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Wiki de Tales of Graces - Solution complète : Cheminement

Solution complète : Cheminement

Chapitre 1 : Enfance

Colline de Lhant

Vous commencez directement l'aventure de Tales of Graces f dans le feu de l'action puisque vous voilà dans un donjon, la Colline de Lhant. En réalité, il ne s'agit pas vraiment d'un environnement hostile, mais plus d'une aire servant à prendre en mains les deux personnages que vous accompagnez, Asbel et Hubert. Montez donc par la droite pour atteindre le nord. Vous pouvez faire une halte devant la fontaine qui régénère intégralement vos points de vie. Un peu plus haut, vous apercevez un point de sauvegarde. Dans Tales of Graces f, c'est grâce à eux que sont disponibles les saynètes, ces conversations entre les personnages plus ou moins en liens avec les évènements du scénario. N'hésitez donc pas, tout au long de votre partie, à aller jeter un oeil aux points de sauvegarde que vous croisez afin d'assister à différentes scènes bien souvent emplies d'humour.

Passez ensuite dans la zone où un immense arbre trône au bord de la falaise. Après une scène en manga animé, vous obtenez le personnage de Sophie. Redescendez ensuite la falaise et rendez-vous dans le village de Lhant, en traversant vers l'est la Route de Lhant Nord. Il s'agit d'une des multiples parcelles de " Terrains " du jeu, qui forment concrètement la carte du monde. Soyez attentifs aux différents points de lumière que vous y apercevez, il s'agit d'objets à glaner. Dans chaque parcelle se trouve aléatoirement une carte Tales of Magic Carta, qu'il faut collectionner pour pouvoir jouer à un mini-jeu plus loin dans l'aventure. N'hésitez donc pas à faire des allées-retours jusqu'à trouver la précieuse carte !

Lhant

Une fois arrivé dans le village, vous assistez à une scène au terme de laquelle Cheria rejoint votre équipe, sans être jouable pour autant. Rendez-vous alors au manoir Lhant qui se trouve au nord-est du village, vous ne pouvez pas le louper. Après avoir discuté avec Frédéric, le majordome de la maison, rendez-vous dans la pièce de droite à l'étage : il s'agit de la chambre d'Asbel et d'Hubert. N'oubliez pas de glaner le Livre des monstres simplement en examinant le bureau près de la fenêtre. Ceci fait, sortez du bâtiment et dirigez-vous vers la sortie sud-ouest, qui vous oblige à passer par le petite pont de Lhant.

Approchez du pommier contiguë à la sortie et déclencher la scène qui vous permet d'obtenir le Livre des découvertes. Il s'agit de " prendre en photo " des lieux particuliers de Tales of Graces f ainsi répertoriés. Certains offrent même un objet lorsque vous l'examinez. Notez que chaque Découverte est également synonyme d'une saynète uniquement si vous la trouvez au bon moment de l'histoire. Cette solution s'efforcera donc de vous indiquer à quel moment valider les découvertes afin de ne pas rater les précieuses scènes de conversation. Une fois la Découverte 1 : Pommiers validée, retournez dans le centre du village et approchez du moulin pour la Découverte 2 : Seigneur Gardevent. La saynète se déclenche au sommet de l'échelle qu'il faut grimper. Rendez-vous ensuite dans le manoir Lhant pour regarder le tableau au centre de l'escalier : Découverte 3 : Portrait de famille.

Vous pouvez désormais sortir de Lhant par le chemin sud-ouest à côté du pommier. Après quelques pas, vous observez un autre arbre assez louche : Découverte 4 : Graines de gelée. Ses fruits permettent de créer des gelées utilisables pour régénérer les points de vie durant les combats ; le tutoriel de synthèse sera disponible plus tard dans le jeu. Poursuivez votre route jusqu'à atteindre une cabane devant laquelle se déclenche une scène. Revenez ensuite à Lhant sans oublier de parler à la Tortuz qui vous apprend à synthétiser des objets.

Allez parler à la mère d'Asbel et d'Hubert dans le manoir de Lhant, ce après quoi Cheria quitte le groupe. Il est possible d'aller lui parler dans sa maison, tout à gauche du village, pour visionner une des multiples quêtes annexes du jeu. Quoiqu'il en soit, allez dans le bureau d'Aston, la pièce à gauche au rez-de-chaussée du manoir. Après avoir récupéré Cheria, sortez du village par la sortie sud-est, à côté des commerces. Immédiatement après la sortie du village, descendez en contrebas (vers le haut) pour trouver la Découverte 5 : Fragments de cryas. Poursuivez ensuite votre chemin vers l'est pour déclencher une nouvelle scène et un combat. Retournez ensuite au village et pénétrez par la fenêtre, sur le côté droit du manoir, pour rejoindre le prince Richard dans sa chambre. Ce dernier ne tarde pas à vous rejoindre en tant que personnage non-jouable. Direction la Colline de Lhant.

Ici, la fontaine d'eau est la Découverte 6 : Source de guérison.

N'hésitez pas à sauvegarder avant de monter vers l'arbre puisque vous allez affronter votre premier boss. Cela dit, dans Tales of Graces f, il est possible de recommencer un combat de boss après l'avoir perdu, ce qui facilite considérablement la donne.

Boss : Bryce

Trophée bronze : Bryce – 60 secondes

Dans Tales of Graces f, plusieurs boss sont à battre en moins d'une minute afin de débloquer un trophée. Il s'agit en réalité du boss le plus emblématique de chaque chapitre. Pour ce faire, n'ayez pas honte de baisser la difficulté au rang facile et de vous déchainer sur l'ennemi en brisant unes à unes ses faiblesses. Bryce n'est pas difficile à battre, vous en venez rapidement à bout.

Après la scène, vous vous retrouvez en bas de la falaise, Richard devenant enfin personnage jouable. Remontez le long du petit chemin en prenant garde à ne pas tomber (martelez la touche indiquée si jamais vous perdez l'équilibre). Vous tombez rapidement sur la Découverte 7 : Nid abandonné. Un mini-boss, l'Ourshellion est également au programme, rien de bien méchant. Une fois le sommet de la colline atteint, une scène se déclenche près de l'arbre devant laquelle nos trois protagonistes font une promesse d'amitié éternelle. N'oubliez pas d'examiner ce même arbre par la suite pour valider la Découverte 8 : Arbre de l'amitié. Retournez ensuite à Lhant.

Après la succession de scènes au terme desquelles vous glanez la bague de Richard, empruntez la sortie est de la ville en direction de Barona. La grande route de Lhant Est est assez longue et est le théâtre d'une scène de course sympathique. N'oubliez pas d'examiner la vache dorée lorsque vous descendez vers le port pour valider la Découverte 9 : Vaches de Windor. Une fois arrivé dans le Port vers Barona, parlez simplement au capitaine debout devant le navire pour embarquer à bord.

Barona

Vous voici dans l'une des trois capitales du monde de Tales of Graces f : Barona. Cheria ne tarde pas à vous rejoindre en tant que personnage non-jouable. A vous de trouver le prince Richard : rendez-vous devant les grilles du château. Pour celui, grimpez au nord en passant au milieu du marché, puis empruntez les escaliers sur la gauche qui vous mènent au château sur la droite. Le soldat de gauche vous indique que le prince vous attend devant le Valkinès. Pour y aller, descendez simplement les escaliers et prenez tout à gauche. Après de chaleureuses retrouvailles, examinez cette sorte de banane géante pour valider la Découverte 10 : Gloandi. Quittez ensuite la ville par le nord selon les indications de Richard. Foncez tout droit, toujours tout droit, et montez sur la colline pour admirez le panorama. Au loin, les montagnes enneigées de Fendel. Retournez ensuite à Barona, où une scène se déclenche devant l'auberge : Aston parle avec un certain Oswell du sort d'Hubert. Votre frérot rejoint d'ailleurs le groupe au même moment où Richard le quitte.

Le prince vous a donné rendez-vous devant la cathédrale. De nuit, traversez vers le nord le marché, puis prenez à droite pour trouver le saint bâtiment. Après de longues minutes d'attente, vous décidez de pénétrer dans le bâtiment par le côté. Au fond, examinez la stèle de droite : Découverte 11 : Eau de l'absolution. Celle de gauche vous offre l'accès au donjon suivant.

Catacombes de Barona

Ce petit donjon ne présente aucune énigme et aucune difficulté pour être fouillé de fond en comble. N'hésitez pas à arpenter avec curiosité les différents chemins au bout desquels se trouvent des coffres. Le point de sauvegarde annonce de manière générale un boss : c'est donc le chemin à visiter en dernier si vous ne souhaitez ignorer aucun recoin. Prenez donc votre courage à deux mains et affrontez le dernier boss de la partie enfance.

Boss : Roi Noctule

Détruisez en priorité les deux petites chauves-souris qui l'accompagnent afin de pouvoir tranquillement le tuer par la suite.

Au terme du combat, vous assistez à un enchaînement de scènes assez dures. Vous terminez la partie enfance de Tales of Graces f.

Trophée bronze : La fin de l'enfance

Chapitre 2 : Seigneur de Lhant

Bois d'Orlen

Vous voilà désormais devenu un grand et beau chevalier. Vous commencez directement la partie adulte par un combat qui vous familiarise avec les nouvelles commandes que sont les techniques E. A gauche de l'écran, la jauge d'eleth est également disponible et évolue dans les deux sens au fil des coups assénés et encaissés. Une fois remplies, une explosion d'eleth à lieu, permettant de combattre sans tituber et sans se soucier des points d'enchaînement.

Attention, chaque passage sur un point de sauvegarde réinitialise les deux jauges à 0. Une fois le combat terminé, votre capitaine Malik rejoint le groupe. Il s'agit d'un magicien qui peut également attaquer en utilisant une lance comme boomerang. Explorez le bois d'Orlen vers le nord et validez la Découverte 12 : Fleurs de morino. Pensez à faire basculer le rocher dans l'eau pour créer un raccourci utile pour la suite. Tout au nord de la forêt se trouve le village en ruine dans lequel vous devez enquêter. Vous voilà de nouveau seul. Examinez le village dans l'ordre suivant pour assistez aux scènes successives : ouest, est, ouest. Vous affrontez un boss étrange.

Boss : Loup nova

Ce loup a la particularité d'utiliser une barrière nova. Pour la briser, vous devez utiliser contre lui une attaque possédant l'attribut nova, par exemple, Coup foudroyant. Une fois la protection brisée, vous pouvez l'attaquer normalement pour en venir à bout.

Au terme du combat, Malik rejoint le groupe. Direction Barona, en passant par la Route de Barona Nord. Ici, vous obtenez la carte du monde et validez en chemin la Découverte 13 : Champs de thé. Retournez au sommet de la falaise que souhaitait vous montrer Richard étant enfants pour assister à une nouvelle scène. Ensuite, direction la capitale.

Barona

Maintenant que vous êtes dans la partie adulte, chaque ville de Tales of Graces f comprend différents éléments récurrents à ne pas oublier afin d'accéder à du contenu annexe. Il est donc impératif pour chaque nouvelle ville visitée de :

  • Trouver le chat pour lui donner un poisson à manger (n'importe lequel).
  • Trouver les graines de plantes représentées par une lumière dans le décor.
  • Trouver le coffre qu'il faut ouvrir avec un mot de passe.

Dès votre entrée dans Barona, examinez le stand de glace sur la droite pour valider la Découverte 14 : Bâtonnets glacés. Après la scène dans le bistrot préféré de Malik, allez vers l'auberge pour trouver à sa gauche les Graines de lys nocturne. Dans le bâtiment, allez à l'étage et fouillez pour glaner le Livre d'histoires de princesses 1/5 (utile pour une quête annexe). Direction maintenant l'académie de chevalerie où vous trouvez Cheria dans une nouvelle scène. En ressortant du bâtiment, examinez la statue sur votre gauche pour valider la Découverte 15 : Buste du proviseur. Il s'agit d'une caricature de Kratos Aurion, un personnage de Tales of Symphonia. Dirigez-vous vers le port pour prendre un bateau vers Lhant.

Sur la route qui mène au village, vous assistez à une scène de combat au terme de laquelle Cheria devient un personnage jouable. Il s'agit essentiellement d'une mage pouvant soigner, utiliser des attaques magies, ou bien attaquer en lançant de petits couteaux.

Lhant

Lhant comporte aussi son lot d'éléments à trouver. Après la scène de retrouvailles, dirigez-vous vers le manoir, dans le bureau d'Aston pour trouver, dans les armoires, le Livre d'histoires de princesses 2/5. Empruntez ensuite la route de Lhant Nord pour rejoindre les forces militaires de Fendel qui lancent à vos trousses un tank-araignée. Inutile de l'affronter, le combat cesse automatiquement dès que vous lui infligez trop de dégâts. Fuyez donc et grimpez dans la Colline de Lhant pour le faire tomber de la falaise. Surprise... Sophie ressuscite et rejoint le groupe ! Vous affrontez le mini-boss Briseheaume. Retournez ensuite à Lhant pour vous rendre au bureau au rez-de-chaussée du manoir. Reprenez enfin le chemin de Lhant Nord pour lancer une offensive sur les forces de Fendel. En retournant à l'endroit où le tank avait commencé à vous prendre en chasse, empruntez le chemin sur la droite pour pénétrer dans un nouveau donjon.

Caverne maritime

La structure de la Caverne maritime est très simple : de petites zones sont séparées par zones d'eau qu'il est possible de traverser simplement en appuyant sur la touche d'action. Le donjon est encore une fois très linéaire et petit, n'hésitez donc pas à le visiter curieusement sachant que la route principale est toujours celle de droite. Ce sont donc essentiellement les chemins de gauche qui mènent à du contenu annexe, comme par exemple la Découverte 16 : Colonie de brillômes. En arrivant ensuite sur une espèce de plage à ciel ouvert, examinez la plante aquatique pour valider la Découverte 17 : Algue fatalueur. En poursuivant par le nord, vous affrontez le maître des lieux.

Boss : Reine blob

Trophée bronze : Reine blob – 60 secondes

Cet ennemi n'est pas particulièrement difficile à battre, si ce n'est qu'elle génère à plusieurs reprises de petits blobs qu'il vous faut éliminer en priorité afin de ne pas être dépassé.

C'est d'autant plus le cas si vous souhaitez vaincre l'ennemi en moins d'une minute : tuez les bébés tant qu'ils sont regroupés afin qu'ils ne se dispersent pas trop ! Une fois le boss vaincu, quittez la caverne par le nord.

Les forces de Fendel ne sont plus là et ont attaqué Lhant ! Il vous faut donc rapidement retourner au village. Dans la précipitation, n'oubliez pas d'examiner le campement ennemi pour valider la Découverte 18 : Vestiges de la guerre. Une fois de retour au village, vous retrouvez un Hubert qui a décidément bien grandi et qui vous accompagne pour un combat contre les forces ennemies. Votre frère ne sera plus disponible après ce combat, alors profitez-en pour lui retirer tout son équipement ! Au terme du combat, rejoignez-le dans le bureau au rez-de-chaussée du manoir pour un duel entre frère.

Boss : Hubert

Inutile de combattre : vous ne pouvez pas gagner le combat. Même si vous enlevez tous ses points de vie, il ne mourra pas et continuera de vous attaquer jusqu'à votre mort. Il serait donc bête de gaspiller des objets de soin, voire même du temps. Vous êtes ensuite banni de Lhant. En même temps, il fallait vous y attendre, vous êtes un héros de jeu de rôle japonais après tout.

Après la scène avec Sophie au même endroit où vous aviez fait une course plusieurs années auparavant, prenez un bateau pour Barona et rendez-vous dans les catacombes en passant comme d'habitude par la cathédrale.

Catacombes de Barona

En progressant dans le donjon, vous ne tardez pas à rencontrer le prince Richard en mauvaise posture. Après un rapide combat, ce dernier rejoint l'équipe. Vous devez fuir la ville pour vous rendre à Navgrale. Pour cela, empruntez le chemin des catacombes en poussant la dalle qu'il vous était impossible de bouger étant enfant. Lors de la descente, n'oubliez pas d'examiner le grand squelette qui est la Découverte 19 : Squelette géant. Vous arrivez à l'extérieur de la ville, sur la Grande route de Barona Sud, et terminez le deuxième chapitre de Tales of Graces f.

Trophée bronze : Seigneur de Lhant

Chapitre 3 : Trône reconquis

Ruines de Fort Granpont

Remontez légèrement au nord de la route pour trouver sur votre gauche la Découverte 20 : Duvet de poufpétale. Descendez ensuite vers le sud pour de nouvelles scènes. Devant le Fort Granpont qu'il vous est impossible de traverser, prenez le chemin sur la droite pour découvrir un truc bizarre : Pascal. Après une scène, la demoiselle rejoint votre groupe et vous pénétrez par le téléporteur dans les Ruines du Fort Granpont.

Le principe de ce donjon n'est pas compliqué mais peut être un vrai labyrinthe pour quiconque ne prête pas attention à ses déplacements. Vous vous déplacez de plateforme en plateforme grâce à des dalles qui ne sont accessibles que d'un seul côté. Les dalles vertes vous permettent quant à elles de monter ou de descendre d'un étage. Vous ne tardez pas à comprendre qu'il manque des dalles pour progresser : il s'agit en réalité de percuter certaines dalles immobiles avec la vôtre pour l'envoyer en haut ou en bas se positionner de manière à créer un chemin. Quoiqu'il en soit, n'hésitez pas à tracer votre chemin sur un papier afin de vous y retrouver et d'explorer comme il se doit ce donjon pas si compliqué une fois que l'on a compris le mécanisme. Une fois arrivé sur la grande plateforme centrale du donjon, vous affronter le maître des lieux.

Boss : Mercurius

Cet ennemi n'est pas difficile à vaincre, à ceci près qu'il peut vous pétrifier. Dans Tales of Graces f, cette altération d'état s'annule au bout de quelques temps, ce qui la rend nettement moins redoutable que dans les autres opus de la série.

Une fois le boss achevé, vous en apprenez légèrement plus sur les origines de Sophie. En fait, non, les mystères ne font que s'épaissir. Quoiqu'il en soit, validez à ce même endroit la Découverte 21 : Appareil de projection. Le donjon est loin d'être fini : prenez la dalle qui mène à l'ouest et continuez votre chemin en suivant la même logique qui nécessite de débloquer des dalles pour ouvrir le chemin. Juste avant la sortie, vous tombez sur la Découverte 22 : Pierre muette. Vous voilà désormais sur la Grande route de Navgrale, qu'il vous faut traverser d'est en ouest pour rejoindre la fameuse ville. Au centre du chemin se trouve la Découverte 23 : Pommes de terre.

Vous voilà à présent dans Navgrale. Comme d'habitude, cherchez le chat à nourrir (il est dans le port à l'est de la ville) et les Graines de colza sur la droite en vous rendant au nord de la ville. Allez ensuite dans l'auberge, ou plutôt dans la partie arrière du bâtiment, où vous trouvez le Livre d'histoires de princesses 3/5.

Passez dans la ruelle derrière l'auberge pour valider la Découverte 24 : Cloches de la gloire. Avant d'aller voir le duc Dalen, sortez par l'ouest de la ville. Cette portion de Terrain n'est pas à visiter dans le cheminement de l'histoire, mais il faut vous y rendre maintenant pour visionner la saynète relative à la Découverte 26 : Carottes. (Pas de souci, la Découverte 25 arrive juste après !) Vous y trouvez également un bandit sur la route. Parlez-lui à trois reprises pour lancer un combat au terme duquel Pascal apprend un titre lui permettant de débloquer son premier arte mystique.

Retournez donc dans Navgrale et partez tout au nord pour vous rendre au manoir du duc Dalen. Passez dans le jardin derrière le bâtiment pour trouver une demoiselle qui vous donne des Tales of Magic Carta, et surtout pour valider tout en bas la Découverte 25 : Message embouteillé. Sortez ensuite de la ville pour retourner dans les Ruines du Fort Granpont. Là, prenez le chemin qui n'était pas accessible tout à l'heure : il vous mène à l'intérieur même du Fort Granpont.

Fort Granpont

La structure de ce donjon est déstabilisante mais très simple une fois qu'on l'a correctement comprise. Le fort est composé de deux carrés. Un au nord, un au sud. A chaque angle des deux carrés se trouve une tour : il y a donc huit tours. Entre les deux carrés se trouve une neuvième tour qui est la tour centrale. Chaque tour est composée de quatre étages : sous-sol, rez-de-chaussée, premier étage, toit. Le premier étage permet de relier les différentes tours grâce aux murailles du fort sur lesquelles on peut se déplacer. Une fois la structure du bâtiment bien assimilée, le reste est très simple : vous devez actionner trois leviers pour terminer le donjon.

Suivez docilement le guide :

  • Vous débarquez au sous-sol de la tour la plus en bas à gauche.
  • Allez dans la tour du haut.
  • Montez au premier étage.
  • Allez dans la tour du haut.
  • Descendez au sous-sol pour activer le levier.
  • Allez dans la tour du haut pour valider la Découverte 27 : Tonneau de 300 ans.
  • Revenez dans la tour du bas.
  • Montez au premier étage.
  • Passez maintenant par la muraille pour rejoindre la tour au centre qui n'est accessible que par la droite. Dedans, vous assistez à une scène au terme de laquelle vous obtenez une clé.
  • Sortez de la tour principale par la droite et allez dans la tour du bas.
  • Descendez au sous-sol pour activer le levier.
  • Remontez au premier étage.
  • Sortez par le sud et pénétrez dans la tour la plus au sud-ouest. Dedans, activez le levier : vous avez terminé le donjon ! A votre sortie de la tour, un boss spécial vous attend…

Boss : Malik

Malik n'est pas compliqué à battre, éliminez en priorité les soldats qui l'accompagnent pour pouvoir tranquillement vous occuper de lui ensuite. Après le combat, descendez au rez-de-chaussée pour récupérer Cheria qui soigne des soldats. Retournez ensuite dans la tour centrale, sur le toit, pour voir une scène avec Richard. Sortez ensuite du Fort Granpont et rejoignez Barona par la Grande Route de Barona Sud en parlant aux soldats pour glaner des objets.

Château de Barona

Il est grand temps pour Richard de reprendre le trône qui est le sien. Empruntez de nouveau les Catacombes de Barona pour accéder directement à l'intérieur du château. Dans la montée qui mène à la sortie, poussez la dalle sur la droite pour arriver dans une petite salle qui contient la Découverte 28 : Tombes des méconnus. Vous arrivez ensuite dans le Passage secret du château de Barona. Une fois Richard de nouveau à vos côtés, poursuivez votre chemin en poussant simplement les blocs. Juste avant la sortie, n'oubliez pas de valider la Découverte 29 : Vases jumeaux. Vous arrivez enfin dans le Château de Barona.

Encore un donjon qui peut être labyrinthique si l'on ne s'y prend pas de la bonne manière. Le plus simple pour vous est de vous concentrer sur le chemin direct, puisque vous pourrez après coup revenir ici ouvrir les coffres que vous avez ignorés. Depuis le point de départ, le chemin est simple : est, est, sud, ouest, ouest. Là, vous trouvez la Découverte 30 : Premier drapeau. Encore une fois ouest pour affronter le boss intermédiaire du donjon.

Boss : Victoria

Ce combat qui commence sans la moindre scène n'est pas vraiment difficile. Pas comparé à ce qui vous attend par la suite, en tout cas. Poursuivez ensuite votre chemin vers la salle du trône pour affronter enfin le traître d'oncle de Richard.

Boss : Cédric

Bien plus coriace que les boss précédents, Cédric comporte entre autres un arte mystique assez puissant. Il n'est pas non plus imbattable. Aucun trophée à gagner sur ce boss, c'est le suivant qu'il faudra battre en moins d'une minute.

Au terme du combat, Richard reprend son trône légitime et devient le nouveau roi de Barona. Le château retombe dans le calme, ce qui vous permet donc de le visiter de manière détendue si vous souhaitez récupérer les différents coffres qui s'y trouvent. Vous contrôlez Asbel seul dans une chambre d'invités. Sortez et prenez à gauche pour aller voir Richard dans la salle du trône. Repérez bien dans quelle chambre vous étiez afin de ne pas toutes les visiter après coup, quand vous devez revenir voir vos amis. Nouvelle direction : Lhant.

Lhant

Après avoir traversé la mer puis la Grande route de Lhant Est, entrez dans le village par la grille qui se situe en contrebas (à côté des fragments de cryas). Rendez-vous ensuite au manoir, n'oubliez pas de sauvegarder, puis allez voir Hubert dans le bureau d'Aston. Panique à bord, l'armée de Barona attaque. Sortez. Admirez la cinématique. Et combattez.

Boss : Richard

Trophée bronze : Richard – 60 secondes

Décidément, tout ne tourne pas rond avec votre ami Richard. Commencez par briser sa barrière nova comme indiqué à l'écran et battez-le en vous concentrant sur ses points faibles. N'oubliez pas qu'un trophée est à glaner si la victoire est obtenue en moins d'une minute. Vous terminez le troisième chapitre de Tales of Graces f.

Trophée bronze : Trône reconquis

Chapitre 4 : Les sables de Strahta

Lhant

Lorsque vous reprenez le contrôle d'Asbel, vous êtes sur la Route de Lhant Nord. Dirigez-vous vers la Colline de Lhant. En chemin, vous trouvez une pastèque sur la route... C'est un accessoire que vous pouvez poser sur la tête de vos personnages. Si si. Après avoir vu la scène près de l'arbre de la promesse, retournez dans le village de Lhant. Faites un petit tour dans le bureau d'Aston, puis retournez sur la place principale pour réunir le groupe. Malheureusement, Cheria a eu quelques soucis et vous devez aller la chercher. Prenez donc la Route de Lhant Ouest jusqu'à la cabane où elle est retenue prisonnière. Elle finit à son tour par rejoindre le groupe. Retournez au manoir, dans la chambre d'amis, pour une nouvelle scène. Il est maintenant temps de lever le cap sur le continent du sud-ouest, Strahta. Pour cela, empruntez de nouveau la Route de Lhant Ouest en direction du port où vous attend un bateau prêt à lever l'ancre.

Oul Raye

Vous arrivez dans une nouvelle ville de Tales of Graces f, Oul Raye. Mêmes réflexes : le chat à nourrir se trouve dans la première maison en vue et les graines d'amaryllis sont à côté des cactus. Dans le port, parlez au Tortuz pour qu'il vous donne d'étranges coordonnés qui vous serviront à la fin de la partie. Vous n'avez rien d'autre à faire ici : quittez la ville par l'ouest sans oublier la Découverte 31 : Pierre de vérité.

Vous devez maintenant rejoindre la ville suivante, Sable Izolle, qui se trouve à l'ouest. Le chemin qui part vers l'est mène au Désert inconnu, un endroit très dangereux où les ennemis vous tueront en quelques secondes. Cependant, si vous souhaitez battre les boss suivants en moins d'un minute, prenez la peine de le traversez en évitant les combats. Au bout, vous trouvez une fiole d'arcane dans un coffre, qui a pour effet d'augmenter considérablement la jauge d'eleth en combat : un atout contre les boss puisque les artes mystiques arrêtent le chronomètre ! Vous pouvez désormais placer l'objet dans votre mixer qui va le dupliquer. Revenez donc au sud d'Oul Raye. Le désert est monotone jusqu'à Sable Izolle, si ce n'est que vous trouvez la Découverte 32 : Cactus strahtains.

Sable Izolle

Déjà une nouvelle ville, Sable Izolle. Les graines de gerbera se trouvent derrière la boutique d'objets. Le chat, à gauche du grand bâtiment où vous assistez à une scène parlant du terrible Rockgagong. Notez que vous pouvez désormais jouer à Tales of Magic Carta avec les cartes que vous avez ramassés jusqu'ici. Pour cela, parlez à l'homme au milieu des commerces qui a une petite icône au-dessus de la tête. Le principe est simple : retrouvez à quel héros de Tales of appartient la citation que vous entendez ! Si vous avez un nombre suffisant de cartes, vous accédez à trois niveaux de difficulté : facile, normal et difficile. En réalisant un sans-faute pour chacun, vous obtenez un titre lié à un costume cameo de Tales of Vesperia pour Asbel, Sophie et Cheria (respectivement Yuri, Patty et Rita).

Après la scène devant le centre de recherches, examinez l'immense livre posé dans le coin de droite pour valider la Découverte 33 : Livre intimidant. A l'intérieur du bâtiment, vous trouvez également la Découverte 34 : Somnosphère.

Une fois que le groupe est prêt, sortez par la gauche de la ville. Arrivé dans le désert, poursuivez vers l'ouest jusqu'à tomber sur le terrifiant Rockgagong qui ne fait qu'une bouchée de l'ensemble de vos personnages.

Dans le Rockgagong

Heureusement, vous êtes tous sains et saufs, dans le ventre de la bête. Ce nouveau donjon est bien plus simple que les précédents. Le principe est de tuer les cinq parasites qui se trouvent aux différents recoins de l'estomac. Pour cela, sautez sur les plateformes et évitez de trop marcher sur les sucs gastriques qui vous infligent des dégâts. La carte du donjon est très simple, il s'agit d'une grande salle. A son centre se trouve une maison elle aussi engloutie (vous vous souvenez des morceaux de bois en forme de cercle dans le désert ?...). Pour pouvoir progresser, il faut rentrer en son intérieur pour trouver l'appeau du Rockgagong. Cela fait également apparaître un Tortuz dans la maison. Deux Découvertes se trouvent également dans ce gosier décidément bien rempli : à gauche du point de départ, la Découverte 35 : Sourire doré, et tout au fond à droite, la Découverte 36 : Oeuf énorme. Si vous avez vaincu tous les " petits " parasites, vous accédez à la dernière plateforme sur laquelle le groupe prend plaisir à s'inventer des liens de parenté. Malheureusement, le boss du donjon vient perturber la réunion de famille...

Boss : Parasite des entrailles

Ce boss n'est pas difficile à battre. Il se sépare en plusieurs ennemis lorsqu'il ne lui reste plus beaucoup de points de vie, ce qui ne complique pas vraiment le combat. Aucun trophée à gagner sur ce coup-là. Au terme de la victoire, vous réussissez à ressortir du Rockgagong.

Il est désormais possible de retourner dans le donjon grâce à l'appeau Rockgagong. Vous entrez donc par la bouche, qui est en réalité le point de sortie. Vous pouvez également affronter le Rockgagong, un des boss les plus coriaces du jeu. Comprenez donc qu'à votre niveau actuel, vous n'avez pas beaucoup de chances.

Yu Liberté

Reprenez donc tranquillement la route vers la capitale de Strahta. En chemin, vous trouvez la Découverte 37 : Bananes du désert, une des principales raisons de vivre de Pascal. Vous ne tardez pas à arriver à Yu Liberté. Commencez par vous rendre dans l'auberge, à l'ouest du quartier commercial, dans laquelle vous validez la Découverte 39 : Bonhomme de neige cool. Passez ensuite dans le quartier résidentiel et allez dans la maison tout à l'est, celle de monsieur Oswell, le père d'Hubert. Vous y trouvez les graines de lassamble ainsi qu'un nouvel accessoire, les lunettes de plongée. Le chat à nourrir est dans une maison à l'opposé de la place, donc à l'ouest. Poursuivez votre agréable visite vers le nord en passant sous des fontaines qui pétillent : Découverte 38 : Grande fontaine. Allez enfin dans le grand bâtiment tout au nord pour vous entretenir avec le Président de la république strahtaine, monsieur Dylan Paradine.

Vous devez désormais assister à plusieurs conversations entre les habitants de Yu Liberté pour pouvoir continuer l'aventure : la première est devant le palais présidentiel. La deuxième est près du centre du quartier résidentiel. La troisième est dans le quartier commercial. Enfin, la dernière est dans la zone de la sortie ouest ; on y accède à partir de la place du palais présidentiel. Après avoir joué les espions curieux, vous vous retrouvez dans l'auberge à parler des Valkinès, et même à les dessiner si on en croit la saynète alors disponible sur le point de sauvegarde. Retournez vous entretenir avec le président Paradine pour enfin pouvoir sortir par l'ouest de la ville.

Poursuivez votre route jusqu'aux ruines vers le sud sans oublier de valider la Découverte 40 : Gens de sable. Juste avant le donjon, des piliers jaillissent du sol pour vous forcer à prendre des détours. Pas d'affolement, le chemin est évident et ne constitue en aucun cas un labyrinthe.

Ruines du désert de Strahta

Pour accéder au Valkinès, vous allez devoir faire un détour par le sous-sol des ruines. Le chemin est très linéaire : passez par la droite, descendez par les escaliers au fond, contournez par le bas, puis remontez par la gauche. Sur votre chemin, vous aurez à résoudre de mini-puzzle vous demandant d'actionner des dalles de couleur pour finaliser le carrelage.

Voici la solution de ces énigmes :

  • Premier puzzle : marchez sur la dalle jaune, puis la bleue.
  • Deuxième puzzle : marchez sur la dalle jaune, puis la rouge, puis la bleue.
  • Troisième puzzle : marchez sur la dalle rouge, puis la bleue, puis la jaune.
  • Quatrième puzzle : marchez sur la dalle rouge, puis la bleue, puis la jaune

Lorsque vous passez devant de nombreux flambeaux, n'oubliez pas la Découverte 41 : Tisons anciens.

Sur la gauche, vous apercevez deux coffres inaccessibles à cause du haut niveau de l'eau. Vous reviendrez les chercher une fois le donjon terminé. Une fois arrivé vers le Valkinès, Richard se pointe avec deux dragons qui constituent un nouveau boss.

Boss : Dispaters

Trophée bronze : Dispaters – 60 secondes

Les choses se compliquent : ils sont deux, cette fois ! D'autant plus qu'ils peuvent se mettre à l'abri derrière des barrières nova. Foncez donc briser leur protection et utilisez les fioles d'arcanes en votre possession si vous souhaitez glaner le trophée de la victoire en moins d'une minute.

Au terme du combat, approchez-vous du deuxième Valkinès de Tales of Graces f pour valider la Découverte 42 : Duplemar, puis quittez le donjon sans oublier d'aller chercher vos deux coffres tout à gauche du sous-sol.

Retournez ensuite à Yu Liberté pour faire votre rapport au président Paradine. Au terme de la discussion, Hubert rejoint définitivement votre groupe qui est enfin au grand complet. Vous terminez le quatrième chapitre de Tales of Graces f. Direction maintenant le territoire de Fendel : empruntez le Désert de Strahta Nord où se trouve la Découverte 43 : Puits à sec. La saynète vous permet d'affronter Hubert en combat singulier. Une fois dans le port, embarquez à bord d'un bateau pour le Juchoir du guerrier.

Trophée bronze : Les sables de Strahta

Chapitre 5 : Infiltration de Fendel

Le Juchoir du guerrier

Bien qu'il ne s'agisse que d'un Colisée, le Juchoir du guerrier est considéré comme une ville à part entière : ramassez les Graines de daphné et offrez un poisson au chat. Après la scène d'accueil, examinez l'inscription à droite de la base des escaliers pour valider la Découverte 44 : Annales de la victoire. Parlez ensuite à la réceptionniste au sommet des escaliers pour participer aux combats du Colisée et tenter de libérer l'espionne en contact direct avec Hubert. Au terme des combats, assistez aux différentes scènes. Vous pouvez dès à présent retenter votre chance au Colisée et espérer affronter le gardien qui vous a sauvé la vie. Il s'agit de Veigue, le héros de Tales of Rebirth. Pour partir pour le continent de Fendel, retournez parler à l'espionne au bas des escaliers.

Velanik

Vous accostez dans le port de Velanik Sud. Rejoignez la Zone limitrophe de Fendel pour y examiner la Découverte 45 : Pêcher. Ici, ne lésinez pas sur les combats, puisque vous devez récupérer cinq cornes de Strahtème (le nom d'un ennemi) pour la suite de l'aventure. Une fois les précieux objets en mains, continuez votre chemin vers le nord pour pénétrer dans la ville. Notez qu'en continuant à l'est, vous seriez arrivé dans la grande descente au nord de Lhant (à côté de la Caverne maritime).

Une fois arrivé dans la tristounette ville qu'est Velanik, dirigez-vous vers l'auberge et passez derrière le rideau au fond de la scène. Beaucoup de choses sont à récupérer ici : les Graines de niferum, le Livre d'histoires de princesses 4/5 et la Découverte 46 : Manuscrit de Kaigar. Sortez ensuite de l'auberge et allez dans la maison un peu au sud-est. Dedans se trouve le chat à nourrir. Sortez par la droite et allez vous faire piéger par un enfant qui vous réclame de l'argent. Payez, puis remontez vers le puits au nord afin de récupérer vos précieux galds. En retournant dans la maison, vous pouvez à présent lui donner plusieurs sommes d'argent afin d'achever une quête annexe. Quoiqu'il en soit, ressortez et retournez au sud du village, plus exactement au sud-est où une nouvelle scène avec deux enfants se déclenche. Si vous avez déjà vos cinq cornes de Strathème, rendez-vous à l'auberge, sinon, retournez faire des combats pour les obtenir.

Sortez ensuite de Velanik par la grotte au nord-ouest. Poursuivez en privilégiant les chemins de gauche pour tomber sur la Découverte 47 : Arbre gelé. Sortez ensuite sur le plateau de Fendel et empruntez l'unique chemin où vous trouverez la Découverte 48 : Choux. Une fois arrivé au Port vers Zavhert, prenez votre navire en direction de la capitale de Fendel.

Zavhert

Dès la sortie du bateau, parlez à l'eau présent à vos côtés : c'est aussi un fan de Magic Carta et il vous offre des récompenses selon le nombre de cartes que vous possédez. Dès l'entrée dans la ville de Zavhert, vous assistez à une scène. Avant de poursuivre l'aventure, vous avez un sacré paquet de choses à faire ici : les Graines de rose sanglante se trouvent dans une chambre de l'auberge. Faire le tour de la ville (dont la structure est un cercle) pour trouver des tuyauteries à gauche. C'est la Découverte 49 : Tuyau sans fond.

Non loin de là se trouve un maison qui contient le chat à nourrir ainsi que la Découverte 50 : Poupée gigogne. Dans une maison au nord de la ville se trouve le Livre d'histoires de princesses 5/5. Maintenant que vous les avez tous, vous pouvez compléter une requête à Velanik et assister à une sympathique scène de théâtre dans laquelle jouent les héros du groupe. Une fois ce petit tour fait, il vous faut parler à des soldats pour avancer dans la quête principale. Le premier est assis tout à l'ouest de la ville près d'escaliers. Le deuxième est devant le magasin d'armes, au nord-est de la ville. Le dernier est à côté de l'auberge. Vous ne tardez pas à être pris en chasse par des soldats qui doutent de votre identité : fuyez par le Mt Zavhert.

Suivez le chemin jusqu'à arriver à un croisement. Prenez la direction du laboratoire de Fendel pour y trouver un coffre qui est en fait un monstre. Une fois vaincu, Pascal récupère un titre contenant son troisième arte mystique. Non loin de là se trouve également la Découverte 51 : Radis. Rebroussez alors chemin (nous irons au laboratoire plus tard) et grimpez vers le nord de la montagne. Vous tombez sur la Découverte 52 : Potirons. Plus au nord, vous affrontez un mini-boss, le Sanglier Cornelame. Il n'est pas difficile à vaincre, évitez primordialement ses attaques très puissantes et enchaînez vos combos sur lui dès qu'il a fini ses offensives. Continuez au nord de la zone pour trouver le téléporteur qui mène à l'Enclave amarcienne.

Enclave amarcienne

Bienvenue dans l'Enclave amarcienne, la cité où vivent les semblables de Pascal. Enfin, en un peu plus normaux, quand même. Commencez par aller tout à gauche pour valider la Découverte 53 : Fontaine de chocolat. Partez ensuite tout à l'est du village où se trouvent la maison de Pascal ainsi que celle de sa soeur Fourier, mais également le dernier chat à nourrir du jeu. Normalement, vous les avez tous faits (en comptant celui de Lhant), et le passage pour le Coin des Minouz est ouvert ! Revenons à nos moutons. Pénétrez dans la chambre de Pascal pour visionner une scène. A l'intérieur se trouve aussi la Découverte 54 : Animal-robot. Retournez ensuite au centre du village et empruntez la plateforme volante pour accéder à la maison du sage du village où vous faites la connaissance de Poisson. C'est dans cette même salle que se trouvent les Graines de petit prêcheur. Vous pouvez désormais sortir du village et rejoindre le Laboratoire de Fendel en passant par le Mt Zavhert.

Cela dit, si vous avez le temps, un mini-jeu est disponible et permet de gagner de nombreuses armes pour Pascal. Pour y accéder, parlez à l'homme chapeauté d'une icône un peu avant la zone de l'auberge et de la fontaine de chocolat. Les premiers niveaux sont déjà accessibles, les derniers le seront plus tard dans le jeu. Quoi qu'il en soit, voici des vidéos pour ceux qui auraient du mal face à ces énigmes cubiques.

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Laboratoire de Fendel

Le Laboratoire de Fendel est un donjon très simple mais très répétitif. Le principe est le suivant : dans chaque zone se trouvent plusieurs pièces à ouvrir pour y trouver différents coffres. Pour accéder à la zone suivante, il faut passer dans une salle de contrôle où il faut préalablement alimenter un tableau de bord en reformant un carré de quatre caisses rouges. Attention, le dessin au-dessus doit former une figure complète, chaque caisse a sa place propre. Ceci fait, actionnez le tableau de bord " volant " pour tirer un rideau métallique et ouvrir l'accès à la zone suivante. Rien de bien compliqué en somme ! Puisque vous n'avez aucun mal à ouvrir chacun des salles du donjon, assurez-vous de ne pas manquer la Découverte 55 : Rechargeur d'eleth et la Découverte 56 : Création impie. Dans la dernière salle de contrôle vous attend le boss, une jolie manticore.

Boss : Veres

Attention, ce monstre assez coriace peut appeler des renforts durant le combat. Ils sont comme d'habitude à éliminer en premier afin de ne pas être débordé.

A la fin du combat et avant de sortir du donjon, ouvrez le dernier rideau métallique et allez dans la dernière pièce pour glaner quelques nouveaux objets. Vous pouvez désormais quitter les lieux et retourner à Zavhert. Sur le point de sauvegarde juste à l'entrée de la ville, vous pouvez affronter Sophie en combat singulier grâce à la saynète à disposition. Rendez-vous à l'est de la ville et parlez à l'homme chapeauté d'une icône. Faites ensuite un tour de la ville pour parler à toutes les personnes nécessaires pour l'avancée des évènements (cinq au total). Ceci fait, pénétrez dans la maison de Fermat, une amarcienne qui travaille dans la Tour de Fendel, qui vous prête son pass pour vous permettre d'y entrer.

Tour de Fendel

La Tour de Fendel est un donjon simple mais qui la particularité de désorienter complètement le joueur puisque les différents étages traversés se ressemblent tous. Pourtant, il n'y a qu'un seul chemin à emprunter : empruntez l'ascenseur de droite, puis grimpez les étages en passant par l'arrière du bâtiment, dans une sorte de cage d'ascenseur par franchement accueillante. Ici, il faut déplacer de petites plateformes pour accéder d'un point à un autre. Parfois, un tuyau permet en complément de la plateforme de la replacer de manière à ce qu'elle soit accessible à l'endroit suivant, puisque toutes les plateformes se meuvent lorsqu'une seule bouge. Vous comprendrez très rapidement le principe. Vers la fin du donjon, plusieurs échappements de gaz chaud empêchent d'avancer : il faut tourner des manivelles pour les arrêter. Lorsqu'il y en a trois, trouvez les deux seules à arrêter pour que le chemin soit traversable.

Au milieu des échappements de gaz se trouve la Découverte 57 : Nid gelé. Au 42ème étage, vous devez réussir une énigme dans laquelle il faut distribuer correctement des gelées à quatre soldats de Fendel. La réponse est la suivante :

  • Officier haut gradé : Gelée de pomme.
  • Officier : Gelée de raisin.
  • Soldat haut gradé : Gelée de pêche.
  • Soldat : Gelée de pomme.

Juste avant la fin du donjon, vous trouvez la Découverte 58 : Trésor. Le boss est en réalité un mini-boss, puisqu'il ne s'agit que soldats au nombre plus élevé que la normale. Vous pénétrez alors dans le bureau personnel de Kurt. Le groupe se dissout, allez parler à chacun de vos compagnons, puis examinez le bureau en vous plaçant à sa droite pour finaliser les recherches. Vous devez impérativement les hommes de Kurt qui travaillent sur le Valkinès ! Ressortez du donjon puis quittez Zavhert par le chemin est. Progressez sur le glacier jusqu'à arriver dans le donjon suivant.

Ruines du glacier de Fendel

Encore un donjon très linéaire dont les quelques énigmes n'en sont pas vraiment. Dans les Ruines du glacier de Fendel, vous devez briser de grosses stalagmites en lâchant dessus les cubes de glace que vous trouvez sur votre chemin. N'hésitez pas à fouiller rapidement chaque zone pour également briser les stalagmites qui donnent accès à des coffres. Quoiqu'il en soit, il n'y a qu'une seule route principale et vous ne pouvez pas vous perdre. Faites attention à ne pas passer à côté de la Découverte 59 : Bloc de glace irisée qui n'est rien de plus qu'un gros bloc de glace facilement assimilable à un simple élément du décor. Plus loin dans le donjon, vous arrivez dans une immense salle suspendue au-dessus du vide où il faut encore un fois utiliser un cube de glace. Ramenez-le contre la paroi nord de la salle et faites-le descendre par le chemin qui trace le contour du lieu pour dénicher un objet pas évident à trouver. Vous arrivez vite à la fin du donjon et devez affronter l'ami d'enfance de Malik.

Boss : Kurt

Trophée bronze : Kurt – 60 secondes

Courage, c'est le dernier trophée en moins d'une minute pour lequel il faut fournir des efforts ! Dès le début du combat, Kurt est entouré de deux gardes : vos cibles prioritaires. Au bout d'une minute de combat, deux nouveaux gardes arrivent. Normalement, ils ne devraient pas vous gêner justement si vous arrivez à le vaincre en moins de soixante secondes.

Au terme du combat, glanez une arme sur la dépouille de Kurt et parlez à vos différents compagnons. N'oubliez pas d'examiner le dernier Valkinès du monde pour valider la Découverte 60 : Forbrannir. Utilisez enfin le téléporteur pour revenir à l'entrée du donjon.

Votre nouvelle destination est la salle des archives de l'Enclave amarcienne : passez par Fendel pour y accéder. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser les transports Tortuz pour vous déplacer plus rapidement au sein d'un même continent ! Ceci fait, retournez au port de Zavhert pour amarrer vers votre prochain cap : l'Œil du monde.

Oeil du monde

Vous n'avez pas bien le temps de visiter les lieux : après quelques pas sur l'Œil du monde, votre vieil ami est de retour toujours en colère.

Boss : Richard

Le combat est le même que celui de Lhant, sinon que Richard est plus puissant et a plus de vie. Cela dit, rien de comparable à Kurt, vous ne devriez avoir aucune difficulté à le vaincre. Au terme du combat, Richard met Sophie dans un vilain état et vous êtes forcés de fuir les lieux pour ne pas vous retrouver engloutis par l'immense cocon qu'il forme tout autour de lui. Vous terminez le cinquième chapitre de Tales of Graces f.

Trophée bronze : Infiltration de Fendel

Chapitre 6 : De l'autre côté du ciel

Caverne maritime

Vous vous retrouvez à Zavhert où Sophie est emmenée à l'auberge afin de pouvoir récupérer un peu de ses graves blessures. Ce chapitre du jeu vous fait beaucoup voyager aux quatre coins du monde : vous prenez maintenant un bateau mettant le cap directement sur Oul Raye. Il vous faut ensuite rejoindre Sable Izolle, où il faut aller dans le grand centre de recherches. Descendez grâce à l'ascenseur au centre et poursuivez dans les entrailles du bâtiment. Ceci fait, retournez à Oul Raye et prenez un bateau menant au Port de Velanik Sud. Là, allez tout à l'est pour traverser la frontière menant à Lhant et vous rendre dans la Caverne Maritime (en rentrant donc par l'arrière du donjon).

Le passage secret que vous cherchez se trouve dans la seconde salle à ciel découvert. Examinez le grand mur sur la droite qui est en réalité une porte. Oui, comme ça ça paraît évident, mais personne n'y pense lors de la première visite des lieux au début du jeu. Après la scène, quittez le donjon par le nord et rejoignez le village de Lhant. Assistez aux différentes scènes dans le manoir, dans la chambre des garçons, dans le bureau d'Aston, puis à l'extérieur du bâtiment. Direction Velanik... Heureusement, une Tortuz bien aimable vous attend et vous propose de vous y emmener directement. Cool !

Pénétrez dans la grotte au nord-ouest de Velanik. Cette fois, le chemin qui mène vers l'est est accessible ! Empruntez-le et suivez la route au nord jusqu'à trouver l'entrée des Ruines du Suaire de neige. N'y pénétrez pas tout de suite, mais poursuivez sur le chemin à l'est car une découverte vous y attend à son extrémité : Découverte 61 : Fleurs de glace. Retournez ensuite dans le donjon.

Ruines du Suaire de neige

Décidément, les donjons de Tales of Graces f ne sont pas très complexes. Celui-ci vous facilite davantage la chose puisque le chemin à prendre est tracé au sol ! Enfin, façon de parler. Commencez par rétablir le courant dans la première pièce en face de vous. A partir de là, un chemin de lumière traverse le sol jusqu'à des interrupteurs en forme de flèches. Il suffit de les orienter vers la suite du circuit pour débloquer les portes ! C'est ainsi que vous trouvez dans la pièce de droite la Découverte 62 : Mal du pays. Poursuivez ainsi par le centre du donjon en continuant de tracer au sol le chemin d'électricité.

Arrivera un moment où le chemin se partagera en deux lignes : chacune d'elle doit être suivie, car l'ultime porte des lieux doit être alimentée par deux courants à la fois. Orientez donc correctement les interrupteurs dans la partie droite comme dans la partie de gauche où vous trouvez d'ailleurs la Découverte 63 : Cimetière des machines. Une fois la grande porte doublement alimentée et ouverte, vous affrontez le boss des lieux.

Boss : Polycarpus

Trophée argent : Polycarpus – 60 secondes

A partir de maintenant, les trophées demandant de vaincre les boss en moins d'une minute sont en argent... Et on se demande pourquoi, parce que la chose devient vraiment facile. Ici, vous n'avez aucun mal à déchaîner vos attaques sur ce pauvre golem-araignée qui ne résiste pas longtemps. On est loin du combat contre Richard, les Dispaters et Kurt, hein ?...

Un nouveau téléporteur vous permet de retourner au début du donjon, à l'entrée duquel un nouveau type de monstres vous attaque : il s'agit d'ennemis créés par Richard qui utilisent tous la barrière de protection nova ! Retournez rapidement à la Caverne maritime par le moyen de locomotion que vous préférez. Une fois sur place, retournez voir la navette. Vous allez assister à une succession de scènes durant lesquelles plusieurs discussions auront lieu, mais également un combat contre ces fameux ennemis ténébreux. Retournez une dernière fois dans la salle de la navette pour assister à une jolie cinématique au terme de laquelle vous quitter Ephinea pour vous rendre sur Fodra, la grosse planète orangée. Vous terminez le sixième chapitre de Tales of Graces f.

Trophée bronze : De l'autre côté du ciel

Chapitre 7 : Paradis perdu

Telos Astue

Votre navette s'écrase joyeusement dans une montagne de Fodra. Vous pouvez dans la salle principale acheter des objets et des équipements. Sortez à l'extérieur pour constater que cette planète est en réalité un immense désert de roche et de sable. Vous êtes actuellement sur la Région 13, l'une des deux parcelles de Terrains disponibles. Allez tout à l'ouest au bout du chemin pour trouver une ville accessible via un téléporteur : Telos Astue. Il s'agit de l'unique cité visitable sur Fodra. Ici, aucune âme ne vit, donc pas de chat à nourrir. Par contre, il y a bien des graines à trouver, les Graines de fleur sans nom qui se trouve au fond de l'étage sous-sol.

Restons pour l'instant au rez-de-chaussée : à gauche se trouve une grosse machine qui sert en même temps de magasins et d'auberge avec son lot de requêtes. Non loin de là se trouve la Découverte 64 : Tempus Aeturnum. Dans la salle à l'est de la zone se trouve la Découverte 66 : Cuve géante.

Vous pouvez accéder aux deux autres étages de Telos Astue à partir des deux ascenseurs disponibles de part et d'autre de la zone, à gauche comme à droite. A l'étage supérieur, allez dans la salle tout au fond pour valider la Découverte 65 : Espoir d'émeraude. Allez ensuite à l'étage inférieur, dans la salle de gauche, où vous réveillez une fort jolie demoiselle endormie depuis plus de mille ans. Elle s'appelle Emeraude et vous en apprend plus sur la véritable identité de Sophie. Au terme de la conversation, elle rejoint le groupe en tant que personnage non-jouable et vous accompagne à l'extérieur de la ville. Empruntez cette fois le chemin à droite de celui menant à Telos Astue, qui est légèrement à gauche de l'endroit où votre navette s'est écrasée. A son extrémité se trouve un nouveau téléporteur qui vous envoie directement dans le prochain donjon.

Centre de recherches humanoïdes

Soyez attentifs aux explications suivantes, car beaucoup de personnes ont une fâcheuse tendance à se perdre dans ce donjon pourtant très simple. Il est principalement composé de couloirs par lesquels on accède à de petites salles contenant bien souvent des coffres ou des Découvertes. Parfois, quand une cloison de sécurité bloque le passage, il vous faut descendre par l'ascenseur juste à côté pour activer la commande ouvrant la voie. L'autre élément de ce donjon est les quatre batteries que vous trouvez dans deux pièces contiguës dès le début du donjon (deux par pièce). Ces batteries permettent d'alimenter l'ascenseur indispensable pour poursuivre son chemin, comme vous le comprenez directement après les salles des batteries. Vous ne pouvez transporter qu'une batterie à la fois, et alimentez les ascenseurs en remplaçant une batterie pleine par une batterie usée.

En conclusion :

  • Vous allez chercher une batterie.
  • Vous alimentez l'ascenseur avec.
  • Vous parcourez l'étage ainsi accessible d'ouest en est (en général).
  • Vous arrivez devant un nouvel ascenseur : retour au rez-de-chaussée pour quérir une nouvelle batterie pleine.
  • Vous reprenez l'ascenseur pour utiliser la batterie sur l'ascenseur inactif suivant.

La manoeuvre est à répéter quatre fois au court du donjon, veillez à bien retenir le numéro des étages pour ne pas vous perdre puisqu'ils sont tous identiques. Dans le 2ème sous-sol, vous avez droit à une scène au terme de laquelle vous pouvez valider la Découverte 67 : Vieux cubes avant de sortir par l'est. Au 3ème sous-sol se trouve la Découverte 68 : Tarlow-X, qui n'est autre que le robot de Karol dans une quête annexe de Tales of Vesperia. Vous finissez par arriver dans la scène où Emeraude répare Sophie. Différents hologrammes s'échappent de sa mémoire et vous devez les examiner pour assister à des scènes. En examinant celui de Richard, vous affrontez le boss des lieux.

Boss : Lambda

Trophée argent : Lambda – 60 secondes

Encore un nouveau trophée argent facilement gagné puisque Lambda est très simple à battre, presque plus que le Polycarpus. Il s'agit d'ailleurs du dernier boss à battre en moins d'une minute représentant un défi corsé, puisque les deux derniers sont accessibles à n'importe quel moment du jeu ; il vous sera donc possible de les battre après avoir fait beaucoup de quêtes annexes et avoir considérablement monté de niveaux. Félicitations à tous les joueurs ayant réussi tous les trophées " 60 secondes " jusqu'ici durant leur première partie !

Le donjon n'est pas tout à fait fini, puisqu'il vous faut retourner dans la salle du 2ème sous-sol où vous avez trouvé les cubes (Découverte 67) pour une nouvelle scène au terme de laquelle Sophie rejoint enfin le groupe. Vous pouvez à présent quitter les lieux.

Votre prochaine destination est le second donjon de Fodra. Pour cela, traversez la Région 13 vers l'est. En chemin, vous trouvez la Découverte 69 : Cachette secrète. Vous arrivez ensuite dans la Région 66. En progressant vers l'est, vous validez la Découverte 70 : Jardin troublant. N'hésitez pas à faire un peu de tourisme, beaucoup de coffres sont disséminés sur ce Terrain. Quoiqu'il en soit, rendez-vous à l'extrême est pour utiliser un nouveau téléporteur vous envoyant à votre destination. Vous pouvez, si besoin est, achetez des objets à l'humanoïde qui se trouve non loin de là.

Citadelle de Bathus

Voici encore un donjon compliqué. Le principe est le suivant : vous traversez le donjon d'ouest en est. Vous comprenez rapidement que pour actionnez les plateformes vous permettant d'avancer, vous devez déplacer des parallélépipèdes-rectangles (pavés) dans le sens de la longueur en les actionnant, soit vers la droit, soit vers la gauche. Le chemin est unique jusqu'à la dernière zone du donjon où tout se complique : là, vous devez monter différents étages en actionnant encore une fois les multiples blocs. Un message vous indique à chaque fois si l'interrupteur est actionné ou non. En général, il s'agit d'une porte ouverte ou encore d'une passerelle débloquée. Notez que vous pouvez appeler les petits ascenseurs en vous plaçant à l'endroit où ils ne sont pas (puisqu'ils sont soit en haut soit en bas).

Au sein de ces différents étages, vous trouvez deux Découvertes : la Découverte 71 : Insigne militaire, et la Découverte 72 : Clé amarcienne que vous devez impérativement récupérer pour ouvrir l'accès à un donjon annexe sur Ephinea (le souterrain à l'extrémité est du Désert inconnu). Vous ne tardez pas à débloquer la passerelle de l'étage le plus élevé qui vous mène directement à la salle du boss.

Boss : Centurioïde

Ce boss n'est pas vraiment facile à battre puisque ces humanoïdes sont particulièrement coriaces. Encore une fois, éliminez en priorité les petits ennemis pour pouvoir ensuite vous concentrer sur leur chef. Au terme du combat, un téléporteur vous ramène à l'entrée du donjon.

Retournez à Telos Astue en traversant d'est en ouest la Région 66 puis la Région 13. Juste avant le téléporteur qui mène à la ville flottante, examinez le point de sauvegarde pour lire une saynète. Vous avez l'opportunité de disputer un combat singulier contre Malik. Entrez ensuite dans Telos Astue et dirigez-vous dans le hangar de la navette qui sert également de rampe de lancement vers Ephinea. Emeraude souhaite vous accompagner et c'est tout naturellement que vous acceptez. (Comment dire non à une demoiselle aussi charmante ?...) Vous terminez le septième chapitre de Tales of Graces f.

Trophée bronze : Paradis perdu

Chapitre 8 : Pacte sacré

Oeil du monde (Cocon de Lambda)

Vous revoilà dans l'Œil du monde, ou plutôt dans l'immense cocon que Lambda et Richard ont créé tout autour. Ce donjon repose sur plusieurs mécanismes à bien assimiler puisqu'on s'y perd facilement : plusieurs sphères dans lesquelles on peut rentrer sont reliées par des branches qui nous permettent de passer des unes aux autres. A l'intérieur des sphères, vous pouvez avoir une fleur : si vous marchez dessus, vous êtes engloutis et tombez dans une sphère en contrebas. Vous pouvez aussi avoir une trompe au plafond aspirante : si vous passez dessous, vous êtes aspiré et ramenés dans une sphère plus élevée. Vous pouvez aussi avoir une trompe inactive : il s'agit du lieu d'atterrissage d'une trompe aspirante. Une fois ce schéma bien en tête, commencez à descendre le plus profondément possible dans le donjon. Vous ne tardez pas à croiser dans une sphère une sorte de poing géant noir, c'est la Découverte 73 : Cœur de pierre.

Continuez votre descente jusqu'à tomber dans une grande salle où vous pouvez voir plusieurs interrupteurs bleus et rouges. Ils permettent de gonfler et de dégonfler des sortent de branches gluantes bizarres. Le principe est d'utiliser le chemin de branche pour faire avancer la petite plateforme ronde de manière à créer un pont pour pouvoir passer. Un seul moyen de savoir si l'énigme est résolue : les interrupteurs se désactivent tous en fanant quand c'est le cas. Poursuivez votre chemin pour arriver dans une seconde salle de la sorte. Là, il s'agit de pousser une plateforme ronde derrière, dans le décor. En fait, une troisième salle identique s'y trouve et vous venez d'y rendre accessible une plateforme. Pour y accéder, ressortez pas la droite et montez dans les sphères en hauteur. Utilisez une plante pour tomber vers le bas : vous voilà sur la fameuse plateforme ! Dans cette troisième salle aux interrupteurs, envoyez une autre plateforme ronde dans la salle de devant (la deuxième, donc). Retournez-y alors pour finir l'énigme et accéder à la grande salle du boss.

Boss : Richard

Cette fois, votre ancien ami a adopté une forme un peu plus dark et a une voix légèrement modifiée (c'est surtout le cas dans la version japonaise du jeu). Il est donc plus redoutable et bouge surtout très vite. Cela dit, ce n'est pas vraiment lui qui pose problème, car un second ennemi bien plus redoutable vous attend : Emeraude ayant aspiré Lambda ! Une vraie femme fatale...

Boss : Emeraude

Ce boss a la particularité d'être constamment entouré d'une vague d'ombre qui vous empêche d'enchaîner des attaques au corps à corps.

En plus, Emeraude semble se concentrer sur vos mages qui utilisent la magie longue portée, ce qui ne facilite pas non plus la chose. Pas de panique, vous avez le temps de la battre, n'hésitez pas à utiliser un omnidiviseur si vous sentez qu'elle prend trop l'avantage.

Au terme des combats, le cocon s'effondre et la navette tombe pile sous vos yeux pour vous permettre de vous enfuir. Une sacrée chance, d'autant plus que maintenant, vous pouvez vous déplacer n'importe où en un éclair depuis l'interface de vol ! Commencez par faire un séjour à Lhant.

Lhant

Allez au manoir, puis dans le bureau d'Aston. Une fois les membres de votre équipe rejoints, faites un petit tour sur la Colline de Lhant, à côté de l'arbre. Une fois de retour au village, vous contrôlez Asbel seul et devez réaliser le rituel que chaque Tales of impose avant chaque donjon final : parler en privé à tous les membres de votre équipe. Hubert est dans le bureau d'Aston, Sophie devant les fleurs dans le jardin du manoir, Malik est sur le petit pont du village, Pascal est non loin sur la place et Cheria est à côté de la sortie nord. Une fois chaque conversation terminée, remontez dans votre chambre respective pour vous reposer. Demain, c'est le grand jour !

Une fois l'équipe recomposée, retournez dans la chambre d'Asbel pour trouver une armure personnelle et parlez à Fourier pour récupérer une nouvelle écharpe pour Pascal. A partir de là, vous pouvez vous adonner aux nombreuses quêtes annexes de Tales of Graces f ! Si vous avez trouvé les graines dans le Coin des Minouz, vous pouvez par exemple planter chacune des graines récupérées dans le monde entier dans le parterre devant chez Cheria. Pour en savoir plus sur les nombreuses quêtes annexes proposées, rendez-vous dans la seconde partie de cette solution complète. Si vous souhaitez faire la quête du Gentleman (compléter toutes les requêtes de toutes les auberges), réalisez absolument la quête du mouchoir de Frédéric avant de partir pour le donjon final. Il s'agit de l'unique requête qu'il est possible de manquer, il serait dommage de tout recommencer juste à cause de cela ! Pour déclencher la quête, allez examiner l'étoile dans la maison de Cheria, puis celle à côté des magasins dans la montée de Barona, puis finalisez la requête avec la servante du manoir de Lhant. Une fois les préparatifs terminés, direction le donjon final, le Puits de Ghardia !

Puits de Ghardia

Attention, ce donjon est très très très long. Normal, c'est le donjon final du jeu. Il est séparé en trois parties : la partie haute, la partie du milieu, la partie basse. Chacune propose des énigmes bien distinctes. Plusieurs mini-boss sont dispersés ci-et-là du donjon, ainsi que des murs transparents qui vous en apprennent plus sur les origines et l'histoire de Lambda sur Fodra. Au fil du donjon, vous mettrez la main sur six Noyaux d'Arithmos qui vous serviront à redonner vie à de gigantesques golems immobiles. Il s'agit de boss portant fièrement le nom d'autres épisodes de la série (Abysseon = Tales of the Abyss, Destineon = Tales of Destiny, etc.), qui lâchent une fois battus de puissantes armes pour toute l'équipe.

Dans la partie haute, c'est plutôt simple : contentez-vous de descendre en empruntant les multiples ascenseurs qui se présentent à la fin de chaque plateforme flottante. A deux reprises, vous devez vous frayer un chemin à travers un puzzle de couleur : le but est d'enchainer à chaque fois une suite de trois couleurs différentes, sans quoi vous perdez, affrontez un ennemi et retournez au début du parcourt. La première fois, le chemin est évident ; la seconde fois, il l'est beaucoup moins. La vidéo suivante est là pour vous aider. Quoiqu'il en soit, vous n'avez pas à refaire ce puzzle à chaque fois que vous voudrez passer puisqu'une fois réussis, des téléporteurs raccourcis s'actionnent. Dans cette partie supérieure, vous avez donc l'occasion d'affronter les golems Abysseon et Destineon. N'oubliez pas non plus la Découverte 74 : Foreuse géante qui se trouve sur votre chemin.

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Vous arrivez ensuite dans la partie centrale des Puits de Ghardia. Ici, vous ne pouvez pas poursuivre votre route puisque plusieurs petites plateformes hexagonales manquent à l'appel. Pour les activer, il faut placer sur chaque piédestal de couleur le cristal de même couleur. Attention, car de gros sphères entourées d'anneaux sont là pour vous bloquer le chemin : à vous de les déplacer grâce aux interrupteurs de même couleur que la sphère. En général, cette sphère se trouve toujours sur votre chemin et vous oblige à faire de longs allés-retours entre les piédestaux de couleur, l'interrupteur de la sphère, le piédestal suivant pour récupérer le cristal, l'interrupteur de la sphère, le bon piédestal, etc.

C'est long et fastidieux.

Heureusement, la seconde zone qui utilise ce même principe d'énigme est plus accessible puisqu'il s'agit d'un cercle entouré de huit interrupteurs. Le principe est le même, placer les cristaux sur les piédestaux de même couleur. Au fil de votre avancée, les plateformes de couleurs se débloques et vous donnent l'accès à quatre chemin directement depuis le grand cercle : haut, bas, gauche et droite. Avant de partir pour la partie basse des Puits de Ghardia, assurez-vous d'avoir validé la Découverte 75 : Les oubliés et d'avoir battu trois golem aux choix parmi les quatre suivants : Vespereon, Rebirtheon, Phantasion et Symphonion. Il vous manque en effet un Noyau d'Arithmos pour le dernier golem : pas de panique, vous le trouverez dans les abîmes du Puits et pourrez immédiatement après revenir lui faire sa fête.

La dernière partie du Puits de Ghardia est de loin la plus simple puisqu'il ne s'agit que de descendre bêtement les parcelles de terre reliées par des téléporteurs. A la première intersection vers le bas, n'oubliez pas d'aller chercher votre dernier Noyau d'Arithmos pour vaincre le sixième et dernier golem. Avant d'arriver à la plateforme la plus basse, vous battez un énième mini-boss qui ne pose pas de souci, tout comme ses prédécesseurs. Une fois tout en bas, sauvegardez judicieusement avant de vous jeter corps et âme dans le combat final de Tales of Graces f.

Boss : Richard

Il s'agit approximativement du même boss que celui que vous avez affronté dans le Cocon de Lambda. Un apéritif avant le vrai boss final, en somme, grâce auquel vous pouvez remplir habilement votre jauge d'eleth pour commencer le combat suivant par une explosion d'eleth. Entre les deux combats, il est bien sûr possible de réorganiser votre groupe, de le soigner et d'ajuster plusieurs paramètres dont le contenu du mixer d'eleth. Notez qu'un élixir est à voler et un autre à gagner à la fin du combat contre Richard, ce qui n'est pas négligeable !

Boss : Lambda Angelus

Trophée or : Lambda Angelus – 60 secondes

Trophée bronze : Mission accomplie (modéré)

Trophée bronze : Mission accomplie (difficile)

Trophée bronze : Mission accomplie (démoniaque)

Trophée bronze : Mission accomplie (infernal)

Vous voilà face au boss final de Tales of Graces f, Lambda prenant la forme d'un gigantesque ange du mal. Le combat n'est pas difficile si vous comprenez comment esquiver les différentes attaques de votre adversaire, ce qui n'est franchement pas difficile. Pour le reste, bourrinez le au corps-à-corps avec trois personnages utilisant des attaques de type A pendant qu'un autre personnage (Malik en général) spamme des magies ayant pour effet de garder ses faiblesse constamment brisées. Il y a cinq trophées à gagner sur ce combat : le battre en moins d'une minute et le battre dans chacun des quatre niveaux de difficulté les plus élevés. Ne vous en faites pas, vous pourrez débloquer ces trophées à n'importe quel moment après avoir fini le jeu simplement en revenant affronter le boss final. Attention cependant à ne pas finir le Zhonecage (donjon annexe) trop rapidement, car cela remplace Lambda Angelus par Lambda Theos (forme ultime) et rend inaccessibles les précieux trophées.

Vous assistez maintenant aux nombreuses scènes de fin du jeu. Vous pouvez sauvegarder sur le même emplacement. En chargeant de nouveau la partie, vous reviendrez au point de sauvegarde tout en bas du Puits de Ghardia en ayant conservé les effets du combat final (élixirs récupérés, etc.). Félicitations, vous avez terminé Tales of Graces f !

Trophée or : Pacte sacré

Chapitre 9 : Lignée & Héritage

Lhant

Exclusivité à la version PS3 du titre, l'épilogue Lignée & Héritage permet de poursuivre un peu l'aventure en chargeant votre sauvegarde directement depuis l'écran titre. Une fois chargée, votre partie devient donc Lignée & Héritage. Au terme de cet épilogue, votre sauvegarde revient à la fin normale du jeu, exactement là où vous étiez, avec bien entendu la conservation de tous les niveaux gagnés, les titres et les objets récupérés dans la partie future. Quoiqu'il en soit, la scène prend place six mois après la fin du jeu, avec Asbel et Sophie se recueillant devant la tombe d'Aston Lhant. Sophie a de nouveaux habits très à la mode dans le village aux moulins ! Dès que vous prenez le contrôle du personnage, examinez de nouveau la tombe pour valider la Découverte 79 : Monument des Seigneurs. Retournez ensuite devant le manoir pour assister à une nouvelle scène. Vous devez aider des civils sur la Grande route de Lhant Est. Choisissez d'y aller à pied ou bien d'utiliser la navette qui est à votre entière disposition tout au long de l'épilogue.

Là, battez les monstres, puis retournez au manoir.

Le lendemain, vous découvrez en vous rendant dans la chambre d'amis que Sophie est partie. Direction le Château de Barona (directement accessible dans la section Donjons de l'interface de vol).

Barona

Dans le hall du château, vous récupérez Cheria, puis Richard dans la salle du trône. Lui aussi à un nouveau costume plus blanc qui correspond bien avec le côté doux agneau qu'il est devenu. Hubert et Malik se joignent aussi à la partie. Rendez-vous maintenant dans les Catacombes de Barona, dans la partie tout en bas avant la salle où Lambda vous avait attaqués étant enfants. Ici se trouve un téléporteur qui mène vers le premier nouveau donjon de cet épilogue.

Ruines d'Oeuvrevent

Au terme de la scène et du combat contre un mini-boss, votre équipe est séparée en deux. En bas, Asbel et Richard, en haut, Hubert, Cheria et Malik. Le principe est le même que pour les Ruines du Fort Granpont, mais en beaucoup plus simple. Cette fois, vous dirigez à tour de rôle les deux équipes pour envoyer en haut ou en bas les plateformes manquantes pour avancer. Ainsi, vous n'avez qu'à suivre le chemin linéaire et dès que vous avez actionné une plateforme, utilisez l'appareil bizarre qui vous permet de changer de groupe. Vous passerez forcément à côté de la Découverte 80 : Pierre éloquante. Rien de vraiment difficile, vous reformez rapidement votre groupe pour descendre tout en bas et affrontez d'étranges ennemis.

Boss : Wyvern légendaire

Ce dragon volant n'est pas vraiment difficile à battre, surtout si vous avez beaucoup monté de niveaux en faisant des quêtes annexes à la fin de la partie normale. Au bout d'un moment, le combat s'interrompt tout seul et Lambda se réveille pour vous donner un sacré coup de main : le mode Accel est disponible, permettant pour chaque personnage d'activer un effet particulier.

Boss : Wyverns légendaires

Le combat reprend donc son court, vous opposant cette fois à trois volatiles. Rien de bien méchant, utilisez l'Accel mode d'Asbel pour prendre l'avantage et mettre un terme à l'affrontement.

Pour sortir du donjon, ne prenez pas le chemin par lequel vous êtes arrivé mais l'autre qui est accessible depuis la plateforme menant au boss. Il s'agit d'un raccourci vous menant rapidement à l'entrée des lieux. Vous passez d'ailleurs à côté de la Découverte 81 : Coeur d'Oeuvrevent. Malheureusement, vous avez besoin des talents de Pascal pour activer le tableau de bord : vous reviendrez donc ici plus tard dans le jeu pour récupérer le contenu de plusieurs coffres.

Tout au long de l'épilogue Lignée & Héritage, de nombreuse saynètes déclenchent des quêtes annexes, en général un par personnage, permettant d'obtenir le dernier arte mystique lié à l'Accel mode. Soyez donc attentifs à ne pas zapper ces conversations ! Mettez ensuite le cap sur l'Enclave amarcienne où Poisson vous indique que Pascal et Sophie sont parties pour les Ruines du glacier de Fendel.

Ruines du glacier de Fendel

Une fois sur place, parcourez de nouveau le donjon comme vous l'aviez fait pour affronter Kurt, en utilisant les cubes de glace pour briser les stalagmites. Attention, de nouveaux coffres sont apparus, contenant de nouveaux matériaux pour la synthèse ou de jolies armes directement inspirées des autres opus de la série Tales of. Une fois arrivé devant le Valkinès, Sophie et Pascal rejoignent le groupe lors d'une scène délirante, pour faire face aux hannetons qui les attaquent.

Boss : Hanneton titanesque

Rien de bien difficile non plus, ces ennemis ne constituent pas vraiment un défi assimilable à un combat de boss.

Avant de retourner à l'Enclave amarcienne, allez fouiller le passage ouvert dans la glace à gauche du Valkinès pour y ouvrir de nouveaux coffres. Direction le village de Pascal. Parler avec Poisson et Fourier pour déclencher une succession de scènes qui vous expliquent pourquoi Sophie a pris la fuite et quel est le lourd chagrin qui pèse sur son coeur. Le groupe se sépare des trois filles et les quatre hommes se rendent à Yu Liberté.

Ruines du désert de Strahta

Rendez-vous au palais présidentiel sans ignore les saynètes qui se manifestent en chemin (vous incitant à aller faire un tour dans la maison de monsieur Oswell). Après la conversation avec le président Paradine, vous devez vous rendre aux Ruines du désert de Strahta. Encore une fois, parcourez de nouveau le donjon où les puzzles ont été réinitialisés. Rien de bien compliqué, vous savez déjà comment faire. Non ?

  • Premier puzzle : marchez sur la dalle rouge, puis la bleue, puis la jaune.
  • Deuxième puzzle : marchez sur la dalle jaune, puis la bleue, puis la rouge.
  • Troisième puzzle : marchez sur la dalle jaune, puis la bleue, puis la rouge.
  • Quatrième puzzle : marchez sur la dalle bleue, puis la rouge, puis la jaune.

Une fois arrivé devant le Valkinès, même scénario, vous devez battre ces nouveaux monstres pour le moins étranges. Retournez ensuite à l'Enclave amarcienne pour retrouver les filles dans votre groupe. Vous partez maintenant pour Fodra !

Telos Astue

Lors de votre paisible voyage en navette, la demoiselle étrange qui parle dans l'esprit de Sophie vous attaque et provoque un accident. Heureusement, vous arrivez par chance sur Telos Astue ! La ville grouille de ces montres mauves, parcourez le niveau pour tous les battre et déclencher une scène. Une fois chose faite, rendez-vous dans le salle à gauche du sous-sol où vous aviez réveillé Emeraude. Au terme de la conversation, vous débloquez un nouveau donjon sur Fodra directement accessible depuis l'interface de vol de la navette.

Notez qu'à l'étage supérieur, un humanoïde vous permet de créer des titres-copiers (narikiri) qui changent littéralement votre personnage en un autre protagoniste du groupe. Ainsi et uniquement en combats, Asbel peut prendre la forme de Sophie ! Toute l'équipe peut prendre la forme de Sophie ! Pour cela, vous devez créer des poupées à l'effigie des personnages du groupe grâce aux précieux matériaux récupérés sur les monstres de l'épilogue. Ces objets tombent très rarement à la fin des combats, utilisez donc le Livre d'heureux hasard dans votre Mixer d'eleth pour favoriser leur obtention.

Labo de recherches sur l'eleth

Ce nouveau donjon n'est pas vraiment compliqué, il vous suffit de suivre l'enchaînement de salles jusqu'au maître des lieux. Cependant, deux énigmes peuvent poser problème : il s'agit de lever et de descendre des plateformes de couleur pour créer un chemin.

Solution de la première énigme :

  • Baissez les plateformes bleues d'un niveau.
  • Baissez les plateformes jaunes d'un niveau.
  • Levez les plateformes rouges d'un niveau.
  • Récupérez la Magic Carta dans le coffre rendu accessible. Réinitialisez la position des plateformes.
  • Levez les plateformes jaunes d'un niveau.
  • Levez les plateformes rouges de deux niveaux.
  • Baissez les plateformes bleues d'un niveau. La voie est ouverte !

Après avoir traversé plusieurs salles, vous voilà de nouveau devant le même genre d'énigme.

  • Levez les plateformes rouges d'un niveau.
  • Levez les plateformes bleues d'un niveau.
  • Baissez les plateformes jaunes de deux niveaux. Passez de l'autre côté. Réinitialisez la position des plateformes.
  • Levez les plateformes jaunes d'un niveau.
  • Levez les plateformes bleues de deux niveaux.
  • Baissez les plateformes rouges d'un niveau. Récupérez le contenu du coffre : c'est un levier (il vous permet de couper l'échappement de gaz en revenant sur vos pas pour glaner une nouvelle Magic Carta).

Poursuivez votre route au fond du donjon pour assister à une nouvelle scène. Partez vers la droite, vous allez tomber sur la Découverte 82 : Registre du noyau. Vous ne tardez pas à rejoindre le boss du donjon.

Boss : Lilitina

Ce monstre pas vraiment joli ne présente pas de danger potentiel du moment que vous avez pu vous en sortir face aux boss précédents.

Au terme du combat, une nouvelle scène se déclenche... La destruction du donjon a commencé ! Courrez incessamment pour ne pas être blessé par les rayons qui sortent du sol. Précipitez-vous dans la grande salle précédemment visitée et sortez par la passerelle sud. Là, de nombreux faisceaux rendent la progression difficile et fastidieuse : gardez votre calme et tentez de les éviter du mieux que possible sans trop forcer comme un bourrin. A la fin du couloir, un monstre vous fonce dessus : attention, le combat commence et vous n'avez qu'1 PV pour chaque personnage ! Au terme de la scène suivante, vous arrivez dans le donjon suivant exclusif à l'épilogue Lignée & Héritage.

Jardin d'Arcadia

Vous voilà dans un bien joli donjon que ce Jardin d'Arcadia. Vous pouvez à tout moment accéder au magasin ou vous soigner en parlant à Psi qui s'occupe de réparer la navette. Avancez jusqu'à la jolie prairie pour rencontrer de nouveau les Mini Reines. Pénétrez ensuite dans la forêt sur votre droite et appréciez la jolie musique qui berce l'atmosphère calme des lieux. Ce donjon est un vrai labyrinthe... Enfin, uniquement si l'on ne comprend pas comment parcourir les six zones qui le composent. C'est très simple : il vous suffit d'emprunter les portails transparents se trouvant à côté des petits papillons jaunes. Cherchez donc en priorité ces insectes et poursuivez votre chemin. Vous trouvez ainsi la Découverte 83 : Fleur exterminatrice. Dans le secteur 2, vous rencontrez également un ours immobile qui garde l'accès à des coffres.

Pour le faire partir, il faut lui offrir cinq Graines singulières trouvables bien entendu dans le Jardin d'Arcadia. Vous ne tardez pas à sortir par le sud du donjon et à faire de nouveau face aux Mini Reines.

Boss : Mini Reine

C'est au nombre total de dix que ces demoiselles volantes vous attaquent au fur et à mesure que vous les tuez. Concentrez-vous donc en priorité sur les ennemis ayant le moins de PV pour remporter facilement la victoire.

Vous rejoignez la navette par le sud de la zone. Non, l'accès n'était pas disponible quand vous êtes arrivé tout à l'heure, ça aurait été bien trop simple sinon ! Quoiqu'il en soit, retournez à Telos Astue, dans la salle où vous aviez trouvé Emeraude endormie. Au terme des scènes, vous contrôlez Asbel seul et devez une nouvelle fois parler à chacun de vos compagnons qui vont tous avoir droit à une conversation privée avec Lambda. Hubert se trouve au centre de la zone, Pascal à gauche en train de travailler sur Meca-Asbel. (Vous avez ensuite droit à la demande en mariage que tout le monde attendait ! Yes !) Rendez-vous au rez-de-chaussée pour trouver Malik à gauche et Richard à droite. Enfin, allez au sous-sol pour parler avec Cheria. Vous finissez la suite de discussions avec Sophie, puis retournez vous reposez dans l'auberge en vue du grand combat du lendemain. Le Puits de Lastalia est désormais accessible depuis l'interface de vol de la navette.

Puits de Lastalia

Le vrai donjon final de Tales of Graces f, le Puits de Lastalia, est tout aussi long que le Puits de Ghardia. En réalité, il est un peu moins long, mais la progression est plus lente et fastidieuse. Dès l'entrée, vous apercevez trois téléporteurs inactifs (le quatrième est cassé). Ils vous permettront de rejoindre le haut du puits une fois chaque palier du donjon terminé, comme pour le Puits de Ghardia. Descendez vers le sud pour commencer le donjon.

Vous arrivez dans la base du Puits de Lastalia. La salle est tout simplement gigantesque. Partout, des ascenseurs qui vous emmènent en bas et qui ne peuvent pas remonter. Partout, des téléporteurs qui vous ramènent en haut et qui ne vont pas dans l'autre sens. Tout fouiller pour trouver le bon chemin demande énormément de temps, mais heureusement, votre guide est là ! La vidéo montre de manière claire et simple le chemin à emprunter. N'oubliez pas tout en bas la Découverte 84 : Echantillons de mine.

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Vous voilà désormais dans les abîmes du Puits de Lastalia. La Mini Reine vous attend et vous affronte, accompagnée de trois monstres. Rien de bien méchant. A partir de maintenant, vous allez devoir descendre et répéter en boucle la même méthode : chaque étage vous inflige continuellement une altération en combats. Pour briser le cristal à l'origine de ce mal, vous devez affronter et vaincre le colosse gardien de l'étage qui vous donne une fiole à utiliser sur le cristal. Le cristal se détruit alors, l'altération d'état est levée et deux plateformes descendent progressivement, permettant l'accès aux zones inférieures. Répétez donc cette suite de manipulations à chaque étage, sachant que si vous allez trop bas, les altérations des étages supérieurs s'additionneront en combat, ce qui n'est pas vraiment conseillé. La plateforme descendante au centre duquel se trouve un coffre à peine mis en évidence fera très certainement plaisir à tous les grands fans de la série Tales of. Au niveau 5 se trouve la toute dernière Découverte de Tales of Graces f, la Découverte 85 : Transmetteur de données. Quoi ? Juste un titre gagné pour avoir complété le livre des Découvertes ?... Bien, c'est mieux que rien, non ?

Voici la liste des cinq colosses à battre au fil des étages :

Boss : Colosse affaiblissant

Ce colosse vous permet de récupérer le liquide rouge.

Boss : Colosse annihilant

Ce colosse vous permet de récupérer le liquide violet.

Boss : Colosse anéantissant

Ce colosse vous permet de récupérer le liquide vert.

Boss : Colosse paralysant

Ce colosse vous permet de récupérer le liquide jaune.

Boss : Colosse glaçant

Ce colosse vous permet de récupérer le liquide gris.

Au terme de la suite d'étage se trouve un nouveau boss.

Boss : Mini Reine

Elles sont encore une fois au nombre de dix, la méthode pour les vaincre est la même : concentrez-vous en priorité sur celles qui ont le moins de points de vie ! Au terme du combat, n'oubliez pas d'activer les téléporteurs qui vous permettent de revenir tout en haut du Puits de Lastalia.

Vous arrivez enfin dans le Noyau de Fodra, l'ultime étage du Puits de Lastalia.

Là, vous avez le choix : soit vous tracez à peu près tout droit en suivant les chemins en dents-de-scie pour terminer rapidement la zone, soit vous prenez le temps d'aller à chaque fois à l'extrême droite et l'extrême gauche de chaque plateforme pour y trouver un coffre. Les ennemis de cette zone ne sont autres que les gros colosses que vous avez eu l'occasion de battre juste avant. Evitez de trop vous y frotter si vous avez eu du mal dans la partie précédente du donjon. Il est maintenant temps d'affronter l'ultime boss de Tales of Graces f.

(En retournant maintenant dans chez Pascal dans l'Enclave amarcienne, vous déclenchez une saynète vous permettant d'affronter Pascal avec... Cheria.)

Boss : Reine de Fodra

Trophée argent : Reine de Fodra – 60 secondes

Cette fois, il n'y a qu'un boss final, la très jolie Reine de Fodra. Un trophée est encore une fois à la clef si vous terminez le combat en moins d'une minute, mais rien ne presse, vous pourrez revenir le faire quand bon vous semble. L'ennemi est assez difficile à battre, sauf bien sûr si vous vous êtes promené tout au long de l'épilogue grâce à votre niveau surélevé et que vous n'avez pas pensé à rehausser la difficulté en combats. Lorsqu'elle n'a plus beaucoup de PV, il est possible qu'elle invoque deux Mini Reines ce qui risque de compliquer un peu les choses.

Pour finir Tales of Graces f en beauté, vous pouvez déclencher un arte mystique utlra-secret récurrent dans la série : Terre Bleue. Pour cela, vous devez enchaîner sans faute les manipulations suivantes :

  • Au moment où la Reine de Fodra lance son arte mystique Double Soleil, maintenez le stick L3 vers la gauche ainsi que le bouton O enfoncé.
  • La Reine de Fodra lance alors Sphère du Verseau. Maintenez le bouton X enfoncé.
  • La Reine de Fodra lance alors Astres Prismatiques. Maintenez le bouton Triangle enfoncé.
  • La Reine de Fodra lance alors Porte Luisante. Maintenez le bouton Carré enfoncé.
  • La Reine de Fodra lance alors Explosion de Nova. Maintenez les boutons Triangle et O enfoncés.
  • La Reine de Fodra lance alors Maxwell Minimus. Maintenez les boutons Carré, X et O enfoncés.
  • La Reine de Fodra lance alors Element Dimensionnel. Maintenez les boutons Triangle, Carré, X et O enfoncés.

Vous mettez ainsi terme au combat d'une manière magnifique grâce à l'attaque Terre Bleue. Vous pouvez à présent assister aux nombreuses scènes qui closent l'épilogue. Félicitations, vous avez terminé la partie Lignée & Héritage de Tales of Graces f !

Trophée argent : Lignée & Héritage

Attention, si vous sauvegardez après le générique de fin, votre sauvegarde retourne directement là où vous étiez à la fin de la partie normale de Tales of Graces f (avant le combat final contre Lambda). Bien sûr, vous conservez tous les objets et titres reçus, mais vous ne pouvez plus arpenter le monde de la partie Lignée & Héritage en vue d'y continuer les quêtes annexes, d'obtenir toutes les poupées-copies ou encore d'atteindre les 80 titres avec Richard (trophée bronze).

Mis à jour le 27/09/2012 Voir l'historique
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