Discutez avec Thomas Briscoe pour qu'il vous montre le chemin vers sa maison. Vous devez trouver un plan pour vous débarrasser des gardes. Parlez donc à Manuel, le vieux fermier avec la charrette, et demandez-lui de vous cacher. Proposez-lui de l'aider dans ses courses pour qu'il vous charge de trouver une chemise et un cadeau. Demandez-lui ensuite de l'argent et avertissez-le qu'il n'y aura pas de bonus s'il ne vous donne pas les dix doublons.
Entrez dans le refuge de l'Amiral et parlez à Nacho. Demandez-lui s'il a une chemise de rechange à vous prêter. Discutez maintenant avec Tasco le barman à propos des gardes pour qu'il vous donne une bouteille d'alcool fort (si vous n'avez pas assez d'argent, demandez à votre père de vous prêter ou bien réalisez le mini-jeu de la machine à sous). Quittez le bar et montez à bord de votre bateau. Parlez à Diego et demandez-lui de vous aider pour ouvrir votre ancienne maison.
Une fois devant votre domicile, ouvrez votre inventaire et utilisez Diego avec la porte d'entrée. Vous devez maintenant convaincre ce dernier de défoncer la porte. Cliquez tout d'abord sur " Perturbé " puis sur " Capitaine " et enfin sur " Maison " lorsque les réponses apparaissent. Quand vous serez à l'intérieur de la maison, ouvrez le coffre à jouets et observez la scène.
Discutez avec Morgane (enfant) pour comprendre un peu ce qu'il se passe. Ramassez la petite couverture et récupérez une feuille de papier entre les rouleaux, à coté de l'armoire. Prenez le pinceau sur la cheminée puis ramassez le matériel à peinture sur le sol, à droite. Ouvrez votre inventaire et combinez le pinceau avec le matériel à peinture puis avec la feuille de papier.
Donnez alors le tableau de fleurs obtenu à l'esprit de Bonita. Placez la petite couverture dans le coffre à jouets puis parlez à la petite Morgane. Quittez enfin la maison des Castillo.
Lorsque vous reprenez conscience, ramassez l'arbalète accrochée à la cheminée. Ouvrez le coffre à jouets et récupérez la petite couverture. Sortez de la maison et rendez-vous au quai. Donnez la petite couverture et la chemise à Manuel pour qu'il vous raccompagne à la maison de Thomas.
Vous voilà dans le jardin du domicile de Briscoe. Ouvrez votre inventaire et utilisez le rhum fort sur l'un des deux gardes. De retour à votre cachette, lancez la poire sur la vieille cloche pour attirer l'attention du pirate. Dès que les deux malfrats perdent connaissance, essayez d'ouvrir la porte principale de la maison. Demandez à Briscoe s'il possède les clés ensuite revenez au quai.
Parlez avec Nell à propos de la famille Briscoe ensuite demandez-lui si elle possède le double des clés. Cette dernière vérifie les objets qu'ont laissés ses parents et vous donne ce que vous avez demandé. Retournez à la maison de Thomas et utilisez le double des clés sur la porte d'entrée. Discutez avec Elizabeth puis avec Thomas. Lorsqu'Arno fait son apparition et cause l'incendie, ramassez rapidement la petite bourse au sol. Récupérez la barre de fer près de la cheminée et utilisez la petite bourse avec les pistolets qui sont dans le tiroir pour la remplir de poudre.
Utilisez maintenant la bourse désormais pleine de poudre avec la porte d'entrée. Coupez les voilages de la fenêtre (au fond de la salle) avec le Sabre magnifique. Placez les Franges en soie que vous venez de récupérer dans la serrure de la porte d'entrée. Faites exploser le tout en utilisant la boîte d'allumettes. Après la cinématique, un mini-jeu se lance directement, il s'agit de rattraper Arno en évitant les obstacles.