Menu
Ghost Trick : Détective Fantôme
  • Tout support
  • DS
  • iOS
Soluces
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Ajouter une page de Wiki
jeuxvideo.com / Guides et soluces de jeux / Ghost Trick : Détective Fantôme / Guide et astuces Ghost Trick : Détective Fantôme /

Solution complète : Chapitre 16 : 4:19 AM - Wiki de Ghost Trick : Détective Fantôme

Solution complète : Chapitre 16 : 4:19 AM

Partager sur :

Parlez à Missile qui se trouve juste en dessous, votre but pour le moment est d'atteindre le téléphone avant qu'il n'arrête de sonner. Prenez contrôle de Missile et échangez le ballon de basket juste en bas par la balle de base-ball à gauche. Utilisez cette dernière pour que Sissel atteigne l'éclairage de secours (celui à droite). Re-contrôlez Missile et échangez cette fois la balle de base-ball avec le ballon de basket (à droite). Ainsi Sissel peut atteindre facilement le téléphone. Tapez donc sur Y aller.

Parlez à la jeune demoiselle puis allez au moniteur en bas. Possédez la poignée et faites-la tourner. Discutez ensuite avec Lynne et remontez le temps. Observez bien la scène ; lorsque Kamila pointe son arme vers Lynne, utilisez-la pour posséder la poignée. Allez maintenant au moniteur puis au téléphone. Sur place, se trouvent deux autres poignées, une à gauche et une à droite. Tournez d'abord celle de gauche puis celle de droite pour décrocher le téléphone. Possédez-le et tapez Y aller. Le destin sera modifié et vous gagnerez plus de temps.

Tournez ensuite la valve à gauche. Possédez la poubelle en bas et dès que vous l'ouvrirez, passez au ballon de basket (en haut). Lorsque vous serez en hauteur, passez à l'éclairage de secours ensuite à la capsule et attendez un peu. Vous serez transporté en haut, possédez alors le levier (à droite) et baissez-le rapidement. Dépêchez-vous de passer au missile (en bas), après le lancement vous serez dedans. Arrêtez les deux gyroscopes au bon timing, lorsque les deux grands blocs noirs seront en haut, ainsi la souris disparaîtra. Utilisez enfin le joint au milieu pour sécuriser le missile, le destin sera évité.

Vous devez rejoindre Lynne, pour cela il faut utiliser le démarreur, en bas. Une fois la machine en marche, passez par le mécanisme en bas mais il faut que vous vous dépêchiez avant que tout ne s'arrête. Allumez la torche en haut pour que Lynne vous aperçoive et vous emporte avec elle. Passez ensuite à l'éclairage de secours à droite puis tournez la poignée en haut. Possédez le gant (en haut), la boîte à fusible (à droite) puis baissez l'interrupteur. Revenez à la torche et allumez-la à nouveau. La situation s'aggrave ; attendez que Lynne rapproche la torche de l'eau pour vous glisser vers le démarreur (à droite). Prenez le contrôle de Missile et échangez les ventilateurs de sorte que le plus grand soit dans le mécanisme du bas et que le plus petit (que vous trouverez au dessus du mécanisme) soit dans le mécanisme du haut.

Utilisez enfin le démarreur en chargeant Sissel de cette tâche. Redémarrez la machine pour que vous puissiez rejoindre Lynne. Maintenant vient le tour de Missile, échangez l'emplacement des canalisations de sorte que la vapeur ne constitue plus un obstacle pour la jeune détective (mettez la canalisation qui fait jaillir plus de vapeur juste au dessus de Lynne et fermez la valve à côté avec Sissel). Une fois que la jeune rousse est de l'autre côté, utilisez Sissel pour déplacer le crochet tout en haut. Faites remonter la demoiselle puis essayez d'ouvrir la porte.

Mis à jour le 01/04/2011 Voir l'historique
SOMMAIRE DU WIKI

iOS - Nintendo DS

Jeuxvideo.com