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Page Wiki Solution Complète : Chapitre 3 : Projet Omega

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3.1 - Bienvenue en Sybérie

- On n'a pas de pétrole...

On se lance tout en douceur. Dirigez-vous vers votre rougeot et oublieux pilote et crochetez la serrure de la maison. Ressortez pour aller activer le générateur qui se trouve de l'autre côté. Revenez à l'intérieur et allez utiliser la radio. Des hommes vont arriver, nantis d'intention plutôt hostiles. Réglez-leur leur compte et ressortez vers l'abri pour récupérer vos ordres de mission, un pistolet à fléchettes et une bombe de laque/chalumeau (dans le coffre). Vous devez maintenant aller trouver de l'essence pour la moto-neige.

Parlez à Igor afin de marquer l'emplacement de la base militaire sur votre boussole. Prenez le passage derrière l'abri, vers le nord. Entrez dans le bâtiment et neutralisez les gardes avec le pistolet tranquillisant. Ressortez discrètement et allez vers la réserve au fond, après le camion. Ouvrez la grille avec le chalumeau, prenez l'essence et revenez utiliser la moto-neige. Prenez garde à ne pas écraser Igor (ça peut arriver :) ou la mission sera un échec. Repartez vers la base. Au nord de celle-ci, vous trouverez une planche qui fera un excellent tremplin.

- Le pont

Après votre saut, suivez le chemin. Une fois le pont traversé, quittez la moto et descendez par la gauche. Empruntez le passage que forment les poutres pour aller poser les bombes. Vous n'aurez aucune difficulté particulière si vous progressez prudemment, sans vous précipiter sur des poutres susceptibles de s'effondrer. Revenez en passant par la poutre qui descend et remontez via le chemin sur votre gauche. Une fois revenu à la surface, remontez sur la moto-neige et rendez-vous au poste de garde. Liquidez les gardes et entrez dans la bâtisse. Vous pourrez trouver des documents dans l'armoire. Passez la porte pour changer de zone.

3.2 - Créer des ennuis

Avec la moto-neige, avancez jusqu'au camion accidenté. Prenez le chemin sur la droite et jusqu'aux troncs d'arbres. Vous serez bientôt à la tour de communication.

3.3 - La tour de communication

Entrez dans le premier bâtiment. Vous pourrez difficilement faire autrement que de vous faire remarquer, alors n'hésitez pas à arroser copieusement. Pensez à récupérer la banane sur un des bureaux. C'est toujours pratique. Sortez et dirigez-vous vers le second bâtiment, à droite de la cuve. A l'intérieur, fouillez les armoires pour vous procurer les explosifs. Vous pouvez maintenant emprunter le col pour rejoindre la tour. En haut, tuez les gardes. Dans le bâtiment de gauche, vous trouverez une autre banane. Un message radio vous apprend qu'un homme à l'allure suspecte vient d'être fait prisonnier. Diantre, serait-ce Igor ? On verra, en attendant allez poser votre bombe sur la tour à droite.

-Igor, pas à pas.

Et voilà Santa qui vous parle. Igor est bien captif. Redescendez pour le libérer. Il se trouve dans le hangar de droite. Pour qu'il puisse s'enfuir, vous devez dégager la voie. Tuez tous les gardes que vous voyez et allez-lui parler. Il avancera et sortira par la porte de derrière. Dés qu'il stoppe, tuez les gardes qui arrivent et revenez lui parler. Agissez ainsi jusqu'à ce qu'il gagne le portail que vous lui ouvrirez avec l'interrupteur du poste de garde.

Rebroussez chemin avec la moto-neige. L'explosion de la tour vous bloque le passage. Abandonnez votre véhicule et poursuivez à pied jusqu'au camion où vous pourrez reprendre de nouveau une moto. Quand vous aurez franchi un pont, soyez attentif pour localiser un chemin sur la droite. Longez le rebord, vous devriez voir un panneau Saut Interdit. Sautez et suivez le chemin, vous aurez un second saut à faire et vous arriverez dans la cabane de chasse. Vous devrez y revenir plus tard, en attendant, vous avez trouvé un "chat en colère" et un fusil de snipe. Revenez en arrière, mais au lieu de sauter, descendez pour aller franchir le lac gelé. Vous arrivez à un monticule de rochers que vous allez devoir franchir à pied.

3.4 - La Centrale

Progressez le long du chemin jusqu'à la centrale. Introduisez-vous en éliminant discrètement les gardes (le pistolet tranquillisant pourrait être utile, à moins que vous préfériez le snipe). Dans le bâtiment du fond, vous trouverez des explosifs dans une armoire et une note sur un bureau vous indiquant où un capitaliste décadent pourra placer sa bombe. Allez crocheter la serrure de la porte du bâtiment près des générateurs ceints de grillage. Ouvrez la trappe au centre (allumez la lumière à l'entrée pour y voir quelque chose), placez la bombe et tirez-vous dans les 10 secondes. Vous pouvez retourner à la cabane de chasse et contactez l'UNION pour finir la mission.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Petit préambule
    • Solution Complète : Chapitre 1 : Cate Archer doit mourir
    • Solution Complète : Chapitre 2 : Adieu Espion
    • Solution Complète : Chapitre 3 : Projet Omega
    • Solution Complète : Chapitre 4 : Un Espion recherché par le C.R.I.M.E
    • Solution Complète : Chapitre 5 : Vol de Nuit
    • Solution Complète : Chapitre 6 : Journal d'un agent double
    • Solution Complète : Chapitre 7 : Double jeu
    • Solution Complète : Chapitre 8 : L'art du meurtre
    • Solution Complète : Chapitre 9 : La station glaciale du mal
    • Solution Complète : Chapitre 10 : La Malédiction de Kali
    • Solution Complète : Chapitre 11 - Les intrus
    • Solution Complète : Chapitre 12 : Sous l'eau
    • Solution Complète : Chapitre 13 : Terreur dans les profondeurs
    • Solution Complète : Chapitre 14 : Fin de partie
    • Solution Complète : Chapitre 15 : Raid Preventif
    • Cheat Mode (démo)
    • Cheat Codes
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