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Page Wiki Solution Complète : Chapitre 2 : Terrania - l'Académie Waringer

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La plate-forme d'atterrissage

Pour éviter de vous faire repérer, vous changez d'identité et prenez les effets de Laszlo Daïkonu. Traversez le couloir. Regardez l'écran d'affichage ; l'exposition temporaire est celle de Mondra. Sur le panneau d'accueil, vous n'avez que le choix d'aller au salon d'enregistrement. La navette vous y emmène directement.

Le Salon

Descendez les escaliers et adressez-vous à l'hôtesse d'accueil. Cette dernière vous remet un laissez-passer valable 24 heures. Vous n'avez pour l'instant accès qu'à la cafétéria ! Demandez un rendez-vous avec le Professeur Martel. L'hôtesse peut prendre un rendez-vous avec l'un de ses collaborateurs. Mais vous refusez. Demandez alors un rendez-vous avec Kari Levian, l'assistante du doyen Malcolm S Daellian. L'hôtesse fait le nécessaire.

Contournez le comptoir d'accueil et empruntez le télé-transporteur.

Le bureau de Kari

Kari vous a reconnu tout de suite. Parlez de Martel. Kari transforme votre laissez-passer. Vous faites désormais partie de l'équipe de Daellian. Montrez-lui la tête de robot de combat, puis l'artefact en forme de lentille. Cela peut intéresser Daellian. Kari s'absente quelques instants. Ramassez le récipient rempli de mouches et donnez son contenu à la plante Carnivora. Ramassez de l'excrément végétal. Utilisez le terminal de Kari pour lire vos messages.

Daellian n'est pas disponible dans l'immédiat, mais il accepte de vous rencontrer plus tard. Récupérez le cristal mélodique qui se trouve sur le bureau. Kari vous le prête bien volontiers. Retournez au salon.

Le Salon

A côté des escaliers se trouve un terminal positronique, en libre accès. Documentez-vous sur l'institut de robotique. Il y a deux cybernéticiens dans l'équipe de Martel. L'un d'entre eux est un Arra, ce qui ne vous inspire pas confiance. Mais vous avez besoin d'eux pour ausculter la tête de robot de combat. Cherchez des informations sur l'excrément végétal. Il semble que cette substance soit efficace contre les migraines et l'ébriété. Dirigez-vous vers la cafétéria.

La cafétéria

Au deuxième rang de table, l'un des assistants du Professeur est malade. Dirigez-vous vers le comptoir et demandez au serveur un Expresso. Dans la tasse, mélangez de l'excrément avec l'Expresso et donnez-le au cybernéticien. Il est maintenant d'aplomb. Montrez-lui la tête de robot de combat. Vous partez directement au laboratoire.

Le laboratoire d'Hubert

Après une petite description de la zone des laboratoires, vous vous retrouvez dans le laboratoire d'Hubert. Ce dernier place la tête de robot, sur un analyseur.

Regardez la station de recharge et profitez-en pour recharger la télécommande Wing Swing. Le cybernéticien part chercher son collègue pour analyser la tête. Récupérez sur la table un vocoduplicateur. Au fond de la pièce, récupérez une boîte en plastique.

Profitez de l'absence du cybernéticien pour utiliser le scanner. Déposez la boîte en plastique au centre, puis l'artefact. A ce moment, la plate-forme d'expérimentation se dérègle. Profitez du désordre pour quitter cette partie du laboratoire.

Le laboratoire de Nar-Khol

Entrez par la porte du couloir en bas et à droite. Regardez l'écran à droite du labo. Vous téléchargez la typologie des robots terrestres. Récupérez la carte d'identité de Nar-Khol qui traîne sur le plan de travail. Vous êtes alors éjecté manu militari des laboratoires par les deux collaborateurs de Martel.

Le bureau de Kari

Retrouvez Kari pour votre rendez-vous avec Daellian. Pendant ce temps, le complot se resserre autour de Rhodan.

Le bureau de Malcolm Daellian (Cicéron)

Parlez à propos de Martel. Montrez la lentille en supran. Cette lentille est en fait une clé codée pour communiquer avec toutes les formes de vie. Vous récupérez le spectrogramme des fréquences de la lentille. Montrez à Daellian le carnet de Mondra. Malcolm vous parle de Quint Essence, un fabuleux pirate informatique.

Enfin, demandez à Malcolm de modifier le niveau d'accréditation de votre passe, mais il refuse.

Le bureau de Kari

Donnez à Kari votre carte de collaborateur. Elle vous conseille de voir un cryptologue (les personnages Bleus gataziens). Un flash d'information annonce un avis de recherche de Perry et de Laszlo.

La cafétéria

Tout au fond de la cafétéria, se trouve un Bleu. Montrez-lui votre carte de collaborateur. Mais le Bleu ne fera rien sans un verre. Allez au comptoir. Une voix interfère et vous presse de rencontrer Martel. Finalement, le barman vous confectionne un muurt-burger. Donnez le burger au Bleu. Maintenant, il accepte de trafiquer la carte. Rendez-vous au laboratoire de robotique.

Les laboratoires de robotique

Le poste de contrôle des laboratoires vous identifie, mais sans le code d'ouverture de la porte, il n'est pas possible d'entrer. Rendez-vous sur le quai de la navette, près du conduit de ventilation. Des travaux sont en cours. Ramassez par terre, un diagramme ou plan non identifié. Associez-le avec le plan de l'institut. La superposition des deux plans permet de voir la répartition des gaines de ventilation dans les locaux de la zone des laboratoires de robotique. Utilisez la maquette du Clyi Lercyi, sur la bouche d'aération. La télécommande permet au vaisseau de se déplacer case par case, dans la gaine. Dirigez le vaisseau au-dessus de la salle des explosifs : 8 coups en avant, 1 coup à droite, au fond à gauche, au fond à droit, 12 coups en avant, 1 coup à droite et 3 coups en avant. Appuyez sur le bouton rond de gauche de la télécommande. Une explosion a lieu dans la salle des explosifs.

Le poste de contrôle

Le garde est parti en intervention. Profitez-en pour vous introduire dans le poste de contrôle. Regardez les vidéos. Il y a une séquence d'ouverture de la porte blindée. Mémorisez le code en écoutant le son que provoque l'appui sur chaque touche. Les sons correspondent au numéro suivant : 06284.

Le laboratoire de Nar-Khol

Récupérez sur la table la puce multifréquence. Au fond du labo, ramassez un torse de robot.

Le couloir

Sortez et allez au fond du couloir, à droite. Utilisez le torse de robot pour bloquer la porte. Entrez dans le hangar.

Le hangar

Désactivez l'holoprojecteur de la foreuse qui traîne par terre.

Le couloir

Vous croisez Hubert qui recherche la foreuse !

Le poste de contrôle

Utilisez le vocoduplicateur sur le coffret des enregistrements, pour mémoriser la voix de Martel.

Le couloir

Utilisez le vocoduplicateur sur la source de reconnaissance vocale qui se trouve juste au-dessus du télé-transporteur.

Le bureau de Martel

Le corps de Martel est étendu par terre. Il est mort d'une hémorragie interne. Prenez dans sa main un mémocristal. Récupérez sur la table le flacon de verre contenant du poison. Utilisez le mémocristal sur le terminal positronique de Martel. L'enregistrement est un aveu de complicité de Martel avec un arkonide appelé Kato da Trumort.

Quittez le bureau puis revenez-y. Une femme vous assomme par derrière.

La prison

Ramassez sur la table un gobelet d'eau, une cuillère en plastique et un plateau repas garni. Utilisez l'eau du verre sur le mur, pour révéler un message : placer le crayon dans la lumière, établir le contact dans l'interstice. Utilisez la cuillère dans le trou de la plinthe qui se trouve sous l'inscription. Vous récupérez un petit tuyau de métal.

Approchez-vous de la paroi immatérielle. Un garde vous entretient. Vous êtes accusé d'assassinat sur la personne de Martel.

Utilisez le petit tuyau de métal sur l'écran de protection électrique. Le cristal mélodique qui se trouve sur la table réagit à la tonalité. Faites chanter le cristal jusqu'à ce que le garde le jette dans la gueule du robot ménager. Lorsque le robot passe devant l'écran de protection, ce dernier se désactive. Vous êtes libre.

Appuyez sur le bouton à côté de l'enceinte ronde où se trouvent vos affaires personnelles. Récupérez-les. Descendez les marches et prenez le vaisseau disponible.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Introduction
    • Solution Complète : Chapitre 1 : Terrania - la Résidence Solaire
    • Solution Complète : Chapitre 2 : Terrania - l'Académie Waringer
    • Solution Complète : Chapitre 3 : Titan - Le musée Thora
    • Solution Complète : Chapitre 4 : Gom Callaedus - Elmo Dater
    • Solution Complète : Chapitre 5 : Gom Callaedus - Les mines
    • Solution Complète : Chapitre 6 : Océan d'étoiles de Jamondi - Astéroïde Beta
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 30
    • Guide vidéo : Parties 31 à 40
    • Guide vidéo : Parties 41 à 42 (fin)
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