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Page Wiki Solution complète : Chapitre 14 - Arrière-pensées

Après être descendu du premier escalator, prospectez en hauteur à gauche au milieu du couloir suivant pour dénicher une statue à détruire coincée dans le plafond pour récupérer une Clef, puis explorez les bureaux et les toilettes sur les côtés en faisant attention aux explosifs pour engranger munitions et gel. En descendant, trouez le buste du double de Ruvik avec un ou deux carreaux en vous occupant des deux infectés, passez le rideau de fer ainsi que la grille et préparez-vous à en découdre avec plusieurs vagues d'ennemis.

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A chaque buzz dans la rame de métro, un nouveau groupe sera en effet lâché sur vous : prenez position dans le wagon devant vous pour récupérer des balles de sniper très utiles et une fois la populace éliminée, traversez le wagon suivant en prenant garde aux pièges et aux infectés. Tirez sur les explosifs pour dégager le passage, continuez jusqu'à pouvoir observer votre ticket de sortie, éliminez l'infecté qui arrive derrière vous en empruntant le passage qu'il vous ouvre et récupérez la Clef au fond du wagon avant d'en sortir et de brûler la paroi organique.

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Solution complète : Chapitre 14 - Arrière-pensées

Brûlez tous les corps que vous croisez pour éviter qu'ils ne se relèvent, passez sous le premier faisceau électrique avant de désactiver le second avec le levier, faites de même un peu plus loin, sauvegardez et empruntez le conduit ouvert par l'infecté qui en sort en rampant. Laissez l'infecté suivant se faire happer par un tentacule, récupérez les munitions sur la droite, désamorcez le piège tendu sur la gauche, empruntez le premier passage sur la droite bloqué par un infecté pendu pour récupérer une Clef derrière une paroi à brûler, puis continuez droit devant jusqu'à être bloqué par un autre faisceau.

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Solution complète : Chapitre 14 - Arrière-pensées

Retirez le fusible du tableau électrique pour pouvoir passer, tournez la valve pour descendre et monter à l'échelle, faites le plein de munitions en laissant l'infecté se faire alpaguer par le tentacule et montez de plus belle sur la gauche. Brûlez la paroi dans le tuyau, frayez-vous un chemin jusqu'au bout du couloir où plusieurs infectés vous attendent au tournant pour retirer le fusible et rebroussez laborieusement chemin en jouant du fusil à pompe pour atteindre la valve sur la gauche. Revenez légèrement en arrière pour emprunter le passage auparavant submergé, tirez sur la créature qui pend au plafond dans un tuyau dans le couloir suivant, sauvegardez sur la gauche un peu plus loin et allez prélever le fusible tout au bout de la passerelle. Disposez vos trois fusibles sur le tableau électrique comme si l'image ci-dessous, préparez vos munitions et faites mine d'activer le générateur.

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Solution complète : Chapitre 14 - Arrière-pensées

Le monstre tentaculaire vous expulse alors dans l'arène et il vous incombe de calmer ses ardeurs aussi sec. Privilégiez le fusil à pompe ou les carreaux harponneurs pour lui causer de gros dégâts en restant en mouvement pour éviter son gaz toxique, tirez-lui dessus lorsqu'il fait sa mue au centre de l'arène en évitant les larves qu'il vous envoie et délogez-le des tuyaux au plafond pour le ramener sur terre et continuer à le perforer de part en part.

Allez ensuite lancer une bonne fois pour toute le générateur, allez au bout de la passerelle avant de continuer pour récupérer une Clef derrière le faisceau électrique, puis au sortir de l'ascenseur, ouvrez l'oeil pour ne pas louper la statue renfermant une autre Clef près d'un wagon avant de vous laisser tomber vers la dernière ligne droite menant à l'asile. Au bout du chemin, mettez à nouveau à terre les trois infectés pour pouvoir leur arracher leur cordon cérébral et ainsi conclure le chapitre.

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Solution complète : Chapitre 14 - Arrière-pensées
Sommaire Wiki
    • Solution complète : Chapitre 1 - Appel d'urgence
    • Solution complète : Chapitre 2 - Vestiges
    • Solution complète : Chapitre 3 - Dans les griffes de la horde
    • Solution complète : Chapitre 4 - Le patient
    • Solution complète : Chapitre 5 - Abîmes intérieurs
    • Solution complète : Chapitre 6 - Perte de contrôle
    • Solution complète : Chapitre 7 - Le gardien
    • Solution complète : Chapitre 8 - Les germes du mal
    • Solution complète : Chapitre 9 - Cruelles intentions
    • Solution complète : Chapitre 10 - Les outils de l'artisan
    • Solution complète : Chapitre 11 - Retrouvailles
    • Solution complète : Chapitre 12 - Heure de pointe
    • Solution complète : Chapitre 13 - Victimes
    • Solution complète : Chapitre 14 - Arrière-pensées
    • Solution complète : Chapitre 15 - Un mal intérieur
    • Débloquer le mode Akumu
    • Se débarrasser des invisibles sans tirer une balle
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