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L'Oeil Noir : Les Chaînes de Satinav
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Solution complète : Chapitre 3 : Les marais de brinask - Wiki de L'Oeil Noir : Les Chaînes de Satinav

Solution complète : Chapitre 3 : Les marais de brinask

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Le prisme

Une fois parvenu à destination, discutez avec Jarre puis avec Nuri. Après avoir épuisé tous les sujets de conversation, dirigez-vous vers la droite. Allez jusqu'au bout du ponton, ramassez la bouteille d'alcool puis entrez dans les bains publics.

Solution complète : Chapitre 3 : Les marais de brinask

Tentez de prendre les pansements posés sur le tabouret afin d'engager la conversation avec la baigneuse. Ecoutez tout ce qu'elle a vous à dire puis parlez avec la femme blessée. Parlez ensuite au client et parlez de nouveau à la femme blessée. Une fois la conversation terminée, rejoignez Nuri à l'extérieur et demandez-lui de se rendre aux bains son tour. Profitez-en pour fureter et ramasser un miroir dans le tas d'ordure situé à côté de Jarre.

Solution complète : Chapitre 3 : Les marais de brinask

Retournez aux bains afin de pouvoir utiliser le sort de Nuri. Réparez le miroir brisé et polissez le avec la serviette que vous trouverez sur une échelle dans la pièce. Tendez le miroir à la femme blessée, et profitez de son inattention pour dérober la lettre dans son sac à dos.

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Ramassez le robinet et le sceau puis quittez les bains. Retournez auprès de Jarre et questionnez-le à propos de Harm. Une fois les renseignements pris, prenez congé et passez sous le porche.

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Sur les quais, vous ferez la rencontre du passeur. Demandez à traverser les marais, négociez votre passage et celui de Nuri contre une bouteille de gniole. Poursuivez sur la droite et ramassez un crochet de fumoir au passage. Au bout du ponton vous trouverez le bateau de Harm, sous bonne garde.

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Engagez la conversation avec le garde et dites-lui que vous souhaitez voir Harm pour lui délivrer le message d'Aarauken. Il vous faudra ensuite donner le bon mot de passe : " honnête marchand ". Allez interroger Jarre pour obtenir un indice sur la réponse suivante : la bonne réponse est l'argent. Le garde vous posera une nouvelle question piège à laquelle vous ne pouvez pas répondre. Jarre acceptera de vous aider en échange d'un service : lui rapporter une sculpture de bébé kraken.

Découpez la bâche à l'aide de votre couteau puis ramassez le grappin. Retournez auprès du passeur, et observez les poutres sur la gauche. Utilisez le grappin sur l'un des crochets et rejoignez l'autre côté du ponton.

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C'est ici que vous trouverez le repaire des contrebandiers. Prenez le lapin pétrifié, puis placez le robinet (trouvé dans les bains) sur le tonneau, enfoncez le robinet à l'aide du lapin pétrifié puis remplissez la bouteille vide que vous aviez ramassé près du clochard un peu plus tôt. Vous voilà en possession d'une bouteille d'eau de cauchemar.

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Otez la serrure du placard qui se trouve juste derrière vous et brisez la pipe à eau à l'aide votre pouvoir. A vous la statuette de Kraken. Prenez le hamac puis retournez auprès de Jarre. En échange de la statuette il vous remettra le codex de l'argot pirate.

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Retournez sur le bateau de Harm et fournissez les bonnes réponses au garde : honnête commerçant, papillons de nuit et vin de grenouille. Vous pourrez enfin rencontrer Harm et discuter avec lui (mentir ou dire la vérité n'a aucune incidence). Commencez par ramasser la bouteille d'huile de foie de morue que vous trouverez dans son placard.

Solution complète : Chapitre 3 : Les marais de brinask

Les clochettes sur le coffre ne vous permettront pas de fouiller discrètement. Il faut user d'un stratagème. Ouvrez la fenêtre, récupérez la bougie et allumez-là avec la pierre à feu et l'amadou que vous trouverez dans votre inventaire. Faites couler de la cire sur les clochettes pour étouffer le son.

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Le coffre est fermé, il faut désormais trouver le moyen de récupérer la clé. Quittez les lieux et retournez aux bains. Demandez de la poudre à cicatriser à la baigneuse, elle refusera de vous en fournir mais vous apprendrez que les pansements usagés sont jetés à la mer. Quittez les lieux. Une fois dehors placez le crochet de fumoir et le sceau sur l'anneau de fer. Vous pourrez ainsi récupérer des pansements usagés plein de poil à gratter.

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Envoyez Nuri récupérer un hareng auprès du passeur. Découpez le poisson avec votre couteau et prélevez une arête. Combinez l'arête avec l'ancre miniature puis retournez dans la cabine de Harm. Combinez les pansements avec une bouteille d'huile de foie de morue (à prendre dans le placard de Harm). Donnez cette bouteille à Harm qui sera obligé de se séparer de sa clé pour pouvoir se gratter. Quittez la pièce et montez à l'étage sur le bateau. Actionnez deux fois la manivelle pour faire descendre le canot de sauvetage.

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Allez retrouver Nuri et demandez-lui de monter dans le canot de sauvetage.

Confiez-lui la clé factice que vous avez fabriquée avec l'arête de hareng. Montez en haut du bateau et actionnez la manivelle pour faire remonter le canot au niveau des fenêtres. Retournez dans la cabine de Harm et parlez-lui afin de détourner son attention pendant que Nuri procède à l'échange. Retournez auprès d'elle pour récupérer la clé. Retournez ensuite dans la cabine de Harm, ouvrez le coffre doré, prenez le prisme, refermez le coffre. Placez le prisme dans le coffret en bois posé sur le buffet et jetez le par la fenêtre. Ni vu ni connu, vous pouvez quitter les lieux. Pour récupérer le coffret tombé à la mer, utilisez le hamac que vous aviez dérobé dans la cachette des contrebandiers.

Solution complète : Chapitre 3 : Les marais de brinask

Allez ensuite auprès du passeur qui acceptera de vous faire traverser les marais.

En route pour Fanglari

Discutez avec Nuri jusqu'à ce que le jour se lève. Ramassez la hachette plantée dans une des poutres de la maison en ruines. Utilisez la machette sur le chariot et récupérer la anse. Ramassez ensuite le fer de bêche planté de le sol et combinez le avec la anse pour créer une rame. Réparez l'épave à l'aide du pouvoir de Nuri, placez la rame dans la barque. Vous pouvez continuer votre route.

Une fois parvenu à destination il vous faudra de nouveau ruser pour trouver un chemin praticable. Récupérez la corde sur la barque. Déterrez la plante étrange située sur la droite à l'aide de la bêche. Coupez le tronc d'arbre à l'aide la machette afin de créer un pont. Attachez la corde sur l'arbre creux puis descendez à l'intérieur.

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Dans la salle souterraine, observez avec attention la statue de paon. Faites part de vos observations à Nuri. Touchez de nouveau la statue et laissez Nuri essayer à son tour. Un rayon lumineux émane alors du paon, demandez à Nuri de retoucher la statue afin de détourner l'attention du gardien. Profitez-en pour récupérer la lampe à huile à gauche de la salle (réparez-la en utilisant le pouvoir de Nuri). Remplissez l'outre de votre inventaire dans la flaque d'huile puis retournez à la statue de paon et orientez là vers la droite.

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Récupérez le miroir et poursuivez vers la droite. Prenez le champignon au sol et capturez la libellule en vous servant du hamac comme d'un filet.

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Ramassez également la chauve-souris pétrifiée qui se trouve au sol en face de la statue. Utilisez votre pouvoir de destruction sur l'oeil de la créature. Placez la plante cracheuse dans le ver géant qui se situe tout à droite puis faite flamber la plante à l'aide de la pierre à feu et de l'amadou. La plante crachera dans l'oeil du monstre qui sera mis hors d'état de nuire. Réorientez la statue de paon de façon à ce que le faisceau pointe sur le miroir de droite.

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Retournez dans la salle de droite et placez le miroir de votre inventaire sur un trou de façon à propager le rayon lumineux. Retournez dans la salle de gauche et contournez le rocher pour parvenir à une nouvelle salle. Placez le prisme en haut du mécanisme, différents signes lumineux apparaissent alors selon l'orientation du mécanisme

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Les notes du spécialiste des fées peuvent vous aider à comprendre le fonctionnement du portail, voici la solution :

Tournez la manivelle jusqu'à obtenir un faisceau bleu encadré par une lune et 3 briques. Placez la lampe à huile dans le bassin

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Tournez de nouveau la manivelle, une lumière verte apparait. Placez la libellule dans le bassin encadré par le scarabée et l'oiseau

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Dernier tour de manivelle c'est une lumière rose qui apparait, encadrée par les symboles de l'eau et du feu. Placez l'huile pour lampe et faites-la bruler avec la pierre à feu et à l'amadou et enfin, tournez le prisme.

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Une lumière blanche envahit les lieux et le portail s'ouvre. Discutez avec le grand corbeau et profitez de la cinématique.

Mis à jour le 02/10/2012 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution complète : Prologue
    • Solution complète : Chapitre 1 : Andergast
    • Solution complète : Chapitre 2 : Vers le nord
    • Solution complète : Chapitre 3 : Les marais de brinask
    • Solution complète : Chapitre 4 : Dans le monde de Nuri
    • Solution complète : Chapitre 5 : De retour à la maison
    • Secours ou Mort