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Solution Complète : CHAPITRE 4 : Au soleil - Wiki de Starfox Adventures

Solution Complète : CHAPITRE 4 : Au soleil

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La passe vers le village LightFoot, le labyrinthe du village LightFoot et la passe vers le cap claw

Revenez là où se trouve la deuxième lampe du village : empruntez le village juste derrière. Avancez jusqu'à la bifurcation : prenez à droite et tombez dans l'eau. Rejoignez la terre ferme et filez jusqu'à la bifurcation : prenez à droite et suivez le trajet jusqu'au village de Lightfoot.

Utilisez la plaque à propulsion à gauche en entrant puis suivez la corniche en face de vous. Au bout, sautez sur la plate-forme en contrebas pour obtenir deux boules de carburant. Tout à l'opposé de cette corniche, il y a un bafomdad. Tombez au niveau du bafomdad et donnez 60 scarabs à la statue pour accéder au labyrinthe Lightfoot.

Il y a plusieurs chemins possibles. En voici un. Sachez que les directions indiquées sont à prendre à chaque bifurcation, dos au couloir d'où l'on vient. Haut veut dire tout droit.

Gauche, gauche, haut, droite, gauche.

Vous atterrirez à la passe vers le cap claw. Avancez jusqu'au puits, descendez successivement deux échelles puis montez la suivante. Voilà, il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin pour arriver au Cap claw.

Les lingots d'or

Suivez le chemin et tirez sur l'interrupteur derrière la cascade quand vous serez au niveau de la cascade. Poursuivez votre route sans vous soucier du magnifique océan et tombez sur la plage une fois au bout du parcours. Brisez la caisse isolée afin de révéler de la terre craquelée. Utilisez Tricky dessus pour obtenir un lingot d'or. Entrez dans la grotte et utilisez Tricky sur la terre craquelée pour obtenir une boule de carburant. Sortez de la grotte et nagez jusqu'à l'îlot au nord-est sur la carte : utilisez Tricky sur la terre craquelée pour obtenir un bafomdad. Il y a une boule de carburant sur l'îlot à l'est : pour l'obtenir jetez-vous depuis la rampe au sud. Allez sur la plage juste à côté et partez tout à gauche : au bout, vous trouverez un carré de terre craquelée qui recèle un ligot d'or. Rejoignez à présent la plage de l'autre côté (la deuxième partie de la plage ouest, au niveau de la structure en bois). Une fois à destination, utilisez Tricky sur la terre craquelée pour obtenir un autre lingot. Utilisez ensuite la commande FLAMME de Tricky sur le mur de ronces pour le détruire et entrez dans une autre section de la plage. Exterminez vos assaillants puis utilisez Tricky sur la terre craquelée dans l'eau et obtenir un dernier lingot.

Montez à présent sur la structure en bois au milieu de l'océan et utilisez la plaque de propulsion au nord de celui-ci. Allez parler au gros dinosaure puis donnez-lui ses 4 lingots d'or. Si vous ne suivez pas la soluce et que vous ne les avez pas trouvés, voici leur localisation :

Lingot n°1 :</code>Terre craquelée sous la caisse au niveau de la prison d'où proviennent des pleurs.

<code>Lingot n°2 :</code>Au nord de la plage est.

<code>Lingot n°3 :</code>Dans la deuxième partie de la plage ouest.

<code>Lingot n°4 :</code>Brûlez le mur de ronces de la deuxième partie de la plage ouest et utilisez Tricky sur la terre craquelée dans l'eau.




= Le Cloud Runner prisonnier =

Il vous récompensera par le débloquage d'une échelle. Gravissez-la et activez l'interrupteur. Entrez dans la pièce ainsi ouverte. Faites le tour de la salle puis revenez vers la porte : un mécanisme la referme automatiquement et un gaz s'échappe pour vous asphyxier. Vous devez vite replacer les blocs sur les grilles pour éviter au gaz de s'échapper. Soyez très rapide et précis : sans faute obligatoire. N'oubliez pas que vous pouvez déplacer un bloc dans toutes les directions quel que soit l'endroit d'où vous tenez le bloc !

Sortez de la pièce et tombez sur la plage pour voir une scène. A l'issue de cette scène intermédiaire, revenez à la vallée ThornTail :

A la passe vers le Cap claw, descendez à l'échelle puis remontez aux deux suivantes.

Au labyrinthe Lightfoot, suivez ce chemin : droite, haut, gauche, droite, droite (arrivée).

A la passe vers le village Lightfoot, suivez exactement les mêmes directions que précédemment.

A la vallée, empruntez votre Airwing pour revenir sur l'intermondes (détail amusant : alors que dans la scène précédente, Tricky disait qu'il allait rester à la vallée ThornTail, on le voit quand même monter dans le vaisseau).




= Le vol vers la forteresse CloudRunner =

Durant votre vol, vous devez collecter au moins 5 anneaux d'or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d'éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d'or que vous trouverez en chemin afin d'améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.




= La rencontre avec Scales =

Sans plus attendre, jetez-vous à l'eau et montez sur la plate-forme avec une caisse dessus. Empruntez le parcours au nord et activez l'interrupteur au bout : vous aurez alors 30'' pour passer dans les trois anneaux qui sont apparus. Effectuez le parcours en sens inverse puis continuez le parcours sud afin de passer les trois anneaux. Ne ralentissez jamais et ne tombez pas à l'eau, ce qui vous causerait une perte de temps énorme. Cette course contre la montre réussie, montez à l'échelle devant laquelle vous débarquez et tirez sur l'interrupteur une fois en haut.

Liquidez les ennemis puis prenez les bonus dans les paniers et caisses. Ensuite, montez à la " spirale "  et descendez à l'échelle une fois au bout. Suivez le balcon et activez l'interrupteur une fois au bout puis remontez à l'échelle et entrez dans le passage que vous venez de libérer et voir une scène.




= Emprisonné =

Vous êtes emprisonné (comme l'indique le titre :) et devez vous enfuir ainsi que retrouver votre bâton. Commencez par vous sortir de ce mauvais pas en poussant à fond le bloc sur la droite. Evacuez la cellule ouverte dans laquelle vous venez d'arriver et prenez à droite. Avancez jusqu'à la salle aux cages : là, vous devez rallier l'autre entrée en restant le plus loin possible du garde : serrez le mur à droite. Dans ce nouveau tunnel, tombez dans la salle au courant ascendant à gauche. Pour résoudre ce puzzle, prenez un tonneau et placez-le dans le courant avant de filer sur l'interrupteur : le courant enverra alors le tonneau au plafond et le fera exploser ce qui vous fera recevoir par téléportation de Slippy le déguisement SharpClaw.

Remontez l'échelle puis revêtez le déguisement et allez voir le SharpClaw dans la salle aux cages afin de récupérer le bâton de Krystal (et de Fox quelque part :). Ouvrez à présent les quatre cellules grâce aux interrupteurs au fond et obtenir la clé de la salle du générateur. Tirez à présent sur l'interrupteur au niveau de l'échelle de la salle au courant ascendant. Passez la porte que vous venez d'ouvrir et montez successivement aux trois parois praticables.




= Remettre le jus =

Vous revoilà à la grande place de la forteresse : vous débouchez au nord de la cour. Afin d'être plus précis, nous utiliserons les points cardinaux pour indiquer les directions (reportez-vous à la carte pour mieux suivre ces instructions). Faites le tour par la gauche de la pile de gravats et montez sur la caisse à droite de l'échelle : détruisez la boîte afin de révéler un interrupteur. Entrez dans le couloir et éteignez les flammes puis ressortez. Eteignez la flamme au sud du lac avant de monter sur le podium, à l'ouest du lac.

Face au lac, enfoncez la plaque la plus à droite. Filez dans la salle au sud du lac et utilisez votre propulseur sur la plaque de propulsion. Ouvrez la boîte afin d'obtenir le cristal de lumière (bleu).Ensuite, revenez sur le podium et enfoncez la plaque au centre. Montez en haut de la pyramide de caisses au sud-ouest afin d'atteindre la zone supérieure. Suivez donc le balcon jusqu'à arriver au renfoncement dont vous venez de débloquer l'accès. Ouvrez la boîte afin de récupérer un cristal de lumière (rouge). Revenez sur le podium et activez la dernière plaque, la plus à gauche. Montez à l'échelle, au nord, que vous avez débloqué précédemment et filez au bout du couloir avant que la grille ne se referme. Ouvrez la boîte afin de collecter un cristal de lumière (vert).

Les trois cristaux de lumière récupérés, empruntez le passage à l'ouest du podium. Déposez votre clé dans l'encoche en forme d'éclair puis entrez dans la salle ainsi ouverte. L'air y est irrespirable donc faites vite et déposez chaque cristal de lumière dans l'encoche de couleur correspondante.




= La reine et les enfants CloudRunners =

Empruntez le ventilateur au nord du lac et exterminez les trois ennemis dans la section à droite. Passez la grille au fond en revêtant votre déguisement puis éliminez tous les ennemis pour déverrouiller la porte sous protection magique. Passez ladite porte et enfilez votre déguisement afin de prendre le tonneau à l'intérieur. Sortez de la pièce et tournez à gauche en sortant : entrez dans la deuxième salle (à gauche). Posez le tonneau sur le socle puis montez à l'échelle toujours déguisé. Placez-vous sur le socle pour activer la machine qui vous remontera votre tonneau. Reprenez-le puis sortez de la salle et prenez à droite. Ne sautez pas car vous perdriez votre tonneau mais lancez le plutôt sans bouger du bord sur les planches.

Enlevez votre déguisement et entrez dans le passage que vous venez de libérer : la grille s'effondre mais cela ne vous empêche pas d'arriver dans la salle suivante. Abattez les deux ennemis puis déguisez-vous et placez-vous sur le socle au nord-ouest.

Montez à l'échelle au nord-est puis allez activer l'interrupteur au nord-ouest et celui au sud-ouest (face à la cage, sautez sur les deux caisses à gauche). Parlez ensuite à la reine CloudRunner puis retournez prendre un tonneau et entrez dans le premier passage à gauche en sortant de la pièce du tonneau. Envoyez le tonneau dans le courant d'air pour lui faire traverser puis prenez-le de l'autre côté et envoyez-le sur le pilier sous la cage de la reine CloudRunner.

Après la scène et vous allez vous voir confier la flûte CloudRunner, vous devrez retrouver les enfants de la reine. A chaque fois, détruisez tous les ennemis à proximité de l'enfant puis approchez-vous de lui (pas trop) et utilisez la flûte quand sa tête est affublée du C du menu des objets.

1) Tout au sud-est du niveau.

2) Au sud de la cour : faites volte-face par rapport au premier enfant et tirez sur l'interrupteur puis filez jusqu'à l'enfant.

3) Revenez au niveau du dernier interrupteur que vous avez activé avant de rencontrer Scales et de vous faire emprisonner : cassez la caisse au même niveau puis utilisez la plaque de propulsion ainsi révélée. Partez ensuite à gauche afin de trouver l'enfant.

4) Tout au nord-est du niveau.

Revenez ensuite voir la reine afin de voir une scène.




= Les salles du trésor et la course poursuite dans la mine d'or =

Revenez là où vous avez sauvé le premier enfant CloudRunner et descendez l'échelle au même niveau. Suivez la corniche et entrez dans le passage au bout.

Descendez les ennemis juste après la grille puis continuez à droite. Allez prendre les lucioles puis continuez dans le tunnel. Activez l'interrupteur puis ressortez des salles aux trésors et allez prendre un tonneau. En sortant, prenez le premier passage à gauche : en ayant activé l'interrupteur, le courant vous aspire à présent ! Prenez votre tonneau et poursuivez dans la salle dans l'obscurité. Lancez une luciole puis évitez le pilier renversé droit devant par la gauche et lancez votre tonneau sur la fissure à droite. Montez à la petite pente à l'entrée de la salle actuelle pour trouver une caisse contenant un bafomdad. Descendez l'échelle dans ce nouveau passage.

Dans la mine d'or, prenez un passage ou l'autre, c'est pareil afin de voir une scène.

Après celle-ci, vous enfourcherez un véhicule et devrez poursuivre les possesseurs de la pierre. Le but est de les emboutir tous assez de fois pour les détruire jusqu'à leur faire lâcher la pierre. Le circuit est fermé donc vous avez " tout votre temps ". Pourquoi entre guillemets ? Tout simplement car votre essence n'est pas illimitée (mais rechargeable en partie par les socles de métal sur la piste qui font office également de super accélérateurs). Vous n'êtes pas obligés de tous les détruire mais je vous le conseille. Le mieux pour réussir est de le dépasser puis de freiner juste devant lui et finir le niveau !




= Le vol vers dinosaur planet =

Durant votre vol, vous devez collecter au moins 1 anneau d'or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d'éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d'or que vous trouverez en chemin afin d'améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.




= Retour au Cap Claw et l'entrée au temple du point tellurique de l'océan =

Revenez là où se trouve la deuxième lampe du village : empruntez le village juste derrière. Avancez jusqu'à la bifurcation : prenez à droite et tombez dans l'eau. Rejoignez la terre ferme et filez jusqu'à la bifurcation : prenez à droite et suivez le trajet jusqu'au village de Lightfoot.

Allez jusqu'au labyrinthe. Il y a plusieurs chemins possibles En voici un. Sachez que les directions indiquées sont à prendre à chaque bifurcation, dos au couloir d'où l'on vient. Haut veut dire tout droit.

Gauche, gauche, haut, droite, gauche.

Vous atterrirez à la passe vers le cap claw. Avancez jusqu'au puits, descendez successivement deux échelles puis montez la suivante. Voilà, il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin pour arriver au Cap claw.

Une fois au Cap Claw, revenez sur la plage est et exterminez les SharpClaw afin de déclencher une scène. Après cette scène, revenez au niveau de l'interrupteur qui vous a ouvert la salle aux gaz toxiques : placez-vous sur le socle avec votre déguisement de SharpClaw enfilé afin de débloquer un nouveau passage.

Dans cette nouvelle salle, nagez au nord-est de celle-ci et faites asseoir Tricky sur le bouton. Montez sur le pilier (au sud) qui est apparu puis sur le bloc et activez l'interrupteur. Revenez à la cascade derrière laquelle il y a un interrupteur (activé à l'arrivée dans le niveau) : nagez dans la grotte sous-marine qu'elle recouvrait.

Nagez jusqu'à atteindre un bloc plus à l'ouest. Faites une longue chute sur le sol puis foncez droit devant. Eteignez la flamme puis prenez la pierre dans la bouche de statue. Cela va vider la salle du dessus et remplir l'actuelle. Sortez par l'issue en face puis remontez dans la salle qui vient de se vider.

Activez l'interrupteur pour faire descendre le pilier puis faites asseoir Tricky dessus. Activez de nouveau le switch puis utilisez la commande FLAMME de Tricky. Cela fait, placez les deux pierres en votre possession dans les deux sculptures en face de l'entrée afin de libérer un passage.




= Le temple du point tellurique de l'océan =

Allez au bout du passage que vous venez de libérer. Tombez dans l'eau puis retournez-vous et tirez sur l'interrupteur au-dessus d'où vous venez. L'eau va alors monter. Entrez dans le passage à l'est ou à l'ouest, qu'importe et poussez le bloc au sud dans la flotte après avoir brûlé le mur de ronces. Tirez de nouveau sur l'interrupteur pour faire redescendre l'eau. Il ne vous reste plus qu'à pousser le bloc sur l'interrupteur dans l'eau puis à emprunter le passage au sud pour finir ce puzzle.

Vous voilà devant le temple. On distingue trois grandes sections dans le temple. Pour plus de clarté, nous avons expliqué séparément chaque partie.

Section 1 : extérieur

Avancez jusqu'à la porte et montez en haut des deux échelles à droite. Ensuite, allez au bout du rebord et placez la pierre dans la fente pour libérer le passage vers la deuxième section.

Section 2 : enceinte

Cette section commence par un puzzle assez ambigü (mais bon, c'est pas du Myst quand même :). Commencez par marcher sur le gros interrupteur : vous allez illuminer des touches sur un tableau. Ces touches (combinaison aléatoire à chaque appui de l'interrupteur) représentent les dalles derrière, dalles électriques. Ces fameuses touches illuminées sont celles qui sont " isolées " et qui vont désactiver les autres sur la rangée (c'est pourquoi il n' y a qu'une touche lumineuse par ligne). Ces touches disparaissent dès que vous quittez l'interrupteur. Faites donc asseoir Tricky dessus. Donc, il faut marcher sur chaque dalle représentée par une touche illuminée pour désactiver la ligne et pouvoir atteindre la dalle représentée par une touche illuminée suivante. Bien que vous pouviez toujours les voir grâce à Tricky, je vous recommande de recopier cette combinaison de touches.

Maintenant, sachez que les touches sont inversées sur le tableau et en vrai. Explication :

Sur le tableau, admettons que les touches de gauche à droite, face au tableau soient 1, 2, 3, 4.

En vrai, toujours face au tableau, il faut prendre les dalles en inverse : 4, 3, 2, 1

Donc, il faut utiliser le tableau&#47;plan dans le sens face aux dalles, c'est pourquoi il vaut mieux recopier le plan.

Le plancher passé, tombez dans la flotte à gauche puis suivez le courant et montez sur le rebord de l'autre côté. Sautez sur la plate-forme derrière vous : il vous faut marcher à présent sur les trois corniches pour atteindre trois interrupteurs distincts à activer. Il est bon de noter qu'il y a deux boules de carburant avec l'interrupteur au nord-ouest. Cela fait, revenez après les dalles : nagez dans le passage au sud-est puis montez à la paroi praticable. Prenez les deux boules de carburant puis tirez sur la boule de couleur via la flamme de couleur changeante quand elle sera de la même couleur que la sphère. Utilisez ensuite le téléporteur vers la section 3.

Section 3 : coeur du temple

Afin d'être plus clair, j'ai réalisé un schéma de la section, semblable à la vue la plus éloignée que vous offre la carte :



<code>Salle 1 ----------Salle 2-----------Salle 3
&#124;                  &#124;                 &#124;
&#124;                Salle 4             &#124;
&#124;                  &#124;                 &#124;
Salle 5 ----------Salle 6-----------Salle 7

Vous débutez dans la salle 4, face au sud (salles 5, 6, 7).

Retournez-vous immédiatement et entrez en salle 2 (grande double porte). Sautez sur le bloc au nord de l'eau et détruisez la caisse pour laisser apparaître une plaque de propulsion. Utilisez-la et prenez les deux boules de carburant avant de partir en salle 3.

Nagez jusqu'à l'interrupteur au nord et activez le afin de baisser le niveau d'eau. Revêtez votre déguisement et placez-vous sur le socle à gauche de l'interrupteur afin de libérer un bloc. Prenez ce bloc à l'est et mettez-le au sud du pilier, dans le petit renfoncement. Ensuite, activez l'interrupteur au sud-ouest afin de libérer le passage vers la salle 7. Montez sur le bloc que vous venez de déplacer et avancez droit devant jusqu'à l'interrupteur qui a fait baisser l'eau. Activez-le à nouveau pour remonter le niveau de flotte. Nagez ensuite jusqu'au couloir, au sud, vers la salle 7. Une fois dans la fameuse salle 7, commencez par faire le plein d'énergie magique. Ensuite, utilisez la commande FLAMME de Tricky sur la petite grille au nord-ouest.

Vous allez devoir résoudre un puzzle : il faut arroser les quatre torches qui tournent au centre de la salle. Pour les arroser, il faut tirer sur les interrupteurs en hauteur : la statue qui les surplombe va s'activer et déclencher quelques instants après son jet d'eau. Il faut donc s'arranger pour être synchro.

Le puzzle réussi, filez en salle 6.

Vous allez devoir résoudre un nouveau puzzle : il vous faut guider un bloc dans un labyrinthe jusqu'à une place définie. Pour le bouger, il faut tirer sur l'interrupteur du côté opposé où l'on veut que le bloc aille. Dos à la salle 4, il faut tirer dans cet ordre sur les boutons (à noter que la direction BAS indique vers vous c'est à dire vers le nord et HAUT la direction que vous ne voyez pas dos à la salle 4 c'est à dire au sud) :

Droite, haut, gauche, bas, droite, haut.

Le puzzle résolu, revenez en salle 4 et utilisez la plaque à propulsion. Vous voilà sur les hauteurs de la section 3. Suivez le trajet unique jusqu'à la salle 3 (vous passerez donc en salle 7). Une fois en salle 3, tirez sur la sphère de couleur à travers la flamme de couleur changeante quand celle-ci est de même couleur que la sphère. Traversez ensuite par le pont et utilisez le téléporteur. Il ne vous reste plus qu'à déposer la pierre magique pour finir le niveau.

Revenez ensuite au village Lightfoot, juste après le labyrinthe.

Retrouvez le chef Lightfoot

Bang ! Encore emprisonné ! Vous commencez le niveau par devoir vous délivrer. Il vous faut presser A quand la petite barre rouge dans la jauge en haut de l'écran est dans la zone verte afin de repousser l'ennemi. Effectuez cela jusqu'à ne plus avoir de Lightfoot contre vous (la zone verte rapetissant avec le nombre d'ennemis dégagés, bien sûr).

Maintenant, vous devez retrouver trois petites sculptures dont voici la localisation :

Carrée : Brûlez le mur de ronces au nord-est d'où vous commencez et utilisez Tricky sur la terre craquelée.

Circulaire : Utilisez Tricky sur la terre craquelée au sud-ouest (à l'est de l'eau).

Triangulaire : Au niveau du pont en terre, à l'est, vers le nord.

Ces sculptures obtenues, revenez sur le podium où vous étiez attaché et enclenchez vos sculptures dans les fentes tout autour selon la forme correspondante.

Cela fait, sautez successivement sur les trois piliers dans l'eau, à l'ouest du podium. Débloquez la plaque à propulsion sous le rocher puis utilisez cette plaque à propulsion. Passez le pont puis descendez l'échelle et traversez le pont suivant pour retrouver le chef Lightfoot. Il vous impose deux épreuves :

L'épreuve du mât totémique

Vous avez 2' 30'' pour aller activer l'interrupteur sur les 4 mâts listés ci-dessous :

1- Sautez sur les trois piliers dans l'eau à l'ouest du podium puis utilisez la plaque à propulsion pour trouver le totem

2- Utilisez la plaque à propulsion près de là où vous avez trouvé la sculpture carrée.

3- Montez à la paroi praticable de la tour isolée dans l'eau, à l'extrême est.

4- Depuis le 3, nagez sur la terre ferme au nord-ouest puis sautez sur les petits piliers dans l'eau et ce sera gagné !

L'épreuve de force

Attention, épreuve capable de vous rendre fou ! Vous devez presser A comme un malade pour renverser votre adversaire. Le problème, c'est que presque à chaque fois, il trouvera encore de la force, il n'est pas près d'être renversé ! Et vous devez le battre en moins d'une minute. LE truc est de le pousser tranquillement jusqu'au bord en utilisant l'index pour appuyer, puis de redoubler de rapidité d'appui en changeant l'index pour le pouce. Il ne survivra probablement pas à ce redoublement de rythme ! Avec cette technique, il est presque impossible de perdre (battu ainsi en 8'')

Entrez à présent dans la salle sous le podium.

Montez sur les caisses peintes au sud et marchez sur l'interrupteur. Vous devez à présent tirer sur les différentes parties du totem pour les stopper. Il faut les stopper toutes dans une même position particulière pour débloquer le passage. Si vous tirez au mauvais moment, tirez de nouveau sur la partie ainsi " gelée " pour qu'elle se remette à tourner. Entrez ensuite dans le passage que vous venez d'ouvrir et utilisez le téléporteur.

L'épreuve de peur

Avancez dans la salle en face et cassez la caisse pour révéler une plaque de propulsion. Propulsez-vous donc avec puis avancez jusqu'à la salle suivante. Marchez sur l'interrupteur puis foncez jusqu'à la salle suivante avant que la grille ne se referme. LE truc pour réussir, c'est d'avancer sans se soucier des dégâts ! Dans la salle suivante, il vous faut traverser un bassin qui va se vider dès que vous aurez marché sur l'interrupteur qui ouvre la porte au bout. Marchez rapidement sur l'interrupteur puis traversez vite le bassin à la nage en serrant à droite tant qu'il y a de l'eau, le gain de temps est flagrant. Montez ensuite en vitesse à l'échelle et passez à la salle suivante. Là, il faudra passer en évitant des tonneaux : ne vous souciez pas des dégâts.

Vous voilà enfin face à l'esprit qui vous fait subir l'épreuve de peur : il vous faut maintenir la barre rouge dans la zone verte de la jauge. Ne vous occupez pas de la cinématique, coupez même le son si ça vous perturbe et concentrez-vous uniquement sur la barre que vous devez maintenir dans la zone (avouez que c'est plus facile que dans Zone Rouge :). C'est un coup à prendre !

L'épreuve réussie avec succès, vous êtes de retour au village. Revenez au niveau du totem n°1 et passez le pont. Parlez à la mère Lightfoot puis revenez au niveau du totem n°2 et partez vers le nord-ouest : vous trouverez une boule de carburant. Revenez dans la zone avant le labyrinthe et tapez tous les arbres jusqu'à trouver les trois bambins Lightfoot. Cela fait, faites une dizaine de pas dans la passe vers le village Lightfoot et revenez au village et observez l'ordre dans lequel le LightFoot frappe les arbres. Exécutez le même ordre que lui pour ouvrir la grille et revenez au village en lui-même pour parler à la mère qui avait perdu ses enfants dans les arbres et ainsi obtenir deux boules de carburant dans la maison voisine que la mère Lightfoot va vous ouvrir.

Ensuite, empruntez le pont de terre au niveau de là où vous avez trouvé la sculpture triangulaire et montez à l'échelle. Parlez à la mère Lightfoot puis à celle dans la maison voisine : vous devez retrouver les enfants de chacune. Ceux de la première, qui fera apparaître trois caisses sur le podium si vous lui rapportez ses petits, sont dans la zone de forêt au nord (la zone où se trouve le deuxième totem) : vous devez les poursuivre adroitement pour les faire entrer dans le halo bleu. Ceux de la seconde, qui fera apparaître une plaque de propulsion vers un puits à codes, une boule de carburant et un bafomdad si vous lui rapportez ses petits, se trouvent dans la salle sous le podium : vous devez les poursuivre adroitement pour les faire entrer dans le halo bleu.

Dans les profondeurs de la passe vers le Cap Claw, vous trouverez une boule de carburant sur un des rebords en planches et deux boules de carburant dans l'eau, tout en bas.

Revenez à présent voir le géant à la vallée ThornTail et demandez-lui d'aller dans le labyrinthe pour aller balancer votre jeton code dans le puits à codes (chemin pour ceux qui ne suivent pas : Descendez de l'échelle. Haut, haut, gauche, droite, haut, gauche, droite, gauche, gauche, FIN.) avant de partir pour le palais Krazoa.

Le palais Krazoa (2ème passage)

Utilisez l'élévateur orange en face de vous, prenez à droite, montez au deuxième étage via les courants d'air, placez-vous sur le socle en étant déguisé puis pressez A sur le socle blanc pour libérer l'esprit et finir le niveau !

Mis à jour le 10/09/2008 Voir l'historique
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