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Page Wiki Solution complète : Chapitre 8 : En route vers la contrée marine

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Prenez le chemin vers la contrée marine et évitez la trajectoire des deux trains ennemis. Continuez votre route jusqu'au pont qui est malheureusement détruit. Revenez en arrière et arrêtez-vous à la gare du pont.

Gare du pont

Avancez vers la boite aux lettres et recevez la lettre de M. Terry qui possède une boutique de montgolfières. Quand l'une d'elles passe au dessus de votre train, donnez des coups de sifflet pour l'appeler. Allez ensuite à la boutique de Linebeck III. Discutez avec lui pour qu'il vous donne le nom de celui qui peut réparer le pont, il s'agit de Tomar qui se trouve dans la contrée des neiges.

Tomar le réparateur de pont

Vérifiez la boite aux lettres avant de partir pour recevoir une lettre du capitaine qui vous invite à un entrainement, si vous le désirez. Embarquez sur le train et allez vers la contrée des neiges. Une fois sur place, avancez vers la tour des dieux et arrêtez-vous dans la dernière gare avant la tour. Avancez vers la maison de Tomar et expliquez-lui la situation. Revenez à la gare et parlez au photographe de tout à l'heure. Il vous informe que Tomar demande toujours à ce que l'on respecte les signalisations. Utilisez alors le sifflet quand vous rencontrez un panneau jaune et réglez votre vitesse selon les panneaux indiqués. N'utilisez jamais le frein d'urgence. Assurez-vous d'éliminer les ennemis avant qu'ils ne vous touchent et ne perturbent Tomar pendant son voyage. Contrôlez toujours le simley qui se trouve au dessus du wagonnet pour vous assurer qu'il est toujours au vert.

La chasse au trésor

Descendez du train et allez à droite pour parler à Tomar. Allez ensuite voir Linebeck dans sa boutique. Acceptez de travailler pour lui et lisez la lettre qu'il vous donne. Elle mentionne deux énigmes que vous devez résoudre pour atteindre le trésor de la famille. Sortez de sa boutique et allez à gauche pour entrer dans la grotte.

Utilisez le boomerang pour étourdir les deux créatures qui essayent de vous aspirer ensuite éliminez-les avec votre épée. Avancez et entrez par la porte suivante. Avancez à droite et éliminez les corbeaux. Maintenant vous ferez face à la première énigme. Approchez-vous de la statue et reproduisez le son qu'elle dégage pour apprendre le chant de la lumière qui permet d'activer les pierres de lumières. Un cristal bleu apparait et un rayon bleu pointera vers un interrupteur. Ciblez ce dernier avec votre boomerang pour déployer un pont à droite. Allez à droite, prenez une bombe et traversez le pont. Placez la bombe devant la fissure pour ouvrir un passage. Entrez par ce chemin pour résoudre la deuxième énigme. Jouez le chant de la lumière près des deux cristaux pour les activer. Allez dans le coin haut gauche en suivant le pavé au sol et jouez ensuite le chant des secrets pour faire apparaitre un coffre. Ouvrez le coffre et prenez l'anneau royal.

Revenez voir Linebeck qui se trouve devant sa boutique et donnez-lui l'anneau royal. Tomar sera payé et le pont est à nouveau praticable. Avant de partir, entrez dans la boutique et achetez un bouclier. Remontez ensuite dans le train et traversez le pont vers la contrée marine.

Connaitre votre avenir

Faites une pause dans le village Papousia. Parlez à tous les villageois et allez à la grande maison où se trouve la prêtresse. Discutez avec elle et demandez-lui de vous lire l'avenir. Sa prédiction n'est pas très utile mais ça sera une belle expérience. Vous pouvez aussi faire des achats dans la boutique qui se trouve au fond à gauche. Revenez ensuite à votre train et reprenez votre route.

Le sanctuaire marin

Arrêtez-vous à la gare du sanctuaire et descendez. Avancez vers l'entrée et utilisez votre boomerang pour attaquer le crabe par derrière. Quand il est étourdi, allez derrière lui et attaquez-le pour l'éliminer. Entrez ensuite dans le sanctuaire. Eliminez le crabe et avancez jusqu'au gouffre. Lancez une bombe sur le mur qui protège l'interrupteur pour détruire une partie de ce mur. Utilisez ensuite votre boomerang pour frapper l'interrupteur et déployer le pont. Traversez le pont, avancez et montez vers la zone suivante. Passez devant la porte qui est fermée pour l'instant et allez au coin haut à droite en éliminant les crabes en chemin. Montez la dénivellation, attrapez l'une des poules et utilisez-la pour planer jusqu'à la plateforme qui se trouve en bas. Marchez sur l'interrupteur pour déployer le pont. Avant de traverser le pont, attrapez une autre poule et utilisez-la pour atteindre la plateforme située en bas. Prenez le collier pirate qui se trouve dans le coffre et revenez à la plateforme centrale. Examinez ensuite toutes les statues et dessinez la direction de leurs regards sur votre carte en suivant l'ordre des statues.

{{uppage}}Revenez à la porte et reproduisez ce dessin qui ressemble à deux carrés, en commençant par le coin haut gauche. Entrez ensuite et lisez la pancarte laissée par Pysto. Il est allé au village de Papousia et vous devez le rejoindre.

Trouver Pysto

Revenez alors au village Papousia et allez au sud pour voir Pysto planer dans les airs. Il ne peut pas entendre votre appel pour l'instant. Allez à la prêtresse pour qu'elle vous donne une solution afin d'attirer l'attention de Pysto. Revenez vers ce dernier et jouez l'air secret, près du palmier solitaire. Une statue apparait avec le chant des oiseaux, utilisez alors votre flute pour reproduire ce chant et appeler Pysto. Discutez avec lui ensuite amenez-le avec vous.

L'attaque des pirates

En route, vous serez abordé par les pirates. Restez près de Pysto et repoussez ceux qui arrivent par la droite et par la gauche. Surveillez votre carte pour anticiper les attaques des pirates et les éliminer avant qu'ils ne touchent Pysto. Quand le gros pirate débarque, attaquez-le jusqu'à ce qu'il lève sa main. Reculez pour vous mettre à l'abri, laissez son coup partir dans l'air et revenez à l'assaut. Méfiez-vous de son revers très puissant aussi. Il ne faut en aucun cas qu'il atteigne Pysto pour qu'il ne le kidnappe pas. Eliminez aussi les simples pirates qui arrivent par les fenêtres. Une fois le gros pirate neutralisé, l'abordage prend fin et vous pouvez continuer votre chemin jusqu'au sanctuaire.

Retour au sanctuaire

Une fois arrivé, Pysto vous donne la gemme de force en signe de gratitude. Cette gemme dévoile de nouvelles voies ferrées dans la contrée Sylvestre. Retournez au sanctuaire et jouez l'air avec Pysto. Une fois le duo réussi, les voies qui mènent vers le temple marin seront restaurées. Prenez ensuite la lettre de Pysto qui contient un plan qui explique la façon de se rendre au temple marin.

Vers le temple marin

Recopiez les trois chiffres qui se trouvent sur la carte de Pysto sur votre carte. Ces chiffres représentent les trois statues qui se trouvent sur les iles. Allez vers ces statues selon l'ordre établi. Une fois devant la première statue qui se trouve au sommet de la colline, regardez-la et donnez un coup de sifflet pour l'activer. Allez vers la deuxième qui se trouve derrière l'ile et activez-la de la même manière. Activez enfin la troisième statue qui se trouve dans l'eau sur votre chemin pour qu'un passage surgisse de la mer. Suivez ce chemin vers le temple. Avancez sur la voie et éliminez le poulpe qui essaye de vous aveugler avec son encre noire. Quand le premier train ennemi apparait, évitez d'aller vers l'entrée du temple et continuez tout droit. Le train vous prendra alors en chasse. A l'apparition du deuxième train, surveillez sa trajectoire pour l'éviter et filez vers l'entrée du temple.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Chapitre 1 : L'obtention du diplôme de conducteur
    • Solution complète : Chapitre 2 : Première visite de la tour des dieux
    • Solution complète : Chapitre 3 : Vers le premier sanctuaire
    • Solution complète : Chapitre 4 : Deuxième visite à la Tour des dieux
    • Solution complète : Chapitre 5 : A la recherche du temple des neiges
    • Solution complète : Chapitre 6 : Dans le temple des neiges
    • Solution complète : Chapitre 7 : Troisième visite à la tour des dieux
    • Solution complète : Chapitre 8 : En route vers la contrée marine
    • Solution complète : Chapitre 9 : Le temple marin
    • Solution complète : Chapitre 10 : Quatrième visite à la tour des dieux
    • Solution complète : Chapitre 11 : Vers la contrée du feu
    • Solution complète : Chapitre 12 : Le temple du feu
    • Solution complète : Chapitre 13 : Cinquième visite à la tour des dieux
    • Solution complète : Chapitre 14 : A la recherche du nouveau sanctuaire
    • Solution complète : Chapitre 15 : le temple du sable
    • Solution complète : Chapitre 16 : Sixième et dernière visite à la tour des dieux
    • Solution complète : Chapitre 17 : le combat final
    • Récompenses de Nico
    • Récompenses des lapins
    • Réceptacles de coeur
    • Emplacement des tampons
    • Gemmes de force
    • Airs de la flûte de la terre
    • Les sacs de bombes
    • Les carquois
    • Les précis d'escrime
    • Uniforme de cheminot
    • Modifier la locomotive
    • Astuces des spectres
    • Réussir les duos musicaux
    • Les boss des donjons
    • Vaincre Traucmahr
    • Les coffres de la citadelle
    • Epreuve du parcours de Boquillon
    • Salle de jeu Goron
    • Défi d'archerie des pirates
    • La gare cachée des neiges
    • La gare cachée des glaces
    • La gare cachée de la montagne
    • La gare cachée des mers
    • La gare du bout du monde
    • Trouver le temple des sables
    • Le capitaine de la garde
    • La voyante de Papousia
    • Les dauphins
    • Les sanctuaires
    • Ryan, le photographe
    • Emplacement des téléporteurs
    • Emplacement des lapins
    • La mine de minerai noir
    • L'ombre de Link
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 30
    • Guide vidéo : Parties 31 à 40
    • Guide vidéo : Parties 41 à 50
    • Guide vidéo : Parties 51 à 57 (fin)
    • Enigme de l'étage 14 de la Tour des Dieux
    • Se débarrasser d'un passager
    • Souffler sur les tas de feuilles
    • Une grande clé redoutable
    • Eviter de souffler dans le micro
    • Neutraliser les ennemis aux boucliers
    • Invisible à la vision des yeux spectraux
    • Terminer la course au fouet de Boquillon en moins 1'05
    • 999 coups à l'entrainement à l'épée.
La vidéo du moment