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Page Wiki Solution complète : Chapitre 3 : QG du FBI

4 532 vues

Arme conseillée : Chaise au début, puis colt, voire fusil à pompe après être sorti de l'agence.

Difficulté : Moyenne

Objectifs :

- Ne pas tuer d'agents

- Rejoindre Jones sur le toit

Scène 1 : L'interrogatoire

Après une scène d'interrogatoire, la femme que vous aviez aperçue lors de votre évanouissement vous libère. Allez vers elle. Vous devez maintenant vous rendre sur le toit de l'agence. Munissez-vous d'un cendrier, on ne sait jamais. Puis sortez. Vous débouchez dans un couloir. L'allée principale s'étend à gauche. Deux gardes sont en train de discuter. La meilleure chose à faire est d'aller discrètement tout droit dans une petite allée secondaire. Là, baissez-vous afin de briser les grilles. Prenez le conduit. Faites attention en brisant l'autre grille, car des gardes pourraient vous entendre. Rentrez dans la pièce devant vous. Assommez l'agent du FBI et prenez son arme. Trois placards se dressent devant vous. Ouvrez celui du centre (comme d'habitude), pour découvrir des munitions pour votre pistolet, ainsi qu'un médikit (trousse de soin). Sortez dans le couloir. Rentrez dans la pièce en face. Derrière les panneaux électriques, se cache un médikit. Ressortez et continuez à suivre le couloir. Vous tomberez sur un garde apeuré par votre charisme. Assommez-le. Entrez dans la salle. Un garde vous attendait tapis derrière la porte. Un coup de chaise et on n'en parle plus. Tapotez sur les ordinateurs disposés sur le bureau. Vous aurez une petite surprise.

Au fond de la pièce se trouve un amas de caisses. Détruisez les afin de pénétrer encore et toujours dans un conduit. Prenez les pierres. Puis sortez dans le couloir. Neutraliser le garde avec vos cailloux. Puis rouez de coups de poing l'agent du FBI. Revenez ensuite sur vos pas car un autre agent écume le couloir. Assommez-le. Désormais vous êtes libre de visiter tous les conduits de ce couloir. Cependant le meilleur moyen d'en tirer partie est de s'en servir pour approcher les sentinelles sans bruit. Choisissez votre méthode. Continuez donc tout droit et vous assisterez à une à un vol de sbires au travers d'une porte. Allez rejoindre le malheureux, en prenant vos précautions et une chaise. Vous pouvez également passer par la salle de sport droit devant à votre entrée dans les lieux. Mais je ne vous le conseille pas, étant donné que vous vous tiendrez par là même en face d'une porte ouverte dans la ligne de mire d'un colt. Abattez par conséquent l'homme dans la pièce. Un autre surgit par la porte du fond. Réservez-lui le même sort. Sortez. A votre gauche, un autre homme de main vous agresse. Prenez à droite. Au bout du couloir prenez la porte de gauche. Dans la pièce, se trouvent des casiers. Celui de gauche contient un médikit. Ouvrez la porte sur votre gauche. Vous assistez à une fusillade. Attendez que l'un des deux tue l'autre pour user moins de munitions (très terre à terre mais vital). Ouvrez la remise. A vous les recharges de calibre 12 (Fusil à pompe). Ressortez et empruntez le trou dans le mur au fond du couloir.

Scène 2 : Accéder au toit

En haut des escaliers se trouvent une porte. Ouvrez-la avec prudence. La pièce est abandonnée (je vous ai bien eu).Vous n'êtes plus dans l'agence. Continuez dans celle adjacente. Ici par contre, il y a du monde. Retournez dans la salle précédente afin de vous cacher derrière le bar. Vous subirez moins de dégâts. Une fois débarrassé des trois comiques revenez dans la salle où ils se trouvaient et continuez. Vous êtes à nouveau pris dans le feu de trois molosses. Resté accolé à un mur, en attendant qu'ils se montrent. Continuez. Rendez-vous dans la pièce en bas à droite. Approchez du trou béant du plancher de manière à surprendre vos adversaires d'en haut. Faites-vous plaisir. Attention dès que vous aurez tué les deux personnes de la salle du dessous, deux autres viendront vous rendre la pareille de la pièce d'en face. Mettez-vous à couvert d'une sorte de meuble. Revenez dans la pièce précédente et dirigez vous vers la salle du fond. Descendez les escaliers. Dans une armoire vous mettrez la main sur un fusil à pompe et des munitions correspondantes. Revenez dans la salle du trou et longez le mur près de la fenêtre. Une fois en face, allez dans la pièce de gauche. La pièce suivante est remplie de costauds armés de fusils à pompes. Procédez de la même manière que pour les autres. Continuez jusqu'au fond de la salle puis à droite. Toujours tout droit. Vous débouchez dans un long corridor. Avancez prudemment jusqu'au bout. Puis prenez l'échelle. Fin de la mission

Sommaire Wiki
    • God Mode
    • Cheat codes
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 30
    • Guide vidéo : Parties 28 à 33
    • Solution complète : Chapitre 1 : Un réveil douloureux
    • Solution complète : Chapitre 2 : New York : Winslow Bank
    • Solution complète : Chapitre 3 : QG du FBI
    • Solution complète : Chapitre 4 : La fuite
    • Solution complète : Chapitre 5 : Base militaire Emeraude
    • Solution complète : Chapitre 6 : Les SPADS
    • Solution complète : Chapitre 7 : Le Général Carrington
    • Solution complète : Chapitre 8 : Le téléphérique
    • Solution complète : Chapitre 9 : Protection
    • Solution complète : Chapitre 10 : Le chalet
    • Solution complète : Chapitre 11 : Le chalet (2)
    • Solution complète : Chapitre 12 : La prison
    • Solution complète : Chapitre 13 : La prison (2)
    • Solution complète : Chapitre 14 : Le désert
    • Solution complète : Chapitre 15 : L'avion
    • Solution complète : Chapitre 16 : Le camp SPADS
    • Solution complète : Chapitre 17 : Espionnage
    • Solution complète : Chapitre 18 : Évacuation
    • Solution complète : Chapitre 19 : Le sous-marin
    • Solution complète : Chapitre 20 : Infiltrer le sous-marin
    • Solution complète : Chapitre 21 : Torpilles
    • Solution complète : Chapitre 22 : Le hangar
    • Solution complète : Chapitre 23 : Le quai 33
    • Solution complète : Chapitre 24 : La réunion secrète
    • Solution complète : Chapitre 25 : Le Sanctuaire
    • Solution complète : Chapitre 26 : La base secrète
    • Solution complète : Chapitre 27 : Le bateau
    • Débloquer tous les niveaux
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