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Page Wiki Solution Complète : CHAPITRE 6 : La fin du périple

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Le vol vers le Rocher du Dragon

Durant votre vol, vous devez collecter 10 anneaux d'or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d'éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus que vous trouverez en chemin afin d'améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.

Libérations et générateurs

Ce caillou aride apparemment très complexe est en fait assez court et facile ! Commencez par aller au pied de la structure au nord de la grande plaine et montez à l'échelle. Suivez le parcours à droite jusqu'au bout pour trouver un tonneau. Faites demi-tour et évitez les deux lance-flammes pour revenir au niveau de la petite échelle. Là, posez votre tonneau sur le socle et activez l'interrupteur. Montez ensuite à l'échelle pendant que la machine va chercher votre tonneau. Vous devrez marcher sur les plaques rouges une à une pour désactiver les lance-flammes qui feraient exploser votre tonneau. Une fois que le tonneau est passé, revenez en haut de la grande échelle et prenez le tonneau pour le lancer sur la " porte " en bois. Avancez alors dans ce nouveau passage et activez l'interrupteur derrière le lance-flammes rotatif afin de délivrer un premier dinosaure. Allez donc lui parler : il se trouve tout au sud du bâtiment dans lequel vous êtes !

Montez ensuite sur ce dino : vous devez trouver et détruire quatre générateurs. Il est bien plus rapide que le SnowHorn, rassurez-vous. Faites attention aux tirs adverses ! Pour trouver les générateurs, cherchez les fissures vertes. Tous les générateurs de boucliers aux robots détruits, revenez sur vos pattes et détruisez tous les canons volants en leur tirant dessus à plusieurs reprises pour ouvrir une porte au nord, dans la structure où vous avez trouvé la commande pour libérer le dino précédent.

Dans cette nouvelle partie du niveau, utilisez votre propulseur sur la plaque de propulsion à côté du BigTop puis allez face à lui et tirez sur les 4 interrupteurs sur les piliers afin de libérer le BigTop. Soyez rapides car il faut leur tirer dessus sans trop de temps d'écart. Il vous prendra sur son dos et vous devrez le protéger des missiles ennemis. Tirez donc sur tous les missiles qui vous arrivent dessus pour les faire exploser et empêcher le BigTop de vous faire toucher. Les munitions sont infinies (manquerait plus quelles soient limitées tiens !).

La phase de shoot finie, vous accéderez à une nouvelle partie du niveau.

Commencez par nettoyer la zone de tous ses ennemis (gelez-les puis explosez-les). Ensuite, placez-vous sur la plaque rouge au fond pour que la machine vienne chercher le tonneau. Comme à chaque fois, il faut désactiver les flammes. Il faut tirer sur les interrupteurs en hauteur pour empêcher les flammes temporairement. Le mieux, c'est de le faire par étape en quittant la plaque rouge pour bloquer la machine. Vous aurez alors tout le temps de tirer puis d'aller vite sur la plaque rallumer la machine. Le tonneau passé, montez à l'échelle pour rejoindre votre tonneau. Vous allez à présent devoir le guider dans les courants ascendants en lui faisant éviter les flammes. Lancez-le et poussez-le de vous-même dans le courant en rasant les murs. Sinon, lancez-le directement sans avoir à le bouger de vous-même (quand il n'y a pas de flammes bien sûr). Les courants d'air passés, prenez votre tonneau et passez le pont avant de lancer votre tonneau sur la barricade de la porte. Tout à droite, il y a un bafomdad. Entrez dans le passage que vous venez de libérer et tombez puis activez l'interrupteur. Passez rapidement par-dessus la rambarde puis utilisez la commande FLAMME de Tricky sur la petite grille pour délivrer l'oiseau et voir une scène.

Nouvelle séquence de shoot. Là, il vous faut détruire les missiles qui arrivent puis tirer comme un fou sur le cercle en haut de l'aiguille. Répétez cela pour les 4 aiguilles. Vous devrez faire au moins deux passages par tour. Cela fait, vous atterrirez dans la grande tour.

Drakor

Pour battre ce boss (qui est un boss en mode FPS), il faut lui tirer dessus comme un fou dans les dédales sous la tour. Le contrôle de la direction est automatique. Vous ne dirigez que le viseur. Pas grand chose pour vous aider si ce n'est que de tirer sur les caisses avec un S pour obtenir un anneau d'argent qui vous régénère. Vous devez aussi détruire ses missiles pour échapper aux dégâts.

Le boss battu, revenez à Dinosaur Planet puis au Cap Claw (non, vous savez comment faire maintenant, je ne réexpliquerai pas ! :).

Second passage au temple du point tellurique de l'océan

Au Cap Claw, retournez dans la grotte secrète (près d'où s'était fait enfermer la reine CloudRunner) et utilisez votre débloque portes sur la porte. Entrez dans la section débloquée en utilisant votre lance-glace et prenez possession du canon : tirez à presque pleine puissance sur la barricade de la porte sous la tête de la statue de Krazoa. Une fois au temple, revenez dans la section 2.

Section 2 : enceinte

Il faut à nouveau réussir le puzzle des dalles électriques (reportez-vous au paragraphe en traitant si vous avez oublié) puis utilisez votre débloque-portes sur la porte à droite juste après les dalles électriques. Vous trouverez un puits à codes qui vous donnera un dernier jeton pour 20 scarabs. Sortez de la pièce et allez le plus au sud possible puis partez vers l'est dans l'eau. Montez à la paroi praticable puis utilisez le téléporteur.

Section 3 : coeur du temple

Nous utiliserons le même plan que tout à l'heure, que voici pour ceux qui ne suivent pas depuis le début :

Salle 1 ----------Salle 2-----------Salle 3
|                  |                 |
|                Salle 4             |
|                  |                 |
Salle 5 ----------Salle 6-----------Salle 7

Vous commencez de nouveau en 4. Filez en 2 puis en 1 en coupant par l'eau. En arrivant, restez là où vous êtes et poussez le bloc à droite au nord de la salle, entre le bord et la petite marche. Montez sur la marche puis sur le bloc que vous venez de déplacer afin de monter là où se trouve l'interrupteur. Activez-le donc puis sautez sur le rebord à l'ouest. Déguisez-vous en SharpClaw puis placez-vous sur le socle afin d'ouvrir un renfoncement. Sautez dans ce renfoncement et activez l'interrupteur et faites monter l'eau. Vous pouvez vous rendre à présent en 5. Là, activez l'interrupteur au sud.

Comme précédemment, il faut tirer sur les interrupteurs pour éteindre les flammes au centre. Sauf que les flammes sont maintenant de couleur. Chaque interrupteur correspond à une couleur indiquée sur le panneau au-dessous de la statue. On ne peut donc éteindre la flamme bleue qu'avec la statue à l'interrupteur " bleu ". Pareil pour les 3 autres couleurs. Tenez compte de cela pour réussir à éteindre toutes les flammes (en 3') et ouvrir l'accès à la salle 6 via la 5 où est apparu un bloc dans le labyrinthe.

Cette fois, dos à la salle 4, la combinaison est :

Gauche, haut, gauche, bas, droite, haut, gauche.

Cela fait, revenez en 4 et utilisez la plaque à propulsion qui est apparue pour vous propulser sur les hauteurs du niveau. Suivez le chemin qui vous fera passer 6, en 5 puis en 1. Une fois en 1, tirez sur la sphère en hauteur en faisant passer le tir dans la flamme de couleur changeante quand celle-ci sera de la même couleur que la sphère que vous visez. Le pont vers le téléporteur apparaîtra. Il ne vous reste plus qu'à l'emprunter et à placer la dernière pierre pour finir le jeu... enfin, selon Fox !

Après la scène, revenez à la vallée et allez voir le géant pour aller au labyrinthe déposer votre dernier jeton code (chemin pour ceux qui ne suivent pas : Descendez de l'échelle. Haut, haut, gauche, droite, haut, gauche, droite, gauche, gauche, FIN.). Ensuite, reprenez votre Airwing et sélectionnez la cité fortifiée une fois sur l'orbite.

Le vol vers la cité fortifiée

Durant votre vol, vous devez collecter 7 anneaux d'or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d'éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et que vous trouverez en chemin afin d'améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.

Le temple de la lune (ouest)

Allez parler au père de Tricky pour voir une scène puis entrez dans le temple à l'ouest de la pyramide.

Dans la première salle, il vous faut placer les blocs sur les hologrammes.

Pour résoudre ce puzzle, nous allons numéroter les cases comme sur un échiquier (lettres pour les colonnes, chiffres pour les lignes). Les premiers nombres sont au nord (la ligne numérotée 1 est la ligne la plus au nord) et les lettres d'ouest en est (la colonne la plus à l'ouest est donc A).

Les blocs : F1, G3, B4, G7

Les hologrammes : C1, E2, G6, B7

Déplacements à effectuer :

- Poussez le bloc en G7 par l'est   :il s'arrête sur l'hologramme en B7

- Poussez le bloc en G3 par le nord :il s'arrête sur l'hologramme en G6

- Poussez le bloc en B4 par le nord :il est bloqué en B6 par un bloc en B7

- Poussez le bloc en B6 par l'ouest :il est bloqué en F6 par un bloc en G6

- Poussez le bloc en F6 par le sud  :il est bloqué en F2 par le bloc en F1

- Poussez le bloc en F2 par l'est   :il s'arrête sur l'hologramme en E2

- Poussez le bloc en F1 par l'est   :il s'arrête sur l'hologramme en C1

Le puzzle résolu rejoignez le pied de la tour au nord et pressez A sur la plaque pour monter. En haut, placez-vous sur la case rouge et enclenchez votre vue FP pour zoomer sur le reflet de lune dans le cercle bleu au nord. Après la scène, redescendez en repressant A sur la plaque puis entrez dans le temple.

Une fois dans la première salle du temple, activez l'interrupteur pour ouvrir la porte au bout et réactiver les grilles. Vous devez passer le plus vite possible les grilles car le sol sur lequel vous avez marché s'effondre. Marchez donc soigneusement sur toutes les cases en attendant que la grille suivante s'ouvre. Dans la deuxième salle, utilisez le choc sismique sur le cercle bleu au centre. Vous aurez alors 32'' pour vous frayer un chemin dans le labyrinthe invisible jusqu'à la porte. Afin de ne pas vous embrouiller avec des nombres de pas, je vous laisse deviner, ce n'est pas trop dur une fois que l'on a fait un ou deux repérages. Cela passé, utilisez votre débloque-portes sur la porte pour accéder à la dernière salle du temple. Dans cette salle, il vous faut tirer sur les interrupteurs quand ils sont dévoilés. Il y en a trois : vous devez leur tirer dessus de gauche à droite. Cela réussi, allez au bout du pont qui est apparu et prenez la pierre lunaire au centre de la roue. Ressortez et à présent, allez dans le temple est.

Le temple du soleil (est)

Cette fois aussi, nous utiliserons un principe d'échiquier.

Les blocs : A4, E2, E7, F4

Les hologrammes : A7, B4, C1, H2

Déplacements à effectuer :

- Poussez le bloc en E2 par l'ouest :il s'arrête sur l'hologramme en H2

- Poussez le bloc en A4 par le nord :il s'arrête sur l'hologramme en A7

- Poussez le bloc en E7 par l'est   :il est bloqué en B7 par un bloc en A7

- Poussez le bloc en B7 par le sud  :il s'arrête sur l'hologramme en B4

- Poussez le bloc en F4 par l'est   :il est bloqué en C4 par un bloc en B4

- Poussez le bloc en B4 par le sud  :il s'arrête sur l'hologramme en C1

Le puzzle résolu rejoignez le pied de la tour au nord et pressez A sur la plaque pour monter. En haut, placez-vous sur la case rouge et enclenchez votre vue FP pour zoomer sur le reflet du soleil dans le cercle bleu au nord. Après la scène, redescendez en repressant A sur la plaque puis entrez dans le temple.

Avancez dans la première salle. Là, il vous faut changer les blocs d'encoche de manière à ce que l'on voit la figure peinte sur un côté précis de chaque bloc. Pour cela, prenez le bloc à l'ouest et rangez-le dans l'allée sud afin de pouvoir emmener le bloc au nord dans la case ouest. Ensuite, remettez le bloc originellement à l'ouest dans l'allée ouest pour emmener le bloc dans la case sud dans la case nord. Il ne vous reste plus qu'a mettre le bloc originellement à l'ouest dans la case sud.

{{uppage}}Dans la deuxième salle, commencez par faire un choc sismique sur le cercle bleu. Le chrono se déclenchera alors. Prenez le couloir est pour arriver sur un interrupteur qui vous libérera la passe au nord du cercle bleu. A l'intersection suivante, suivez le chemin nord et éteignez les flammes puis activez l'interrupteur. Revenez à la bifurcation et prenez à l'ouest. Au croisement suivant, avancez de quelques pas au nord et tirez sur l'interrupteur à l'est. Continuez à l'est de la bifurcation puis brûlez le mur de ronces au sud. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans le passage au nord. Là, utilisez votre débloque-portes sur la porte pour accéder à la dernière salle. Dans cette salle, il vous faut tirer sur les interrupteurs quand ils sont dévoilés. Il y en a trois : vous devez leur tirer dessus de gauche à droite. Cela réussi, allez au bout du pont qui est apparu et prenez la pierre solaire au centre de la roue.

A présent, sortez du temple et revenez dans la cave où sont les statues auquelles vous avez rajouté des dents. Placez les pierres ainsi :

Statue bleue : pierre lunaire

Statue rouge : pierre solaire

Montez à présent en haut du temple et utilisez le téléporteur

L'épreuve de connaissances

Montez en haut de l'échelle en face de vous puis avancez dans la première salle. Marchez sur l'interrupteur puis traversez rapidement en ne vous souciant pas des dommages pour passer avant que la grille ne se referme. Dans la deuxième salle, passez le premier courant d'air puis éteignez les deux flammes sur le bloc où vous vous trouvez pour utiliser le courant suivant. Une fois sur l'autre côté, retournez-vous et tirez sur l'interrupteur au-dessus d'où vous venez. Passez à présent la porte qui vient de s'ouvrir. Dans cette dernière salle, il suffit d'activer le bouton au sol puis de traverser rapidement grâce aux courants d'air en ne se souciant guère de sa vie et des lance-flammes.

Vous tomberez alors sur l'esprit qui vous impose un test de connaissances. Il faut en fait associer des objets de différents niveaux à leur niveau. Et ces niveaux sont symbolisés par une partie de leur décor. Ces décors sont des portails sur les parties gauche et droite de la salle (dos à la grille). Pour placer un objet au bon endroit, il faut le mettre dans la petite case devant le décor. Sur ce plan (à utiliser dans la position dos à la grille), je vous ai indiqué les noms des objets correspondants aux portails à la place de ces fameux portails. Vous allez tout de suite comprendre quand vous allez le voir :

CERCLE EN EAU

Dent en or |Graine lunaire

Dino-cor   |Sculpture en bois

Astéroïde  |Flûte Cloud Runner

GRILLE

Les noms en majuscule ne sont bien sûr pas des objets à placer mais des points de repère. Le temps vous est bien sûr limité.

L'épreuve réussie, vous sortirez du temple et vers une scène. Filez récupérer votre Airwing pour revenir sur l'inter niveaux. Sélectionnez Dinosaur Planet afin d'aller directement au palais Krazoa.

Le vol vers le palais Krazoa

Durant votre vol, vous devez collecter au moins 1 anneau d'or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d'éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d'or que vous trouverez en chemin afin d'améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.

Délivrez le cinquième esprit Krazoa, entrevue avec Scales et délivrez le sixième esprit Krazoa

Commencez par sauter dans le courant d'air au nord pour redescendre. Là, revenez au deuxième étage et entrez dans le passage bordé de deux flammes rouges, au sud. Au bout de ce couloir, passez grâce au courant d'air puis continuez pour trouver le socle blanc qui vous permettra de délivrer le cinquième esprit Krazoa. A présent, remontez au niveau de votre Airwing et utilisez le téléporteur jaune, à l'ouest de l'Airwing. Là, montez au centre du podium pour tomber sur le général. Il veut vous affronter. Pressez A pour sortir votre bâton et que ce " combat " soit interrompu. Scales sera alors obligé par son maître de vous donner l'esprit qui vous manque. En sortant, sauvegardez (vous ne le pourrez plus ensuite et si comme moi, il vous arrive la malchance d'avoir le jeu qui se bloque, vous serez bien content d'avoir cette sauvegarde) puis délivrez l'esprit afin de voir une scène avec Krystal et les Krazoas.

Andross

Le jeu s'achève par un combat en Airwing contre votre ennemi de toujours, Andross !

Commencez par lui faire révéler sa vraie forme en détruisant ses deux yeux le joyau sur son front. Son attaque sera de lancer des chaînes d'anneaux : pour les éviter, il vous suffit de faire le tour de l'écran en pressant légèrement L pour tourner mieux. Une fois les parties dites précédemment détruites, vous serez face à la forme " normale " d'Andross.

Tout en évitant ses attaques des mains, vous devez tirer un maximum de coups sur les joyaux dans ses mains quand elles sont touchables. Il lancera deux fois les mains une par une puis une fois les deux réunies avant de vous cracher dessus de nombreux astéroïdes (tirez comme un fou pour détruire ceux qui arrivent sur vous) et deux anneaux de soin.

Il essayera ensuite de vous aspirer. C'est là que ça se corse ! S'il réussit à vous attraper, vous devrez tout reprendre depuis le début car il se sera tout soigné. Il vous faut bloquer le joystick dans cette direction (essayez d'être dans cette direction et le plus loin possible d'Andross avant qu'il ne commence cette attaque) et pressez à fond et à maintes reprises la gâchette correspondante : si vous partez à gauche, pressez R et si vous partez à droite, pressez L (la gâchette inverse au côté où vous partez en fait).

Cette difficile et peu évidente opération réussie, reprenez les attaques sur les mains. Deux fois au moins seront nécessaires pour réduire les deux mains à néant.

Cela fait, il remontrera son masque Krazoa, en évitant l'attaque des cercles et les missiles ennemis, redétruisez les yeux et le joyau pour passer à la phase suivante.

Détruisez à nouveau les mains en faisant gaffe à leur nouvelle attaque : le cercle qui est le même que celui de la bouche. La différence est juste que si vous vous faites attraper dans sa bouche, il ne se retournera pas et il ne sera pas soigné.

Les deux mains détruites de nouveau, vous serez dans un tourbillon inévitable mais Andross sera interrompu par votre pote Falco.

A présent, il vous faut pour le battre, lui envoyer une bombe dans la bouche à chaque fois qu'il aspire. Ces bombes s'obtiennent dans les caisses que vous largue Falco et se lancent avec B. Donc, tout en évitant les attaques " classiques ", vous devez essayer de lui balancer une bombe dans la bouche à chaque aspiration puis, une fois qu'il se l'est mangé, vous devez lui tirer dans la cervelle qui sera alors visible, le reste du " corps " d'Andross devenant intangible. Faites attention car à ces moments-là, il vous charge et fait assez mal. Répétez alors l'opération autant de fois qu'il le faut afin d'en finir une fois de plus avec votre ennemi juré et pouvoir contempler la scène de fin ! Bye !

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : PROLOGUE
    • Solution Complète : CHAPITRE 1 : Un dinosaure perdu
    • Solution Complète : CHAPITRE 2 : Aventures glaciales
    • Solution Complète : CHAPITRE 3 : Le temple du point tellurique du volcan et plus si affinités
    • Solution Complète : CHAPITRE 4 : Au soleil
    • Solution Complète : CHAPITRE 5 : Le refuge du père de Tricky et retour en terrain connu
    • Solution Complète : CHAPITRE 6 : La fin du périple
    • Les jetons codes
    • Les arbres de Lightfoot
    • Argent facile
    • Changer la couleur de Tricky
    • L'attaque Fire Blast
    • Battre le galdeon
    • Battre Andross
    • L'epreuve de peur
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