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Page Wiki Solution Complète : Chapitre 1 : Terrania - la Résidence Solaire

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Le hall du globe

Au centre du palier se trouve un globe en verre Ghama. Il a été brisé lors de l'attaque. Autour du palier sont alignées les portes donnant dans les bureaux de Bully, Perry, Atlan et Emir. Les deux dernières sont endommagées. Au-dessus de chaque porte, un écran permet de lire le matricule de la pièce, mais l'alimentation est coupée.

Le corridor des légendes

Des holoprojecteurs retracent la vie de Perry, mais ce n'est pas le moment de s'attarder. Traversez le couloir.

Le hall des cristaux

Des cristaux mélodiques sont suspendus dans le corridor. Un robot ménager désactivé traîne au sol. La porte du fond donne dans le bureau de Mondra. La porte est verrouillée. Utilisez le télé-transporteur. Regardez au-dessus de la porte du bureau de Mondra. Il y a un renflement qui supportait le matricule. Une vision radiographique permettra de le déchiffrer.

La terrasse de la Résidence

Le télé-transporteur ne vous mène pas où vous souhaitiez. Des soldats vous interpellent et vous demandent de quitter la terrasse. Il vous est impossible de fouiller les lieux ! Mondra a été kidnappée par des robots. Retournez dans le hall du globe, et utilisez le télé-transporteur.

La plate-forme du hangar

De nombreux dégâts sont apparents sur cette plate-forme. Entrez dans le hangar.

Le hangar de Mondra

Engagez la conversation avec Youri, le technicien qui répare la source d'énergie. Vous demandez de l'énergie pour alimenter la commande des portes. Un soldat contrôle l'accès au glisseur. Entrez dans la salle de maintenance.

La salle de maintenance

Approchez le terminal de maintenance et activez l'alimentation d'urgence des étages de la résidence solaire. Regardez l'écran de contrôle et notez les matricules des portes des bureaux : 936 est celui de Perry, 836 celui de l'Emir et 479 celui d'Atlan. Les deux autres pourraient-ils correspondre aux matricules des portes de Bully et de Mondra ? Retournez dans le hall du globe pour connaître le matricule de la porte de Bully : 938. Les deux générateurs de gauche ne sont pas actifs, les trois de droite sont opérationnels. En haut de chaque générateur est codé le numéro de matricule du bureau. Grâce aux correspondances des deux premiers matricules, vous en déduisez facilement celui de la porte de Perry : 936. Pour activer l'énergie de la porte de Bully, il faut, en premier lieu, inscrire le numéro de matricule au bas d'un des deux derniers générateurs, puis coder 938 au-dessus du même générateur. L'énergie est rétablie lorsque des faisceaux lumineux bleutés, traversent le générateur.

De l'autre côté de la salle, se trouve le terminal de maintenance des holoprojecteurs et robots ménagers. Il ne fonctionne pas !

Retournez vers votre bureau.

Le hangar de Mondra

Parlez au technicien du terminal de maintenance. Mais il ne peut pas vous aider.

La plate-forme du hangar

Parlez au bio-technicien. Il possède une paire de lunettes thermosensibles. Il en a besoin actuellement, il faudra repasser pour les lui emprunter. Parlez-lui du terminal de maintenance. Il n'y connaît rien, mais contactera un autre technicien en positronique, pour intervenir.

Le bureau de Perry

Regardez l'écran sur la droite, c'est le terminal intercom. Ecoutez le message de Mondra. Elle vous donne rendez-vous sur la terrasse ; mais il est trop tard ! Ecoutez le second message, celui de Martel. Il vous donne rendez-vous dans son laboratoire de robotique, pour parler d'une nouvelle technologie. En haut de l'escalier se trouve le terminal de positronique qui contient la plus grande base de données. En y déposant les icônes de votre inventaire, les informations apparaîtront. Rendez-vous dans le bureau de Bully.

Le bureau de Bully

Ramassez la télécommande " wing swing GT 5000 " qui traîne par terre. Essayez d'utiliser le terminal positronique de Bully, mais celui-ci est protégé par un mot de passe ; sûrement le nom d'un de ses modèles réduits, mais lequel ? Regardez les maquettes de Bully, l'Astrée, le Marco Polo, le Leif Eriksson et sur la dernière maquette, il manque une pièce pour distinguer le nom complet : ...lercyi !

Le corridor des légendes

Maintenant que l'énergie est rétablie, un hologramme vous accueille dans le corridor. Profitez-en pour lire les informations historiques inscrites sur les holoprojecteurs. Vous apprendrez l'origine de la résidence solaire. Notez le nom de son concepteur : Ulan Soso. Un holoprojecteur vous adresse un message étrange.

Le hall des cristaux

Le technicien en positronique est arrivé. Parlez-lui du terminal de maintenance. Il part directement vers le hangar. Suivez-le.

La plate-forme du hangar

Vous retrouvez les deux techniciens ; ils discutent de football. Prenez la paire de lunettes à balayage infrarouge qui est posée sur une mallette au sol. Retournez dans le hall des cristaux.

Le hall des cristaux

Utilisez les lunettes infrarouges sur le renflement au-dessus de la porte. Le matricule de la porte apparaît : 256.

Le bureau de Perry

Allez jusqu'au terminal d'intercom. L'hologramme de Tamira Sakrahan vous contacte et va essayer de vous aider. Recherchez des informations sur Ulan Soso. A cet instant, vous téléchargez les données sur les micro-omégadécimales swoons. Vous savez maintenant convertir les nombres dans le système décimal terrano-arkonide.

La plate-forme du hangar

Donnez au technicien en positronique, le code micro omégadécimales swoons. Il s'en va réparer le terminal de maintenance. Suivez-le.

La salle de maintenance

Ramassez la boîte à sandwich du technicien. Utilisez le terminal pour activer le générateur de la porte de Mondra : 256. Utilisez le code micro omégadécimales swoons les chiffres 2 et 5. Rendez-vous au bureau de Mondra.

Le bureau de Mondra

Un coffre est protégé par un écran. Une plante Carnivora empêche l'accès, au fond du bureau.

Le bureau de Perry

Interrogez le terminal positronique, à propos des plantes Carnivora. Pour les apaiser, il faut leur donner comme aliment des mouches de Suurg. Il y en a autour des pots de fleurs, sur la terrasse de la résidence. Allez à la rencontre du technicien en positronique.

La plate-forme du hangar

En passant, le bio-technicien récupère ses lunettes.

La salle de maintenance

Le technicien a terminé la réparation des robots ménagers. Initiez la séquence de nettoyage des robots ménagers de la terrasse.

La terrasse de la Résidence

Profitez que les gardes sont occupés, pour fouiller ce qui se cache dans le robot ménager de Bully : vous récupérez la pièce manquante de la maquette de Bully. Elle porte la mention : Le-Clyi. Ramassez une tête de robot de combat. Montez les marches de l'autre côté de la terrasse et ramassez des capsules anti-écran. Utilisez la boîte à sandwichs sur le chaudron, pour récupérer des mouches de Suurg.

Le bureau de Mondra

Utilisez les capsules sur l'écran qui entourent le coffre. Récupérez le robot de service désactivé et l'artefact en forme de lentille.

Donnez la boîte à sandwichs contenant des mouches de Suurg, à la plante Carnivora. Passez de l'autre côté de la plante, pour apercevoir l'artefact extraterrestre de Mondra. Posez la lentille sur le support. Un hologramme apparaît momentanément. Récupérez le carnet de Mondra sur le bureau. Deux marque-pages sont disposés au niveau des notes de l'artefact et du code de transcription alphabétique. Quittez le bureau.

Le hall des cristaux

Vous croisez le technicien en positronique et lui demandez de réparer l'hologramme.

Le hall du globe

Vous croisez le bio-technicien qui vous remet les lunettes infrarouges.

Le bureau de Bully

Déposez le dernier morceau pour finir la maquette et découvrir le nom complet du vaisseau : Le Clyi Lercyi.

Le bureau de Perry

Profitez de ce moment pour découvrir ce que renferme la base de données sur les nouveaux éléments que vous avez récupérés. Le Clyi Lercyi se nomme aussi : LECLERC.

Le bureau de Bully

Entrez le code " leclerc " pour activer le terminal de Bully. Vous apprenez que Mondra souhaitait accéder au labo de Martel. Manifestement, Bully avait placé Martel sous surveillance. Vous découvrez le plan de l'institut de robotique.

Le hangar de Mondra

Demandez à Youri de réparer le robot de service. Sans le moindre problème, le technicien récupère les informations contenues dans le robot.

La salle de maintenance

Une fois le technicien en positronique sorti de la pièce, utilisez le terminal de maintenance pour créer un holoprojecteur dans le hangar, afin de distraire le garde.

Le hangar de Mondra

Vous en profitez pour vous glisser dans le vaisseau de Mondra et faire route vers l'académie Waringer.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Introduction
    • Solution Complète : Chapitre 1 : Terrania - la Résidence Solaire
    • Solution Complète : Chapitre 2 : Terrania - l'Académie Waringer
    • Solution Complète : Chapitre 3 : Titan - Le musée Thora
    • Solution Complète : Chapitre 4 : Gom Callaedus - Elmo Dater
    • Solution Complète : Chapitre 5 : Gom Callaedus - Les mines
    • Solution Complète : Chapitre 6 : Océan d'étoiles de Jamondi - Astéroïde Beta
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 30
    • Guide vidéo : Parties 31 à 40
    • Guide vidéo : Parties 41 à 42 (fin)
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