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Solution Complète : Chapitre 1 - Wiki de So Blonde

Solution Complète : Chapitre 1

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Plage

Après avoir exploré les lieux, ramassez la noix de coco, au pied du palmier de gauche. Utilisez maintenant cette noix de coco sur la flaque du rocher de gauche, puis un mini-jeu débutera. Après l'avoir réussi, observez les cailloux près de l'épave, et récupérez ainsi un tuyau en plastique. Dirigez-vous maintenant en fond de plan pour rejoindre l'autre côté de la plage.

Plage (épave)

Approchez-vous du radeau pour utiliser l'icône d'action et voir un animal s'en échapper. Vous allez pouvoir récupérer des rations déshydratées, pour ensuite les associer à la noix de coco et aux fruits exotiques, afin de remettre le tout à l'animal dans l'arbre. Celui-ci va ensuite descendre au sol et vous permettra de récupérer votre sac à main. Retournez maintenant de l'autre côté de la plage, là où vous avez débuté l'aventure.

Plage (2)

Cliquez sur votre sac à main, puis associez le nécessaire de maquillage avec la flaque d'eau de gauche. Ceci vous permettre de vous refaire une beauté, puis vous pourrez aller enfin parler au garçon de l'autre côté de la plage.

Plage (épave) (2)

Après avoir parlé au garçon en ayant épuisé tous les sujets de conversation, rejoignez le ponton.

Le ponton

Effectuez une petite exploration des lieux, puis dirigez-vous vers la jetée, sur la droite.

La jetée

Parlez à l'écrivain assis sur le baril (épuisez tous les sujets de conversation), puis au peintre (évoquez tous les sujets), puis récupérez le flotteur situé sur le baril sur lequel était assis l'écrivain. Rejoignez le ponton.

Le ponton (2)

Allez donc faire un tour dans la hutte de gauche.

Dans la hutte

Utilisez le flotteur sur le poids rond, puis vous pourrez ainsi récupérer l'échelle de corde avant de repartir sur le ponton.

Le ponton (3)

Utilisez l'échelle de corde sur Max, puis envoyez votre confection sur l'entrée du bateau. Il ne vous reste plus alors qu'à monter à l'échelle pour vous retrouver sur la Jouvencelle.

La Jouvencelle

Observez ici tous les éléments que vous pouvez, puis entrez dans les quartiers d'équipage.

Quartiers d'équipage

Après avoir inspecté la pièce, récupérez la bourse en cuir sur le côté gauche, parlez aux pirates jusqu'à ce qu'un mini-jeu démarre. Suite à celui-ci, parlez à Morgane et vous rejoindrez la cellule.

Cellule

Après avons observé le secteur, utilisez votre lime à ongles sur la porte de la cellule, puis Max apparaîtra. Vous allez alors pouvoir prendre le contrôle de celui-ci, il faudra vous diriger vers le couloir.

La coursive

Avancez au fond du couloir pour aller toucher le sac pendu, puis vous pourrez récupérer une bouteille de rhum. Montez ensuite les escaliers de gauche pour rejoindre le pont principal.

La Jouvencelle (2)

Ici, dirigez-vous entièrement à gauche du navire, pour aller placer la bouteille de rhum au niveau des bouteilles de rhum vides, à côté du pêcheur. Lorsque celui-ci s'en ira, emparez-vous de la canne à pêche, pour retourner au centre du navire et l'utiliser sur la grille en bois. Vous aurez alors un mini-jeu ultra simple à effectuer, puis après avoir récupéré la clé, vous pourrez rejoindre le niveau inférieur en repassant par la porte de droite. À nouveau dans le couloir, rejoignez la cale où est prisonnière Sunny.

La cale

À nouveau dans la peau de Sunny, ramassez les clés, utilisez-les sur la serrure de la porte, puis ouvrez cette dernière. Ceci aura pour effet de réveiller Nacho, avec qui vous aurez à épuiser tous les sujets de conversation. Ramassez ensuite votre sac à main sur la gauche de l'écran, puis récupérez votre huile pour le corps dans l'inventaire. Utilisez celle-ci sur la mèche située près des boulets de canon (au niveau du deuxième canon de droite), vous obtiendrez un détonateur. Récupérez ensuite de la poudre à canon au niveau de celui de gauche, en utilisant la bourse en cuir. Sortez enfin de la pièce pour vous retrouver dans le couloir.

La coursive (2)

Rejoignez les escaliers vers le pont principal, tandis que votre téléphone se mettra à sonner. Morgane va alors sortir de sa cabine, puis il s'ensuivra un petit duel de blagues sur le pont principal.

La Jouvencelle (3)

Effectuez ce duel de blagues avec Morgane, puis une fois celui-ci terminé, vous vous retrouverez dans les quartiers d'équipage.

Les quartiers d'équipage

Épuisez tous les sujets de conversation avec Morgane, jusqu'à pouvoir revenir sur le pont principal.

La Jouvencelle (4)

Rendez-vous sur la droite du bateau, afin d'aller utiliser la barre (gouvernail). Un crâne d'argent va alors tomber, il vous faudra le récupérer avant de filer à l'autre bout du navire, sur la gauche. Ici, vous devrez ramasser le piquet, situé entre le seau et les bouteilles de rhum vides. Retournez ensuite dans la coursive, afin de récupérer un gâteau par terre au premier plan, entre deux barils. Quittez maintenant le navire pour rejoindre le ponton, puis la jetée.

La jetée (2)

Avancez jusqu'au peintre, observez l'équipement de peinture posé sur la caisse à sa gauche. Récupérez l'entonnoir sale, puis retournez dans le navire.

La Jouvencelle (5)

Sur le pont principal, partez entièrement sur la gauche pour aller tremper l'entonnoir sale dans le seau. Une fois ceci effectué, quittez à nouveau le navire pour rejoindre le ponton et prendre maintenant la direction du carrefour.

Le carrefour

Après avoir exploré les environs, dirigez-vous vers la porte du haut, puis placez l'entonnoir propre dans la serrure. Ajoutez-y le sac plein de poudre à canon, fixez enfin le détonateur. Parlez à l'homme qui vient d'apparaître pour qu'il vous demande bientôt de le frapper. Utilisez alors l'icône d'interaction sur ce dernier, observez-le. Vous allez remarquer qu'il possède des allumettes. Appuyez une nouvelle fois sur l'icône d'interaction pour les lui voler, il vous restera à utiliser ces allumettes sur la serrure de la porte. Une fois que celle-ci a été ouverte, n'oubliez pas de récupérer l'entonnoir avant de la franchir.

La Grand-Place

Explorez les environs, puis allez parler aux insulaires, et notamment à la vieille dame. Après avoir épuisé les sujets de conversation, parlez à l'enfant qui vient d'arriver, en évoquant le nom de Juan, Diablo interviendra. Retournez ensuite parler à Sancha de tous les sujets disponibles, puis entrez enfin dans l'auberge.

L'auberge

Observez tout ce que vous pouvez, puis allez parler au barman. Après avoir épuisé tous les sujets de conversation, faites de même avec Nacho afin qu'il vous remette un Doublon. Allez donc le présenter au barman, vous obtiendrez la clé de la chambre. Utilisez celle-ci sur la porte de la chambre située dans le coin gauche, suite à votre mécontentement, ramenez la clé au barman pour être remboursé. Retournez ensuite sur la Grand-Place, pour partir sur la droite, rejoindre la ville basse et entrer dans la mairie.

La mairie

Parlez à la réceptionniste en évoquant tous les sujets disponibles, puis tentez d'aller dans le bureau du maire, en vain. Sortez alors de la mairie pour rejoindre le parc colonial situé juste derrière.

Le parc colonial

Comme d'habitude, explorez les environs, puis récupérez un peu de gravier sur la droite afin de l'envoyer ensuite sur une des fenêtres du haut. Allez parler au jardinier, après avoir épuisé tous les sujets de discussion, observez les roses sous le balcon, pour remarquer la présence de pucerons. Parlez-en à Percy, puis Juan interviendra. Suite à la discussion, allez récupérer les pinces accrochées sur la petite cabane en fond de plan, rejoignez la mairie.

La mairie (2)

Après avoir discuté avec Miss Brown, montez les escaliers pour rejoindre le bureau du maire.

Le bureau du maire

Explorez les lieux, récupérez l'engrenage au sol, puis parlez à Juan. Après avoir épuisé la conversation, sortez de la mairie pour rejoindre finalement le carrefour. À cet endroit, prenez la direction de la clairière dorée, sur la droite.

La clairière dorée

Parlez à Maria après avoir exploré les environs, puis retournez sur le navire.

La Jouvencelle (6)

Dirigez-vous vers la droite pour rejoindre le niveau inférieur et vous retrouver dans le couloir.

La coursive (3)

Utilisez le crâne d'argent de votre inventaire pour le placer sur le trou situé à gauche de la cabine de Morgane, puis pointez sur le mécanisme pour utiliser l'icône d'interaction. Une fois la porte de la cabine ouverte, entrez dans la pièce.

La cabine de Morgane

Explorez la pièce et notamment le tiroir verrouillé (tentez de l'ouvrir), puis retournez dans la cale où vous étiez prisonnière.

La cale (2)

Dirigez-vous sur la droite, pour parler à Amadéo, puis en évoquant les sujets de conversation, il finira par vous demander de lui trouver du polish. Pour récupérer cela, il va vous falloir quitter le navire et vous rendre sur la jetée.

La jetée (3)

Approchez de l'équipement de peinture, puis récupérez le polish à l'intérieur, pour ensuite revenir vers Amadéo.

La cale (3)

Donnez le polish à Amadéo pour lui redemander le poinçon et le récupérer.

La cabine de Morgane (2)

Utilisez le poinçon sur le tiroir verrouillé, puis observez le dessin et la lettre avant d'aller utiliser le lit de Morgane pour clore le chapitre.

Mis à jour le 10/02/2009 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Introduction
    • Solution Complète : Chapitre 1
    • Solution Complète : Chapitre 2
    • Solution Complète : Chapitre 3
    • Solution Complète : Chapitre 4
    • Vidéo finale
    • Objets bonus
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 30
    • Guide vidéo : Parties 31 à 40
    • Guide vidéo : Parties 41 à 50
    • Guide vidéo : Parties 51 à 58 (fin)
    • Solution complète : Didacticiel
    • Solution complète : Chapitre 1 : L'île oubliée
    • Solution complète : Chapitre 2 : Nathaniel et le prêtre
    • Solution complète : Chapitre 3 : les trois tâches
    • Solution complète : Chapitre 4 : Hilary et Diego
    • Solution complète : Chapitre 5 : Magie et croyance païennes
    • Solution complète : Chapitre 6 : la colle et les plumes
    • Solution complète : Chapitre 7 : la nuit de la poésie
    • Solution complète : Chapitre 8 : l'île au trésor
    • Solution complète : Chapitre 9 : un cadeau du passé
    • Solution complète : Chapitre 10 : la malédiction
    • Solution complète : Chapitre 11 : les requêtes des fantômes
    • Solution complète : Chapitre 12 : un nouveau départ