appuyez longtemps et plus Sackboy ira haut. Récupérez les " bulles-récompense " en sautant dessus, celles-ci vous donnent des points et tout un tas de bonus tels que des tenues ou des éléments pour l'éditeur. Suivent alors plusieurs activités pour apprendre un peu mieux le fonctionnement de base du jeu : vous pouvez par exemple faire avancer et reculer Sackboy pour slalomer entre les blocs.

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Ensuite récupérez les bulles de scores, puis enchaînez-les rapidement pour obtenir un multiplicateur. Toujours dans le même esprit, parcourez les deux tableaux suivants en sautant sur les éléments du décor et en jouant sur la profondeur. Nouvelle petite fonctionnalité pratique, présentée ici avec les cages : le retour au dernier checkpoint via le " Popit " qui s'ouvre avec la touche Carré. Notez que pour faire le niveau sans mourir, il faut placer l'autocollant au tout début (que vous n'avez pas à votre première tentative).

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Continuez ensuite en vous dirigeant vers la droite, sautez au-dessus des quelques obstacles puis retrouvez le colonel Flétan pour un nouveau tutorial sur les autocollants. Ouvrez le menu Popit, puis dans " Autocollants et déco ", sélectionnez celui qui convient et placez-le à l'écran. Vous pouvez utiliser l'écran tactile pour ajuster sa taille, le faire pivoter ou le déplacer. Lorsque que l'autocollant est correctement placé, appuyez sur Croix pour le valider et sélectionnez l'autre. Une fois le petit tableau reconstitué, la porte s'ouvrira vers la suite.

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La leçon suivante vous expliquera le principe des " tampons-sauteurs " qui vous permettent de sauter bien plus haut qu'en temps normal : récupérez toutes les bulles-récompenses pour débloquer le passage à droite. De même à la salle suivante, sautez sur les plateformes et passez dans la pièce d'après par le trou en haut à droite. Le colonel Flétan vous présente alors une nouvelle possibilité : celle de déplacer les objets " tactiles ", déplacez le bloc bleu dans la zone pointillée puis sautez dessus.

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Dans la zone qui suit, déplacez les blocs vers le bas pour vous frayer un chemin et n'oubliez pas de les remonter pour récupérer les bulles récompenses situées au sol avant de continuer. Ensuite, récupérez de nouveau un bloc bleu, positionnez-le devant le symbole infini et grâce aux tampons-sauteurs, attrapez les bulles-récompense. Faites de même pour récupérer l'autre bulle et passer l'obstacle.

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Après avoir appris à transformer des photos en autocollants, faites tomber une bulle grâce au bloc tactile puis placez-le sur les emplacements suggérés par les pointillés pour continuer votre progression et conclure le niveau !

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Parcours Sackrobatique

Ce niveau est la suite directe du précédent et commence donc logiquement par un nouveau tutorial pour vous apprendre à saisir et bouger certains éléments. Attrapez la caisse avec la touche R puis poussez-là pour sauter dessus. Juste après, faites rouler le bloc jusqu'au bout et bougez le bleu pour faire tomber une plus petite caisse vous permettant d'improviser un escalier. Ensuite faites s'écrouler la pyramide pour monter sur les caisses et continuer votre route.

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Tirez après le bloc roulant et servez-vous des tampons-sauteurs pour monter sur la plateforme du haut. Tapotez sur les touches du piano pour obtenir un maximum de points et continuez vers la droite. Vous apprenez alors à vous balancer : sautez en direction du trapèze et appuyez sur R pour vous y accrocher. Récupérez d'abord les bulles du bas puis dans la salle avec les deux trapèzes allez en bas à droite pour découvrir une zone secrète.

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Celle-ci vous donne accès à quelques bonus et vous pourrez remonter par la suite pour suivre le cours normal du niveau en enchaînant les deux trapèzes.

{{uppage}}Servez-vous ensuite des blocs sur ressorts comme de trampolines afin de propulser Sackboy vers le haut tel une boule de flipper ! Après, accrochez-vous à la roue (avec R) pour attraper la clé (qui vous ouvre l'accès à un niveau bonus) et sauter pour rejoindre le Colonel.

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Ensuite, attrapez le yo-yo pour monter à l'étage supérieur puis manipulez les blocs sur ressorts pour faire venir deux bulles-récompense jusqu'à vous. Même principe juste après, saisissez le trapèze pour que celui-ci vous amène à la suite du niveau. Cette-fois-ci ce sont deux roues qui s'enchaînent puis de nouveau un ressort. En haut, faites tourner la roue après l'avoir agrippé pour pouvoir accéder à la plateforme en haut à droite.

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Flétan vous montre alors votre premier " lien ", appuyez sur triangle pour entrer dans une nouvelle portion de niveau. Enchaînez les deux trapèzes mobiles pour passer au-dessus des piques puis frayez-vous un chemin dans le labyrinthe composé de tampons-sauteurs et de blocs tactiles. Dans la salle avec l'accordéon, attendez l'instant propice pour attraper le trapèze et avancer vers la suite.

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Votre but est alors de vous servir opportunément des blocs mobiles pour traverser la zone. Commencez par aller en bas, puis remettez le bloc horizontal à sa place et enfin servez-vous de l'autre comme propulseur. Après, sautez sur le tampon, attrapez le trapèze et laissez-vous pousser vers la gauche pour atteindre la zone supérieure. Nouveau tremplin puis allez à gauche récupérer les bonus avant de continuer.

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Une seconde roue immobile se présente à vous, la technique est la même : accrochez-vous y puis faites-la tourner pour accéder à la plateforme suivante. Vous voici face à deux accordéons : sautez sur le bleu puis sur le rouge et attrapez la roue pour monter sur la plateforme supérieure. Vous en avez ainsi fini avec le niveau, sur les conseils du Colonel, propulsez-vous vers le tableau des scores à bord d'une boite de conserve !

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Cer-Sauts

Ce nouveau niveau est en fait une course : placez-vous sur la ligne de départ et allez le plus vite possible à l'arrivée en passant dans les cerceaux pour engranger un maximum de points. Commencez par deux petits sauts simples puis attrapez au vol le trapèze et servez-vous du bloc bleu pour vous envoyer vers le haut. Saisissez la roue et catapultez-vous à nouveau pour continuer votre route.

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Ensuite, sautez au-dessus des piques puis enchaînez les tampons-sauteurs pour monter encore un peu plus. Faites de même mais accrochez-vous à la roue pour arriver directement à la plateforme supérieure gauche. Utilisez après le tampon pour arriver sur un bloc bleu qui vous servira à accéder à un nouveau tampon puis un autre bloc bleu pour atteindre le haut. Face à vous se trouve un trapèze vous permettant de passer au-dessus des piques et de progresser vers la suite.

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Positionnez-vous alors sur le bloc mobile et attendez que le passage à l'intérieur de la roue soit bien face à vous pour vous propulser à travers. Une fois en haut, continuez toujours vers la droite, passez sur la roue et sautez à travers les cerceaux pour arriver à un nouveau checkpoint. Faites descendre le tampon-sauteur articulé pour grimper sur la plateforme en haut à droite puis sautez à nouveau au-dessus de piques pour être renvoyé en haut à gauche. Il ne vous reste alors plus qu'à atteindre le propulseur puis vous accrocher à l'intérieur de la roue pour atteindre un nouveau point de passage.

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Ensuite, utilisez le trapèze pour passer outre la zone mortelle et abaissez le tampon amovible pour pouvoir enchaîner deux trampolines directement vers la plateforme supérieure. Suivent alors deux trapèzes puis un tampon-sauteur, un autre trapèze et deux autres tampons. Pour continuer votre course, propulsez-vous avec le bloc bleu, accrochez-vous à la roue et lâchez-là une fois en haut. Maintenant, cramponnez-vous à l'intérieur de la roue et laissez-vous tomber directement sur le tampon pour atteindre un nouveau checkpoint.

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Sautez après jusqu'à la roue et attrapez-là pour ne vous lâcher qu'une fois les piques passées, un tampon-sauteur vous permettra alors de récupérer une nouvelle clé. La phase suivante nécessite un peu plus de réflexion : catapultez-vous de sorte à atterrir sur une des plateformes qui vont vers la droite et restez-dessus jusqu'à atteindre la roue qui vous permettra d'aller directement à l'arrivée après quelques sauts.

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Le Palais du Bizarre

Dès le début du niveau, dirigez-vous vers la droite jusqu'à une zone pleine de piques : l'objectif est de passer de l'autre côté en évitant de se faire pousser par les murs. Il faut avoir un bon timing : d'abord un saut sur la première plateforme puis dès que les murs sont revenus, servez-vous du tampon-sauteur pour accéder à la seconde. Ensuite, faites rentrer les blocs bleus amovibles pour pouvoir aller vers la suite en haut à droite.

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Voici encore un mur " périodique " qui n'hésitera pas à vous pousser dans les piques si votre timing n'est pas bon. Atteignez le premier point de passage (mur beige) puis sautez au-dessus et rapidement dirigez-vous vers la gauche. Le Colonel vous invite alors à une première leçon de combat ! La technique n'est pas bien difficile, il suffit de sauter sur les bulles des ennemis pour vous en débarrasser, attention quand même au quatrième qui vous tue si vous le touchez par en-dessous.

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Ceci étant fait, la porte s'ouvrira vers un bloc bleu propulseur puis un autre que vous devrez manier avec précaution pour ne pas heurter les barres qui rentrent et sortent. Continuez vers la gauche où se trouve un ennemi à éliminer puis une sorte de labyrinthe : poussez tous les blocs pour zigzaguer entre les cubes et atteindre le haut. De même, faites rentrer les suivants pour vous frayer un chemin jusqu'à un tiroir magique.

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Celui-ci est très pratique car en sautant dedans vous arrivez directement au-dessus ! Un nouveau type de cube fait son apparition, le bloc vert qui peut être poussé par l'arrière avec le pavé tactile. Utilisez votre nouvelle technique après pour reformer le chemin qui s'était caché dans le mur à votre arrivée et poursuivez votre route. Toujours la même idée : sortez les cubes verts pour créer de nouvelles plateformes intermédiaires vous permettant d'accéder à la suite en haut à droite.

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Puis vous arrivez dans un nouveau lieu avec des yo-yo : libérez le premier en poussant le bloc puis accrochez-vous-y et balancez-vous pour sauter à droite. Répétez l'opération une seconde fois pour enchaîner deux yo-yo et continuer vers la gauche cette fois. Plusieurs tiroirs se suivent alors et vous tombez nez à nez avec deux ennemis dont vous pouvez vous débarrasser pour faciliter le passage vers la suite.

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Encore des murs rétractables : sautez de plateformes en plateformes en vous arrêtant à la zone sécurisée et prenez au passage la clé. Puis, poussez le cube contre le mur gauche et grimpez dessus pour atteindre le levier qui stoppera la roue et vous permettra d'accéder à la deuxième partie du Palais du Bizarre. Une situation étrange vous attend : le monde sera à l'envers et il faudra simplement abaisser le levier pour le rétablir dans le bon sens. Poussez le bloc et grimpez dessus pour continuer votre progression.

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Propulsez-vous ensuite jusqu'à une roue plutôt rapide et servez-vous en pour arriver à une salle contenant deux blocs ressemblant aux pièces de Tetris. Poussez celui de droite pour monter tout à gauche et ressortez-le pour pouvoir attraper au vol le yo-yo. Attendez alors le bon moment pour franchir les piques qui montent et qui descendent puis poussez les blocs bleus et refaites de même.

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Une fois en haut, faites revenir les barres bleues pour marcher dessus. Après, vous avez deux possibilité : soit tuer tous les ennemis, soit passer en dessous rapidement pour ne pas mourir. Vous voici face à un mur digne de Tetris ! Sortez astucieusement les blocs pour pouvoir grimper en haut à gauche pour la suite du level. La suite est assez simple puisque les barres qui semblent vous bloquer se lèvent en fait sur votre passage et vous permettent de monter dessus pour continuer votre progression.

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Après, de nouveaux murs rétractables se présentent à vous mais le timing est bien plus serré : il faut enchaîner deux tampons-sauteurs puis attendre devant le checkpoint et sauter à nouveau vers la droite. La suite est plus aisée puisqu'il suffit d'enchaîner les sauts sans tomber dans le vide pour arriver à une mini-énigme. Utilisez le bloc bleu pour envoyer une balle et marchez avec Sackboy sur les barres colorées pour lui libérer le passage vers l'interrupteur rouge. Un tampon-sauteur apparait à gauche et vous permet de conclure le niveau.

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Piano infernal

Niveau un peu spécial puisqu'il s'agit du premier boss du jeu et que celui-ci n'est autre qu'un accordéon ! La première phase consiste simplement à éviter qu'il ne vous écrase et profiter du fait qu'il vous propulse en l'air pour lui sauter dessus (jouez un petit air de piano pour lui ôter son chapeau) et donc lui infliger des dégâts. Après lui avoir fait mal deux fois, des touches enflammées traverseront le piano : sautez au-dessus pour ne pas perdre une vie. Après l'avoir atteint quatre fois de plus, le boss sera vaincu, félicitations vous venez de finir le premier monde de Little Big Planet !

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Le Pays de l'Étrange

Sackboy au pays des merveilles

Nouveau monde et nouvel environnement avec un nouvel accompagnateur : Marianne Noisette. Dès le début du niveau vous apprenez à nager, utilisez la touche de saut pour aller plus vite dans l'eau. Ensuite vers la droite accrochez-vous à la roue puis faites-la tourner pour monter sur la plateforme, poussez également les blocs bleus pour pouvoir traverser le U immergé. Utilisez le tampon-sauteur de gauche pour monter sur la plateforme, saisir la roue crantée et passer de l'autre côté.

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Juste après, abaissez la plateforme bleue pour pouvoir sauter dessus et vous envoyer en haut. Des engrenages se présentent à vous : faites sortir le vert pour inverser leur sens de rotation et pouvoir avancer puis rentrez-le à nouveau pour atteindre le checkpoint suivant sans vous faire écraser. Après, remettez les engrenages bleus à leurs places respectives pour mettre en marche un mécanisme et voir apparaître un yo-yo. Celui-ci vous amène plus bas dans une zone sous-marine : écartez les blocs qui vous barrent la route sans oublier de reprendre votre respiration de temps en temps grâce aux bulles d'air.

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Un nouvel obstacle vous bloque alors : déplacez le pavé bleu à gauche pour que la barre passe à la verticale et vous libère un chemin sur sa droite. Une fois revenu à la surface, continuez vers la droite et accrochez-vous à l'intérieur de la roue puis à gauche inversez son sens pour pouvoir monter dessus et repartir. Marianne Noisette vous montre les tampons-sauteurs bleus qui vous font faire de grands sauts quand vous êtes dessus.

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Sortez les plateformes intermédiaires et enchaînez donc les bons pour atteindre le haut. Enclenchez le mécanisme suivant avec l'engrenage vert puis ayez le bon timing pour progresser avec ces plateformes mobiles sans vous faire écraser. Nouvelle difficulté : la " pâte rose " qui vous tue instantanément quand vous la touchez, sautez au-dessus des boules roses quand elles sont au plus bas pour ne pas risquer votre vie et continuez d'avancer. Attrapez alors un des cylindres qui tournent pour atteindre la plateforme en haut à droite sans tomber dans la mélasse colorée.

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Juste après sautez sur la balançoire et utilisez le tampon-sauteur au moment opportun pour bondir au-dessus de l'ennemi qui fait des allers retours. Plus loin, soulevez les blocs bleus pour passer en-dessous et maintenez-les en l'air pour éviter qu'ils ne vous écrasent puis poussez l'engrenage vert pour inverser le sens de la roue. Vous pouvez alors sauter puis la saisir pour accéder à la suite mais rentrez l'engrange après pour passer la seconde roue crantée en vous y accrochant. Vous êtes alors à nouveau sous l'eau et vous devez éviter les obstacles pour finir par vous accrocher à une roue qui vous ramènera à la surface

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Sautez jusqu'à la roue pour la faire tourner et voir apparaître un tampon-sauteur qui vous mènera à la suite. La technique est la même dans la zone suivante : agrippez-vous à la roue puis sautez sur le tampon désormais accessible afin d'atteindre l'étage supérieur. Montez alors sur les planches puis saisissez la roue au moment où elle s'apprête à tourner dans le sens contraire des aiguilles d'une montre au risque de vous faire écraser sinon. Un peu plus loin, remettez en place les engrenages pour ouvrir la porte.

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Le passage suivant est assez ardu puisqu'il faut enchaîner deux cylindres au-dessus d'une mare de pâte rose, n'hésitez pas à prendre de l'élan en vous balançant pour vous faciliter la tâche. Après vous devrez une nouvelle fois attraper au vol une roue très rapide quand elle s'apprête à tourner dans le bon sens puis sauter sur des plateformes qui montent et descendent. Sautez ensuite sur le tampon bleu en évitant les cylindres roses mortels puis servez-vous en pour bondir jusqu'au cylindres oranges non dangereux vous permettant d'atteindre la fin du niveau à droite en vous balançant.

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La crique aux rouages

Dès le début du niveau, faites tourner la roue pour voir apparaître un chemin au-dessus du vide mais attention celui-ci se rétractera vite donc il ne faut pas traîner. Un monstre rose tourne ensuite autour d'un tampon sauteur : attendez qu'il soit parti pour bondir dessus puis sur le trapèze afin de continuer votre progression. Après, faites sortir les blocs verts pour pouvoir sauter sur la plateforme de droite puis abaissez le bleu pour vous en servir comme ascenseur.

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Continuez en évitant les cubes qui risquent de vous écraser et agrippez-vous à la roue pour atteindre le sol sans tomber dans la mélasse. Un robot étrange essaie alors de vous lancer du gel rose mais esquivez-le et sautez sur le trapèze. Voici à nouveau des blocs " à durée limitée ", tournez la roue à fond puis rapidement enchaînez les deux tampons-sauteurs. Détachez-ensuite une plateforme du plafond pour en faire un pont vous permettant d'atteindre l'autre rive

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Ensuite de-même, tirez le mur vers le bas et sautez rapidement avant qu'il ne remonte pour passer de l'autre côté. Répétez le procédé après : improvisez un pont, montez à l'étage avec l'ascenseur de bois puis remettez le pavé bleu à son emplacement initial pour passer à gauche. La partie suivante est assez simple : accrochez-vous à l'intérieur puis à l'extérieur des roues pour monter encore d'un cran et poursuivez ensuite vers la gauche.

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Juste après, abaissez les deux blocs pour pouvoir atteindre la plateforme suivante mais attention au gel rose qui tombe de temps en temps entre les deux et risque de vous tuer. Placez-vous sous la plateforme de droite où se trouve un monstre rose et attendez le moment opportun pour sauter puis rapidement bondissez à gauche deux fois pour être à l'abri du danger. Allez ensuite sur l'îlot central de la mare rose et basculez le bloc articulé du côté gauche pour pouvoir enchaîner le tampon et le trapèze.

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Vous arrivez alors à une sorte de catapulte qui vous permet d'accéder au tampon-sauteur de gauche puis à celui de droite et enfin sur la plateforme horizontale. Un cylindre vous fera alors monter mais dès que vous êtes arrivé sautez sur le côté car un robot s'apprête à vous enduire de gel rose. Suit alors un enchaînement pas si difficile de trapèzes de de blocs-sauteurs mais gare à la chute qui vous forcera à recommencer du dernier checkpoint.

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Peu après il y a deux cylindres qui se balancent et vous permettent d'arriver à une roue qu'il faudra tourner pour libérer des plateformes sur lesquelles il faudra vite sauter avant qu'elles ne disparaissent. Après vous voici face à un mécanisme périodique : placez-vous sur le tampon bleu et attendez que la plateforme soit au plus haut pour sauter sans vous faire broyer puis allez vers la suite à gauche. Montez sur une étagère intermédiaire en bois pour pouvoir attraper au vol un cylindre qui se balance puis un autre.

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Attendez après que le monstre rose s'écarte pour sauter sur la plateforme centrale puis sur les tampons. Patientez encore pour éviter que la réception de votre saut ne se solde par une mort et foncez vers la droite dès que possible. Ensuite, servez-vous de la roue pour monter à l'étage puis libérez le mécanisme en écartant les blocs bleus. La partie suivante est assez délicate : commencez par un saut puis deux tampons, abaissez rapidement les deux quarts de cercle pour pouvoir marcher dessus, puis de même pour les blocs bleus qui suivent et enfin utilisez le trapèze pour sauter dans le tronc d'arbre sans vous être fait aspergé par le robot maléfique !

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Le casque lance-roquettes

Commencez par récupérer le casque lance-roquettes de Marianne et entraînez-vous en tirant sur les cibles, il vous suffit de toucher l'écran tactile pour tirer. Plus loin, détruisez la gelée rose avec une roquette pour libérer le bloc de pierre qui vous permettra de traverser après avoir détaché un bout de plateforme juste au-dessus. Répétez le même procédé ensuite mais faites attention car la pierre coule donc ne traînez pas pour sauter à droite. Notez que les roquettes peuvent éclater à votre place les bulles-récompenses et donc vous faciliter la tâche.

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Peu après, détruisez une nouvelle fois le lien rose qui retient le tampon-sauteur et juste au-dessus. Tirez sur la gelée pour ouvrir le passage et vous permettre de monter encore. Toujours dans le même esprit, libérez l'engrenage de son emprise pour abaisser le pont. Petite phase de combat : tirez sur les robots-ennemis pour les éliminer un par un et ainsi ouvrir la porte.

{{uppage}}Après, attendez que la plateforme qui tourne soit en-dessous de vous et sautez dessus pour continuer votre chemin.

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Un robot tente alors de vous tuer, éliminez-le juste d'un coup de roquette. Plus loin se trouve à nouveau un mécanisme bloqué par du gel rose que vous pouvez heureusement détruire avec votre casque puis de même pour le suivant. Peu après, un robot vous tire dessus à très grande vitesse : maîtrisez la trajectoire de votre roquette pour le faire disparaître tout en restant à l'abri. Ensuite, libérez le pont en détruisant la mélasse rose pour pouvoir passer dessus et continuer vers la gauche.

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Deux plateformes tournantes se présentent alors à vous et doivent être utilisées pour continuer à avancer, éliminez juste la gelée récalcitrante qui risque de vous bloquer le passage en haut à gauche. Un autre robot très agressif tente de vous tuer si vous essayez de passer : tirez une roquette pour le mettre hors d'état de nuire et utilisez les tampons pour sauter. Comme d'habitude ensuite, libérez de son emprise la roue afin de créer un chemin vers la suite. Eliminez également les quatre insectes qui vous agressent afin que le pont s'abaisse.

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Utilisez après les tampons pour grimper à l'étage mais n'avancez pas trop puisqu'un robot vous attend, prêt à vous faire mordre la poussière. Toujours avec le casque détruisez-le en empruntant le passage suggéré par les bulles. Deux obstacles se succèderont alors et pour chacun il faudra simplement contrôler la trajectoire de vos roquettes pour libérer un mécanisme. Après une phase différente intervient : vous êtes sur un genre d'araignée qui avance seule mais vous devez sauter au-dessus des rochers qui pourraient vous faire tomber.

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Peu après, sautez sur la large plateforme puis passez par le haut pour récupérer quelques bonus, ensuite passez à nouveau en haut en évitant cette fois de vous faire écraser par les blocs. De même ensuite, détruisez le gel rose pour pouvoir vous frayer un passage et revenir sur le " véhicule ". Le niveau se termine alors juste à la plateforme suivante, félicitations !

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Sinistre mine

Ce niveau est assez particulier puisqu'il se déroule intégralement à dos de robot volant qui se dirige avec le pavé tactile arrière. Commencez par slalomer entre les engrenages roses en essayant de ramasser un maximum de bonus puis évitez les braises que les ennemis tentent de faire tomber sur vous. Suivent après deux arcs de cercles facile à passer car seul l'intérieur de ceux-ci sont mortels.

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Ensuite, avancez jusqu'au centre du cercle incomplet et faites une pause afin de pouvoir progresser sans vous faire toucher. Après cela il y a un nouvel engrenage à contourner puis un mécanisme qui tente de vous écraser si vous n'êtes pas assez rapide. Puis, vous devez monter à travers le conduit dans lequel des braises vous tombent dessus, une halte dans l'alcôve à gauche sera nécessaire et en remontant par la cheminée au-dessus de celle-ci vous trouverez quelques bulles récompenses.

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Repartez vers la gauche et légèrement plus bas se trouve la suite : slalomez à nouveau entre les roues crantées. Empruntez le conduit du bas, toujours en évitant de toucher les objets roses mortels et récupérez un maximum de bulles-récompense. Nouveau couloir où des braises tombent du plafond puis encore des engrenages et des mécanismes roses à éviter pour progresser sans mourir.

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Après la courte cinématique du wagon, continuez toujours de la même façon à monter à travers les conduits. Une clé se situe juste après le checkpoint, dans un couloir en bas à gauche d'un engrenage rose. Il y a ensuite deux marteaux qui exigent d'être assez rapide tout en faisant des pauses pour ne pas finir en bouillie. Nouvelle cinématique dans laquelle Marianne Noisette manque de se faire écraser par un train et c'est déjà la fin de ce niveau très facile.

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Dangereuse foreuse

Pour le niveau final de ce second monde, un train infernal fait office de boss. Pour le vaincre vous devez éviter qu'il ne vous écrase trop souvent : prévoyez sa trajectoire en observant la disposition que prennent les rails avant chaque passage. Attention après l'avoir touché deux fois celui-ci va traverser la plateforme sur laquelle vous vous tenez et donc détruire certains tampons sauteurs. Touchez-le deux fois de plus avec des roquettes en contournant la paroi qui ne s'ouvre plus pour lui infliger des dégâts.

{{uppage}}Les wagons vont alors se séparer, vous demandant d'être plus vigilant pour les esquiver mais le train finira par se reconstituer pour vous laisser le temps de détruire une bonne fois pour toutes les deux zones de gel rose et ainsi battre ce boss !

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Jackpot Ville

Grappin en folie

Début du troisième monde qui commence avec la rencontre de Sean Brawn et de l'Espionoeil qui seront vos guides pour cette partie du jeu. Récupérez d'abord les quelques bulles puis vers la droite vous obtiendrez le grappin qui est le thème de ce niveau et des suivants. Entraînez-vous en essayant d'attraper les bonus puis poursuivez vers la droite et franchissez le trou à la manière de Tarzan en vous accrochant votre grappin au cylindre en haut. Refaites de même mais enchaînez les deux cylindres pour franchir ce plus large espace.

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Toujours vers la droite, montez puis descendez les plateformes à l'aide de votre grappin. Ensuite vous rencontrez un objet spécial : le support cylindrique peut se déplacer sur son axe en penchant la console d'un côté ou de l'autre. Juste après vous pourrez récupérer la clé déverrouillant un mini-jeu en utilisant le grappin et le tampon : balancez-vous puis quand vous avez pris assez de vitesse, allez rebondir sur le mur pour être envoyé encore plus loin.

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Après avoir récupérer quelques bulles vers la droite, empruntez l'ascenseur-grappin pour monter à l'étage. Ensuite, vous serez face encore une fois à une plateforme éloignée que vous pourrez atteindre en deux lancers de grappin mais cette fois-ci la chute est mortelle donc soyez plus prudent. Suivent ensuite un tampon-sauteur qui vous enverra assez haut pour attraper la roue et donc atteindre la plateforme puis un " ascenseur horizontal " cette fois qui vous emmènera de l'autre côté de la fosse mortelle.

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Un ascenseur, un tampon et une roue plus tard, vous voilà parvenu au sommet et l'espionoeil vous quittera. Saisissez l'objet avec votre grappin puis inclinez la console pour passer sans difficulté l'obstacle. Sean Brawn vous invite alors à monter. Une fois sorti de l'ascenseur, commencez par la gauche et lancez-votre grappin pour que la bulle roule jusqu'au sol puis retournez de l'autre côté.

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Un support tournant permet d'accrocher le grappin et après vous être balancé (ce qui est rendu plus difficile par la rotation), vous pourrez sauter vers la droite. Deux nouveaux lancers de grappins à enchaîner pour progresser puis utilisez l'écran tactile pour rebrancher la prise et vous offrir une surface où accrocher votre accessoire. Juste après, les tampons-sauteurs vous envoient assez haut pour agripper le cylindre orange et donc pouvoir continuer votre route, vers la gauche cette fois.

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Pour atteindre la plateforme qui mène à la suite, en haut à gauche, vous devez alors enchaîner deux sauts et un grappin. Après, attrapez de nouveau un cylindre et penchez la console afin d'arriver à un nouveau checkpoint. La partie suivant demande une bonne coordination : d'abord un saut, puis un grappin puis lâchez-vous sur le tampon pour atteindre la plateforme suivante. Ensuite, pas de grosse difficulté, remettez à sa place la prise et enchaînez sauts et grappins pour monter tranquillement vers la continuité du niveau.

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Juste après, une roue tourne trop vite pour vous permettre de vous balancer : rebondissez en fait sur la paroi du bas pour parvenir au sommet puis quelques sauts et grappins plus tard, vous atteindrez un fossé plutôt dangereux : laissez-vous tomber sur le tampon incliné puis rapidement lancez votre grappin et vous pourrez atteindre un nouveau checkpoint. Abaissez ensuite le bloc bleu et répétez l'opération décrite en début de paragraphe en faisant bien plus attention car les parois sont mortelles à présent.

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Suivent alors un grappin, deux sauts et un nouveau grappin : balancez-vous suffisamment sur ce dernier pour pouvoir monter sur les disquettes et grappiller quelques récompenses. Ensuite, laissez-vous tomber dans le vide mais enclenchez votre grappin rapidement pour ne pas mourir dans l'électricité et montez une nouvelle fois sur la plateforme supérieure en rebondissant sur la paroi grappin en main. Pour finir, poussez une pile de cassettes afin de vous libérer le passage et pouvoir conclure le niveau.

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La déchetterie

Commencez par utiliser le grappin pour monter sur le tapis roulant entre deux caisses puis redescendez avant le champ magnétique rose pour ne pas mourir. Sortez ensuite le cylindre vert puis accrochez-vous vite dessus pour franchir le fossé car celui-ci se rétracte. Enchaînez après deux grappins pour monter sur la plateforme supérieure. Comme dans le niveau précédent, accrochez-vous au cylindre suivant et penchez la console pour qu'il vous amène vers la droite

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Juste après, n'abaissez pas tout de suite le levier mais balancez-vous au bout de votre corde pour récupérer la clé et les bonus (il y en a aussi en haut du piston qui monte et descend à gauche). Ouvrez ensuite la porte en tirant le levier puis montez un peu et redescendez là où un robot risque de vous écraser. Attendez qu'il soit tout à droite pour vous placer dans l'alcôve et quand il repassera il se détruira tout seul. Servez-vous alors de votre grappin pour aller jusqu'aux tampons sauteurs qui vous mèneront un étage au-dessus.

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Pour atteindre la zone en haut à gauche avec quelques bulles-récompenses il faut sauter sur le tampon puis lancer le grappin pour donner la bonne direction à Sackboy, sinon continuez vers la droite pour la suite. Enchaînez ensuite deux grappins puis sautez sur le tampon et comme précédemment accrochez-vous au cylindre pour ne pas fini électrocuté mais plutôt arriver à la suite. De même juste après, laissez-vous tomber dans le vide et lancez votre grappin au dernier moment pour avoir suffisamment d'élan et atteindre les tampons qui vous mèneront en haut.

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Toujours vers la droite, évitez de vous faire écraser puis faites sortir le cylindre pour pourvoir passer le piston, lancer votre grappin et arriver de l'autre côté. Peu après, un nouveau cylindre coulissant vous demande de pencher la console mais vous devrez cette fois gérer la longueur de la corde pour éviter les obstacles. Petite zone de cadeaux : l'interrupteur bleu vous donnera des bulles et montez sur le piston en arrière-plan pour en récupérer d'autres. Ensuite, sortez la grosse roue et agrippez-vous rapidement avant qu'elle ne se rétracte pour pouvoir monter sur la plateforme en haut à gauche.

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Plus haut, saisissez le cylindre puis sautez sur le tampon pour passer à travers le tuyau courbé. Pour passer le piège suivant, sautez sur la plateforme puis suspendez-vous au plafond et attendez le moment opportun pour sauter à gauche sans risquer de vous faire écraser. Peu après, des plateformes sortent et rentrent alternativement : placez-vous sur la première et quand elle est sur le point de se rétracter, sautez vers la gauche sur celle qui se sera mise en place pendant votre vol plané.

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Même idée juste après, enchaînez les deux tampons pour atteindre le haut. Cette fois-ci, c'est carrément tout le plafond qui peut être saisi avec le grappin, servez-vous en pour franchir l'obstacle puis activez l'interrupteur bleu suivant pour faire apparaître un tampon vous permettant de monter sur la plateforme. Vous devez alors envoyer votre grappin sur le cylindre et atterrir après vous être balancé sur le tampon-sauteur que vous aurez au préalable activé avec l'interrupteur.

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Passez le tapis roulant en évitant les pistons qui tentent de vous réduire en bouillie pour aller tirer sur le levier à l'aide de votre grappin puis retournez sur vos pas pour emprunter le tampon qui vient d'apparaître. Vous rencontrez alors l'espionoeil qui vous invite à entrer dans le lien du niveau. Arrivé là-bas, commencez par attraper un des trois cylindres qui tournent et servez-vous en pour atteindre la plateforme de gauche.

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Juste après, attendez que la plateforme bleue soit au plus bas pour sauter, lancer votre grappin et vite avancer pour l'envoyer sur le cylindre suivant avant de retomber sur le tampon-sauteur. Attention à lancer votre grappin avant d'atteindre le haut sinon le pauvre Sackboy finira électrocuté par ce piège sadique. Ensuite, appuyez sur les deux boutons bleus pour incliner les tampons-sauteurs qui vous permettront, ainsi disposés, d'atteindre le haut après un petit coup de grappin.

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{{uppage}}Avancez ensuite sur les tampons et dès que la bulle du robot est au-dessus de votre tête, sautez pour l'éliminer. Grimpez à l'étage en utilisant le grappin et allez-vous cacher derrière la grille pour éviter de vous faire écraser. Attendez donc que le robot reparte pour progresser vers la gauche et bondissez sur un premier tampon puis sur un second et enfin accrochez-vous au cylindre pour monter et atteindre le checkpoint.

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Un nouveau plafond " tapis roulant " se présente alors à vous, lancez votre grappin dessus puis faites une halte sur le cylindre central avant de vous y accrocher à nouveau pour ne vous lâcher qu'au-dessus du conduit métallique. Laissez-vous alors tomber sur une caisse et sautez sur la plateforme supérieure avant de redescendre puis remonter là où se trouve le checkpoint. Abaissez ensuite le levier à l'aide de votre grappin et faites le chemin inverse en prenant cette fois l'ascenseur qui vient d'apparaître.

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Sautez sur le tampon, lancez votre grappin et balancez-vous pour toucher le mur et être propulsé vers la droite. En vol, agrippez-vous au plafond puis au cylindre afin d'atteindre une nouvelle plateforme plus sûre. Le passage qui suit est assez ardu : vous devez dans un premier temps sortir les deux cylindres verts du mur puis les utiliser rapidement pour traverser le fossé avant qu'ils ne se rétractent. Juste après, appuyez sur le bouton bleu pour faire apparaître un tampon sauteur. Sautez dessus, attrapez le cylindre et penchez la console vers la droite. Redescendez légèrement Sackboy et faites le balancer pour qu'il heurte le gros bouton rouge et vous donne accès à la fin du niveau.

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Au rouleau !

De retour avec Sean Brawn dans un niveau très particulier car vous êtes à l'intérieur d'une boule qui se dirige en inclinant la console ! Commencez par appuyer sur les deux boutons rouges puis récupérez les bonus de gauche avant de poursuivre vers la droite. En bas, détruisez les murs qui vous barrent la route en boostant la boule et continuez votre chemin par la route toute tracée.

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Après, vous devrez sauter pour monter sur la plateforme et booster légèrement pour monter plus vite avant de prendre place sur le départ de la course : il va falloir aller très vite pour gagner un maximum de points ! Le début du trajet n'est pas bien difficile puis vous devrez sauter au-dessus du champ électrique et activer un bouton pour débloquer la suite.

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Continuez votre chemin tout tranquillement (ou presque) et vous rencontrerez des blocs bleu qui vous serviront à vous envoyer en l'air vers la suite du parcours. Plus loin, passez sous la balancelle, faites demi-tour au bout de la salle et avec suffisamment d'élan vous pourrez grimper sur la plateforme en haut à droite. Après avoir sauté au-dessus d'une grande zone électrique, n'oubliez pas de ramasser la clé puis poursuivez.

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Encore après, foncez sur un bouton rouge à gauche de l'écran pour débloquer la suite à droite puis enchaînez en montant avec un propulseur bleu. Continuez à travers le chemin tout désigné qui vous est proposé avant de conclure ce niveau court mais jouissif.

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Le piratage du serveur central

Dès le début du niveau, sautez dans le trou à droite et poussez les cubes bleus vers le fond pour pouvoir vous frayer un chemin. De même juste après, serpentez entre les blocs fixes pour descendre rapidement et éviter ainsi le rayon magnétique qui vous poursuit tout en essayant de ramasser au passage les quelques bulles. Juste après se trouvera sous vos pieds une clé que vous pourrez atteindre en repoussant les blocs amovibles avant de continuer vers la gauche où se trouve une autre plateforme à descendre en évitant un rayon mortel.

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Ensuite, deux champs magnétiques semblent vous barrer la route mais vous pouvez les rendre inefficaces simplement en sortant les plateformes vertes. Vous arrivez devant un ventilateur que vous pouvez éteindre avec le bouton bleu afin de passer au travers. Même idée un peu plus haut, passez par le couloir juste avant le champ magnétique rose et coupez le ventilateur pour ressortir de l'autre côté. Vous voici face à une phase de plateforme légèrement inhabituelle : poussez juste les blocs qui vous gênent (notamment ceux sur les tampons) afin de pouvoir enchaîner les bonds jusqu'en haut de la salle.

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{{uppage}}Le premier tiers du niveau est terminé, placez votre doigt à l'endroit indiqué puis agrippez-vous au cylindre pour revenir voir Sean Brawn. Pour aller dans la seconde partie, abaissez un levier à droite avec votre grappin puis montez au niveau du ventilateur et coupez-le pour pouvoir passer au travers. Vient alors une salle un peu plus complexe que d'habitude : avancez quand vous le pouvez en dessous de la première plateforme puis attendez que les deux rayons se soient croisés pour vite lancer votre grappin et avancer vers la suite.

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Le passage suivant n'est pas bien difficile, guettez la jauge qui se remplit progressivement pour passer à un moment où vous ne risquez pas d'être électrocuté puis de même pour la descente avec cette fois-ci l'obligation de faire une courte pause entre les deux champs magnétiques. Pour supprimer l'obstacle suivant, abaissez le levier puis passez à nouveau à travers un conduit de ventilation. Afin d'escalader le grand mur qui suit sans heurts, veillez à faire des pauses régulières et à être assez rapides dans vos mouvements, il y a plusieurs sauts et un grappin mais cela se termine par une technique déjà vue auparavant : grappin puis rebond sur la paroi pour être propulsé au loin.

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Pour passer le champ suivant, créez-vous une alcôve en poussant le pavé bleu vers le fond, montez dedans et ressortez une fois le piège de l'autre côté de vous, attention le bloc ne restera pas indéfiniment au fond et finira par vous pousser si vous n'êtes pas assez rapide. Pour la suite même principe qu'en tout début du niveau, décalez les blocs amovibles de sorte à bloquer les rayons et pouvoir passer sans vous faire griller. Juste après, lancez votre grappin et descendez en restant accroché afin de contourner le champ magnétique

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Sautez puis poussez rapidement le bloc bleu afin de faire une petite pause et redescendez rapidement tant que le rayon est au-dessus de vous. Fin du deuxième tiers du niveau, plus qu'un verrou à désactiver. Pour une fois cela se passe à gauche avec un tampon-sauteur puis un grappin et enfin un levier à abaisser pour poursuivre. Après quelques secondes vous voici dans une situation délicate, coincé entre des champs meurtriers. En fait il n'en est rien puisqu'en vous balançant contre les boutons, suspendu au grappin vous pouvez les désactiver sans mal.

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Toujours vers la droite, franchissez le trou en repoussant uniquement la ligne du haut de chaque groupe de blocs puis en enlevant après tous ceux qui vous gênent pour atteindre un support pour le grappin ou un tampon-sauteur. Passez le rayon suivant en sortant une large plateforme puis faites-la rentrer afin d'atteindre la plateforme supérieure gauche à l'aide de votre grappin. Le passage qui suit est assez compliqué : vous devez vous suspendre à votre corde et attendre que le rayon disparaisse pour rebondir contre le mur et être envoyé en arc de cercle jusqu'au bouton ce qui n'est pas une mince affaire.

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Voici alors un genre de course improvisée contre les lasers qui défilent inexorablement, les pauses possibles étant uniquement aux checkpoints il faut aller vite dans les sauts et les grappins mais aussi pousser les blocs qui vous barrent la route. Un genre de mini boss se présente alors, évitez le rayon qui vous poursuit en rentrant les alcôves toutes désignées puis à la quatrième (en bas à droite) vous pourrez accéder à la suite et fin du niveau puisque vous pourrez désactiver le troisième verrou.

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Condensateur maléfique

Dernier niveau du monde et forcément un boss pour conclure en beauté Jackpotville. Comme pour les autres, le nombre de vie est limité ce qui implique donc d'être très vigilant si vous ne voulez pas tout recommencer du début. Cela commence par un peu d'escalade, utilisant grappin, tampons-sauteurs mais aussi quelques interrupteurs. L'erreur n'est pas permise car un champ magnétique vous suit de très près. Au bout d'un moment le robot fera une pause, évitez alors les boules qu'il vous envoie puis arrachez-lui une patte à l'aide du grappin. Petite phase d'escalade puis à nouveau une pause et la même technique à appliquer. Après une troisième partie de grimpette dans laquelle vous devez utiliser tous les moyens mis à votre disposition pour monter rapidement, le robot se stoppera une dernière fois et après avoir esquivé ses attaques vous pourrez l'achever et détruire les deux pattes qu'il lui reste !

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Vallée du fun

A la poursuite des pièces détachées

Entamons tout de suite un nouveau monde par la découverte des " saisissateurs " qui sont des gants spéciaux permettant de soulever des objets variés. Le premier exercice consiste à lancer quatre blocs orange dans le trou désigné, ce qui débloquera la route vers la suite. Notez alors qu'envoyer un objet sur une bulle-récompense vous permet de l'obtenir puis déplacez le pavé qui bouche l'entrée du conduit pour vous glisser à l'intérieur.

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Juste après, déposez le cube sur l'interrupteur rouge pour pouvoir aller chercher le tampon de gauche et le coller au mur de droite.

{{uppage}}Faites tomber ensuite les blocs suivants puis disposez-les de sorte à créer un escalier pour monter vers la suite. Vient ensuite une première manipulation avec les explosifs, attrapez-les au vol en vous plaçant sur le bouton rouge et envoyez-les sur le mur de droite (deux explosions sont nécessaires pour en venir à bout). Répétez l'opération juste après et sautez sur la plateforme suivante en évitant les objets qui tombent du ciel.

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Un ennemi apparaît alors : pour le vaincre, attrapez au vol les bombes qu'il vous envoie et lancez-les sur les zones roses de son robot volant. Une fois vaincu, la porte s'ouvrira et vous pourrez continuer votre route. Pour franchir la zone d'électricité sans mourir, vous devrez ensuite jeter des explosifs à retardement de l'autre côté de la caisse verte et ainsi vous servir comme d'une étape intermédiaire. Juste après, envoyez également une bombe dans le passage courbé et placez-vous juste sous la plateforme grise : au moment de l'explosion vous serez propulsé en l'air.

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Une fois en haut, ramassez une bombe et avancez vers la gauche en passant derrière le grillage pour ne pas vous faire toucher par le rayon magnétique puis envoyez-la sur les caisses pour libérer une plateforme. Peu après, ramassez une bombe et laissez la tomber tout au fond pour détruire un panneau de bois et pouvoir utiliser le tampon-sauteur. Un autre ennemi veut se battre avec vous mais la technique est la même, attention juste à ne pas tomber dans le trou central cette fois.

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Comme précédemment, utilisez à votre avantage une bombe à retardement bien positionnée pour vous faire propulser en l'air mais emmenez avec vous un autre explosif afin de détruire les caisses situées en haut. Comme au début du niveau, vous devez alors mettre 4 cubes dans le trou pour ouvrir la porte, pour les obtenir il suffit en fait de pousser les blocs bleus qui bloquent les mécanismes.

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Pour la suite des opérations, envoyez des bombes sur les caisses en bois situées de l'autre côté du vide : sautez ensuite en évitant les objets qui vous tombent dessus et empruntez le tampon-sauteur pour accéder à la suite. De nouvelles caisses sont à jeter dans une benne : poussez le cube bleu puis un peu en arrière des caisses défilent sur un tapis roulant et il vous suffit de faire sortir le bloc vert pour les pousser jusqu'à vous. Dès que vous en aurez envoyé quatre dans le trou, un tuyau rose fera son apparition et il ne vous restera plus qu'à l'emprunter pour conclure ce niveau.

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Moto-triangle

De retour avec Otis qui vous présente sa dernière invention : une moto à trois roues qui adhère à la route ! Le niveau n'est pas très compliqué et il suffit de décrire la forme de la route avec le joystick pour rouler. Il est également possible de sauter comme cela vous est expliqué dès le début du niveau. Suivez donc le chemin sans grande difficulté, en sautant au-dessus des zones d'électricité et en ramassant toutes les bulles que vous croiserez.

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Une petite difficulté se présente au bout d'un certain temps : des objets tombant du ciel. Attendez en fait simplement que le voyant soit vert pour passer sans mourir et continuez à rouler. Faites également aux hélices qui risquent de vous rattraper et de vous tuer mais rien d'insurmontable. N'oubliez pas la clé déverrouillant le mini-jeu qui est située en haut après une roue. Pour le reste suivez simplement la route en faisant attention vers la fin aux roues qui ne sont pas entièrement des surfaces où vous pouvez rouler puis concluez ce sympathique mais facile niveau.

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Transports improvisés

L'élément central de ce niveau est le petit train du doux nom de " manège sans sièges " auquel vous pouvez vous suspendre pour aller de plateformes en plateformes. Saisissez-le donc et laissez-vous transporter avant de le lâcher au moment où il va traverser un champ magnétique. Allez à droite, sautez sur le tampon et positionnez-vous sur le suivant pour bondir et vous accrocher au train quand il passera.

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{{uppage}}Sur la plateforme suivante, Otis vous explique que vous pouvez déplacer certains blocs volants : mettez directement en application ses préceptes pour avoir un intermédiaire et poursuivre votre chemin vers la droite. Sautez alors de plateformes en plateformes en évitant le train rouge qui est lui meurtrier mais agrippez-vous au suivant puis à une roue pour monter sur la plateforme suivante. Le train suivant est encore différent car pourvu de tampons-sauteurs, lesquels vous permettent d'atteindre le cylindre au-dessus de votre tête et en vous balançant d'atteindre la suite.

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Deux plateformes volent alors sous vos yeux : sautez sur la première puis en haut puis allez à droite et laissez-vous tomber sur un wagon pour ne le lâcher qu'une fois le tampon-sauteur suivant atteint. Dirigez-vous à gauche pour utiliser le tampon et atteindre un autre train, il vous amènera juste un peu plus loin à droite. Dans la zone qui suit, déplacez la plateforme volante afin de pouvoir franchir le vide et continuer le niveau en haut à droite.

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Prenez le train une nouvelle fois puis vous verrez une plateforme volante que vous devez utiliser en intermédiaire pour aller en bas à droite, notez qu'il est impossible de la bouger quand Sackboy est dessus. Attrapez les wagons suivants et lâchez-vous juste sur les tampons-sauteurs qui vous permettent de contourner l'élément dangereux avant de reprendre le train en marche. Juste après, faites bien attention au train rouge qui circule et enchaînez sauts et cylindres pour continuer votre route.

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Empruntez le train bleu suivant en faisant bien attention de sauter au-dessus de la zone électrifiée puis vous récupérez le grappin et vous pourrez l'utiliser comme dans le monde précédent pour enchaîner les cylindres orange. Arrivé à la suite, positionnez-vous sur le bouton rouge pour pouvoir déplacer le bloc volant vers la gauche et servez-vous en pour atteindre un tampon-sauteur puis un nouveau checkpoint. Maintenant que vous êtes équipé d'un grappin vous pouvez vous suspendre au train qui passe au-dessus de votre tête pour progresser dans le niveau.

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Ne vous reste alors plus qu'à les enchaîner simplement, faites attention tout de même au passage où il faut slalomer entre des champs électriques mais globalement cela se fait sans difficulté et vous atteindrez plus vite que vous ne le pensez la fin du niveau.

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Métal Mania

Dans ce niveau, le dernier de la Vallée du fun, vous êtes poursuivi par une grosse machine qui engloutit tout après votre passage : il n'y a pas de technique particulière, utilisez à votre avantage les tampons et éléments tactiles, puis les saisissateurs dans la deuxième partie pour aller le plus vite possible mais de toute façon en cas de mort vous êtes transporté un peu plus loin donc aucun risque de rester bloqué.

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Manoir Flippant

Soleil et ombre

Vous voici enfin dans le dernier monde du jeu, la fin de l'aventure approche ! Dans ce niveau, vous allez devoir progresser avec l'aide de Mme Bossoleil qui comme son nom l'indique (ou pas) a peur du noir. Commencez par vous diriger sur la droite, abaissez le bloc bleu et actionnez le levier afin que votre amie s'avance sur le bouton. Continuez votre route, abaissez encore un levier puis attendez que la vieille dame s'approche pour la faire tomber. Faites ensuite descendre le tampon-sauteur à votre hauteur pour pouvoir l'emprunter et monter à l'étage.

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Abaissez alors un levier puis continuez jusqu'à l'ascenseur en vous servant du bloc volant comme d'un trapèze. Plus loin vers la gauche, vous trouverez un petit chariot à pousser contre le mur de droite pour pouvoir atteindre le levier puis il faudra le remettre à son emplacement d'origine, la lumière y étant lié cela fera aller Mme Bossoleil au bon endroit. Descendez alors sur la plateforme en damier puis passez en-dessous en faisant une halte dans l'encadrement de fenêtre, attention tout de même à ne pas vous faire écraser.

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Pour descendre encore d'un niveau vous devez vous suspendre aux petits cubes de laine à droite, et passer de l'un à l'autre. Une fois en bas, retournez l'objet bleu pour pouvoir continuer puis vous serez poussés d'office au niveau inférieur. Nouveau levier et nouveau bloc vert permettant de pousser votre amie jusqu'à l'interrupteur. Pour passer la zone suivante, faites comme précédemment : montez avec le petit cube de laine et descendez via les fenêtres tout en faisant attention à l'écrasement.

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Pour progresser dans le niveau, déplacez alors la lumière vers la gauche et vers la droite puis montez sur les placards qui s'animent au rythme des déplacements de Mme Bossoleil. Juste après, servez-vous des blocs amovibles et d'un mécanisme ingénieux pour passer l'obstacle, actionnez alors un levier puis repartez vers la gauche. Passez la zone d'après encore une fois en utilisant fenêtres et cubes saisissables avant d'arriver à un nouveau checkpoint et un autre bloc amovible vous faisant monter d'un cran.

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Retournez l'objet bleu pour pouvoir monter dessus et allez sur la plateforme de droite pour pouvoir le remettre dans sa position d'origine et sauter sur le tampon.

{{uppage}}Continuez à avancer grâce à l'ingéniosité des passages secrets et finalement vous atteindrez le tableau des scores du niveau.

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Une recette peu ragoûtante

De retour dans le manoir flippant pour traverser cette fois-ci une cuisine fort dangereuse. Commencez par marcher sur le bouton rouge vers la droite et attrapez une guimauve puis sautez pour activer l'interrupteur situé juste après. Courrez rapidement de l'autre côté tant que les braises ont disparu. Sautez en évitant les braises puis en faisant attention aux batteurs mortels.

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Faites attention à l'araignée qui vous menace d'une braise au bout de son fil, prenez une guimauve et sautez sur tampon. Pour la suite, soyez rapides car il faut envoyer la guimauve sur le bouton en haut à gauche de l'écran puis courir, ramasser la guimauve et sautez pour activer le second bouton ce qui relancera le compteur et vous donnera suffisamment de temps pour traverser. Sautez après de tampons en tampons en évitant les pièges pour atteindre un nouveau checkpoint.

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Le passage suivant demande une assez bonne coordination : utilisez la râpe pour obtenir un fromage, lancez-le sur le pan de mur incliné comme suggéré par la flèche, allez prendre rapidement le tampon-sauteur pour pouvoir récupérer l'objet et le lancer en haut à droite. La porte s'ouvre et vous pouvez continuer et envoyer un fromage sur la croix en haut à droite afin que le passage se libère. Plus loin, récupérez une guimauve et le principe est le même que précédemment, activez le premier bouton, reprenez la guimauve pour la lancer sur le deuxième bouton et avoir assez de temps pour traverser.

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Juste un peu après, évitez la dangereuse araignée et prenez une guimauve pour l'envoyer sur la surface adhésive suggérée par le schéma. Enchaînez les sauts, servez-vous d'une guimauve pour vous accrocher au plafond et laissez-vous tomber arrivé au bout afin de poursuivre le niveau. Recommencez " la technique de la guimauve " pour passer les braises et avancez vers la droite pour vous coller au plafond à nouveau.

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Descendez par le petit passage du bas pour éviter de brûler, faites attention aux batteurs et remontez pour vous accrocher au plafond encore une fois. Suit alors un autre exercice de coordination avec du fromage ! Envoyez-le sur le mur incliné, récupérez-le et sautez avec le tampon. Toujours sans lâcher le fromage, prenez de l'élan pour envoyer votre fromage sur le pan incliné et qu'il arrive dans l'endroit désigné afin que la porte s'ouvre. Petit passage par le frigo puis à nouveau une zone de braises à passer avec l'aide de guimauves et c'est la fin de ce niveau.

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Cellier sous haute pression

Nouveau niveau dans ce dernier monde et la traversée cette fois-ci d'un cellier qui ne sera pas de tout repos. Commencez par aller à droite en passant sur les bords sans braises de l'hélice bien sûr. Ensuite, activez le levier bleu en haut à droite puis sautez rapidement sur les couvercles soulevés par la vapeur. Répétez l'opération, sautez sur le couvercle et attendez qu'il remonte pour vous agripper à une surface non coupante de la scie-circulaire.

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Plus loin, sautez de tampons en tampons afin de traverser le lac de lave puis bondissez sur les bulles des scies ennemies pour les détruire et progresser vers le haut. La difficulté suivante sur votre route est la montée et descente de la lave qui vous oblige à aller très vite courir jusqu'à la rampe de gauche pour revenir à un sol sécurisé. Pour continuer à avancer, activez le levier bleu et sautez rapidement sur les tampons inclinés avant qu'ils ne se rétractent.

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Avancez vers la gauche puis empruntez un des blocs flottants afin de poursuivre votre route mais attention à sauter avant l'arrivée car ceux-ci coulent en bout de course ! Comme au début, marchez sur les bords non mortels de l'hélice puis montez avec le tampon-sauteur. Peu après, sautez sur les " robots scies circulaires " ou évitez-les afin de pouvoir passer puis continuez vers la droite. Actionnez le mécanisme puis rapidement enchaînez roue, tampon et encore roue pour éviter la mort. Vous rencontrez alors encore des hélices qui se passent sans trop de difficulté.

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Une nouvelle zone où le niveau de la lave fluctue se présente à vous : descendez au moment opportun, placez-vous sur le tampon et attendez qu'il soit assez haut pour agripper la roue. De l'autre côté des pics attendez encore votre venue mais cette fois vous êtes obligé d'utiliser le tampon sans réfléchir et espérer atteindre un bord non tranchant de la scie.

{{uppage}}Plus loin, abaissez successivement les leviers pour pouvoir sauter sur les plateformes et continuez en évitant le dangereux robot.

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Peu après, utilisez le tampon-sauteur pour vous cramponner à la scie et montez ainsi à la plateforme supérieure. Sautez au-dessus d'un tampon blanc sadique qui vous envoie sur des piques au plafond puis abaissez le levier et rebondissez sur le tampon blanc afin d'être propulsé vers la suite. Continuez à avancer en empruntant les blocs flottants, les passages par le renfoncement en arrière-plan et la scie sont obligatoires pour éviter la mort.

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Juste après, actionnez les leviers bleus sur votre passage mais pas trop tôt car les pièges se remettent vite en place, enfin après deux tampons vous atteignez ainsi la conclusion du niveau.

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Labo de réanimation

Avant-dernier niveau du jeu, toujours aux côtés de Madame Bossoleil pour la traversée d'un horrible laboratoire. Commencez par aller à droite et déplacez le cube bleu pour que la plateforme apparaisse, montez un peu plus loin sur les caisses et lancez votre grappin pour atteindre le plancher en haut à droite. Sautez ensuite de plateformes en plateformes en évitant l'électricité qui parcourt la salle.

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Juste après, utilisez le tampon pour vous agripper au rouleau de laine et attendez le bon moment pour rebondir contre le mur et être envoyé en haut. Le mécanisme suivant va être très récurrent dans le niveau, il faut simplement sauter au centre de ce cercle d'électricité (en prenant un peu d'avance pour que l'ouverture concorde avec votre trajectoire) puis bondir à nouveau et lancer votre grappin pour en sortir sans une égratignure. Continuez d'avancer de plateformes en plateformes en faisant attention à l'électricité qui circule dans la pièce.

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Vous rencontrez alors un ennemi dont il faut détruire les deux bulles pour progresser, utilisez le grappin pour passer de l'autre côté mais faites attention car quand il atteint une plaque métallique, il envoie une décharge qui vous sera fatale si vous vous tenez trop près de lui. Pour la suite, déplacez le triangle vers la gauche afin de mettre en marche le mécanisme, sautez après à l'intérieur du cercle puis à gauche. Deux nouveaux cercles d'électricité se présentent alors, la technique reste la même et utilisez votre grappin pour atteindre la plateforme suivante.

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Vous croisez alors encore un robot mais vous pouvez continuer sans encombre en prenant le tampon-sauteur juste après. Encore un cercle électrique à surmonter, cette fois attendez que le haut soit dégagé pour sauter, envoyer votre grappin et rebondir sur le mur pour finalement arriver au sommet. Poussez le volet vers la droite pour voir Marianne puis continuez vers la gauche avec le grappin, toujours en évitant l'électricité qui rode. Pour vaincre l'ennemi qui suit, vous devez d'abord lui arracher des bouts de son robot avec le grappin puis sauter sur les bulles qui étaient cachées auparavant en vous balançant.

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Dans le lien du niveau, commencez par sauter à gauche en évitant de vous prendre une caisse sur la tête puis vous arrivez devant un couloir traversé par de l'électricité. Pour le franchir vous devez courir jusqu'au premier tampon, sauter, envoyer votre grappin puis redescendre quand le courant est passé. Faites de même après pour avancer vers la suite et vous rencontrerez (encore) des cercles électrifiés assaisonnés de tampons et de grappins.

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Plus loin, continuez toujours de progresser en évitant l'électricité qui circule ce qui n'est pas très compliqué puis vous arriverez encore à une zone délicate. Comme tout à l'heure il faut faire des pauses dans les alvéoles pour ne pas être électrocuté mais cette fois pas de supports pour le grappin, il faut juste bien minuter le saut sur les tampons avant de foncer vers la droite. Pour vaincre, l'araignée qui marche au plafond, attendez qu'elle vous attaque puis lancez votre grappin pour vous balancer sur sa bulle, la porte s'ouvrira alors vers la suite.

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{{uppage}}Placez-vous au centre de la salle puis décalez les triangles pour ouvrir la porte : celui du bas, tout à gauche et celui du haut, à droite. Après le tampon-sauteur, voici une nouvelle salle où il faut jouer sur l'orientation des faisceaux électriques, cette fois-ci mettez les deux triangles à droite pour que la porte s'ouvre. Encore une petite phase de plateformes avant d'atteindre une salle dans laquelle vous devez actionner les deux leviers à l'aide du grappin.

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Utilisez les divers tampons en évitant l'électricité puis utilisez votre grappin sur des roues très dangereuses qu'il faut enchaîner rapidement avant qu'elles ne s'électrifient et concluez ainsi ce niveau dans le laboratoire.

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Dans les griffes du mal

Nous y voici enfin, le dénouement final ! Ce dernier niveau est évidemment un boss, à battre en deux temps. Préparez-vous à mourir et à recommencer car celui-ci est assez corsé et l'on perd facilement des vies par ci par là. Pour la première étape vous devez en fait aller d'un côté à l'autre de l'écran pour éviter les différentes attaques du robot, notamment en utilisant l'environnement et le grappin à votre avantage. Quand celui-ci fait une pause, sautez sur sa bulle pour lui infliger des dégâts et après trois fois il sera vaincu. Allez ensuite à droite et entrez dans le lien du niveau pour la deuxième partie.

Pour la première phase, évitez les bombes puis le rayon électrique et tirez sur l'objet bleu pour en finir puis dans la seconde vous devez attraper les bombes en vol et les envoyer sur les caisses roses. Esquivez alors le rayon et enfin la troisième phase est quasiment la même que la précédente avec la plateforme inclinée cette fois-ci. Après cela, vous avez vaincu le boss final, félicitations vous venez de finir LittleBigPlanet sur Vita !

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Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Chapitre 1 : Jardin
    • Solution Complète : Chapitre 2 : Savane
    • Solution Complète : Chapitre 3 : Le Mariage
    • Solution Complète : Chapitre 4 : Canyon
    • Solution Complète : Chapitre 5 : Métropole
    • Solution Complète : Chapitre 6 : Ile
    • Solution Complète : Chapitre 7 : Temple
    • Solution Complète : Chapitre 8 : Nature
    • Trophées
    • Passer tous les tutoriels
    • Le pod qui tangue
    • Costumes
    • Récompenses
    • Solution complète : Cheminement
    • Solution complète : Les Bulles-récompenses
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