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Solution complète : Cheminement - Wiki de Blackguards

Solution complète : Cheminement

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Chapitre 1 - Fuite

Neetha

Une fois votre personnage créé et le bref prologue terminé, vous vous retrouvez en prison avec Naurim, votre compagnon d'infortune. Armés de simples torches contondantes, approchez-vous du garde pour le rouer de coups puissants à deux, libérez Zurbaran après l'avoir questionné ou non et rendez-vous dans la salle des gardes sur la droite de la carte. Coupez la corde avec Naurim pour vous débarrasser de deux ennemis sur trois et achevez le dernier garde pour récupérer une flopée d'équipements dont vous pourrez vous équiper.

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Arrivé aux cellules, dressez un mur Fortifex avec Zurbaran pour barrer la route des gardes à gauche et libérez les prisonniers pour facilement remporter la victoire. Après un bref dialogue autours d'un feu de camp, vous avez ensuite droit à votre premier flash-back durant lequel, indépendamment de sa classe ; votre héros sera équipé d'une arme contondante. Positionnez-vous juste derrière la flaque sombre sur la droite de façon à ce que Lysander marche dessus et trébuche, rouez-le de coups pour tenter de l'emporter et une fois de retour dans le présent, rendez-vous à Neetha.

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Parlez alors successivement à l'aubergiste et au marchand pour embrayer sur une nouvelle quête.

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La tombe d'Elanor

Rendez-vous au cimetière dont l'icône est apparu dans la ville de Neetha, arpentez les différentes destinations au nord, au sud et à l'est après avoir occis les brigands au carrefour, utilisez des armes contondantes et le sort de boule de feu pour faire la peau aux squelettes et fermez les puits d'où sortent les vermines vertes avant de vous attarder sur leur extermination. Quant aux loups, prenez garde car ils pourront vous renverser, vous faisant ainsi perdre un tour au minimum.

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Une fois le cercueil d'Elanor trouvé, faites mine de partir du cimetière pour être pris à parti par le bailli Lasca et ses hommes. Améliorez l'armure de votre héros et de Naurim avec l'Accélération corporelle de Zurbaran pour amenuisé les dégâts encourus et concentrez vos assauts sur un ennemi à la fois pour vite prendre l'avantage. Libre à vous d'utiliser également le mur Fortifex pour bloquer la route à vos adversaires si la situation s'y prête. De retour à Neetha, faites de plein de flèches si vous utilisez un arc et allez voir le guérisseur si l'un de vos personnages a écopé d'une blessure.

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La plus belle rose de Drôl

Prenez ensuite la direction du sud vers Wobran, où vous trouverez un premier professeur qui pourra vous enseigner Esquive I. Parlez au mendiant, donnez lui quelques piécettes et complétez la quête optionnelle ainsi obtenue pour grappiller du matériel bienvenu en ce début de partie avant de partir en direction de Drôlsash. Là, pariez le maximum au jeu proposé par le nain et choisissez " Pair " pour triplez votre mise et gonfler un peu votre trésorerie, puis rendez-vous à Tenesh à l'ouest pour rendre service à Cadalman.

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Venez à bout des quelques brigands dans la taverne pour récupérer l'Herbe de songe, retournez la livrer à Cadalman à Drôlsash, puis rejoignez la ville de Drôl au sud. Vendez les objets inutiles qui encombrent votre groupe, rendez-vous aux jardins suspendus et parlez à la femme sur la droite pour lui faire poser des pièges dans la zones. Avant d'aller vous confronter au garde au fond à gauche, parlez également au professeur au centre pour éventuellement apprendre quelques compétences à vos guerriers, puis défiez ledit garde en duel pour la forme.

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Grâce aux pièges à rat posés plus tôt, vous bénéficierez d'un avantage non négligeable pour ce combat : attendez que vos ennemis s'approchent pour les faire stopper sur les pièges et achevez-les comme il se doit. Vous récupérez ainsi le bâton de Zurbaran et ce dernier a le droit à sa nuit avec la baronne... Votre héros et Naurim êtes cependant interpellés en pleine nuit, votre camarade s'étant fait suivre par les troupes du bailli Lasca. Ce combat peut être un peu compliqué à négocier, du fait que Zurbaran se trouve en première ligne : si vous disposez d'un arc, tirez sur les ruches une fois votre mage passé assez loin sur la gauche pour causer des dégâts aux ennemis, qu'il conviendra d'attirer vers le fond de l'aire de combat.

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Une fois votre mage en sécurité et Naurim en première ligne, tout devrait toutefois couler de source et vous pourrez aisément renverser la tendance.

Faites un tour à Drôl pour panser vos plaies, rendez-vous à la maison de campagne au sud-est et préparez quelques potions si vous désirez sauver la baronne. Vous n'avez en effet que cinq tours pour qu'au moins un de vos héros franchisse le second pont à droite, chose compliquée quand on considère que les ennemis présents peuvent aisément vous bloquer la route et qu'une rangée de caisses vous fera également obstacle. Faites donc au plus court et encaissez quelques coups au besoin pour faire fuir Lasca avant de vous occuper de ses sbires en bonne et due forme.

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Plus loin au sud

Sur la route menant à Mikram, vous êtes assailli par une nouvelle brochette de sbires, qui ne représentent désormais pour vous qu'une simple formalité pour peu que la composante aléatoire du jeu ne vous prenne pas en grippe. Une fois arrivé en ville, parlez à Telemache, qui se trouve également être un professeur de choix pour les Mages en quête de régénération astrale, puis au guérisseur Jolden à l'arrière plan. Entrez ensuite dans la forêt de Denndrim à l'ouest et faites un peu de tourisme pour occire quelques gobelins avant de retrouver Niam dans la clairière au sud.

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Si vous affrontez le groupe à l'est de la forêt, éliminez en priorité la chamane au fond à l'aide de flèches et de magie : vous pourrez ainsi écourter le combat et récupérer un puissant poison en épargnant la magicienne. Quoi qu'il en soit, dirigez-vous ensuite vers le lac au nord pour faire un peu de cueillette : un arbre géant vous y attend et tentera de vous oblitérer : ignorez-le autant que possible en le bloquant avec Naurim, que vous pourrez soigner avec Zurbaran, et faites le tour des champignons avec votre héros pour réussir le combat.

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Apportez votre remède à Niam et vous l'incorporerez à votre groupe une fois de retour à Mikram.

Le tortionnaire

Prenez la route de la maison de campagne Muratori au sud-est après avoir pris connaissance des compétences de l'Elfe de votre groupe, utilisez une arme à distance ou la magie pour défaire les ennemis de la première arène juchés en hauteur ou terrés derrières pièges et obstacles, puis dans la suivante éliminez rapidement avec arcs et magie l'ennemi du fond pour éviter qu'il ne donne l'alarme. Dans la troisième arène, occupez-vous en dernier de l'ennemi à manches blanches qui esquivera beaucoup de vos attaques, nettoyez l'entrepôt au sud pour sauver un gobelin qui vous remercie avec un os un peu spécial, puis dans le bureau du tortionnaire, placez Naurim devant la cage de droite pour bloquer au moins ces créatures et faites feu de tout bois sur le boss en ignorant les autres petites bêtes, dont vous pourrez vous occuper après.

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Décidez ensuite d'épargner ou de tuer Muratori avant d'examiner son labo pour trouver des indices et passer à la suite.

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Morbal

Rentrez à Mikram pour décider de votre plan d'action et faites mine d'aller vers le sud pour tomber sur un affrontement entre chevaliers et Achaz. Restez de préférence sur le chemin clair pour ne pas risquer de vous embourber dans la vase, ou faites un jet de perception avant de vous y aventurer si vraiment cela est nécessaire. La Commandante sauvée, rejoignez-la à Morbal, allez vous fournir en équipement et potions si nécessaire dans la petite rue (n'oubliez pas que l'armure lamellaire vous attend à Neetha), puis allez prendre vos ordres auprès d'elle. Le premier front sur lequel vous êtes envoyé est plutôt vaste : votre but sera de faire en sorte qu'un maximum de civils puisse se mettre à l'abri sur la droite. Vous serez au départ épaulé par des archers, mais les bombardements de grosses pierres mettront fin à cet avantage, en plus de compliquer vos déplacements sur le terrain. Ne restez pas sous l'ombre des dragons pour éviter ces jets de rochers.

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Une fois suffisamment de civils sauvés vous passez au front suivant sans transition. Le principe est ici le même mais vous n'aurez pas à vous soucier de bombardements intempestifs et que le combat prendra fin une fois suffisamment de civils en sécurité. Faites ensuite une petite pause pour vous requinquer chez le guérisseur et partez vers les portes de la ville. Assurez-vous que Naurim dispose d'une arme ne provoquant pas de dégâts de feu, envoyez-le au travers des lignes ennemies et faites-le détruire le cristal au fond à droite avant toute chose, sans quoi vous ne pourrez pas décemment envisager la victoire. Éliminez ensuite rapidement le mage Achaz qui peut vous mener la vie dure avant de terminer le boulot.

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Avant de vous engouffrer dans les égouts à partir de la petite rue, assurez-vous que Naurim et votre héros disposent de Maîtrise corporelle 8 au minimum. Le combat qui vous attend est en effet très similaire au précédent mais quelques filets d'eau pourront vous faire trébucher : laissez donc vos archers et Zurbaran en retrait pour arroser les Achaz sitôt le cristal détruit par Naurim et vous devriez vous en sortir sans mal. La ville libérée, allez parler à la Commandante pour obtenir un sauf-conduit et un peu d'or (que vous savez comment dépenser, n'est-ce pas?) et faites une fois de plus route vers le sud.

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A travers la frontière

Sur votre route vers Winneb, vous êtes interpellé par Lasca et ses sbires : lancez un jet de perception pour voir ou ne pas marcher dans le marais et prenez-y refuge pour vous extirper de la tenaille d'ennemis. Attirez si possible quelques-uns d'entre eux sur la flaque de bulle inflammable, à faire détonner avec une boule de feu, et laissez Naurim occuper l'attention de vos adversaires pour l'emporter et ainsi passer au chapitre suivant.

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Le champ de bataille de Wobran (quête annexe)

Parlez au mendiant de Wobran et offrez-lui l'aumône pour qu'il vous révèle qu'une grande quantité d'équipement peut être récupéré sur un champ de bataille non loin. Rendez-vous sur place, enfoncez la touche " V " pour mettre les quatre coffres en évidence, débarrassez vous de trois ennemis sur quatre et ouvrez-le en toute quiétude avant d'en finir.

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Le bâton de mascaron (quête annexe)

A Wobran, offrez votre aide au marchand et sortez de la ville pour examiner les empreintes étranges à l'est. Suivez ensuite la piste jusqu'à un troll des bois, sorte d'arbre géant mobile, et utilisez la boule de feu de Zurbaran sur lui lorsqu'il se tient sur une flaque de bulle pour y mettre le feu et provoquer de lourds dégâts. Vous en viendrez ainsi aisément à bout et récupérerez le bâton, que vous êtes libre de rapporter ou non à son propriétaire.

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Chasse au dragon (quête annexe)

Vous pouvez commencer cette quête en parlant de ce sujet à Caldaman le nain, à Drôlsash. Rendez-vous à l'est pour livrer un combat contre six créatures, dont il faudra vous rapprocher avec précaution pour éviter de vous embourber dans les marais (pensez à faire un jet de perception), puis rendez-vous au point suivant pour être confronté à plusieurs vagues de vermines vertes. Laissez soigneusement Naurim en première ligne pour le laisser attirer l'attention pendant que vous l'appuyez ou le soignez et vous récupérerez au bout du compte la hache de Naurim.

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Jeux de nains (quête annexe)

Sachez tout d'abord qu'il est préférable de vous attaquer à cette quête après avoir recruté Niam. Reparlez aux nains à Drôl après avoir secouru ou non la baronne pour vous voir proposé un jeu un peu particulier. Rendez-vous à la vallée de Cadrim à l'est, buvez le somnifère, puis inspectez la carafe pour trouver une clé à l'intérieur. Dans la salle suivante, mûrissez bien vos décisions : chaque coffre ouvert vous rapportera en effet 15 ducats, mais ouvrira également une grille dans l'arène à suivre. Ouvrir les quatre coffres ouvrira donc les quatre grilles en libérant au moins autant d'ennemis.

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Dans l'arène en question, où vous ne disposez que d'armes contondantes basiques, lancez un jet de perception et enclenchez en priorité les quatre leviers pour libérer le mécanisme au centre et créer des explosions de feu dans le même temps (explosions qui pourront servir à vous débarrasser des ennemis). Évitez autant que possible les pièges au sol, faites tourner la roue centrale et fuyez vers la droite sans demander votre reste. Vous avez alors l'opportunité de dépenser quelques ducats pour vous équiper et vous préparer. Créez une sauvegarde avant tout et préparez-vous à un affrontement compliqué contre les deux nains. L'un d'eux utilise en effet une masse empoisonnée tandis que l'autre vous pilonne à l'arbalète, faisant potentiellement chuter vos personnages.

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Pour ne rien gâcher, les masses tournantes au centre réduiront votre marge de manoeuvre... mais pourront aussi être retournées contre vos adversaires si vous parvenez à les manoeuvrer correctement. De préférence, foncez vers le nain à l'arbalète pour l'abattre au plus vite avant de régler son compte à Caldaman.

Amour fraternel (quête annexe)

Vous rencontrez un mendiant nommé Onaris sur la route entre Mikram et Chaleba. Acceptez d'aller passer le bonjour à son frère Sarino à Chaleba, retournez le voir après que ce dernier ait posé un contrat sur sa tête et investiguez ou non sur les dires d'Onaris, qui prétend que les voleurs sauront prouver sa version des faits. Vous pouvez prendre parti tout de suite en tuant l'un des deux frères ou aller vous frotter aux voleurs à l'est pour leur demander le fin mot de l'histoire. En aidant le frère " maléfique ", vous recevrez un grimoire pouvant être revendu à bon prix.

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Les voies du pèlerin (quête annexe)

Après avoir retrouvé Niam, parlez à Telemache pour qu'elle vous confie la tâche de trouver 6 autels particuliers. Ces autels n'apparaîtront sur la carte que lors du Chapitre 3, au fur et à mesure que vous compléterez des quêtes annexes comme principales. Retournez voir Telemache à Benivilla une fois les six autels trouvés, puis après avoir complété votre lot de quêtes annexes durant l'acte trois, guettez le point d'intérêt qui apparaîtra à l'ouest de Morbal au milieu du no man's land pour trouver le lion et le lézard. Retournez voir Telemache une dernière fois pour conclure la quête.

Plus grand trésor de Suulak (quête annexe)

Dans la maison de campagne de Muratori, explorez l'entrepôt au sud et sauvez le gobelin pour qu'il vous remette un os. Cet os, bien plus tard lors du chapitre 3 lorsque vous devrez reformer le groupe des Renards des Airs, déverrouillera un coffre renfermant une ceinture à quatre emplacements.

Chapitre 2 - Aurelia

Aurelia

Vous entamez ce chapitre par un petit flash-back. Après les différents dialogues, faites simplement bon usage des magies d'Aurélia pour vous débarrasser des deux malandrins et vous aurez tôt fait de reprendre vos aventures dans le présent.

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Allons tout récupérer !

Depuis Winneb, allez vers l'ouest et les caravanes d'esclaves et ratatinez comme il se doit les trafiquants de main d'oeuvre. Vous êtes ensuite capturé quoi qu'il arrive et chargé comme esclave à votre tour. " Parlez " à Diego et Hélia pour entendre leur conversation avant de discuter avec l'esclave assis sur la gauche, puis bataillez comme des lion à l'aide des armes contondantes qui vous sont fournies pour que seul votre groupe reste debout dans l'arène.

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Vous êtes Gladiateurs !

Parlez à Diamantos, qui se révèle être un professeur fort utile pour vos combattants de mêlée, puis faites quelques emplettes avec l'argent qui vous est confié pour vous équiper décemment. Parlez également à Takate, puis questionnez Diamantos sur vos prochains adversaires : cela vous permettra d'agencer au mieux vos deux groupes de héros, vos quatre personnages devant en effet combattre deux par deux. Une fois sorti vainqueur de ces deux premiers affrontements, vos quatre héros sont envoyés contre autant de loups : envoyez Naurim en première ligne pour qu'il attire leur attention (une Maîtrise corporelle à 13 commence ici à avoir son utilité pour lui) et matez les bêtes à distance.

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Après avoir parlé une nouvelle fois à Diamantos, vous êtes confronté à Takate accompagné de quelques-uns de ses semblables, dont un mage. Éliminez ce dernier en priorité à l'aide d'attaques à distance en occupant les guerriers mohas avec Naurim, puis occupez-vous de Takate lui-même pour lui montrer qui est le roi de l'arène. Vous embrayez alors sur une nouvelle quête.

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" Les Neuf Hordes "

Vous voici embarqué pour trois jours de combats non-stop avec Takate à vos côtés. Chaque jour, vous devrez enchaîner trois combats à l'affilée sans pouvoir vous reposer ou panser vos blessures : à la fin de chaque combat, lorsqu'il ne restera plus qu'un adversaire sur le champ de bataille, temporisez donc autant que possible pour permettre à Zurbaran et Niam de récupérer leur énergie astrale en soignant vos héros au préalable. Avant de plonger dans la première série de combats, apprenez quelques capacités spéciales à vos guerriers avec l'aide de Tulefa, puis pour mener à bien le premier combat, faites un jet de perception afin de repérer les pièges au sol et éliminez en priorité la chamane gobelin au fond à droite.

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Dans la deuxième arène, observez bien les chemins sombres au sol : ils pourront être mis en feu si vous ou vos ennemis mettez au sol l'une ou l'autre des torches disséminées sur l'aire de combat. Restez donc autant que possible sur les chemins clairs et privilégiez les attaques à distance pour occire vos ennemis en laissant Naurim et Takate attirer à eux les fous qui pensent être ignifugés.

Le dernier combat de la journée est plus compliqué et vous met face à un groupe aussi varié que le vôtre dont certains membres sont équipés d'armes empoisonnées. De plus, le terrain est piégé (prévoyez un jet de perception) et des masses tournantes vous empêcheront de vous terrer de votre côté de l'arène. Éliminez en priorité les guerriers adverses en manoeuvrant avec malice avant de vous occuper des autres larrons pour sortir vainqueur de cette première journée.

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Reposez-vous alors comme il se doit, entraînez-vous et repartez au charbon pour la deuxième journée. Vous êtes d'abord envoyé en pâture à des tigres géants peu commodes qui sortiront des tentes de part et d'autre : regroupez vos héros pour ne pas que l'un d'eux se fasse encercler et utilisez Naurim comme appât le temps que Takate et les autres terrassent les bêtes. Le deuxième combat est plutôt simpliste, à plus forte raison si votre héros est un archer : envoyez vos guerriers au corps-à-corps tout en pilonnant les archers ennemis avec Niam et Zurbaran et vous aurez tôt fait d'en finir. Enfin, trois ogres noirs viennent clôturer les festivités du jour : utilisez sans fautes les magies de soutient de Niam et Zurbaran pour booster vos guerriers et affaiblir les créatures et vous les terrasserez plus facilement que vous ne le pensez.

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Il est temps de préparer votre combat contre la reine parasite : parlez au dresseur dans la cour, puis défiez en duel le vieux gladiateur sur la droite pour obtenir son somnifère. Donnez-le au dresseur pour qu'il l'inocule à la reine et vous simplifie ainsi le combat à venir avant de vous engager pour le dernier jour de compétition, durant lequel Niam ne sera pas capable de se concentrer et donc, d'utiliser la magie. Vous devrez également vous assurer qu'Aurélia reste en vie durant les trois combats, n'hésitez donc pas à la soigner régulièrement. La première arène peut se révéler assez difficile, car tous les trois tours environs les foyers pivotants feront feu et brûleront tout ce qui se trouve sur leur trajectoire, ce qui peut mettre vos tactiques habituelles à mal. Utilisez cela à votre avantage en anticipant sur les rotations pour placer vos ennemis sur la bonne trajectoire et utilisez si besoin les deux puits de santé tout en haut à gauche et à droite de la map.

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Le deuxième combat vous met face à de dangereux crocodiles, qui chaque fois qu'ils mangeront de la viande sur les autels causeront des dégâts à Aurélia. Laissez-les faire malgré tout et gardez vos guerriers près des puits de santé de part et d'autre de votre point de départ en soignant Aurélia au besoin avec Zurbaran. Laissez les reptiles s'approcher et se blesser sur les pics au sol pour les achever plus rapidement et vous passerez sans mal à la dernière épreuve.

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La reine parasite apparaît au début du deuxième tour de combat. Laissez Naurim et Zurbaran près d'Aurélia pour assurer sa survie et occuper la reine et envoyez pendant ce temps votre héros et Takate en vadrouille pour fermer les quatre puits de larve, qui posent ici un danger encore plus grand qu'à l'accoutumée : en passant sur un filet de liquide vert au sol, elles se transforment en effet en explosif sur pattes, qui peuvent certes endommager la reine mais surtout tuer Aurélia si vous n'y prenez pas garde. Une fois les puits fermés, détruisez donc les larves restantes avant de vous acharner sur la reine, jusqu'à ce que mort s'ensuive.

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La victoire en poche, allez parler à Aurélia sur la droite des catacombes, entrez dans la chambre de Diego au fond et faites-lui la peau pour récupérer la clé du masque de la honte. Libérez enfin Aurélia de ce fardeau pour passer au chapitre suivant.

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Le testament de Jesabella (quête annexe)

Vous ne pourrez compléter cette quête, qui débute automatiquement pendant vos premiers combats en tant que gladiateurs, qu'une fois rendu dans le Chapitre 3 en visitant la ville d'Istina et en parlant aux personnages présents. Vous êtes alors aiguillé vers un cimetière rempli de squelettes, qu'il vous faudra vaincre à l'aide de dégâts contondants et de feu de préférence.

Chapitre 3 - Lysander

Lysander

De retour pour un nouveau flash-back ! Rendez-vous à Neetha et entrez dans le labo de Lysander. Il vous confie une tâche apparemment toute simple, à savoir récupérer de la chitine : rendez-vous donc au cimetière avec Aurélia à partir de la ville et utilisez les magies de la sorcière pour facilement atteindre à distance les cinq larves initiales, qui disposent de 16 points de vie.

Battez malgré tout immédiatement en retraite vers le haut, car d'autre larves plus robustes viendront vous enquiquiner en sortant des trous derrière vous : focalisez vos assauts sur les larves les plus faibles en plaçant vos deux personnages sur les cases vertes face à l'escalier (même si l'un d'eux meurt, il sera ainsi considéré comme au bon endroit si l'autre réussit à tuer les dernières larves requises) et rapportez le fruit de votre labeur à Lysander.

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Bienvenue à Mengbilla !

Vous voilà à nouveau libre dans la ville capitale avec Aurélia dans vos rangs. Allez parler au prêtre d'Hesinde dans le quartier de l'herbe de songe, puis allez consulter l'alchimiste Menchal dans le quartier éponyme.

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Poison et limaces

Allez vous entretenir avec le capitaine Daragossa dans le quartier de l'herbe de songe et prenez le large vers l'île des morfus. Laissez si vous le souhaitez l'éleveur Achaz en paix et envoyez un guerrier bloquer la route de chacun des morfus lors du premier combat pour pouvoir les soutenir efficacement à distance. Pour compléter la quête, vous n'avez besoin de vous rendre qu'à un seul marqueur d'objectif : celui du haut vous opposera à l'éleveur et à trois de ses créatures dans un marais (un jet de perception est toujours le bienvenu dans ce cas) tandis qu'atteindre le campement pirate nécessitera de prime abord que vous enflammiez les bâtiments au nord.

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Arrivé à la baie pirate, abaissez les passerelles successives en ne restant pas sur la trajectoire du container manipulé à distance par un pirate bien planqué et éliminez les plus grosses menaces à distance pendant que vos guerriers se frayent un chemin jusqu'au fond de l'arène par la gauche. Rapportez quoi qu'il en soit le composé à Menchal à Mengbilla pour passer à la suite.

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L'alchimiste

Rendez-vous à Ohzara, à l'ouest de Mengbilla, parlez aux gardes et combattez pour sauvegarder vos deniers. Une fois dans le laboratoire, éliminez rapidement tout ce petit monde en faisant se déverser le poison du baril au centre et questionnez l'assistante restante après le combat.

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Parmi les Renards des airs

Rendez-vous dans la ville de Duyar et parlez à la guérisseuse sur la gauche pour lui demander ce que les membres de ce groupe sont devenus. Vous écopez alors d'une quête par tête pour les retrouver et les convaincre de reformer les Renards des airs : commencez par vous rendre à Istina au nord pour trouver Ralman. Acceptez de l'aider, rendez-vous au point indiqué et offrez quelques ducats au moha pour qu'il vous donne sa dent en or, que vous pouvez alors ramener à Ralman.

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Rendez-vous ensuite à Aldenia pour parler à Oralia, acceptez de l'aider à son tour et faites route vers Bilhen au nord. Passez discrètement de buisson en buisson en restant loin des gardes ou, au choix, livrez bataille en éliminant les renforts ennemis pour entrer dans la ville, puis laissez Naurim donner le mot de passe à Grimani, sur le balcon. Sur la route du retour, un groupe de malandrins tentera de s'en prendre à votre précieux tonneau : restez bien en formation autours de ce dernier pour ne donner aucune opportunité à vos agresseurs et attendez qu'ils viennent à vous pour les liquider : vous pourrez ensuite sereinement charger les archers ennemis.

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Rapportez le tonneau à Oralia pour la compter dans les rangs des Renards, puis rendez-vous à la tour de Manolo au sud-est de Mengbilla. Négociez le droit d'entrée imposé par les gobelins en utilisant le charisme d'Aurélia (ou combattez les pauvres créatures), puis payez le prix demandé par la princesse gobelin à l'intérieur pour obtenir la clé menant aux quartiers du mage (ou, là encore, combattez pour conserver vos deniers). Au rez-de-chaussée, vous pourrez récupérer le trésor de Suulak dans le coffre si vous aviez aidé le gobelin dans le premier chapitre.

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Une fois au premier étage, tentez de raisonner Manolo, puis une fois confronté au golem, utilisez vos deux guerriers pour le contenir en utilisant votre héros et l'un de vos mages pour détruire les miroirs, ce qui affaiblira considérablement la bête ainsi que les golems plus petits qu'elle laisse après le premier coup. Utilisez des armes contondantes et quelques sorts pour terminer le travail, puis rejoignez Iside à Duyar pour conclure cette quête.

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Les Renards volent à nouveau !

Rendez-vous aux caravanes indiquées sur votre carte, à l'est, et faites tout votre possible pour qu'aucun ennemi n'atteigne la cloche à droite du terrain : utilisez le sort de renversement d'Aurélia, les coups passants de vos guerriers, le sort Rapide comme l'éclair et toute corde à votre arc pour stopper l'avancée de vos adversaires et les tuer dans l'oeuf, puis dans l'arène suivante, choisissez les personnages possédant le plus de vitesse (et donc pouvant se déplacer sur le plus grand nombre de cases) pour rapidement aller libérer les prisonnier dans les trois caravanes dans le sens ante-horaire, ce qui vous permettra de rejoindre l'échelle en haut à gauche sans être encerclé.

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Dans l'arène suivante, traquez et tuez de façon prioritaire le mage ennemi qui tentera de se cacher à gauche de l'arène, car en plus de lancer des sorts relativement puissants, c'est une fois cette cible éliminées que votre proie sortira de son trou : stoppez-le physiquement et mettez-le Ko pour mettre fin à l'affrontement le plus rapidement possible. Vous êtes ensuite libre d'épargner ou non le pauvre bougre pour terminer la quête.

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Areimanios

Rendez-vous dans cette zone à partir du quartier de l'herbe de songe de Mengbilla, parlez aux pestiférés qui montent la garde et, au choix, combattez-les pour ouvrir la voie ou acceptez de les aider. Cette seconde option demande toutefois de la préparation, car elle requerra que vous descendiez dans le puits non loin et affrontiez pas moins d'une petite trentaine de morts-vivants, ces créatures frappant très fort et inoculant un puissant poison à chaque coup. Si vous optez pour cette solution qui vous permet d'épargner les pestiférés, préparez vos meilleurs armes contondantes et enflammées et campez en bas au centre de l'arène en boostant vos guerriers à grand renfort de Rapide comme l'éclair 3 et 4 ainsi que Pas feutrés. Utilisez également Clarum Purum 3 ou 4 si le poison devient un problème.

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Quelle que soit la solution choisie, vous passez ensuite à une nouvelle quête une fois entré dans les catacombes.

Le but est proche

Autant vous dire que si vous avez réussi à éradiquer les trente morts-vivants durant la quête précédente, écumer les grottes des catacombes ne vous posera aucun soucis : employez vos tactiques habituelles en privilégiant les dégâts contondants toujours aussi efficaces, détruisez sans faute le cristal tout à gauche de l'arène remplie de squelettes pour éviter qu'ils ne regagnent des points de vie à chaque tour, puis dans l'aire de combat que vous devez simplement traverser, utilisez Rapide comme l'éclair 3 sur un ou deux guerriers pour que ces derniers aient tout loisir d'ouvrir les coffres, ce qui provoquera l'irruption de tentacules relativement inoffensives si vous avez de bons scores de Maîtrise corporelle.

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Dans la dernière arène après avoir retrouve Lysander, contentez-vous de faire avancer vos héros un peu dans toutes les directions en éliminant si possible l'arbalétrier sur la droite mais surtout, je restez pas sur les passerelles en bois, que le kraken se fera un plaisir de détruire. Votre héros tombera ensuite immanquablement dans les profondeurs, où il retrouvera Lysander en tête à tête : si vous êtes mage ou chasseur, faites-vous plaisir en mettant votre rival KO avant même qu'il n'arrive à votre niveau ou rapprochez-vous de lui pour le réduire en bouilli. Questionnez-le ensuite autant que vous le voulez avant de finalement clôturer ce chapitre.

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La lance Kor (quête annexe)

Parlez au forgeron près de l'arène pour démarrer cette quête en lui montrant votre premier bout d'acier noir. Il vous faudra en trouver huit autres pour reformer la Lance de Kor auprès de ce même forgeron, et pour ce faire rien de plus simple : complétez toutes les quêtes annexes qui suivent ! En plus de vous donner accès à la meilleure lance du jeu cela vous donnera en sus l'occasion de faire le plein de PA, dont vous aurez par la suite bien besoin.

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La couleur des Rois (quête annexe)

Parlez à Katalinya dans le quartier des alchimistes pour prendre connaissance de son problème et rendez-vous à Aldenia pour parler aux pêcheurs dans la ruelle. Suivez le symbole qui apparaît alors au fond de la rue, donnez une bonne leçon à la bande d'Yvonia, partagez ou non le butin avec le pêcheur une fois de retour dans la ruelle et ramenez ses escarbots à Katalinya.

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Pilleurs de cadavres (quête annexe)

Acceptez la nouvelle tâche que Katalinya a à vous confier et entrez dans la zone qui apparaît juste à droite. Votre but sera ici d'éliminer un maximum de voleurs avant que ceux-ci ne prennent la fuite : postez donc rapidement vos guerriers devant les cases de repli des malandrins, puis une fois ressorti faites route vers le sud de Benivilla. Là, faites un jet de perception pour repérer les pièges et faufilez-vous en détruisant les petites barricades sur les côtés pour envoyer vos guerriers au corps-à-corps. Enfin, rejoignez la crypte qui apparaît au sud, placez votre meilleur guerrier face à la porte du fond et mettez vos autres personnages en place autours avant d'ouvrir : éliminez rapidement le mage en retenant les squelettes pour en finir et retournez voir Katalinya pour être payé.

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Le vieux coffret (quête annexe)

Allez parler au tortionnaire dans le quartier des courtisanes, rejoignez la ville de Theniran au nord-ouest pour parler à l'aubergiste du coffret, puis rendez-vous à Winneb pour parler à la marchande dudit coffret. Rendez-vous ensuite à Lorfas, combattez ou offrez un peu d'or aux brigands qui terrorisent le forgeron et rapportez le coffret ainsi récupéré à Keidre. Allez ensuite vous faire payer auprès du tortionnaire.

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La mendiante (quête annexe)

Interpellez les mendiants sur la place principale de Mengbilla, allez voir Keidre dans le quartier des courtisanes, puis rendez visite au mage Imaculo à l'ouest. Combattez-le en prenant garde à son puissant sort d'esquive, retournez voir Keidre en lui suggérant d'employer la mendiante et allez vérifier auprès d'Imaculo que tout se passe bien pour conclure.

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Lames croisées (quête annexe)

Parlez à Daria dans le quartier de l'arène, sur la gauche, et mettez KO tous ses guerriers pour pouvoir la compter comme professeur de mêlée pour le restant du jeu.

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Combats d'arène (quête annexe)

Combattre la reine parasite ne vous a pas suffit ? Alors les combats d'arène sont là pour combler votre soif de sang. Neuf nouveau combats, plus stratégiques que les précédents, vous sont en effet proposés et vous êtes libre de vous reposer entre chaque affrontement. A l'issue des neuf batailles, vous recevrez un set complet de l'armure lamellaire disponible chez le forgeron de Neetha : de quoi bien équiper vos deux guerriers !

Venger Niam (quête annexe)

Allez parler à Marwan dans l'arène proprement dite pour apprendre la localisation d'Hélia et retrouvez-la à l'est de Cuoris. Là, ne vous faites pas surprendre par la puissance des attaques à deux mains des sbires de la jeune femme et envoyez l'un de vos guerriers lui faire la peau en personne pour conclure.

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La Nouvelle jouvencelle (quête annexe)

Retournez à l'arène pour parler à Marwan, qui vous chargera de lui trouver une nouvelle attraction. Rendez-vous au point indiqué au sud pour rencontrer son contact Gredo, puis suivez le marqueur qui apparaît pour secourir la jeune femme. Le combat contre les mohas est assez compliqué, car vous devez le remporter en 7 tours pas plus. Faites un jet de perception pour repérer les pièges, éliminez le mage moha en priorité à l'aide d'attaques à distance et boostez vos guerriers comme il se doit pour rapidement éliminer les combattants adverses. Vous pouvez alors mentir à Gredo pour libérer la fille ou la rapporter comme convenue.

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La Dernière création de Telemache (quête annexe)

Allez trouver Telemache à Benivilla pour lui offrir votre aide et capturez son gorille en faisant lever la cage par l'un de vos héros à l'aide du levier à droite et en l'attirant en dessous avec vos autres personnages. Rabaissez la cage au moment opportun pour terminer le combat et satisfaire Telemache.

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Un Druide sinistre (quête annexe)

Allez parler à la vieille femme à Bilhen, puis partez secourir sa fille dans la forêt en éliminant la horde de loups qui vous entoure (une bonne Maîtrise corporelle est souhaitable pour vos guerriers). Rejoignez ensuite le coeur de la forêt pour mener sans doute l'un des affrontements les plus compliqués du jeu. Un troll des bois invulnérable surveille en effet la berge, tandis que le lys depuis son marais possédera d'emblée l'un de vos personnages, l'attirant à lui et le condamnant à la mort à cause des multiples tentacules qui sortent de l'eau. Avec l'un de vos guerriers, tenez le troll en respect en activant quelques sorts de soutient comme Pas feutrés et enchaînez les attaques à distance avec vos autres personnages disponibles en restant en dehors de l'eau. Après un âpre combat, vous libérez le druide et êtes libre de laisser la fille choisir son destin ou non.

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Le coeur d'or de Zurbaran (quête annexe)

Parlez à l'elfe nommé Madavar à Winneb et acceptez de l'aider à conquérir sa belle. Allez la trouver à l'ouest de Lorfas, retournez voir Madavar et allez lui chercher les trophées dont il a besoin en chassant quelques crocodiles géants et un lys maudit (qui celui-là n'est pas accompagné d'un troll invulnérable, c'est déjà ça). Les trophées en poche, apportez-les à Ninivé, puis apportez l'arc qu'elle vous confie à Madavar pour en obtenir un encore meilleur en récompense.

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Le Malheureux derviche (quête annexe)

Vous retrouvez le derviche que vous aviez rencontré dans l'arène à Cuoris, où vous pouvez acheter sa liberté pour 50 ducats.

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J'ai besoin d'eau ! (quête annexe)

Aux confins du héros, offres votre aide à l'entrepreneur et gardez les civils éloignés du puits jusqu'à devoir combattre un groupe de mercenaires tous équipés d'armes empoisonnées. Ne laissez pas la sage-femme prendre de l'eau pour l'accouchement si vous désirez compléter la quête en bonne et due forme.

Satané porcin ! (quête annexe)

Vous débuterez cette quête en prenant avec vous le porcin Frenkel en sortant de la tour de Manolo, sur la rive. Emporter ce porc avec vous ne révélera son utilité que dans le Chapitre 4, durant lequel Frenkel découvrira un passage secret dans la ville de Neetha.

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Sauvez la Belle ! (quête annexe)

Après avoir reformé et recruté les Renards des airs, vous croiserez un groupe d'assassin au nord de Duyar en train de s'en prendre à Keidre. Attention, ces assassins peuvent provoquer des dégâts magiques qui empêcheront vos mages de lancer leurs sorts et possèdent une très bonne esquive : ne leur laissez donc pas le temps de dicter leur rythme et éliminez-les avec vos guerriers. Amenez Keidre à Iside dans la ville de Duyar, allez trouver Menchal dans le quartier des alchimistes de Mengbilla et achetez le cinabre à Katalinya pour 50 ducats.

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Rendez-vous ensuite à Lorfas pour demander l'autre ingrédient à Fessir et escortez-le avec sa cargaison pour mériter votre précieuse pousse. Vous devrez pour cela vaincre trois groupes de lézards Achaz, toujours en veillant à ne pas rester en dessous des ombres ailées pour ne pas recevoir un rocher sur la tête. Les ingrédients en poche, amenez-les à Menchal, qui vous donne l'antidote et allez soigner Keidre.

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Le prophète d'Ohzara (quête annexe)

Au détour d'une escale à Ohzara, vous entendrez parler d'un prophète en interrogeant les autochtones : allez livrer combat contre les civils endoctrinés par le Murmure via l'icône qui apparaît dans la ville pour conclure cette quête, qui sera suivie par d'autre du même genre dans le chapitre suivant.

Charyb'Yzz (quête annexe)

Après votre grand coup avec les Renards des airs, rendez-vous à Benivilla et soudoyez le garde à droite pour entrer dans la bâtisse. Acceptez d'aider l'homme que vous y trouvez malgré son côté un tantinet agressif, allez demander le livre mentionné à Menchal dans le quartier des alchimistes et refusez de payer les 300 ducats. Introduisez-vous plutôt par effraction chez lui, éliminez le mage et le golem à grand renfort de dégâts contondants et apportez le livre à Harm. Ce dernier ne semble toutefois plus aussi motivé de se libérer de la malédiction.

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Partez malgré tout avec le livre vers le temple tout à l'est, faites un jet de perception pour repérer les trous de vase dans le marais et utilisez les flaques de bulles à bon escient lorsque les lézards se placent dessus pour les carboniser. Dans le temple proprement dit, éliminez pas moins d'une vingtaine de tentacules en boostant vos guerriers comme il se doit pour récupérer l'un des tout meilleur bouclier du jeu, puis retournez chez Harm à Benivilla pour clore la quête.

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La Commère (quête annexe)

Allez voir Menchal, encore lui, pour lui offrir votre aide. Entrez ensuite dans la charpenterie de Ciliego sur la place centrale de Mengbilla et usez de perception pour voir où sont disposés les multiples pièges de l'atelier. Frayez-vous un chemin jusqu'à la porte avec votre guerrier le plus résistant, soignez-le, boostez-le comme il se doit et faites-le traverser le nuage de gaz pour qu'il puisse le couper grâce au levier au centre. Vous pourrez ainsi faire transiter tous vos héros et terminer de faire le ménage à grand coups de hache. Retourner voir Menchal pour obtenir votre récompense.

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L'Innocence de Ciliego (quête annexe)

Allez parler au tortionnaire dans le quartier des courtisanes après avoir fait accuser Ciliego, discutez ensuite avec ce dernier et soudoyez ou combattez le garde en charge de le conduire à la corde. Retrouvez le charpentier à Ohzara sur les rives, retournez à son atelier et faites place nette pour trouver le passage secret. Postez deux guerriers sur le pont pour bloquer l'accès au créatures et les passer à la moulinette (quelques-unes passeront dans leur dos mais rien qui ne puisse être réglé avec votre héros et vos mages), puis au fond de la crypte, utilisez Rapide comme l'éclair 3 sur votre guerrier le plus rapide après avoir abaissé le levier sur le pilier en bas au centre pour ouvrir la grille. Envoyez ce guerrier dans le passage ainsi ouvert pour qu'il détruise le cristal pendant que le reste de votre groupe temporise en compagnie des squelettes et autres créatures. Vous avez ensuite tout loisir de pacifier la zone et de retourner voir Ciliego pour conclure.

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Trop de corbeaux (quête annexe)

Après avoir secouru Keidre en lui apportant l'antidote, rendez-vous à l'auberge du quartier de l'herbe de songe à Mengbilla pour questionner Ossip : faites mordre la poussière aux malandrins dans la grande salle de l'établissement, puis rendez-vous à El'Halem pour parler à Clarizia. Éliminez tout ce beau monde en petite tenue en vous concentrant d'abord sur Rayadés, rendez-vous à l'école de combat tout à gauche du quartier de l'arène et montrez à ces pleutres qui sont les meilleurs guerriers.

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Rendez-vous ensuite au barrage au nord de Benivilla pour faire la peau à une poignée d'assassins disposant comme de bien entendu d'armes empoisonnées (pensez à utiliser Clarum Purum), rejoignez la maison de campagne de Ta'ir plus au nord et lancez un jet de perception pour repérer les pièges. Mettez hors d'état de nuire tous les assassins présents puis rendez une petite visite à Clarizia à El'Halem pour conclure cette quête.

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Le Coup de maître de Telemache (quête annexe)

Offrez une fois de plus votre aide à Telemache à Benivilla et entrez dans la crypte des Euliks désignée sur la carte. Dans cette arène un peu spéciale, vous allez devoir abaisser tous les leviers et faire en sorte que toutes les plaques de pression soient enfoncées pour ouvrir la grille au fond à droite. Utilisez pour cela les squelettes qui vous entourent et pour ne pas rater le coche, utilisez Rapide comme l'éclair 3 sur votre héros le plus rapide pour qu'il se faufile par l'ouverture et abaisse une nouvelle série de leviers pendant que ses camarades temporisent avec les ennemis. Amenez le livre à Telemache, escortez-la sur le lieu du rituel qui se passe comme sur des roulettes et retournez lui parler pour clore la quête.

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Chapitre 4 - Urias

Le Murmure Sans-Nom

Après un bref flash-back, retrouvez vos compagnons dans le quartier de l'arène, mettez au tapis cette bande d'esclavagistes et allez vous adresser au capitaine Daragossa dans le quartier de l'herbe de songe pour qu'il vous emmène jusqu'à Drôl. Sur la route vers le nord, vous êtes interpellé par un groupe de fanatiques : laissez parler Aurélia si vous voulez éviter l'affrontement ou foncez dans le tas, en faisant tout de même attention car les ennemis sont forts et nombreux.

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Encore plus loin au nord, c'est cette fois-ci le bailli Lasca et ses hommes qui vous réserve un accueil chaleureux : concentrez les assauts de vos guerriers sur Lasca en déployant vos magies habituelles pour rapidement l'éliminer et nettoyez la zone en allant cherche au contact les arbalétriers si besoin.

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Vous avez alors l'option d'enlever le masque de la honte imposé à Aurélia : sachez que faire totalement confiance à cette dernière jusqu'à la fin du jeu vous permettra de la conserver pour l'affrontement final. Faites donc votre choix, menez une nouvelle escarmouche contre des fanatiques aux portes de Neetha après avoir mené un dialogue entre votre héros et sa sorcière bien aimée et vous passerez à la quête suivante.

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L'insurrection des agneaux

Dirigez-vous vers la prison de Neetha tout près de la ville proprement dite, confrontez-vous à un nouveau groupe de fanatiques après le dialogue avec la prophétesse, faites mine de vous diriger directement vers son sanctuaire après le combat, éradiquez les araignées et les fanatiques que vous trouverez dans les deux arènes suivantes au sud et préparez vos meilleurs armes contondantes pour démolir du squelette et obtenir le disque de bronze nécessaire à l'ouverture du sanctuaire.

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Affrontez un énième groupe de fanatiques sur la route, puis préparez-vous à lancer toutes vos meilleurs attaques à distance sur la prophétesse pour la mettre KO d'entrée de jeu et priver ses loups de leur aura maléfique.

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La pierre de lune

Faites route vers la maison de campagne d'Urias tout en continuant ou non de faire confiance à Aurélia, puis préparez-vous à enchaîner trois combat d'affilée contre des loups, des sbires en armures lourdes et autres fanatiques lambda. Prenez le temps de vous reposer quitte à repartir pour Neetha, faites un détour par le chenil au sud en utilisant le sifflet avec Naurim uniquement à la fin du combat, puis dirigez-vous vers l'amphithéâtre.

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Envoyez comme de coutume vos guerriers en première ligne pour attirer les ennemis comme des mouches et les aligner un par un avec les sorts de soutient adéquats, retournez au niveau du parc, éliminez méthodiquement les soldats en armures lourdes avant d'avancer vers les ennemis suivants et faites la peau à Luciano dans l'arène suivante après avoir occis toute sa garde rapprochée. Vous pouvez ensuite vous rendre au vieux chêne en haut à droite du domaine.

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Le Nom

Durant ce flash-back, vous contrôlerez Urias en compagnie de votre héros : utilisez principalement Rapide comme l'éclair 3 sur Urias pour le faire bouger deux fois par tour et brisez ainsi rapidement le gros cristal qui régénère les squelettes. Dans la tombe proprement dite, utilisez ce même sort pendant que votre héros joue les faire valoir pour aller rapidement détruire les quatre cristaux autours du cercueil avec Urias, puis manoeuvrez autours des têtes cracheuses de feu pour que la momie lézard soit prise à plusieurs reprises dans le souffle pendant que vous vous soignez au cas où les flammes vous touchent aussi.

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Poursuivez encore le souvenir à votre convenance pour découvrir le fin mot de l'histoire et rappelez-vous que faire confiance à Aurélia sera payant.

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Champ de bataille de Wobram (quête annexe)

Parlez au mendiant esseulé à Wobran pour faire apparaître cette destination à l'est de la ville et éliminez-y les quelques fanatiques, en commençant par le mage qui se terre au fond à droite pour compléter cette quête.

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Chapitre 5 - La Vallée éternelle

La Chamane

De rudes combats vous attendent pour ce début de chapitre. D'abord, trois gorilles géants accompagnés de leurs petits : boostez vos guerriers comme il se doit pour qu'ils puissent esquiver les assauts des grands singes et n'hésitez pas à également user de magies débilitantes sur vos adversaires. Le combat qui suit à l'entrée du village moha, quant à lui, est d'une difficulté tout simplement atroce : la zone est truffée de plantes toxiques, les guerriers adverses sont résistants, puissants, et ont une excellent esquive, en plus de tous posséder Coup passant (ce qui, dans une arène aussi étriquée et avec leur lance, est une véritable tuerie). Leurs armes sont de surcroît empoisonnées et le mage moha posté au fond en hauteur vous mènera la vie dure si vous ne le supprimez pas très vite. C'est donc à la fois la première et la dernière fois que votre humble serviteur vous conseille de rabaisser le niveau de difficulté à " Facile " pour espérer passer ce combat, dont l'issue dépendra beaucoup de la chance que vous avez avec les jets de dès invisibles.

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Une fois arrivé dans le village proprement dit, utilisez Rapide comme l'éclair 3 sur un ou deux guerriers pour rapidement fouiller les huttes et rapatrier la chamane, puis dans l'arène suivante, protégez cette dernière en menant un long et âpre combat contre les hordes de lézards volants qui viendront vous mener la vie dure. Gardez toujours vos guerriers au top avec vos sorts favoris pour conserver la cadence et passer à la quête suivante.

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Le Jardin des ancêtres

Rendez-vous au point indiqué et utilisez vos meilleures attaques à distance contre le lys (redémarrez le combat si le personnage possédé au départ ne vous arrange pas) en envoyant même vos guerriers au corps-à-corps cette fois-ci (leur Maîtrise corporelle devrait en effet leur permettre toutes les folies à présent). Ignorez les feux follet, qui ne vous causeront que des dégâts minimes. Rapportez ensuite la racine à la chamane pour entamer le rituel.

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La Cité éternelle

En vous rendant à destination vous vous interdirez toute marche arrière : vérifiez donc bien que vos héros disposent des capacités que vous souhaitez et que vos stocks de vivres et de munitions sont pleins, car vous n'aurez qu'une seule autre occasion de gérer tout cela un peu plus loin dans le chapitre. Vous aurez le choix de révéler le mot de bannissement à un membre de votre groupe : faire confiance à Aurélia n'aura pas de conséquence néfaste quoi qu'il arrive.

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Frayez-vous alors un chemin parmi les diverses grottes et cavernes, pour la plupart optionnelles, faits un jet de perception lorsque des araignées sont sur le coup pour repérer toutes leurs toiles et dans l'arène où les arachnides arrivent sans cesse pour vous empêcher de rejoindre la sortie, détruisez rapidement les " ponts " de toile à l'aide d'attaques à distance pour les empêcher de vous atteindre. Lorsque vous atteignez ensuite l'arène que vous devez traverser de long en large sans vous faire rattraper par le nuage toxique, faites avancer vos personnages quoi qu'il arrive lors des premiers tours pour mettre un peu de distance, usez et abusez de Rapide comme l'éclair 3 pour permettre à vos guerriers de nettoyer le passage et frayez-vous un chemin entre les cocons en détruisant trois d'entre eux, soit sur la gauche soit sur la droite. Avec un minimum de chance si vos guerriers se distinguent suffisamment, vous atteindrez la sortie sans problème.

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Plus loin au sud, vous tombez nez à nez avec Furnonfur, le dragon avec lequel Naurim vous rabattait les oreilles. Envoyez vos guerriers pour lui titiller les écailles en utilisant vos sorts de soutient favori et prenez garde aux éboulements que provoquera le boss, car il peuvent ensevelir définitivement l'un de vos personnages. L'affrontement se révèle autrement relativement facile, mais dépendant de vos choix passés, Aurélia sera susceptible de quitter votre groupe à la fin du combat.

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L'épreuve finale

Parlez à l'homme-lézard qui se trouve sur votre route : ce dernier peut vous vendre de précieuses provisions et est capable d'enseigner tout est n'importe quoi à l'ensemble de vos personnages afin que vous puissiez compenser l'éventuel départ d'Aurélia. Apprenez donc quelques sorts de plus à Zurbaran si besoin et mettez-vous en route pour les 12 épreuves. Sachez que vous pouvez réussir ces épreuves de deux façons différentes : écouter les conseils d'Urias en vous facilitant la vie ou bien emprunter le chemin plus difficile pour plaire aux dieux.

Efferd : n'empoisonnez pas l'eau des crocodiles pour ne pas vexer cette divinité et battez-les à la loyale

Travia : utilisez un sort de soin sur les trois vierges pour qu'à la fin du combat elles aient toutes plus d1 point de vie.

Boron : activer les cristaux noirs invoquera des squelettes à votre service : ne cédez pas à cette facilité pour ne pas contrarié ce dieu.

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Firun : vous ne devrez pas utiliser la plaque de pression centrale pour rester dans les faveurs de cette divinité de la chasse, et devrez donc parvenir à éliminer les Achaz accompagnés par des loups en pleine forme.

Tsa : n'ouvrez pas les enclos et occupez-vous des deux ogres à la régulière

Ingerimm : ne coupez pas les flammes et éliminez les trois ogres sur votre route pour gagner sans énerver la divinité.

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Phex : prenez votre temps et traversez la zone sans alerter le moindre ennemi avec tout votre groupe (ce qui pourra nécessiter plusieurs essais) pour rester dans ses faveurs.

Rahja : faites un petit détour par la droite pour libérer la jeune femme en cage en en profitant pour éliminer les Achaz.

Praios : menez le combat normalement sans éteindre les lumières (ce qui pourra mener au déplacement inopportun de vos personnages entre deux tours).

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Rondra : n'utilisez que des attaques de mêlée contre l'ogre géant sans faire usage de la moindre magie pour ne pas la contrarier.

Peraine : ne brûlez pas les hautes herbes et venez à bout des quatre tigres.

Hesinde : ne buvez pas le sang dans la coupe au centre et détruisez les cristaux à grand renfort de dégâts contondants.

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Une fois toutes ces épreuves passées, rejoignez le Hall des Prophètes. Là, selon vos choix passés, vous serez peut-être confronté à Aurélia si vous ne lui avez pas fait confiance. Autrement, vous ferez face à un chamane lézard accompagné de cinq morfus : éliminez en priorité le chamane en faisant charger vos guerriers dessus, prenez garde à l'étendue rougeâtre qui s'étend sur l'aire de combat, puis faites en sorte de terrasser les cinq morfus dans le même tour pour pouvoir conclure le combat.

Autrement, d'autres ne cesseraient d'arriver à l'infini.

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Faites un dernier tour chez l'homme-lézard si besoin et entrez ensuite dans le temple du Sans-Nom, où vous affronterez bien entendu Urias. Durant la première phase de combat, usez de vos sorts de soutient habituels en lançant surtout un Rapide comme l'éclair 3 sur votre guerrier le plus rapide, qui sera chargé de poursuivre Urias. Ce dernier se téléportera en effet d'un bout à l'autre de l'arène après avoir pris un coup : occupez donc les morts-vivants et autres squelettes avec le gros de vos troupes pendant que le guerrier en question chasse le nécromancien.

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Pour la suite du combat, deux golems font leur apparition pour épauler Urias et le dédale de murs disparaît : envoyez au moins deux guerriers pour détruire les trois cristaux sans vous soucier des golems, lancez toujours vos magies de soutient et lorsqu'Urias est vulnérable, concentrez tous vos coups sur lui sans vous soucier des Achaz et autres créatures qui viennent en renfort : vous en terminerez ainsi rapidement avec le boss et serez libre d'admirer la fin du jeu !

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Les Prophètes (quête annexe)

Rendez-vous dans les villes de Fastina, d'El-Halem et de Winneb pour entendre à chaque fois des rumeurs sur l'apparition d'un prophète et de son influence. Un combat contre un groupe de fanatiques s'ensuivra alors à chaque fois (à Morbal dans le cas du prophète de Winneb), durant lesquels il vous faudra comme à l'accoutumée éliminer le mage en premier pour priver ses ouailles de soutient.

Mis à jour le 10/02/2014 Voir l'historique
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