CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • French Days
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • French Days
  • RetourHigh-Tech
    • French Days
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Ajouter une page de Wiki
Soluces
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Page Wiki Solution complète : CD1 - Introduction

Vous êtes chargé par un archéologue de vos amis d'enquêter sur le lien entre d'anciennes civilisations et l'Atlantide. Il vous invite à le rejoindre sur l' Ile de Pâques.

- Vous êtes face à des rochers sur lesquels sont peints des symboles blancs. Aller à droite vers les roches où se trouve un goéland. (Mettre toujours la flèche directionnelle assez haut) ; avancer deux fois, à droite, avancer ; prendre l'appareil photo. Retour devant les pierres marquées (Pour les déplacements, vous pouvez utiliser indifféremment les flèches de votre clavier ou la souris)

- Emprunter le chemin qui leur fait face (pointeur au-dessus de la colline). Avancer cinq fois, tourner à droite (pointeur au-dessus du moia) : vous voyez un papier posé sur le sol ; avancer ; prendre l'objet ; c'est le journal de votre ami : CTRL + J (Consultez votre journal après chaque téléportation ; il est porteur d'indices parfois non négligeables, même si la lecture peut vous en paraître fastidieuse)

- Retour ; descendre le chemin jusqu'aux rochers battus par les vagues ; tourner à gauche et avancer jusqu'au camp de toile, puis jusqu'à avoir un gros plan de la table ; avancer ; une pierre porte des signes gravés ; vous pouvez prendre une feuille à droite de la boîte de sardines et le crayon juste au-dessus. Poser la feuille sur la pierre et passer le crayon (Laissez le doigt appuyé sur la souris, le crayon se passe tout seul) ; trois paires de signes apparaissent sur votre papier : prendre une photo (CTRL + C)

- Retour, aller à droite et avancer en direction du linge suspendu et du couteau fiché dans le sol : prendre la boîte d'allumettes et cliquer pour lire la notice d'utilisation de la lampe à gaz : noter le mode d'emploi ou éventuellement faire une photo (activer la pompe 10 fois, actionner l'obturateur vers le haut, positionner le bouton d'arrêt vers le haut, allumer la mèche, actionner l'obturateur vers le bas)

- Reprendre la voie rocheuse en bord de falaise et aller tout droit vers les trois moias dressés.

- Le signe qui est gravé sur le socle de chacun doit être apparié à celui qui apparaît sur leur poitrine : vous disposez maintenant d'un jeu de 6 paires de symboles

- Demi-tour ; retour vers le camp ; s'en approcher puis à droite ; avancer tout droit en suivant la falaise jusqu'à la grotte : une lampe dont le verre est brisé, est suspendue à l'entrée ; avancer, puis cliquer sur elle pour l'avoir en gros plan ; appliquer le mode d'emploi (pour activer la pompe, remonter au maximum puis baisser pour entendre un son) ; quand vous l'avez allumée, avancer dans la galerie jusqu'au masque aux yeux rouges ; prendre à gauche jusqu'à la roche sculptée en forme de visage ; aller à droite où vous trouvez trois statues dont les mains sont tendues et qui portent sur l'épaule un symbole correspondant à l'un des éléments des six paires précédemment relevées.

- Revenir à la tête sculptée ; cliquer sur l'oeil déclenche une coulée de lave dans laquelle un masque apparaît ; à celui-ci, s'associe un symbole dans l'oeil. Cliquer sur la pierre à gauche des yeux ; elle verse sur le masque de quoi le refroidir ; vous pouvez vous en saisir mais n'attendez pas.

- Retourner vers les statues et approcher pour les obtenir en gros plan ; poser le masque sur la main correspondant au symbole de l'épaule ; répéter cette action jusqu'à ce que toutes les mains tiennent leur masque (pour changer de symbole au niveau de la tête sculptée, cliquer sur l'oeil droit ou sur l'oeil gauche).

- Les six masques différents placés, vous entendez un bruit cristallin ; pivoter sur le gauche ; le masque aux yeux rouges a ceux-ci qui clignotent ; cliquer ; un passage s'ouvre ; avancer jusqu'à la sphère où l'hologramme de l'archéologue apparaît en deux épisodes.

- Cliquer sur le médaillon de gauche représentant un scarabée, puis sur la sphère. Vous êtes téléporté en Egypte. (Noter que c'est l'ordre logique mais rien ne vous empêche d'explorer un autre lieu, chaque aventure étant indépendante des autres : simplement, en le respectant, vous évitez les changements de CD)

- Vous êtes sur un petit chemin qui descend vers le port. Remonter le chemin et pivoter : vous êtes face à un bassin circulaire encadré de quatre colonnes. Cliquer sur l'eau du bassin : un visage en hologramme vous souhaite la bienvenue ; avancer vers le bassin et regarder la mosaïque qui en constitue le fond, plus particulièrement les paniers : 4 + 2

- Retour au chemin pour aller en direction de la petite pyramide ; sur votre gauche, la statue d'un scribe vous dit " Là où est le scarabée, là se trouve la clé ". Avancer jusqu'à la petite pyramide, entrer, avancer : vous êtes en face d'une serrure à roues codées.

- Ressortir. Une apparition vous dit " Tu es le seul à pouvoir mettre fin à ce cauchemar "

- Reprendre le chemin pour descendre vers le port.

{{uppage}}- Faites-un peu de repérage comme fréquemment dans ce jeu avant de vous lancer dans une action quelconque

- Avant d'atteindre le muret de pierres, regarder le système à balancier de remplissage du puits et repérer le panier ; avancer : remarquer que vous pouvez descendre au bord du fleuve juste avant le muret ; avancer ; toujours sur votre droite, vous pouvez surveiller le niveau d'eau de la canalisation (pour l'instant elle est vide, non ?) ; retour ; avancer ; à droite le puits ; sur la poutre, près de la poulie de la corde, un frein ; avancer ; à droite vous voyez un levier marqué d'un anneau rouge ; avancer : vue du fond du puits : un seau est suspendu, la canalisation goutte ; retour

- Cliquer sur le frein près de la poulie : le seau se positionne sous la canalisation.

- Retour sur le chemin ; vous pouvez aller sur la jetée et constater que les portes qui bloquent le bateau sont maintenues fermées par un levier avec deux anneaux rouges commandant une corde qui prend naissance dans le puits

- Retour et descendre le chemin qui mène au fleuve juste avant le muret ; cliquer sur le panier ; pour venir à bout de cette épreuve, il faut le remplir six fois mais au-delà de quatre paniers, la canalisation se vide (Souvenez-vous de l'indication de la mosaïque du bassin !). Utiliser le levier marqué de rouge pour déverser l'eau de la rigole dans le seau.

- Lorsque vous êtes parvenu à remplir six fois votre seau, allez constater le fruit de vos efforts dans le puits. Le seau est en butée sur un retour de pierres. Actionner à nouveau le frein près de la poulie.

- Retourner maintenant à l'extrémité de la jetée pour tirer le second levier. Les portes du port s'écartent ; vous pouvez embarquer par l'arrière du bateau ; avancer trois fois pour qu'il accoste à la berge du temple.

- Vous tentez de débarquer mais un crocodile vous barre le passage ; revenir sur le bateau et prendre la gaffe en appui sur la voile. Viser le poitrail sous l'épaule gauche quand le crocodile tourne la tête.

- Entrer dans le temple pour faire du repérage. En face de vous, un autel avec le buste d' Osiris ; une boule de cristal dans une rigole vous grossit le visage de sept autres dieux. A gauche et à droite, la porte de deux vestibules ; si vous approchez de celui de gauche, vous entendez un bourdonnement ; tourner à gauche, avancer, tourner à gauche : sur un pilier, trois symboles carrés : une pyramide, un escalier, un autel ; cliquer sur la porte ; vous apercevez une image chaotique.

- Ici commence peut-être l'une des énigmes les plus difficiles du jeu, basée sur la symbolique mais surtout sur la numération.

- Vestibule de droite : ouvrir le premier coffre face à l'entrée : il contient 9 parchemins qui doivent vous aider à identifier les Dieux, leurs attributions et leurs attributs :

Horus : musique et art ; emblème : faucon ; symbole : oeil qui voit tout

Set : esprit du mal ; chaos et destruction (vague tête de girafe)

Thot : magie et scribes ; gardien du temps ; tête d'ibis

Osiris : nature ; a appris aux hommes la culture du blé ; calendrier des lunes ; père de la civilisation

Anubis : passeur des morts ; chacal

Bastet : musique et danse ; chat

Sebek : dieu du Nil ; crocodile

Knumm : bâtisseur et potier ; chèvre

- Le neuvième papyrus vous indique que rechercher le miroir d'Hathor vous offrira une seconde vue.

- Avancer vers la statue et cliquer sur son pagne qui en réalité est un coffre dissimulant un dixième papyrus codé comme suit

I Sebek               Set II
II Anubis             I Osiris
Thot I                Horus -
Knumm - Bastet =

- Dans la salle, il vous est encore donné de voir au fond, un lit (vous en trouverez un second près de la porte), un sarcophage (si vous l'ouvrez, vous voyez un rat manger la momie), à droite 7 cruches bleues avec l'effigie de Bastet et un second coffre contenant 9 couteaux ;

- Vestibule de gauche : vous ne pouvez manquer les 6 javelots appuyés dans l'angle ; du même côté, sur un tapis posé à même le sol, 4 flèches ; dans le fond de la pièce, 8 grosses poteries ; si vous cliquez sur la tête de l' Anubis à la lampe à huile, il vous dit " Cherche la tablette ". Avancer. A gauche, vous avez 5 paniers ; avancer d'un pas vers eux pour prendre le miroir d' Hathor ; au mur, vous pouvez lire que vous ne quitterez pas cet endroit avant de l'avoir remis en place.

{{uppage}}Tournez-vous vers les poteries pour les examiner ; dans l'une d'elle vous devez voir une clé rutilante : laisser le miroir sur le pot et cliquer sur elle : en même temps qu'elle entre dans votre inventaire, le miroir regagne son panier

- Tournez-vous vers la droite et avec cette clé ouvrez le troisième coffre : vous découvrez une tablette et une tête dont les yeux riboulent

- La tablette vous indique les nombres de 1 à 10 : prendre une photo (CTRL + C) ; ainsi par exemple, le symbole à côté de la cruche vous indique le nombre 7

- Il vous manque cependant un signe opératoire et vous en trouverez l'indice à la rubrique 30 du journal ; pour simplifier, si le symbole numérique précède le nom du dieu, vous avez une soustraction ; s'il le suit, une addition. Reprenons donc :

Sebek   : -1          Set : +2
Anubis : -2           Osiris : -1
Thot : +1             Horus : +4-
Knumm : +4            Bastet : -8

- Revenir dans la grande salle ; aller au pilier marqué et appuyer sur le symbole représentant l'autel ; puis revenir à l'autel et déplacer la boule de cristal pour relever les symboles qui apparaissent

Osiris : le fléau et la serpe

Bastet : une croix surmontée d'un cercle barré de trois lignes (instrument de musique)

Anubis : personnage étendu affublé d'un long nez (mort)

Horus : oeil ; Knumm : poterie ; Thot : caducée

Set : rideau de pluie ; Sebek : deux lignes brisées horizontales et parallèles (eaux du Nil)

- Revenir au pilier et cliquer sur le symbole représentant l'escalier

- Vous pouvez maintenant sortir du temple et le contourner pour arriver en face d'une allée de marbre agrémentée de huit piliers, un par dieu ; avancer pour entendre une voix-off vous dire " Il y a un sens en toutes choses ; mêmes les pierres en sont chargées "

- Sur chaque colonne, l'effigie du dieu est sur un fond coloré et affectée d'un nombre : soit pour faire simple :

Thot : 1, gris violet    Sebek : 4,  vert
Set : 8, bordeaux        Knumm : 5, bleu nuit
Osiris : 7, vert         Horus : 3, kaki
Bastet : 9, bleu clair   Anubis : 10, marron

- Entrer dans le temple : en face de vous, un autel contenant des cristaux éteints ; à droite et à gauche, des statues avec devant elles, un cristal de couleur sur lequel doivent apparaître, l'effigie du dieu, son nombre et son symbole.

- Ces trois indications peuvent être entrées dans n'importe quel ordre et à n'importe quel moment ; si elles sont justes, le cristal éteint de l'autel que vous pouvez aller vérifier à tout moment, sera entièrement lumineux ; si l'une des entrées est erronée, il ne le sera que partiellement.

- Les dieux sont disposés comme dans l'allée de marbre et la couleur des cristaux le confirme, voilà pour les effigies ;

- Le nombre à entrer correspond à une addition ou à une soustraction fort simple : par exemple, Thot : 1 + 1 = 2 ou Horus : 3 + 4 = 7 ;

- Le symbole est celui relevé lors du deuxième passage dans la rigole de la boule de cristal.

- L'épreuve achevée, retourner à l'autel central et prendre le cristal rouge, puis avancer dans le couloir qui vous fait face. Voix-off : " Il faut faire une offrande ". Un cobra vous bloque le chemin ; lui donner le cristal. Il s'évanouit comme l'avait fait le crocodile ; vous récupérez votre cristal.

- Avancer jusqu'à l'endroit où vous avez à nouveau le symbole des escaliers sur un pilier à droite ; puis avancer encore de deux pas ; vous voyez l'eau dans le fond du puits ; mettez y votre cristal. Un égyptien vous parle.

- Quand il a terminé, revenez appuyer sur l'escalier du pilier ; des marches sont apparues sur la paroi interne du puits, vous pouvez descendre.

- Trois pas : l'apparition vous dit " Intrus " ; poursuivre, aller au fond du couloir jusqu'à une salle dans laquelle se trouve un buste d'Osiris ; à sa gauche, une armoire avec l'oeil d'Horus sur une porte et des trous sur l'autre ; à gauche, des rondins de taille différente. Cliquer sur Osiris qui vous envoie jouer avec les serpents.

- Aller à droite pour le jeu des cobras.

{{uppage}}Cliquer sur le dé pyramidal. Vous avancez d'autant de cases que vous faites de points. Si vous allez sur une case avec des jetons, vous les gagnez ; si la case est celle d'un serpent, vous devez placer sur le tableau de votre adversaire, autant de jetons qu'il est noté sur le socle du serpent. Le gagnant est celui qui atteint le socle jaune, mais votre adversaire est fair-play.

- Quand vous avez gagné, prenez l'oeil d'Horus au-dessus du jeu et allez le placer sur les trous de l'armoire, puis cliquez pour l'ouvrir. A droite, vous avez le décodage de la serrure à roue de la petite pyramide : il suffit de compter par colonnes le nombre de signes identiques soit 3 - 10 - 9 - 4

- Récupérer le scarabée et écouter la jeune femme

- Remonter à la surface mais avant de vous embarquer aller appuyer sur le symbole pyramide du pilier.

- Traversée puis retour à la petite pyramide. Décoder la serrure : votre album photo doit bien servir à quelque chose, puis cliquer sur le triangle de gauche. La porte s'ouvre. Aller à la statue d' Osiris et avancer jusqu'à la sphère. L'hologramme de l'archéologue apparaît à nouveau en deux épisodes.

- Cliquer sur le lézard

Sommaire Wiki
    • Solution complète : CD1 - Introduction
    • Solution complète : Changement de CD (3)
    • Solution complète : Changement de CD (2)
    • Solution complète : Changement de CD (4)
La vidéo du moment