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Atlantis III : Le Nouveau Monde
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Solution complète : Bagdad - Wiki de Atlantis III : Le Nouveau Monde

Solution complète : Bagdad

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Vous incarnez maintenant un jeune voleur. Vous êtes caché dans une jarre en terre. Sortez et regardez la cinématique. Ouvrez la jarre de poisson pourri pour faire partir le chat qui rôde tout près. Allez à droite et ramassez le caillou au pied des plantes de gauche. Jetez-le dans les herbes et courez prendre l'échelle. Revenez rapidement et mettez l'échelle sous le balcon. Montez. Avancez un peu et le chat réapparaît. Après la cinématique, vous êtes dans le jardin d'un magicien. Passez par les escaliers à droite et ramassez la perche puis revenez sur vos pas et longez le mur jusqu'à trouver un bananier. Avec la perche, faites tombez une banane (n'oubliez pas de la prendre par terre). Contournez le petit bassin et donnez le fruit au singe mécanique. Ce dernier devient vivant et s'enfuit en laissant 3 bâtonnets. Continuez toujours de ce côté, passez sur une petite estrade et vous arriverez devant un griffon. Prenez la boule laiteuse par terre puis revenez à la petite estrade. Déposez la boule dans l'orifice. Une énigme débute. Vous devez libérer une licorne.

Pour cela, vous devez déposer des balises sur le chemin (la licorne est attirée par les balises). Vous devez aussi respecter un ordre pour les balises : Bleue, Jaune, Rouge, Verte. Voici où vous devez placer les balises. Montez. Montez. Montez. Montez. Placez la balise bleue juste à Gauche. Gauche. Bas. Gauche. Placez la balise jaune juste en Bas. Bas. Gauche. Gauche. Haut. Gauche. Gauche. Placez la balise rouge juste en Haut. Haut. Droite. Haut. Haut. Placez la balise juste à gauche. Faites maintenant partir la licorne et elle ira rejoindre l'abri en haut à gauche. Vous obtenez alors la corne de la licorne. Revenez vers le griffon mais arrêtez-vous deux écrans avant le monstre pour glisser la corne dans la cavité. Continuez vers le griffon qui est maintenant enfermé dans une cage. Vous pouvez alors récupérer le coffret et vous emparer des trois pierres précieuses qu'il renferme. Faites maintenant le tour du jardin et trouvez les trois filles. A chaque fois que vous vous approcherez de l'une d'elles, un garde apparaîtra. Utilisez le bâtonnet correspondant à la couleur de la maison de la fille sur le garde pour le faire partir. Parlez à chacune des filles et remettez-leurs leur pierre précieuse. Elles vous donneront une carte de la tour et deux clés. Grâce à l'une de ces clé, entrez dans la tour au centre du jardin. Vous êtes dans une sorte de jeu de l'oie. Les cases Lion vous font avancer plus vite alors que celles avec un Serpent vous font reculer.

Calculez bien votre coup pour atteindre le sommet avant le petit démon. Entrez dans la porte et regardez la cinématique. Entrez dans la nouvelle porte et avancez vers les cobras. Cette fois-ci, vous êtes dans une petite salle. Vous pouvez voir des constellations par les fenêtres (il y en a 4) et une autre sur une tapisserie représentant un cobra. Au sol se trouvent des étoiles. Il faut que vous parveniez à reconstituer les constellations en appuyant sur les étoiles. Lorsque vous regardez par terre la constellation de la 1ère fenêtre est en haut, celle de la 2ème est à gauche, celle de la 3ème est en bas à gauche, celle de la 4ème est en bas à droite, enfin celle du cobra et à droite. Il restera une étoile. Vous devez maintenant tracer un chemin entre cette étoile et l'étoile qui représentait la gueule du serpent. Lorsque vous y serez arrivé, vous pourrez enfin sortir de cette salle. Montez les escaliers pour atteindre la chambre. Regardez l'armoire à gauche. Il y a quatre types de triangles. Seuls ceux qui sont encadrés doivent être relevés. A chaque fois que vous toucherez à l'un des triangles, vous ferez sortir ou entrer l'un de ces semblables. Peu importe l'ordre dans lequel vous vous y prenez. Le tout est de se concentrer sur un seul type de triangle sans toucher aux autres tant que vous n'en avez pas fini avec lui. Ouvrez ensuite les quatre triangles en bas et récupérez les quatre morceaux de papier. L'armoire se tourne et vous voilà parti pour encore une énigme. Regardez vos parchemins. Celui avec les 4 tiroirs vous indiquent les 4 que vous devez ouvrir. L'ordre dans lequel vous devez les ouvrir est indiqué par les autres parchemins.

-Ligne 4, Colonne 3

-Ligne 1, Colonne 3

-Ligne 2, Colonne 4

-Ligne 1, Colonne 1

Le haut de l'armoire, s'ouvre laissant apparaître un chiffon et un vase. Prenez le chiffon et frottez le vase pour appeler le génie. Demandez-lui une rose noire. Regardez ensuite dans le crâne et cherchez une nouvelle fois le dauphin. Ecoutez bien ce qu'il vous dit puis passez dans la bulle en face de lui et sortez de la chambre du magicien.

Mis à jour le 12/02/2009 Voir l'historique
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