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Wiki de Professeur Layton et l'Etrange Village - Solution complète : Aventure principale

Solution complète : Aventure principale

Prologue

Cette solution de Professeur Layton et l'Etrange Village décrit à la fois le cheminement de l'aventure et la résolution des énigmes. Dès la fin de l'introduction vous êtes confronté à votre première énigme.

Enigme 001 : Le village mystérieux (10 picarats)

Entourez le seul village dont les routes ne mènent à aucune autre bourgade. C'est celui qui est situé en haut à gauche.

Objectif : Rendez-vous au manoir Reinhold.

Pont-levis

Cliquez sur Franck, l'homme situé de l'autre côté du pont, pour entamer une discussion et lancer une nouvelle énigme.

Enigme 002 : La manivelle (15 picarats)

Une bonne visualisation dans l'espace devrait vous permettre de trouver l'emplacement correct pour la manivelle. Vous pouvez d'ailleurs cliquer dessus pour changer l'angle de vue. La bonne réponse est l'emplacement 1.

Entrée du village

Pièce 1 : Dans le tonneau de gauche.

Pièce 2 : Dans le tonneau de droite.

Pièce 3 : La fenêtre inférieure droite de la maison de droite.

Vous devez parler à Stachen pour déclencher l'apparition des pièces S.O.S. Vous pourrez les échanger contre des indices pour résoudre plus facilement les énigmes. Leur emplacement vous sera indiqué pour chaque écran. Parlez ensuite à Ingrid pour lancer une nouvelle énigme.

Enigme 003 : Hauts-de-forme (10 picarats)

Vous devez trouver le chapeau dont le diamètre est égal à sa hauteur. Ne vous laissez pas tromper par cette illusion d'optique et aidez-vous de vos doigts pour comparer les distances. La bonne réponse est la A.

Cliquez sur la chaussure pour avancer vers l'écran suivant.

Chapitre 1 - Le manoir Reinhold

Grand-place

Pièce 1 : Le tonneau de droite.

Pièce 2 : La poubelle de gauche.

Pièce 3 : La fenêtre de la maison en haut à droite.

Parlez à Percy pour lancer l'énigme.

Enigme 004 : Où est ma maison (20 picarats)

Vous devez trouver la bonne maison à partir du chemin indiqué (gauche, droite, droite). Commencez par repérer l'est sur la boussole pour savoir de quel côté se lève le soleil, et essayez le trajet à partir de toutes les maisons jusqu'à trouver celle qui donne sur la droite de l'écran. Plus simplement, vous pouvez aussi calculer dans quel sens doit être tourné le bâtiment (vers le nord) pour que le trajet se termine vers la droite. Il s'agit de la maison bleue au centre de l'écran.

Cliquez maintenant sur le cadran de la tour de l'horloge.

Enigme 005 : Contre-la-montre (50 picarats)

Combien de fois l'aiguille des minutes dépasse-t-elle l'aiguille des heures entre midi et minuit (donc dans une période de 12 heures) ? Puisque les aiguilles se superposent une fois par heure, la bonne réponse devrait être 12. Mais comme elles commencent l'une sur l'autre, la première fois ne compte pas. Enfin, durant la dernière heure, la grande aiguille ne dépasse pas non plus la petite, elles se touchent seulement. La bonne réponse est donc 10 fois. Vous devez inscrire les chiffres en toutes lettres dans la case prévue à cet effet.

Déplacez-vous vers l'écran de droite.

Route du manoir

Pièce 1 : La pancarte en bois à gauche de la porte bleue.

Pièce 2 : Le petit sac accroché à la fenêtre de droite.

Pièce 3 : La fenêtre située juste à droite de la porte marron.

Parlez à Marco pour lancer l'énigme.

Enigme 006 : Le poids plume (40 picarats)

Vous avez à disposition 8 poids tous identiques sauf un qui est plus léger que les autres. On vous demande de le trouver en n'utilisant la balance que deux fois. Utilisez le stylet pour faire glisser les poids sur la balance et lancez la pesée en cliquant sur le bouton rouge. Faites des essais pour comparer les poids, puis lorsque vous avez trouvé, placez le bon poids dans la case de réponse et validez.

Pour y arriver, procédez par groupes de trois. D'abord trois de chaque côté : s'ils sont égaux (cas 1), le bon poids est l'un des deux derniers. Placez-les chacun de chaque côté de la balance pour avoir votre réponse.

Si la première comparaison n'est pas égale (cas 2), conservez uniquement les trois poids les plus légers, placez-en un à gauche (poids A), un autre à droite (poids B) et laissez l'autre par terre (poids C).

Si la comparaison est égale, la bonne réponse est le poids C.

Sinon, la bonne réponse est le poids le plus léger entre A et B. Attention, le numéro du poids peut varier d'un jeu à l'autre.

Avancez vers le nord en direction du manoir pour changer de zone.

Etang du manoir

Pièce 1 : Le chapeau blanc dans la barque.

Pièce 2 : Les marches de l'autre côté de la rive.

Pièce 3 : L'arbre au fond à droite.

Parlez à Ramon pour lancer l'énigme.

Enigme 007 : La traversée (1) (50 picarats)

Trouvez le moyen d'amener les trois loups et les trois poussins sur l'autre rive sans que les loups ne dévorent les poussins. Vous pouvez le faire en 11 déplacements minimum :

1. Faites passer deux loups à droite.

2. Faites revenir un loup.

3. Faites passer deux loups à droite.

4. Faites revenir un loup.

5. Faites passer deux poussins à droite.

6. Faites revenir un loup et un poussin.

7. Faites passer deux poussins à droite.

8. Faites revenir un loup.

9. Faites passer deux loups à droite.

10. Faites revenir un loup.

11. Faites passer les deux loups restants à droite.

Avant de traverser, vous pouvez cliquer sur le buisson en face de vous pour lancer une autre énigme.

Enigme 008 : Ensemencement (20 picarats)

Ne vous laissez pas déstabiliser par la complexité de l'énoncé du problème. Puisque Antoine et Jean-Thomas se partagent le travail en deux, chacun ayant une partie de terrain égale, ils recevront chacun la même somme d'argent, quelle que soit leur rapidité. La réponse est donc 50 euros.

Avancez vers le nord pour accomplir votre premier objectif.

Fin du chapitre 1

Manoir Reinhold

Pièce 1 : La petite fenêtre en bas à droite.

Pièce 2 : La lucarne inférieure du toit de la tour.

Pièce 3 : Le chemin qui mène au manoir.

Cliquez sur la porte du manoir pour pénétrer à l'intérieur. Matthew, le majordome, vous propose de résoudre une énigme.

Enigme 009 : Paf le chien ! (35 picarats)

Vous devez déplacer deux allumettes afin de représenter le chien après l'accident. L'astuce réside dans le fait que la perspective est vue de côté avant l'accident, et de dessus après l'accident (le chien est aplati). Vous devez faire en sorte qu'on voie les quatre pattes du chien de part et d'autre de son corps. Il faut donc enlever deux pattes en bas (celles du milieu) et les rajouter en haut symétriquement aux deux pattes restantes pour obtenir le résultat voulu.

Vestibule du manoir

Pièce 1 : Le chandelier central.

Pièce 2 : Le petit tableau rond à gauche.

Pièce 3 : La rangée supérieure de la bibliothèque.

Cliquez sur le portrait de droite pour recevoir un morceau de tableau (T1/20). Cliquez sur la bibliothèque pour trouver une énigme.

Enigme 010 : Equations mystères (30 picarats)

Vous devez trouver quels chiffres correspondent aux lettres A, B, C et D grâce aux équations inscrites sur le tableau noir.

Commencez par comparer les deux équations qui ont le même résultat, ce qui donne :

D = A+C = Ax4 = A+A+A+A

On peut donc déduire que : C = Ax3

D'autre part : C-B = B, donc C = 2xB

Or il n'existe qu'un seul chiffre divisible à la fois par 2 et par 3, c'est le chiffre 6.

A partir de là, vous obtenez : C = 6, B = 3 (C-B = B), A = 2 (AxB = C) et D = 8 (Ax4 = D)

ABCD = 2368

Montez les escaliers pour assister à une scène où le chat prend la fuite.

Salon du manoir

Pièce 1 : Le vase sur la fenêtre.

Pièce 2 : Le cadre au-dessus de Rupert.

Pièce 3 : Le bout du tapis à gauche du majordome.

Parlez à Rupert, l'homme à lunettes, pour lancer la prochaine énigme.

Enigme 011 : Un peu de géométrie (20 picarats)

A partir du dessin géométrique, trouvez quelle est la longueur du segment AC. Bien que le triangle soit rectangle, laissez tomber le théorème de Pythagore et cherchez quel autre élément du schéma doit avoir la même taille que le segment AC. Il s'agit bien sûr de la diagonale BD. Or, comme il s'agit d'un des rayons du cercle, on sait qu'elle mesure 5 + 5, soit 10 cm. Le segment AC fait donc lui aussi 10 cm.

Cliquez sur le chandelier pour découvrir une énigme cachée.

Enigme 110 : Un cube de trop (20 picarats)

A partir du dessin, vous devez former trois cubes fermés en ne déplaçant qu'une seule allumette. En observant attentivement le dessin, le résultat saute aux yeux. Il suffit de prendre l'allumette située entre les deux cubes du fond et de la tourner verticalement pour terminer le cube le plus en retrait, ce qui laisse un espace vide entre les trois cubes.

Parlez à Dahlia pour obtenir un nouvel objectif.

Chapitre 2 - Félin en fuite

Objectif : Trouvez Claudia.

Rendez-vous à l'extérieur du manoir et cliquez sur le chat pour le voir s'enfuir. Revenez ensuite à l'étang du manoir et cliquez sur la barque.

Enigme 013 : Naufrage (30 picarats)

Un bateau fait naufrage avec 15 personnes à bord. A l'aide d'un canot 5 places qui met 9 minutes pour aller sur l'île la plus proche et revenir, combien de personnes peut-on sauver ? En 20 minutes, le canot peut faire deux allers-retours et revenir au bateau. Il peut donc prendre un troisième groupe et repartir tranquillement en direction de l'île. Le piège vient du fait que le canot doit être piloté par quelqu'un, donc sur les 5 passagers, l'un d'entre eux doit revenir à chaque fois. Autrement dit, le canot ramène 3 fois 4 personnes, plus le pilote, soit 13 personnes.

Rejoignez la route du manoir au sud et poussez la porte bleue pour entrer dans le magasin.

Magasin

Pièce 1 : Les cartons en bas de l'écran.

Pièce 2 : Le petit meuble en hauteur.

Pièce 3 : Le 2ème étage de l'étagère de gauche.

Cliquez sur l'une des chaises.

Enigme 014 : La bonne chaise (30 picarats)

Une salle des fêtes doit accueillir des chaises appropriées à tous types d'événements. Parmi les cinq modèles proposés, il n'y en a qu'un qui convienne. Il s'agit de la chaise E qui est la seule à pouvoir être empilée.

Vous obtenez un morceau de tableau (T2/20). Cliquez sur la bougie éteinte.

Enigme 015 : Dîner aux chandelles (10 picarats)

Un coup de vent éteint trois bougies sur les dix qui étaient allumées, puis on ferme la fenêtre. Combien de bougies restera-t-il ? Il n'est pas précisé jusqu'à quand. On peut donc supposer que les sept bougies encore allumées vont brûler jusqu'à la fin et se consumer entièrement. Il ne restera donc plus que les trois bougies qui se sont éteintes au début... En aucun cas on ne vous demande combien de bougies resteront allumées !

Quittez le magasin et allez à gauche vers la grand-place. Franck a perdu sa manivelle mais il vous donne une petite bricole (B1/20). Cliquez sur le chat pour le voir partir à nouveau. Discutez avec Max, puis poussez la porte bleue.

Mairie

Pièce 1 : Au-dessus de la chaise centrale.

Pièce 2 : Le cadre en bas à droite du lustre.

Pièce 3 : Le meuble en bas à gauche.

Parlez à Rodney.

Enigme 016 : Triangles à l'encre (40 picarats)

Vous devez tracer une figure comportant 36 triangles, sachant qu'à chaque fois que vous trempez votre plume dans le pot d'encre vous pouvez tracer une petite figure constituée de 4 mini triangles. En dessinant à même l'écran, vous serez tenté de diviser la grande figure en 9 petites figures. Mais vous devez garder à l'esprit qu'il ne sert à rien de repasser plusieurs fois au même endroit. Il faut donc prendre le problème différemment.

La grande figure comporte 36 mini triangles et la petite 4. Mais sur ces 4, il suffit en fait d'en tracer seulement trois (ceux à l'extérieur) pour dessiner entièrement la petite figure. A partir de là, on peut dire que la grande figure n'est pas vraiment composée de 36 mini triangles mais seulement de 21 mini triangles : les 18 appartenant aux 6 petites figures + les trois mini triangles restant au centre des trois triangles "vides" (noircissez les 6 petites figures pour visualiser le problème plus facilement). Pour tracer 21 mini triangles, vous devez donc tremper votre plume dans le pot 7 fois.

Vous obtenez une petite bricole (B2/20). Cliquez sur la fenêtre de droite pour trouver une énigme cachée.

Enigme 118 : En rouge et noir... (50 picarats)

On divise un jeu de 52 cartes (sans joker) en deux piles de 26 cartes. Si vous vérifiez le contenu de chaque tas mille fois, combien de fois pouvez-vous espérer que le nombre de cartes rouges dans un tas correspondra au nombre de cartes noires dans l'autre ? A l'aide des équations, on peut prouver qu'il y a toujours autant de cartes rouges dans l'un que de cartes noires dans l'autre.

Il y a X cartes rouges dans le tas 1 (R1=X), donc il y a 26-X cartes rouges dans le tas 2 (R2=26-X).

Dans le tas 2, il y a 26 cartes moins les cartes rouges : N2 = 26-R2 = 26- (26-X).

Si le nombre de cartes noires dans le tas 2 est réellement égal au nombre de cartes rouges dans le tas 1, alors N2=R1.

Vérifions : N2 = 26-(26-X) et R1=X, donc il faut que X = 26-(26-X), ce qui est bien le cas.

La réponse est donc 1000 fois sur 1000.

Sortez de la mairie et quittez la grand-place par le sud pour revenir à l'entrée du village. Stachen vous lance un nouveau défi.

Entrée du village

Vous êtes confronté directement à une nouvelle énigme.

Enigme 017 : Tapis Vert (30 picarats)

Trouvez l'intrus parmi quatre images qui sont de simples rotations d'une même scène. Encore une question de visualisation dans l'espace qui consiste à comparer les images en les faisant tourner dans sa tête. Sur cette image, il y a deux trèfles. Celui qui se trouve à gauche du coeur recouvre toujours le pique par dessus... sauf sur l'image D.

Vous obtenez un morceau de tableau (T3/20). Poussez la porte bleue.

Hôtel

Pièce 1 : La lampe sur le bureau.

Pièce 2 : Le vase de fleurs sur la droite.

Pièce 3 : Le creux du canapé.

Béatrice débloque l'option Hôtel et vous offre un tabouret (H1/30) à donner à Layton. Parlez-lui à nouveau.

Enigme 018 : En un coup de balai (10 picarats)

Vous devez arranger le dessin pour que les saletés se retrouvent dans la pelle, et vous n'avez le droit de déplacer que deux allumettes. Décalez légèrement l'allumette horizontale vers la gauche pour que son milieu touche le bas de l'allumette située en haut à gauche. Amenez ensuite l'allumette située en haut à droite juste à gauche du détritus, sans la tourner, de manière à ce qu'elle complète la pelle à poussière maintenant tournée vers le bas de l'écran.

Vous obtenez le tapis à franges (H2/30) à donner à Layton. Cliquez sur le cadre au-dessus de Béatrice pour trouver une énigme cachée.

Enigme 112 : Splendeur (50 picarats)

Vous pouvez interagir avec le dessin en échangeant la position des quatre morceaux et en faisant pivoter les pièces. Au lieu de regarder la partie colorée, intéressez-vous uniquement au dessin formé par la partie noire. Pour plus de facilité, on appellera les cases 1, 2, 3 et 4, en partant du coin supérieur gauche vers celui de droite, puis vers le coin inférieur gauche et enfin celui de droite. Attention, ce sont bien les cases qui sont numérotées, pas les morceaux ! Echangez 1 et 2, puis 1 et 3. Tournez 1 deux fois et 4 deux fois pour voir apparaître la silhouette.

Sortez de l'hôtel et allez au sud jusqu'au pont-levis.

Pont-levis

Pièce 1 : Le petit sac pendu à droite.

Pièce 2 : La fenêtre supérieure gauche du bâtiment.

Pièce 3 : Le piquet gauche de l'appontement.

Cliquez sur la voiture.

Enigme 019 : Embouteillages (30 picarats)

Vous devez déplacer les voitures comme indiqué sur cette vidéo pour que la Laytonmobile puisse sortir du parking en 14 coups. La réponse pas à pas prend en compte la position des voitures en suivant l'ordre de gauche à droite et de haut en bas (une même voiture peut très bien être la 7ème à un instant donné, puis la 2ème un peu plus loin). D'une manière générale, on comptera toujours en premier la voiture qui touche la ligne la plus haute, même si elle est située plus à droite d'une autre voiture.

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1. La 3ème vers la droite

2. La 4ème vers le haut

3. La 7ème vers le haut

4. La 7ème vers la droite (Laytonmobile)

5. La 8ème vers le haut

6. La 9ème vers la gauche

7. La 11ème vers la gauche

8. La 2ème vers le bas

9. La 7ème vers la gauche (Laytonmobile)

10. La 2ème vers le bas

11. La 3ème vers la gauche

12. La 5ème vers le haut

13. La 7ème vers le haut

14. La 7ème vers la droite (Laytonmobile)

Vous obtenez une petite bricole (B3/20). Revenez à l'entrée du village puis, sur la grand-place, allez à gauche.

Route du parc

Pièce 1 : Le sac en bas à gauche.

Pièce 2 : La fenêtre en haut du deuxième bâtiment.

Pièce 3 : Le tonneau devant la porte bleue.

Parlez à Paulo.

Enigme 020 : Conflits de voisinage (50 picarats)

Vous devez relier les lettres deux par deux sans que les trajets ne se croisent. Reproduisez le schéma illustré par cette image pour y parvenir.

Vous obtenez une petite bricole (B4/20).

Parlez à nouveau avec Paulo.

Enigme 021 : Histoire de gélules (30 picarats)

Un malade veut inscrire le numéro de ses gélules pour se souvenir de l'ordre dans lequel il doit les prendre. Combien de gélules doit-il numéroter au minimum, sachant qu'il y en a 10 en tout ? On serait tenté de dire 9, la dernière n'ayant pas besoin d'être numérotée. Mais comme l'énoncé précise que le traitement commence aujourd'hui, le malade peut déjà prendre sa première gélule. Il lui en reste alors 9, dont 8 à numéroter.

Vous obtenez une petite bricole (B5/20). Parlez à Agnès.

Enigme 022 : La paix des cochons (30 picarats)

Vous devez tendre trois cordes entre les poteaux pour que tous les cochons soient séparés. Procédez comme sur l'image ci-dessous pour y parvenir (le cochon central se retrouve étroitement fermé dans un triangle).

Vous obtenez des restes de poisson. Cliquez sur l'affiche près de la porte.

Enigme 111 : Puzzle (40 picarats)

Vous disposez de quatre patrons que vous devez réunir pour former un carré. Quel est le patron qui ne sert pas ? Le carré que vous cherchez à obtenir fait quatre cases de large. Il est donc constitué de 16 cases. Les patrons A, C et D comportent 5 cases, et B en contient 6. Vous aurez donc besoin de B ainsi que de deux autres patrons. Essayez de visualiser les pièces dans l'espace pour voir que C et A s'emboîtent assez facilement, tandis que D semble être la pièce de trop.

Poussez la porte bleue.

Restaurant

Pièce 1 : La note à droite de la porte.

Pièce 2 : Le siège de la chaise de gauche.

Pièce 3 : Le cadre rouge sur le mur de droite.

Parlez avec Michel, le barman.

Enigme 023 : Problème juteux (40 picarats)

Transvasez 8 litres de jus de fruit à l'aide de 3 récipients de 8 litres, 5 litres et 3 litres pour obtenir deux fois 4 litres. Procédez comme suit : 8>5, 5>3, 3>8, 5>3, 8>5, 5>3, 3>8 pour réussir en 7 coups (le signe '>' signifie "vers").

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Vous obtenez une petite bricole (B6/20). Parlez maintenant à Boris.

Enigme 025 : Triangle équilatéral (25 picarats)

Déplacez trois pièces seulement pour que le triangle équilatéral pointe vers le bas. Placez la pièce située dans le coin inférieur gauche à gauche de la deuxième ligne. Placez la pièce située dans le coin inférieur droit à droite de la deuxième ligne. Enfin, placez la pièce située en haut tout à fait en bas pour former la pointe.

Vous obtenez une petite bricole (B7/20). Sortez du restaurant et allez vers le nord.

Grille du parc

Pièce 1 : En haut du mur de droite.

Pièce 2 : Le sommet du pilier de gauche.

Pièce 3 : Le sol sous la grille.

Cliquez sur la bouteille posée par terre dans le coin inférieur gauche.

Enigme 026 : Dans le pétri (20 picarats)

Des microbes placés dans une bouteille se dédoublent au point de remplir toute la bouteille en une heure. Au bout de combien de minutes la bouteille sera-t-elle remplie si vous commencez l'opération avec deux microbes au lieu d'un ? On serait tenté de dire que la multiplication se fera deux fois plus vite. Mais en réalité, le fait que la bouteille contienne 2 microbes correspond seulement au deuxième stade du cas de figure avec un microbe. On ne gagne donc que la première minute nécessaire pour que le microbe initial se dédouble. Il reste donc encore 59 minutes.

Vous obtenez un morceau de tableau (T4/20). Cliquez enfin sur le chat pour qu'il vous suive grâce aux restes de poisson.

Fin du chapitre 2

Objectif : Enquêtez sur le meurtre.

Salon du manoir

Parlez à Gordon.

Enigme 027 : Chamailleries (40 picarats)

Placez les frères autour de la table en évitant toute bataille de purée. Les frères sont numérotés de 1 à 6 et aucun ne doit se retrouver à côté d'un frère situé directement au-dessus ou en dessous de lui en termes d'âge. On sait aussi que 3 et 5 ne doivent pas être à côté l'un de l'autre. Commencez à les placer en partant de 1 et procédez par élimination. Vous devriez obtenir l'ordre suivant : 1, 3, 6, 4, 2, 5.

Vous obtenez une petite bricole (B8/20). Parlez à Matthew.

Enigme 028 : Le point noir (30 picarats)

Une figure à huit sommets comporte un point rouge d'un côté et un point noir de l'autre. A l'aide du schéma, il faut indiquer l'emplacement du point noir lorsqu'on le tourne d'une certaine façon. Grâce au schéma A, on voit que le point noir se trouve à deux sommets de distance du point rouge, dans le sens des aiguilles d'une montre. Sur le schéma B, le point noir doit donc se cacher derrière le sommet inférieur gauche. Si on le fait pivoter, le point noir se retrouve alors sur le sommet inférieur droit, donc au même endroit que le point rouge sur le schéma B.

Vous obtenez une petite bricole (B9/20). Parlez à Chelmey puis à Matthew pour accéder à la chambre de Dahlia.

Chambre de Dahlia

Pièce 1 : La chaise.

Pièce 2 : Les fleurs de gauche.

Pièce 3 : Au-dessus de la tête de Dahlia.

Parlez à Dahlia.

Chapitre 3 - Employé manquant

Objectif : Trouvez Ramon.

Chambre de Dahlia

Pièce 1 : Le noeud du rideau de droite.

Cliquez sur le cadre de droite pour observer la photo. Quittez la pièce.

Salon du manoir

Parlez à Chelmey.

Enigme 029 : Suspects habituels (20 picarats)

Cinq suspects sont interrogés par la police et certains mentent pour faire accuser les autres. La police a décidé de relâcher ceux qui disent la vérité. Combien de personnes doit-elle laisser partir ? Ecoutez bien les affirmations de chaque suspect pour constater que personne ne dit la même chose. Ils prétendent tous qu'il y a un nombre de menteurs différent. Ce sont donc tous des menteurs, sauf celui qui dit qu'il y a quatre menteurs sur les cinq (D). Il n'y a donc qu'une personne qui sera libérée.

Vous obtenez une petite bricole (B10/20). En quittant la pièce, attendez que Dahlia vous parle de la photo, puis sortez pour de bon.

Parlez à Matthew avant de quitter le manoir, puis cliquez sur le chat Claudia. Layton montre les lunettes à Chelmey, et vous pouvez maintenant repartir en direction du village.

Etang du manoir

Parlez à Agnès.

Enigme 030 : D'un seul trait (1) (30 picarats)

Lequel de ces quatre dessins ne peut pas être effectué en un seul trait ? Faites des essais directement sur l'écran pour trouver la solution. Les deux dessins du haut sont faciles à reproduire, mais la voiture est un peu plus compliquée (il faut commencer par le toit du véhicule). Le seul qui n'est pas réalisable est celui de la maison.

Vous obtenez une petite bricole (B11/20). Descendez d'un écran.

Route du manoir

Parlez deux fois à Marco.

Enigme 031 : Course hippique (30 picarats)

Trois chevaux galopent à une vitesse différente. Au bout de combien de temps se trouveront-ils en même temps sur la ligne de départ ? On sait qu'en une minute, A fait 2 tours, B 3 tours et C 4 tours. On serait tenté de leur chercher un multiple commun, soit 12, mais il y a mieux. En relisant les données du problème, on s'aperçoit que les chevaux se trouvent tous sur la ligne de départ au bout d'une minute.

Vous obtenez une petite bricole (B12/20). Poussez la porte bleue.

Magasin

Cliquez sur la boîte de bonbons posée sur le comptoir.

Enigme 032 : Partage gourmand (30 picarats)

On dispose de 10 pots contenant chacun 50 bonbons que l'on répartit dans des sachets renfermant chacun la moitié d'un pot (25 bonbons). On se retrouve finalement avec 20 sachets de 25 bonbons. Quel est le pourcentage de chances que l'on trouve en moyenne 25 bonbons dans chaque sachet ?

Le total de bonbons dans les pots s'élève à 500 (10x5). Le total de bonbons dans les sachets s'élève à 500 (25x20). On a donc bien tous les bonbons dans les sachets, répartis équitablement par lots de 25. Le pourcentage est donc de 100%.

Vous obtenez une petite bricole (B13/20). Cliquez sur la bougie.

Enigme 033 : Allumer le feu (20 picarats)

Vous n'avez qu'une allumette pour allumer une lampe à huile, une cheminée et un chauffe-eau. Lequel de ces objets faut-il allumer en premier ? L'énoncé de la question induit en erreur. Il faut évidemment commencer par allumer l'allumette !

Vous obtenez un lit en pin massif (H3/30) à donner à Layton. Sortez du magasin et allez vers la gauche.

Objectif : Allez à la tour de l'horloge.

Grand-place

Parlez deux fois à Percy.

Enigme 034 : Tas de feuilles (40 picarats)

Plusieurs feuilles de calque sont superposées les unes sur les autres. A son point le plus épais, combien la pile comporte-t-elle de couches de feuilles superposées ? Le nombre maximum de couches n'est visible qu'à un seul endroit de l'image, à savoir au centre de l'écran, là où on retrouve les deux feuilles les plus à gauche. Il ne reste plus qu'à compter les couches. La réponse est 5.

Vous obtenez une petite bricole (B14/20). Cliquez sur la porte blanche, à côté de la porte bleue.

Enigme 058 : Boule perdue (1) (30 picarats)

Trouvez la bonne combinaison pour guider la boule rouge jusqu'à la sortie. La vidéo vous donne la solution.

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1. Bloc bleu (de droite) vers le haut.

2. Bloc violet vers le haut, puis vers la gauche.

3. Bloc violet vers le haut (2x).

4. Bloc jaune (du bas) vers la droite.

5. Bloc bleu (de gauche) vers le bas, puis vers la droite.

6. Bloc vert vers le bas (2x).

7. Bloc jaune (du haut) vers la gauche.

8. Boule rouge vers le bas (3x), puis vers la gauche.

9. Bloc jaune (du haut) vers la droite.

10. Bloc vert vers le haut (2x).

11. Bloc bleu (de gauche) vers la gauche.

12. Boule rouge vers la droite, puis vers le bas (2x).

Chez Mamie Mystère

Pièce 1 : La cheminée.

Pièce 2 : Le seau rouge.

Pièce 3 : Le buisson à gauche de la maison.

Parlez à la vieille dame. Vous avez maintenant accès à la réserve des énigmes oubliées. Revenez à la grand-place et allez à gauche vers la route du parc. Entrez dans le restaurant.

Restaurant

Parlez à Michel, le barman.

Enigme 024 : Problème lacté (50 picarats)

Un nouveau problème de verres doseurs dont voici la solution la plus courte : 10>7, 7>3, 3>10, 7>3, 3>10, 7>3, 10>7, 7>3, 3>10.

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Vous obtenez une petite bricole (B15/20). Revenez à la grand-place.

Grand-place

Parlez à Max.

Enigme 035 : De drôles de points (20 picarats)

Suivant le modèle indiqué, vous devez trouver à quoi correspondent les lettres, et en particulier la lettre D. Il est évident que les dessins ne ressemblent pas à des dés, et puisque le nombre de points rouges est presque toujours le même, la clé doit se trouver dans la position de ces points. Elle correspond en effet à la position des aiguilles sur un cadran d'horloge. D est donc égal à 3.

Vous obtenez une petite bricole (B16/20) et pouvez enfin accéder à la tour de l'horloge.

Tour de l'horloge

Pièce 1 : Le réverbère.

Pièce 2 : La plaque sur le mur de gauche.

Pièce 3 : La mousse au milieu du chemin.

Cliquez sur le chat.

Enigme 036 : Trop de souris (30 picarats)

On vous donne une souris tout juste née et on vous demande combien vous en aurez dans 10 mois sachant qu'une souris est capable de mettre bas une fois par mois, par portée de 12. Inutile de partir dans des calculs compliqués, la souris est toute seule et n'a personne avec qui s'accoupler pour pouvoir mettre bas. Il n'y aura donc toujours qu'une souris dans 10 mois.

Vous obtenez un morceau de tableau (T5/20). Parlez à la petite fille, Lucy.

Enigme 037 : Affaires de famille (40 picarats)

Vous devez déterminer l'âge de deux enfants, soit à partir du raisonnement expliqué dans les indices du jeu, soit à partir de l'équation suivante.

Si l'on pose x pour l'âge du garçon et y pour l'âge de la fille, la première hypothèse nous donne : y+2 = 2(x-2) et la deuxième : y+3 = 3(x-3).

En remplaçant y dans la première, on a : 3(x-3)-3+2 = 2(x-2).

En résolvant, on trouve : 3x-9-1 = 2x-4, soit : 3x-10 = 2x-4, ce qui donne : 3x-2x = 10-4. Donc x=6.

Si x=6, y+2 = 2(6-2), soit : y+2 = 12-4, autrement dit : y=6. Les deux enfants ont 6 ans.

Vous obtenez une petite bricole (B17/20). Cliquez dans l'ouverture du mur gauche.

Enigme 107 : Ver pomme (30 picarats)

Cette énigme fonctionne sur le principe du taquin, vous devez donc faire glisser les cases pour recréer le dessin. Cette vidéo vous donne la solution.

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Si on numérote les emplacements du taquin ainsi (attention, ce sont les emplacements qui sont numérotés, pas les blocs en eux-mêmes !) :

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Il faut procéder comme suit :

-5 vers le bas

-4 vers la droite

-1 vers le bas

-2 vers la gauche

-5 vers le haut

-4 vers la droite

-7 vers le haut

-8 vers la gauche

-9 vers la gauche

-6 vers le bas

-5 vers la droite

-4 vers la droite

-7 vers le haut

-8 vers la gauche

-9 vers la gauche

-6 vers le bas

-5 vers la droite

-4 vers la droite

-7 vers le haut

-8 vers la gauche

-5 vers le bas

-2 vers le bas

-1 vers la droite

-4 vers le haut

-5 vers la gauche

Montez jusqu'au croisement.

Croisement

Pièce 1 : Le buisson de gauche.

Pièce 2 : Le lampadaire.

Pièce 3 : Le linge suspendu en haut à gauche.

Parlez à Zappone.

Enigme 038 : Le pont des îles Kwaï (20 picarats)

A partir de la carte donnée, vous devez trouver où placer un pont afin de pouvoir visiter chacune des îles sans passer deux fois au même endroit. Faites des essais en partant de l'île A pour constater que le seul pont qu'il vous manque doit se trouver entre le phare central et la maison au toit violet située au nord-est du phare.

Vous obtenez une petite bricole (B18/20). Parlez à Agnès.

Enigme 039 : D'un seul trait (2) (30 picarats)

Vous avez déjà vu une énigme du même genre un peu avant. Trouvez le dessin qu'on ne peut pas réaliser en un seul trait. Il existe une méthode infaillible pour résoudre ce genre de casse-tête. D'abord, si le dessin comporte des extrémités, commencez et terminez par là. Sinon, comptez le nombre de lignes qui partent à chaque intersection. S'il y en a un nombre pair, vous pourrez toujours entrer et repartir de ce point. S'il y en a un nombre impair, vous devez commencer là. Par contre, si vous trouvez plus de deux intersections ayant un nombre impair de lignes, le dessin n'est pas réalisable en un seul trait.

C'est le cas du chapeau qui fait l'objet du deuxième dessin.

Empruntez le passage de gauche.

Marché

Pièce 1 : Les deux ronds blancs au-dessus de la pancarte.

Pièce 2 : Les cageots de droite.

Pièce 3 : Sous la table de gauche.

Parlez à Archibald.

Enigme 040 : L'âge de mon père (30 picarats)

Un homme dit à son fils : "mon âge correspond à la somme de ton âge et de la moitié du mien". Sachant que le fils a 22 ans, quel est l'âge du père ? Difficile de résoudre cette énigme sans passer par une équation, mais celle-ci est très simple.

Si on donne x comme étant l'âge du père, on a : x = 22 + x/2, soit : 2x = 44 + x, ou encore 2x - x = 44, et donc x = 44. Le père a 44 ans.

Vous obtenez une petite bricole (B19/20). Cliquez sur le mur, au-dessus du stand de gauche pour trouver une énigme cachée.

Enigme 101 : Dés-section (40 picarats)

Un gros cube peint en rouge est découpé en 27 morceaux. Combien de petits cubes n'auront qu'une seule face rouge ? Le dessin aide à visualiser ce problème qui est finalement très simple. Sur une face, on constate que seul le petit cube central n'a qu'une face peinte. Et comme le gros cube a 6 faces, ça nous donne 6 petits cubes ayant une seule face peinte en rouge.

Allez à droite.

Belvédère

Pièce 1 : La cheminée la plus haute.

Pièce 2 : La lucarne du toit gris.

Pièce 3 : La mousse en bas à gauche.

Parlez à Jarvis pour obtenir une nouvelle piste.

Objectif : Allez voir Zappone.

Descendez d'un écran.

Ruelle nord

Pièce 1 : La lanterne.

Pièce 2 : Au pied des marches.

Pièce 3 : A vos pieds, en bas, au centre de l'écran.

Parlez à Gérard.

Enigme 041 : Pièces jaunes (30 picarats)

Le dessin montre deux personnes en train de tirer sur une ficelle pour séparer des pièces éparpillées. La question est de savoir combien il y aura de pièces au-dessus du fil lorsque celui-ci sera tendu. La méthode la plus simple est de suivre lentement le parcours en restant toujours du bon côté de la ficelle et en grisant au stylet chacune des pièces que vous trouvez. Vous devrez trouver au total 9 pièces sur la partie supérieure du fil.

Vous obtenez la dernière petite bricole (B20/20) et pouvez maintenant construire un chien-robot qui vous aidera à dénicher les pièces. Parlez encore une fois à Gérard.

Enigme 042 : Marché équitable ? (50 picarats)

Lisez attentivement l'énoncé : l'appareil coûte 300 euros de plus que l'étui, donc si le lot vaut 310, ça ne veut pas dire que l'appareil coûte 300 et l'étui 10.

Le prix total est égal au prix de l'appareil plus celui de l'étui. Donc si l'étui valait 10, l'appareil vaudrait 300 + 10, donc 310, ce qui n'est pas possible puisque c'est le prix du lot complet.

En posant x comme étant le prix de l'appareil et y celui de l'étui, on a : x = 300 + y, et : y = 310 - x.

En remplaçant x dans la deuxième équation, on obtient : y = 310 - (300 + y), soit : y = 310 - 300 - y, ce qui équivaut à : 2y = 10, et donc y = 5.

L'étui vaut donc 5 euros et l'appareil 305 euros. Si vous n'achetez que l'étui et que vous payez avec un billet de 100 euros, le vendeur doit vous rendre 95 euros.

Allez au sud pour revenir au croisement et interrogez Zappone.

Objectif : Parlez à Michel.

Descendez de deux écrans pour tomber sur Max puis remontez vers la tour de l'horloge.

Tour de l'horloge

Parlez à Lucy.

Enigme 043 : Les trois parapluie (20 picarats)

Si l'énoncé est plutôt déroutant, il y a une faille qui devrait vous permettre de donner la réponse très facilement. Trois filles entrent dans un magasin avec le même parapluie. En sortant, quel est le pourcentage de chances que seules deux d'entre elles récupèrent le bon parapluie ? Si elles sont deux à trouver le parapluie qui leur appartient, cela signifie qu'il n'en reste plus qu'un, celui de la troisième fille. Toutes trois auront donc réussi à repartir avec leur propre parapluie. Autrement dit, il est impossible que seulement deux des trois filles partent avec leur parapluie, ce qui donne un pourcentage de chances de 0.

Vous obtenez un lit bleu (H4/30) à donner à Luke. Descendez vers la grand-place et poussez la porte bleue.

Mairie

Parlez deux fois de suite à Rodney.

Enigme 044 : Intrigue timbrée (50 picarats)

Vous devez découper une planche de timbres en 7 parties de formes différentes, sachant que chaque groupe doit avoir une valeur totale d'un euro. Pas de miracle, vous devez tâtonner pour trouver la bonne combinaison sans utiliser deux fois la même forme géométrique.

La réponse vous est donnée sur cette image.

De retour sur la grand-place, allez à gauche et poussez la porte bleue du restaurant pour interroger Michel.

Chapitre 4 - Enquête nocturne

Objectif : Poursuivez l'enquête au café.

Route du parc

Pièce 1 : La bouche d'égout.

Pièce 2 : Le sac poubelle près de la porte.

Pièce 3 : L'extrémité du trottoir au fond à gauche.

Parlez à Adrea.

Enigme 045 : Pesée lunaire (30 picarats)

On emmène un objet sur la lune qui, sur Terre, pèse 600 grammes. Quel sera son poids sur la surface lunaire sachant que la pesanteur est 6 fois moins importante que sur Terre ? Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le résultat n'est pas 100 grammes. Il faut en effet prendre en compte la présence de la balance qui permet de peser l'objet. Quand la balance indique 0, ce chiffre inclut le poids du plateau de pesée. Sur la lune, ce plateau sera 6 fois moins lourd, donc le résultat indiqué au final par la balance sera de moins de 100 grammes. Réponse B.

Vous obtenez un morceau de tableau (T6/20). Allez à droite.

Grand-place

Pièce 1 : Le deuxième tonneau.

Pièce 2 : La fenêtre du clocher.

Pièce 3 : La cheminée de droite.

Pièce 4 : Le toit du bâtiment à la porte blanche.

Parlez à Gérard pour obtenir une nouvelle piste d'enquête.

Objectif : Fouillez le parc.

De retour sur la route du parc, allez au nord.

Grille du parc

Pièce 1 : Le sommet du pilier de droite.

Pièce 2 : L'objet posé sur le sol à droite.

Pièce 3 : Le mur de gauche.

Parlez à Max.

Enigme 046 : A la belle étoile (20 picarats)

Vous devez compter combien il y a de triangles sur le dessin. On trouve celui du toit, celui de la cheminée, sans oublier les 10 triangles inclus dans l'étoile (5 petits et 5 grands assez difficiles à voir). Ce qui nous en fait 12 en tout.

Vous obtenez un ours en peluche (H5/30) à donner à Luke. De retour à la grand-place, allez au sud.

Entrée du village

Pièce 1 : Dans la poubelle.

Pièce 2 : La pancarte à droite de la porte de l'hôtel.

Pièce 3 : La cheminée de gauche.

Cliquez sur le grand panneau vertical accroché à l'angle du mur de l'hôtel.

Enigme 113 : Quelle ménagerie ! (30 picarats)

Un garçon possède 10 animaux parmi les suivants : des canaris, des chiens, des tortues et des serpents. Combien possède-t-il de serpents, sachant qu'il y a en tout 6 ailes, 3 carapaces et 26 pattes ? S'il y a 3 carapaces, il y a évidemment 3 tortues, on peut donc retirer 12 (3x4) pattes sur les 26. S'il y a 6 ailes, ça veut dire qu'il y a 3 canaris, ce qui nous enlève encore 6 (3x2) pattes. Il reste donc 8 pattes (26 - 12 - 6), à partager entre les serpents et les chiens. Le serpent n'ayant pas de patte, on obtient donc 2 chiens (8/4). Sur les 10 animaux, on retire les 3 tortues, les 3 canaris et les 2 chiens, il nous reste donc 2 serpents.

Poussez la porte de l'hôtel pour retrouver Béatrice. Vous obtenez une montre. Retournez sur la Grand-place.

Grand-place

Parlez à Gérard pour lui rendre sa montre.

Enigme 047 : En cavale (40 picarats)

Un labyrinthe représente les différents chemins que peut prendre un voleur dans sa fuite. Grâce aux précisions indiquées dans l'énoncé, vous devez déterminer vers quelle issue le voleur ne pourra jamais se rendre. Pour résoudre ce problème, il vous suffit d'essayer tous les chemins possibles à l'aide du stylet, en veillant à respecter les conditions imposées. En procédant par élimination, la bonne réponse apparaît être la réponse B.

Vous obtenez un tapis rond (H6/30) à donner à Luke. Allez au nord, vers la tour de l'horloge.

Tour de l'horloge

Pièce 1 : La fenêtre du fond.

Pièce 2 : La plaque sur le mur de gauche.

Pièce 3 : La pierre près de la porte de droite.

Cliquez sur le chat.

Enigme 048 : Chasse aux souris (25 Picarats)

5 chats sont capables d'attraper 5 souris en 5 minutes. Sachant cela, combien de chats faut-il pour attraper 100 souris en 100 minutes ? Gare au piège ! La réponse n'est pas 100. Une simple règle de trois permet de le vérifier : si 5 chats attrapent 5 souris en 5 minutes, combien en attraperont-ils en 100 minutes ? (5 x 100) / 5, soit 100. Il suffit donc d'avoir 5 chats seulement.

Vous obtenez un morceau de tableau (T7/20). Parlez à la petite fille.

Enigme 049 : 1 000 fois (20 Picarats)

"Un ? fait 1 000 ??". Remplacez les ? par une seule et même lettre de l'alphabet. Même en essayant une à une chacune des lettres de l'alphabet, il est possible que vous ne trouviez pas la solution. Il faut comprendre la phrase de cette manière : une chose égale mille fois une autre. C'est un cas de figure qu'on retrouve très souvent dans les mesures mathématiques. Par exemple, un litre égale mille millilitres, autrement dit : 1l = 1 000 ml. En cherchant à conserver toujours la même lettre, on trouve : 1m = 1 000 mm, c'est-à-dire : 1 mètre égale 1 000 millimètres. La lettre est donc M.

Vous obtenez une bibliothèque (H7/30) à donner à Luke. Allez au nord.

Croisement

Pièce 1 : Le balcon en haut à droite.

Pièce 2 : La petite fenêtre au fond à gauche.

Pièce 3 : La pierre au sol, près de la porte.

Parlez à Marco.

Enigme 050 : Dédale numérique (20 picarats)

Vous devez trouver la sortie d'un labyrinthe composé uniquement de chiffres. A chaque fois que vous tombez sur un chiffre, vous devez avancer d'autant de cases dans une direction donnée. Sur les quatre sorties, il n'y en a qu'une que vous pouvez atteindre en vous arrêtant dessus au terme d'un déplacement. A vous d'essayer toutes les combinaisons à l'aide du stylet sans vous tromper. Malheureusement, l'opération se révèle vraiment très fastidieuse.

Il existe une méthode beaucoup plus simple qui consiste à raisonner à l'envers. Puisque votre déplacement doit se terminer très exactement sur la case de la lettre, ça signifie que votre dernier trait doit être en direction de la lettre. Donc vous n'avez qu'à partir de chaque lettre et voir sur quelles cases vous pouvez vous arrêter en respectant bien la règle établie au départ (le chiffre indique le nombre de cases à franchir consécutivement). Seule la sortie B peut être atteinte grâce au 2 le plus proche. La bonne réponse est donc la réponse B.

Vous obtenez une commode en teck (H8/30) à donner à Layton. Franchissez la porte du café.

Café

Pièce 1 : Le cadre bleu.

Pièce 2 : Le dessus de la commode.

Pièce 3 : Le siège de gauche.

Parlez à Eddy, l'homme derrière le comptoir, pour obtenir des renseignements à condition d'avoir résolu au moins 30 énigmes.

Objectif : Allez voir Prosciutto chez lui.

Parlez ensuite à Zappone.

Enigme 051 : Mise en plis (10 picarats)

Une image vous montre deux coiffeurs qui sont les seuls à exercer cette profession dans les environs. D'après ce que vous voyez, à qui choisiriez-vous de vous adresser pour votre nouvelle coupe ? L'image présente un coiffeur très mal peigné, et un autre à la coupe impeccable. Contrairement aux apparences, le bon coiffeur est forcément celui qui est mal coiffé, car comme il ne peut pas se couper les cheveux lui-même, c'est l'autre qui est responsable de son allure hirsute. Il faut donc choisir le coiffeur A.

Vous obtenez un morceau de tableau (T8/20).

Cliquez sur le flacon en bas à droite de l'écran.

Enigme 106 : Trop de verres (20 picarats)

Six verres sont disposés sur une étagère. Trois sont pleins et trois sont vides. Comment devez-vous procéder pour obtenir la configuration demandée en ne déplaçant qu'un verre à la fois ? Il faut comprendre qu'il suffit de verser le contenu d'un verre dans un autre, et non pas d'intervertir la position des verres. A partir de là, il n'y a que le deuxième verre qui n'est pas bon. En versant son contenu dans l'avant-dernier verre, on obtient le résultat attendu. Il n'aura donc fallu "déplacer" qu'un seul verre. La réponse est 1.

Quittez cet endroit et allez à gauche au croisement.

Marché

Pièce 1 : Le pot contre le mur de droite.

Pièce 2 : La caisse au centre de l'écran.

Pièce 3 : Le tonneau de gauche.

Parlez à Agnès.

Enigme 053 : En queue de poisson (35 picarats)

L'un des trois individus présents est coupable d'avoir mangé votre poisson. En fonction de leurs affirmations, vous devez désigner lequel ment. A priori, il suffit de tester chaque individu en essayant de voir si, en contredisant l'un des témoignages, les autres tiennent la route. Le problème, c'est que dans chacun des cas de figure, si l'un ment, il semble que les autres mentent aussi. Lorsqu'on arrive à C, on constate que si B et C ont touché le poisson, A ne peut pas l'avoir mangé. Or, l'astuce réside dans le fait que plusieurs individus peuvent avoir mangé le poisson ensemble. Donc, quand C dit que B et C ne l'ont pas touché, il peut mentir car ça n'empêche pas A d'avoir mangé le poisson ni B d'avoir vu A le manger. Le menteur est donc l'individu C.

Vous obtenez une télévision (H9/30) à donner à Luke. Parlez à Giuseppe.

Enigme 054 : Gare au monstre ! (20 picarats)

Un dessin présente une scène nocturne a priori banale. Pourtant, l'image dissimule un monstre très bien caché que vous devez désigner en indiquant son oeil. Pensez aux dessins monochromes qu'on voit parfois dans deux sens différents (le noir sur fond blanc ou le blanc sur fond noir). C'est le même principe ici. Le ciel étoilé renferme la forme du monstre qui descend vers le village. Son oeil est situé à gauche, à l'emplacement exact de la lune.

Vous obtenez un morceau de tableau (T9/20). Allez à droite.

Belvédère

Pièce 1 : La cheminée de droite.

Pièce 2 : L'escalier de droite.

Pièce 3 : Le toit de gauche.

Parlez à Paulo.

Enigme 052 : Cherchez l'étoile (30 picarats)

Une étoile dont la forme vous est indiquée se cache dans un dessin composé d'une multitude de triangles noirs et blancs. Vous devez en tracer les contours. Cet exercice d'observation ne comporte aucune astuce, vous devez simplement prendre le temps de chercher. L'étoile se trouve en haut à gauche, comme indiqué sur cette image.

Vous obtenez un morceau de tableau (T10/20). Allez au sud.

Ruelle nord

Pièce 1 : Le renfoncement à gauche de la première marche.

Pièce 2 : La fissure dans le mur de gauche.

Pièce 3 : La mousse en bas à droite.

Poussez la porte.

Chez Prosciutto

Pièce 1 : Le livre vert au premier plan.

Pièce 2 : Sous le meuble de droite.

Pièce 3 : Le bas de la bibliothèque.

Parlez à Prosciutto pour obtenir un indice, puis cliquez sur la viande suspendue au plafond.

Enigme 114 : La pyramide déguisée (20 picarats)

L'image mystère est le patron d'un tétraèdre. Lequel de ces triangles faut-il utiliser pour compléter la figure ? Vous devez faire en sorte que les lignes bleues et rouges se prolongent correctement. Faites pivoter chaque triangle dans votre tête pour trouver la solution. La réponse est C.

Quittez la pièce pour terminer ce chapitre.

Fin du chapitre 4

Objectif : Retournez à l'hôtel.

Salon du manoir

Parlez à Gordon.

Enigme 012 : Découpage (40 picarats)

Comment allez-vous découper le papier si vous voulez obtenir un rectangle sans avoir à retourner le papier ? Il faut donc éviter de se baser sur le schéma 2. Au lieu d'essayer de combler la partie du haut, intéressez-vous plutôt à la case vide sur le côté gauche. Vous devez couper la partie du haut de manière à l'imbriquer contre le bord gauche en la faisant pivoter de 90° vers la gauche. La réponse vous est donnée sur cette image.

Passez par le vestibule du manoir et sortez du bâtiment.

Objectif : Parlez à Chelmey, au manoir.

Hôtel

Pièce 1 : L'interrupteur près des escaliers.

Parlez à Béatrice.

Enigme 055 : Drôle de sandwich (20 picarats)

Vous devez placer un sandwich de forme bizarre à l'intérieur d'une boîte trop petite pour lui. Combien de fois devrez-vous le couper au minimum pour que tous les morceaux logent à l'intérieur ? Si vous persistez à refuser de toucher à la longueur (qui semble convenir) vous ne trouverez jamais. Il ne faut pas couper le sandwich verticalement mais horizontalement... en plein milieu. De cette manière, les deux parties s'imbriquent l'une dans l'autre et logent parfaitement dans la boîte. Un seul découpage suffit donc.

Vous obtenez une chaise ordinaire (H10/30) à donner à Luke. Quittez les lieux.

Entrée du village

Pièce 1 : La cheminée de droite.

Parlez à Stachen.

Enigme 056 : Le moindre effort (30 picarats)

Un vigile doit surveiller une exposition composée de 9 salles en faisant le trajet le plus court. Combien de virages devra-t-il effectuer au minimum ? Contrairement à l'exemple de la figure, vous pouvez très bien vous arranger pour faire des diagonales et des virages à 45°. De plus, vous avez le droit de passer plusieurs fois dans la même salle. Enfin, les ouvertures des portes sont suffisamment larges pour passer par dessus 5 salles en une seule diagonale. Allez du point A au coin inférieur droit, remontez jusqu'au coin supérieur droit, et tracez un dernier trait vers la sortie B. Avec seulement trois traits et deux virages, vous avez réussi à remplir les conditions demandées. La réponse est donc 2.

Vous obtenez un bureau (H11/30) à donner à Luke. Allez tout droit vers la Grand-place.

Grand-place

Pièce 1 : La seconde cheminée en partant de la gauche.

Parlez à Max.

Enigme 057 : Trop d'anneaux (30 picarats)

Six anneaux sont empêtrés les uns dans les autres. Lequel faut-il enlever pour former une chaîne continue avec les cinq restants ? Gardez à l'esprit qu'une chaîne doit être constituée d'anneaux reliés chacun à deux autres anneaux au maximum. Quant aux anneaux des extrémités, ils ne sont reliés qu'à un seul autre anneau. C'est justement le cas de l'anneau F qui est relié seulement à l'anneau E, le C passant par dessus.

Il faut maintenant essayer de remonter en voyant quels anneaux sont en trop. Le E est directement relié au F, au C et au D, donc l'un de ces trois est en trop. Comme le C est seulement relié au B et au E, ce n'est pas lui. Le B est relié au A, au C et au D. Le D est relié au A, au B et au E. Quant au A, c'est le seul qui reste à être seulement relié à deux anneaux (B et D), donc il s'agit forcément de la deuxième extrémité. Il faut donc lui enlever soit le B soit le D pour qu'il remplisse cette condition.

Si on enlève le B, le C ne sera plus relié qu'à un seul anneau, alors que si on enlève le D, on aura bien B, C et E reliés chacun à deux anneaux, et A et F (les extrémités) reliés à un seul anneau. C'est donc bien le D qu'il faut retirer.

Vous obtenez une pile de livres (H12/30) à donner à Luke. Allez à droite vers la route du manoir.

Route du manoir

Pièce 1 : Le muret de droite.

Ramassez le papier tombé par terre. Parlez à Marco.

Enigme 059 : Randonnée urbaine (50 picarats)

A partir d'un dessin de quartier, vous devez déterminer le trajet le plus long du point A au point B sans jamais emprunter deux fois le même chemin. On peut faire des essais directement sur le dessin mais rien ne nous permet de savoir s'il s'agit bien du trajet le plus long. Il faut chercher à emprunter le plus de routes différentes possible et donc en laisser le moins possible. Essayez de trouver le trajet qui ne laisse de côté que les plus petites portions de route. Le solution vous est donnée sur cette image.

Vous obtenez un morceau de tableau (T11/20). Franchissez la porte bleue.

Magasin

Pièce 1 : Le flacon sur la petite étagère bleue derrière le comptoir.

Ressortez et allez à l'étang du manoir au nord.

Etang du manoir

Pièce 1 : Le buisson en bas à gauche.

Continuez vers le nord.

Manoir Reinhold

Pièce 1 : Le buisson clair à gauche du manoir.

Cliquez sur le chat Claudia.

Enigme 060 : Chat balance... (30 picarats)

Une histoire de poids et de balance. Des poids noirs, rouges et blancs sont répartis sur une balance, et vous devez déterminer de quel côté elle va pencher en vous aidant des deux exemples donnés.

L'exemple 1 montre que les poids blancs sont un peu plus lourds que les noirs (4 blancs = 5 noirs).

L'exemple 2 montre que les rouges sont plus lourds que les noirs mais moins lourds que les blancs (1 blanc + 2 noirs = 3 rouges). Car 3 noirs ne suffiraient pas à égaler 3 rouges, et 3 blancs seraient beaucoup plus lourds que 3 rouges.

On a donc : blanc > rouge > noir. La balance que l'on cherche à déterminer présente d'un côté 3 rouges et 4 noirs, et de l'autre 4 blancs et un noir. Grâce à l'exemple 1, on peut remplacer les 4 blancs par 5 noirs.

S'il y a 6 noirs en tout dans le côté droit de la balance, et 7 poids du côté gauche qui ne sont pas tous noirs (les noirs étant les plus légers), la balance penchera forcément du côté gauche. Réponse A.

Vous obtenez un morceau de tableau (T12/20). Entrez dans le manoir.

Vestibule du manoir

Pièce 1 : En bas de l'escalier.

Montez les marches pour assister à une dispute entre Chelmey et Matthew.

Objectif : Parlez à Ramon.

Remontez les marches pour pénétrer dans le salon.

Salon du manoir

Pièce 1 : l'ornement de l'armoire.

Parlez à Gordon.

Enigme 061 : Croix de bois... (40 picarats)

Un pêle-mêle est une planche en bois traversée par une multitude d'épingles. On relie un certain nombre d'épingles pour former une croix. Il y a 16 épingles à l'extérieur et 9 à l'intérieur. On vous demande de former une autre croix de sorte qu'il y ait toujours 16 épingles à l'extérieur mais 17 à l'intérieur. On voit qu'il va falloir utiliser des diagonales pour former la croix en utilisant un minimum d'épingles. Plus précisément, comme le pêle-mêle contient 49 épingles et qu'il faut en laisser 33 de part et d'autre (16 + 17), ça ne vous en laisse que 16 pour tracer la croix (49 - 33), ce qui limite les possibilités. L'image vous donne la solution.

Vous obtenez une horloge murale (H13/30) à donner à Layton. Parlez à nouveau à Gordon.

Enigme 103 : Découpe de bois (40 picarats)

Le dessin montre une planche de bois qu'il faut découper de manière à obtenir 4 découpes identiques. A première vue, il suffit de tracer un trait horizontal et un trait vertical pour obtenir 4 pièces parfaitement symétriques. Seulement on vous demande 4 pièces qu'on puisse superposer sans avoir à les retourner, ce qui complique nettement la tâche. Il n'y a pas d'astuce pour résoudre cette énigme. L'image vous donne la solution.

Vous obtenez une étrange bouteille (H14/30) à donner à Layton. Parlez à Chelmey.

Enigme 062 : Legs peu commun (40 picarats)

On vous demande de trouver l'aire d'un triangle contenu dans un carré de 20m sur 20m. La difficulté vient du fait que le triangle qu'on cherche n'est pas rectangle, et donc il n'y a pas de formule mathématique pour trouver son aire directement. Par contre, les trois triangles extérieurs sont rectangles et on peut facilement déterminer leur aire : A = (L1 x L2) / 2 (on multiplie la longueur des deux côtés opposés à l'hypoténuse et on divise le tout par 2).

Il ne restera plus ensuite qu'à soustraire l'aire des trois triangles à celle du grand carré. A1 = (10 x 10) / 2 = 50. A2 = (10 x 20) / 2 = 100. A3 = A2 = 100.

L'aire du carré est de 400 (20 x 20).

Donc l'aire du triangle central est de : 400 - (50 + 100 + 100). Soit 150m.

Le jeu vous donne un autre exemple de résolution.

Vous obtenez un morceau de tableau (T13/20). Parlez à Dahlia.

Enigme 063 : L'âge de ma mère (20 picarats)

Un père prétend qu'il fut un temps où il était deux fois plus vieux que sa femme, mais que l'année suivante il n'était plus qu'une fois et demie plus vieux qu'elle. S'il a aujourd'hui 44 ans, quel âge a sa femme ?

On pourrait résoudre ce problème par une équation, mais ça n'est pas nécessaire. Pour que l'affirmation du père soit vraie, il faut que la comparaison ait été faite il y a très longtemps, avec les âges les plus petits possible.

A 1 an, la mère n'était logiquement pas née. Si à 2 ans le père avait le double de la mère, celle-ci pouvait avoir 1 an.

L'année suivante, le père avait 3 ans et la mère 2 ans, ce qui vérifie bien la différence d'un an et demi de plus.

La solution est donc toute trouvée : les deux ont seulement un an d'écart. Donc la mère a aujourd'hui 43 ans.

Vous obtenez un superbe tableau (H15/30) à donner à Layton. Sortez du manoir et allez retrouver Ramon à l'étang. Parlez-lui pour passer au chapitre suivant.

Chapitre 5 - En chasse

Objectif : Parlez à Matthew.

Allez parler au majordome dans le vestibule du manoir.

Objectif : Trouvez Ingrid.

Allez au sud jusqu'à la route du manoir et parlez à Ingrid qui se tient devant le magasin.

Objectif : Trouvez la tombe, au manoir.

En revenant vers le manoir, vous apercevez Matthew qui se promène à l'étang. Parlez-lui pour examiner la tombe de Violette Reinhold.

Objectif : Fouillez la chambre de Dahlia.

Allez jusqu'au salon du manoir et entrez dans la chambre de Dahlia. Examinez les livres sur la gauche pour trouver le journal intime du baron dont parlait Matthew.

Objectif : Parlez à Ingrid.

Vous retrouvez Ingrid à l'entrée du manoir.

Objectif : Allez voir Zappone.

Revenez sur la grand-place, puis à l'entrée du village et allez au sud vers le pont-levis.

Pont-levis

Pièce 1 : Le sentier en bas à gauche.

Remontez à la grand-place et poussez la porte bleue.

Mairie

Pièce 1 : Le petit bureau de droite.

Parlez à Rodney.

Enigme 064 : Inéquations ? (30 picarats)

Le tableau noir affiche trois équations étranges.

Equation 1 : 8 - 6 = 2

Equation 2 : 8 + 6 = 2

Equation 3 : 7 + 6 = ?

Vous devez trouver quel est le résultat de la troisième équation. Il faut déjà comprendre dans quelles circonstances la deuxième équation est possible. Si on associe les chiffres aux heures d'une horloge, si on ajoute 6 heures à 8h, on arrive à 14h, soit 2h de l'après-midi. La méthode marche aussi pour la première équation. A partir de là, on peut résoudre la troisième : 7h + 6 heures = 13h, soit 1h de l'après-midi. La réponse est donc 1.

Revenez à la grand-place et entrez dans la tour de l'horloge.

Tour de l'horloge

Pièce 1 : La mousse sur le mur de droite.

Cliquez sur le chat.

Enigme 065 : La valeur secrète (50 picarats)

Un dessin est divisé en plusieurs sections, dont A, B, C et D auxquelles sont associées les valeurs 2, 3, 3 et 4. En sachant cela, on vous demande de trouver la valeur de E. De quoi rester perplexe... Il faut déjà réussir à comprendre ce que les chiffres représentent. Il s'agit du nombre de sections qui les touchent. Si on ne compte pas celles qui ne sont reliées que par un point, on obtient bien les valeurs indiquées au début. A partir de là, il n'y a plus qu'à compter le nombre de sections adjacentes à E pour trouver le résultat. La réponse est 5.

Parlez à Lucy.

Enigme 066 : Endettement (60 picarats)

Cinq individus ont chacun emprunté et prêté de l'argent à une autre personne. Ils n'ont prêté de l'argent qu'à une seule personne au maximum, mais ils ont pu emprunter à plusieurs. En revanche, si quelqu'un a prêté de l'argent à une personne, il n'a pas pu lui en emprunter, et inversement. Vous savez trois choses.

1. B a emprunté à A.

2. E n'a pas prêté à A.

3. C a prêté à D.

A qui A a-t-il emprunté de l'argent ?

Vous devez établir des relations (prêts/emprunts) entre un maximum d'individus jusqu'à trouver la solution. On sait à qui A et C ont prêté de l'argent, mais on ignore qui s'est endetté auprès de B, D et E. B a emprunté à A (vérité 1) et D a emprunté à C (vérité 3). Donc B, D et E ont prêté de l'argent à A, C ou E. Bien sûr, E ne peut pas prêter ni emprunter à lui-même, donc E a prêté à A ou C. Or on sait aussi que E n'a pas prêté à A (vérité 2), donc c'est à C que E a prêté de l'argent. On se retrouve dans cette configuration où il reste encore deux prêts à trouver.

A a prêté à B

B a prêté à A, C ou E ?

C a prêté à D

D a prêté à A, C ou E ?

E a prêté à C

A a donc emprunté soit à B, soit à D. Mais B ne peut pas prêter à A puisqu'il lui emprunte de l'argent ! Donc il ne reste plus que D pour prêter à A. La réponse est D.

Parlez à nouveau à Lucy.

Enigme 067 : Combien de bonbons ? (40 picarats)

Trois enfants discutent des bonbons qu'ils ont en leur possession. A partir de leurs indications, vous devez trouver combien il y a de bonbons en tout.

1ère affirmation : C'est B qui en a le plus.

B supérieur à A et à C

2ème affirmation : Si C donne 1 bonbon à B, B en aura deux fois plus que A.

B + 1 = 2A

3ème affirmation : Si B donne 2 bonbons à C, tout le monde en a autant

C + 2 = B - 2 = A

Ici : C = A - 2 et B = A + 2

En remplaçant B dans la 2ème affirmation, on a :

Soit : A + 3 = 2A, donc A = 3

Il n'y a plus alors qu'à remplacer A par sa valeur dans les autres équations pour trouver B et C.

B + 1 = 2A, donc B = 6 - 1 ; B = 5

C = A - 2, donc C = 3 - 2 ; C = 1

Il y a en tout 9 bonbons (3 + 5 + 1).

Continuez ensuite vers le nord.

Croisement

Pièce 1 : Dans la poubelle.

Parlez à Zappone.

Objectif : Interrogez les villageois.

Prenez le passage de droite.

Ruelle nord

Pièce 1 : Le petit toit de gauche.

Ramassez le bout de papier par terre, puis parlez deux fois de suite à Gérard.

Enigme 068 : Pentagones cachés (40 picarats)

On vous demande de trouver combien de pentagones sont cachés dans une image. Un pentagone est une figure géométrique à 5 côtés, mais tous les côtés n'ont pas forcément la même longueur. Il y a en fait trois groupes de pentagones qui ont chacun une forme différente. En partant du coin supérieur gauche et en allant vers le bas, vous devriez trouver facilement les trois formes différentes. Il suffit ensuite de multiplier par 4, car ces formes se retrouvent 4 fois en partant de chaque coin du carré. Le résultat est donc 12 (4 x 3). L'image suivante décrit la solution.

Franchissez la porte bleue.

Chez Prosciutto

Parlez à Prosciutto.

Enigme 069 : Tablette de chocolat (30 picarats)

Vous devez casser entièrement une tablette de chocolat composée de 30 carrés en un minimum de coups. La tablette fait 5 carrés sur 6, vous êtes obligé de suivre les lignes et vous ne pouvez pas superposer les parties déjà cassées. Si vous y allez normalement, vous devriez le faire en 29 coups, mais vous pensez sûrement qu'une astuce permet de réduire ce nombre. En réalité, quel que soit le sens dans lequel vous vous y prenez, vous êtes obligé de couper la tablette 29 fois. C'est donc la solution.

Vous obtenez une mappemonde (H16/30) à donner à Luke.

Quittez cet endroit et revenez au croisement pour prendre cette fois le passage de gauche.

Marché

Pièce 1 : Sur le parasol bleu.

Giuseppe vous interpelle pour vous donner un vase et vous proposer une énigme.

Enigme 070 : Eclats de vase (10 picarats)

Un vase est brisé en plusieurs morceaux. Vous devez le réparer en assemblant les morceaux comme un puzzle. La seule difficulté est qu'il y a un morceau en trop. Procédez de manière classique en commençant par les 6 bords, puis mettez le morceau du bas en haut, et celui de gauche à l'emplacement restant. Le seul que vous ne devez pas utiliser est celui situé en haut à droite. La solution vous est donnée sur cette vidéo.

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Cliquez sur le vieux journal froissé au sol pour faire avancer l'intrigue, puis parlez à nouveau à Giuseppe.

Enigme 071 : Vol de saucisses (40 picarats)

Des saucisses ont été dérobées et vous devez trouver le coupable à l'aide des affirmations de quatre suspects, et sachant que seul l'un d'eux dit la vérité.

On peut procéder par élimination et voir les incohérences. Si A dit vrai (B a mangé les saucisses) et que les autres mentent, ça voudrait dire que C les a mangées aussi, ce qui est impossible.

Si B dit la vérité (D les a toutes mangées), même chose, C ne peut pas les avoir mangées aussi.

Si C dit la vérité et que les autres mentent, ça voudrait dire que B dit la vérité (selon D), ce qui est impossible.

Enfin, si D dit vrai, ça voudrait dire que B et D ne les ont pas mangées, et que c'est C qui les a mangées. C'est la seule hypothèse qui ne soit pas contredite, c'est donc forcément la bonne.

La réponse est C (on vous demande qui les a mangées, pas qui dit la vérité).

Vous obtenez un vase (H17/30) à donner à Layton. Parlez à Archibald pour l'accompagner chez lui.

Objectif : Fouillez le bureau du baron.

Chez Archibald

Pièce 1 : Le meuble de gauche.

Pièce 2 : Le bouquet de fleurs.

Pièce 3 : Le tableau.

Pièce 4 : la boîte bleue sur le bureau.

Cliquez sur la bibliothèque en haut des marches.

Enigme 108 : Le noeud du problème (50 picarats)

On vous présente 4 noeuds plus ou moins emmêlés, et vous devrez trouver lequel ne se détendrait pas si on tirait d'un coup sec sur les extrémités. Le cas B est facile à voir. Le fil se détend sans difficulté. Le cas D est presque identique, essayez de faire remonter l'extrémité dans votre tête pour le visualiser plus facilement. En A, il faut réussir à voir qu'il suffit de faire coulisser la boucle intérieure par-dessus celle de gauche pour libérer le reste. Il ne reste donc plus que C comme possibilité.

Cliquez sur le bureau du baron puis ouvrez le tiroir de droite pour trouver une note et terminer ce chapitre.

Objectif : Allez parler à Béatrice.

Sortez de la pièce et allez au sud jusqu'à regagner l'entrée du village. Poussez la porte de l'hôtel et parlez à Béatrice avant de quitter les lieux.

Chapitre 6 - La tour mystérieuse

Objectif : Trouvez la route de la tour.

Montez vers la grand-place.

Grand-place

Parlez à Percy.

Enigme 072 : Propos fallacieux (40 picarats)

A nouveau, vous devez trouver qui ne ment pas parmi un groupe de personnes. On peut une fois encore procéder par élimination. Si A dit vrai et que les autres mentent, ça voudrait dire que B dit aussi la vérité (selon C), ce qui est impossible. Si c'est B qui dit vrai, les mensonges des deux autres tiennent la route. Enfin, si C dit vrai, alors A dirait aussi la vérité (selon B), ce qui est impossible. Il n'y a donc que B qui ne ment pas.

Vous obtenez une lampe de bureau (H18/30) à donner à Luke. Franchissez la porte bleue.

Mairie

Parlez à Rodney.

Enigme 073 : Histoire de carrés (40 picarats)

Combien de carrés différents peut-on dessiner sur une planche comportant douze clous ? Il y a déjà les 5 petits formant une croix. Ce sont les seuls qu'on puisse obtenir en laissant la planche dans ce sens. Si on tourne la planche à 45°, on peut en trouver d'autres en traçant des diagonales entre les clous. Il y en a 4 qui, ensemble, forment également une croix. Mais il en reste encore deux, un peu plus difficiles à voir. Ils s'obtiennent en reliant deux fois 4 points situés sur les bords de la planche. Lorsque vous tracez ces deux carrés, ils forment une étoile à huit branches. Au total, on obtient donc 11 carrés différents (5 + 4 + 2).

Vous obtenez un gramophone (H19/30) à donner à Layton. Quittez cette pièce, allez vers la tour de l'horloge, puis prenez à gauche au croisement.

Marché

Parlez à Agnès.

Enigme 074 : Une vitre cassée (30 picarats)

Quatre enfants étaient en train de jouer lorsque l'un d'eux a cassé une vitre en lançant sa balle. L'un des quatre ment mais ce n'est pas le seul menteur, et vous devez néanmoins trouver qui a réellement cassé la vitre. La difficulté vient du fait qu'on ne sait pas combien il y a de menteurs sur les quatre. On ne va donc pas procéder comme précédemment en passant en revue ceux qui disent la vérité, mais on va plutôt voir s'il y a une contradiction avec le fait que celui qui a cassé la vitre ment.

Si A a cassé la vitre, il ment bien, et peu importe ce que disent les autres. Si B a cassé la vitre, son mensonge serait : "j'ai cassé la vitre", ce qui n'est pas possible. Si c'est C qui a cassé la vitre, il prétend alors que c'est A qui l'a cassée, ce qui est impossible. Enfin, si c'est D, ses propos dénoncent B comme étant le coupable, ce qui est impossible. A partir du moment où il n'y a qu'un coupable et où le coupable ment, ça ne peut être que A.

Parlez de nouveau à Agnès.

Enigme 075 : Avec du fil de fer (40 picarats)

Vous disposez de fils de fer avec lesquels vous devez construire un cube. De combien de fils au minimum aurez-vous besoin, sachant que vous ne pouvez pas faire passer plus d'un fil sur une arête du cube ? En vous aidant du dessin, essayez de tracer le chemin le plus long sans vous arrêter.

A partir du coin inférieur gauche, par exemple, vous pouvez faire les trois arêtes de cette première face, puis les deux arêtes suivantes de la face de droite, puis les deux suivantes de la face arrière droite, puis encore deux sur la face posée sur la table.

Malheureusement, bien qu'il ne reste plus que 3 arêtes, elles ne sont pas adjacentes et vous aurez donc besoin de 3 fils supplémentaires pour les terminer. Quelle que soit la manière dont vous essaierez, vous vous retrouverez toujours avec au moins 4 fils à utiliser. C'est donc la bonne réponse.

Vous obtenez un globe (H20/30) à donner à Luke. Avancez vers le nord.

Passage sombre

Pièce 1 : La lucarne de la grande porte.

Pièce 2 : Les fleurs du vase de droite.

Pièce 3 : Sur le rebord à droite.

Pièce 4 : Au sol, près de la marche.

Cliquez sur l'enseigne rouge, en hauteur.

Enigme 119 : En rouge et bleu (1) (40 picarats)

Des boules rouges et bleues sont disposées dans leurs emplacements opposés. Vous devez les remettre comme il faut en les déplaçant à l'aide du stylet. Vous ne bénéficiez que d'un seul espace pour les faire changer de côté. En tâtonnant, le résultat n'est pas compliqué à obtenir. Il faut juste penser à glisser les boules correctement placées en les rangeant du haut vers le bas, et à faire transiter parfois trois boules en même temps sur la ligne horizontale. Voici une méthode en vidéo pour réussir cette épreuve en seulement 30 coups.

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Si on numérote les emplacements comme ceci :

X1 Y1
X2 N Y2
X3 O S E Y3
X4 Y4

La solution pas à pas est la suivante (le signe '>' signifie "vers") :

1. Y3 > N

2. X3 > Y3

3. X4 > E

4. N > X4

5. E > X3

6. Y3 > O

7. Y4 > N

8. O > Y4

9. X3 > Y3

10. X2 > E

11. X1 > O

12. X4 > X1

13. O > X4

14. N > X2

15. E > X3

16. Y3 > O

17. Y2 > N

18. Y1 > E

19. Y4 > Y1

20. E > Y4

21. O > Y2

22. X3 > Y3

23. X4 > E

24. N > X4

25. E > X3

26. Y3 > O

27. Y4 > N

28. O > Y4

29. X3 > Y3

30. X3 > Y3

Continuez vers le nord.

Route de la tour

Pièce 1 : La fenêtre de la maison du fond.

Pièce 2 : La mousse sous la fenêtre de gauche.

Pièce 3 : Les fleurs de droite.

Pièce 4 : La lanterne au-dessus de la porte.

Ramassez le papier posé par terre et parlez à Martha.

Enigme 102 : As et joker (40 picarats)

Un paquet de 52 cartes ainsi qu'un joker sont posés sur une table face cachée. Si vous retournez les cartes une par une, quel est le pourcentage de chance que vous trouviez les 4 as avant le joker ? Autrement dit, quel est le pourcentage de chance de trouver le joker après les 4 as ? A première vue, on peut penser que le résultat sera du style x/53, puisqu'il y a 53 cartes au total. Mais comme les cartes autres que le joker et les as n'entrent pas en compte dans le problème, on peut faire comme si on avait seulement 5 cartes en tout. A partir de là, on n'a plus qu'une chance sur cinq de tirer le joker plutôt qu'un as. La solution est donc 20% ((1x100)/5 selon la règle de 3).

Cliquez sur la fenêtre ouverte à droite.

Enigme 117 : Cube à peindre (30 picarats)

On vous demande de peindre un cube en papier avec trois couleurs en faisant en sorte que deux faces de même couleur ne soient jamais en contact l'une avec l'autre. Combien d'arrangements différents pouvez-vous obtenir en respectant ces conditions ? Le plus simple est de dessiner le patron du cube. Si vous placez une couleur à un endroit, vous ne pourrez utiliser à nouveau cette même couleur que sur la face opposée. Essayez de numéroter chaque face du patron en respectant cette condition et vous obtiendrez un seul résultat possible. Tout ce que vous pouvez faire ensuite c'est remplacer les numéros par n'importe quelle couleur, mais ça reviendrait à reproduire toujours le même schéma avec des couleurs différentes, ce qui est interdit. Il n'y a donc qu'un seul arrangement possible.

Continuez vers le nord. La jeune fille fait tomber un ticket que vous récupérez et vous terminez le chapitre.

Fin du chapitre 6

Objectif : Rendez-vous au parc.

Cul-de-sac

Pièce 1 : La petite fenêtre en hauteur.

Pièce 2 : La mousse en bas à gauche.

Pièce 3 : Le point juste au-dessus de la chaussure en bas à droite.

Pièce 4 : Le bas du toit en haut à gauche.

Revenez sur vos pas jusqu'au marché, puis allez à droite.

Belvédère

Pièce 1 : La lucarne du toit gris.

Pièce 2 : Le petit arbre à côté du toit de gauche.

Continuez vers le sud jusqu'à la grand-place, puis allez à gauche.

Route du parc

Pièce 1 : Le muret du fond, à droite de la grille.

Parlez à Paulo.

Enigme 076 : Les quatre jardins (30 picarats)

Quatre parcelles de terrain permettant chacune de faire pousser 12 plants vous sont proposées. Sachant que le prix d'une parcelle est calculé en fonction de sa superficie et de la longueur de grillage, quelle est celle qui a le prix de location le plus élevé ? Les quatre parcelles diffèrent seulement par leur forme, pas par leur superficie, vous devez donc uniquement tenir compte de la longueur du grillage, et donc du périmètre de chaque aire. Il suffit donc de compter le nombre de petits traits colorés qui entourent chaque parcelle. A = 14, B = 20, C = 18 et D = 26. C'est donc la D la plus chère.

Parlez à Adrea.

Enigme 077 : Offres d'emploi (20 picarats)

Pour un même travail, deux offres d'emploi proposent des rémunérations différentes. L'entreprise A vous paye 100 000 euros par an avec une augmentation de 20 000 euros par an. L'entreprise B vous paye 50 000 euros par semestre avec une augmentation de 5 000 euros par semestre. Quelle est la plus avantageuse ? Il va falloir comparer les salaires obtenus sur une année, puis sur une deuxième année pour visualiser l'évolution.

Année 1 :

A = 100 000

B = 50 000 + 55 000 = 105 000

Année 2 :

A = 100 000 + 20 000 = 120 000

B = 60 000 + 65 000 = 125 000

Attention à ne pas vous tromper pour l'année 2. En B, l'année 2 commence avec un troisième semestre, il faut donc partir de 60 000 et pas de 55 000. L'offre la plus avantageuse à long terme est donc la B.

Vous obtenez une plante verte (H21/30) à donner à Layton. Franchissez la porte bleue.

Restaurant

Pièce 1 : Le lustre de droite.

Parlez à Michel.

Enigme 078 : Problème aqueux (60 picarats)

Transvasez 16 litres d'eau à l'aide de 3 récipients de 16 litres, 9 litres et 7 litres pour obtenir deux fois 8 litres. Procédez comme suit : 16>9, 9>7, 7>16, 9>7, 16>9, 9>7, 7>16, 9>7, 16>9, 9>7, 7>16, 9>7, 16>9, 9>7, 7>16 pour réussir en 15 coups seulement.

Chargement du lecteur vidéo...

Vous obtenez un bouquet de fleurs (H22/30) à donner à Layton. Parlez de nouveau à Michel.

Enigme 079 : Transfert de fruits (40 picarats)

Six caisses jaunes et six caisses rouges ont été inversées. Vous devez les remettre dans leurs emplacements respectifs en les faisant glisser à l'aide du stylet et en utilisant les deux cases libres pour les faire transiter. Vous avez déjà vu ce problème auparavant, mais il y avait deux fois moins d'éléments à déplacer. Comme précédemment, on y arrive sans difficulté en tâtonnant, mais cette vidéo montre comment le réussir en seulement 26 coups.

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Si on numérote les emplacements comme ceci :

X1 X4 N Y1 Y4
X2 X5 O C E Y2 Y5
X3 X6 S Y3 Y6

La solution pas à pas est la suivante (le signe '>' signifie "vers") :

1. X5 > S

2. X4 > N

3. Y2 > X4

4. Y1 > X5

5. Y4 > O

6. N > Y4

7. S > Y1

8. O > Y2

9. X5 > E

10. X2 > S

11. X1 > N

12. E > X1

13.

Y2 > X2

14. Y5 > X5

15. Y6 > O

16. N > Y6

17. S > Y5

18. O > Y2

19. X5 > E

20. X6 > N

21. X3 > S

22. E > X3

23. Y2 > X6

24. Y3 > X5

25. N > Y3

26. S > Y2

Vous obtenez un morceau de tableau (T14/20). Parlez à Boris.

Enigme 080 : Dames en folie (1) (20 picarats)

Quatre dames doivent être placées sur un petit échiquier de manière à ce qu'aucune dame ne puisse en rencontrer une autre. Vous devez évidemment respecter les mouvements de la dame lors d'une partie d'échecs, celle-ci pouvant se déplacer aussi bien en diagonale que verticalement ou horizontalement. L'exercice n'est pas aussi simple qu'il en a l'air. En toute logique, il devrait y avoir une dame par ligne et par colonne, ça devrait suffire à vous aiguiller. Vérifiez que vous n'avez aucune pièce sur un coin de l'échiquier ni sur l'une des quatre cases centrales, et que la figure obtenue est symétrique. Vous obtiendrez alors le résultat visible sur cette image et sur ce schéma.

- - x -
x - - -
- - - x
- x - -

ou :

- x - -
- - - x
x - - -
- - x -

Vous obtenez un fauteuil (H23/30) à donner à Layton. Parlez de nouveau à Boris.

Enigme 081 : Dames en folie (2) (40 picarats)

Le même problème, mais avec un échiquier de 25 cases et 5 dames à placer. Cette fois vous ne pouvez pas appliquer les astuces de l'énigme précédente. Il existe plusieurs solutions possibles, cette image et ce schéma vous en donnent une. Si vous placez la première dame au centre de l'échiquier, le résultat est assez facile à obtenir.

- x - - -
- - - - x
- - x - -
x - - - -
- - - x -

Vous obtenez un morceau de tableau (T15/20). Parlez une fois de plus à Boris.

Enigme 082 : Dames en folie (3) (60 picarats)

C'est reparti pour un tour. L'échiquier n'a pas changé mais les données du problème sont différentes. Non seulement vous devez faire en sorte qu'aucune des trois dames ne puisse se rencontrer, mais vous devez aussi vous arranger pour qu'on ne puisse placer aucune autre pièce. Autrement dit, chacune des cases de l'échiquier doit être sur la trajectoire d'une des trois dames. Voici la solution.

x - - - -
- - - x -
- - - - -
- - x - -
- - - - -

Vous obtenez un porte-chapeaux (H24/30) à donner à Layton. Parlez une dernière fois à Boris.

Enigme 083 : Dames en folie (4) (80 picarats)

Retour aux conditions de base : il faut placer toutes les dames de sorte qu'elles ne puissent pas se rencontrer. L'échiquier possède maintenant 64 cases, 3 dames sont déjà en place et vous devez en rajouter 5. Voici la seule et unique solution.

- x - - - - - -
- - - - -D - -
x - - - - - - -
- - - - - - D -
- - - D - - - -
- - - - - - - x
- - x - - - - -
- - - - x - - -

Vous obtenez un morceau de tableau (T16/20). Quittez le restaurant et allez au nord.

Grille du parc

Pièce 1 : Au centre du muret de gauche.

Poussez la grille pour passer au chapitre suivant.

Chapitre 7 - Le parc abandonné

Objectif : Allez parler au maire.

Revenez jusqu'à la grand-place et poussez la porte bleue pour entrer dans la mairie où vous pourrez parler à Rodney. Vous devez maintenant trouver le gardien du parc.

Objectif : Enquêtez dans les égouts.

De retour sur la grand-place, allez à gauche pour rejoindre la route du parc. Utilisez la chaussure pour faire apparaître une nouvelle destination sous la bouche d'égouts.

Egouts

Pièce 1 : Au pied de l'échelle.

Pièce 2 : Dans l'eau au fond à gauche.

Pièce 3 : Sur la pierre la plus petite à gauche de l'échelle.

Discutez avec Pavel, puis cliquez sur l'entrée des égouts en haut de l'échelle.

Enigme 120 : Boule perdue (3) (60 picarats)

Ce casse-tête consiste à faire passer une boule rouge d'un point à un autre en déplaçant les blocs qui obstruent sa progression. Vous devez tenter d'effectuer le moins de déplacements possible, mais ce n'est pas une obligation. Cette vidéo vous donne la solution en 20 coups seulement. Attention, le jeu comptabilise un coup à chaque fois que vous levez le stylet, mais vous pouvez déplacer un bloc de plusieurs cases à la fois et dans des directions différentes en un seul coup si vous maintenez le stylet appuyé.

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Solution pas à pas :

1. Bloc bleu (en bas à droite) vers la droite

2. Bloc violet (en bas) vers la droite, puis vers le bas

3. Bloc bleu (en bas à droite) vers la gauche (2x)

4. Bloc bleu (en bas à droite) vers le bas

5. Bloc vert (à droite) vers le bas

6. Bloc violet (en haut) vers la droite (2x)

7. Bloc bleu (en haut) vers la droite (2x)

8. Bloc bleu (en haut à gauche) vers le haut

9. Bloc vert (à gauche) vers le haut

10. Bloc bleu (en bas) vers la gauche (2x)

11. Bloc bleu (en bas à droite) vers la gauche (2x)

12. Bloc vert (à droite) vers le bas, puis vers la droite

13. Bloc jaune vers la droite

14. Bloc bleu (en bas) vers la droite

15. Boule rouge vers le bas (x4)

16. Bloc vert (à gauche) vers la droite, puis vers le haut (2x)

17. Bloc jaune vers la gauche (2x)

18. Bloc bleu (en bas à droite) vers le haut (2x)

19. Bloc violet (en bas) vers le haut (2x)

20. Boule rouge vers la droite, puis vers le bas

Empruntez le tunnel de gauche.

Sortie des égouts

Pièce 1 : La grille qui dépasse de l'eau.

Pièce 2 : Dans l'eau (milieu-bas/gauche)

Pièce 3 : Le lierre sur le mur de droite.

Parlez à Stachen.

Enigme 084 : Déménagement (30 picarats)

En vue d'un déménagement, vous devez inscrire le contenu de 20 cartons empilés les uns sur les autres selon le schéma indiqué dans le jeu. On vous demande de déterminer combien de cartons ne sont pas accessibles en l'état actuel des choses. On peut déjà vérifier la position de l'ensemble des cartons en limitant leur nombre à 20, afin de délimiter les bords. Tous les cartons qui se trouvent sur les bords sont accessibles, et cela vaut également pour les cartons qui n'ont rien au-dessus d'eux ni en dessous. Les seuls qui sont complètement cernés par d'autres sont les trois qui se trouvent le plus au milieu de la structure, et dont l'emplacement vous est montré sur cette image. La réponse est 3.

Sortez des égouts par le nord.

Bord de l'eau

Pièce 1 : Les arbres du fond.

Pièce 2 : La fenêtre de gauche.

Pièce 3 : La surface de l'eau sous l'appontement.

Cliquez sur la Layton mobile.

Enigme 085 : Le pont et le train (50 picarats)

Un train de 100 mètres de long met 30 secondes à traverser un pont de 400 mètres. S'il conserve une allure constante, quelle est sa vitesse ? Le fait qu'il mesure 100 mètres de long a son importance dans ce problème, car il n'aura franchi le pont que lorsque l'arrière du train sera passé. Autrement dit, le train parcourt 400 mètres plus les 100 mètres de sa longueur, soit 500 mètres au total. S'il franchit 500 mètres en 30 secondes, quelle est sa vitesse en km/h ? 500 mètres = 1/2 km, et 30 secondes = 1/2 minute. Donc s'il parcourt 1/2 km en 1/2 mn, cela revient à dire qu'il parcourt 1 km en 1 mn, et donc 60 km en une heure. Sa vitesse est de 60 km/h.

Vous obtenez un fossile (H25/30) à donner à Layton.

De retour dans les égouts, revenez au croisement et prenez à droite.

Egouts est

Pièce 1 : Le bas de la chute d'eau.

Pièce 2 : Sur le mur de droite.

Pièce 3 : Le coin sombre près de la grille.

Parlez à Sylvain.

Enigme 086 : Circonscrits (30 picarats)

Une figure est composée de plusieurs carrés et de plusieurs cercles concentriques. On vous demande de déterminer combien de fois la superficie du carré bleu est plus grande que celle du carré rouge. Pour visualiser la solution, vous devez passer par un carré intermédiaire qui englobe le plus petit cercle et qui est tourné à 45° par rapport aux deux autres carrés. En le traçant sur l'écran tactile et en traçant également ses diagonales, vous verrez qu'il fait exactement le double du carré rouge et la moité du carré bleu. A partir de là, vous pouvez déduire que le carré rouge est quatre fois plus petit que le carré bleu. La réponse est 4.

Vous obtenez un morceau de tableau (T17/20). Sylvain vous ouvre la grille, ce qui vous permet d'accéder au parc.

Objectif : Menez l'enquête au parc.

Entrée du parc

Pièce 1 : Le piquet de gauche du panneau de droite.

Pièce 2 : La poubelle.

Pièce 3 : Le lampadère gauche.

Pièce 4 : Le noeud du tronc de l'arbre de droite.

Examinez le panneau de gauche puis continuez tout droit.

Chapiteau abandonné

Pièce 1 : Le lampadaire gauche.

Pièce 2 : Le cheval de bois.

Pièce 3 : Les verres empilés.

Pièce 4 : La pierre sur le chemin.

Cliquez sur le mur à l'intérieur du stand pour trouver une énigme cachée.

Enigme 115 : Le cube intrus (40 picarats)

Parmi les quatre cubes qui vous sont présentés, trois sont identiques mais tournés différemment. Le quatrième, par contre, n'est pas fait comme les autres. C'est celui-là que vous allez devoir localiser. La difficulté vient du fait qu'on ne peut voir que trois faces de chaque cube. Essayez de réaliser un patron en vous aidant de toutes les faces dévoilées, puisque trois cubes sur les quatre auront le même patron. Partez par exemple du cube A et complétez avec les données fournies par les autres cubes. Le cube A vous permet de placer trois symboles (étoile, carré, soleil), le cube B en rajoute deux autres (croix, coeur), le cube C en rajoute un dernier (losange), et les trois partagent ainsi un patron compatible, avec une seule combinaison possible. En revanche, le cube D voudrait mettre la croix à la place de l'étoile, c'est donc lui l'intrus.

Continuez vers la droite.

Grande roue

Pièce 1 : Le panneau sur le poteau de droite.

Pièce 2 : Dans l'herbe, au pied de la grande roue.

Pièce 3 : La caisse de droite, posée sur le stand.

Pièce 4 : La pancarte, à gauche de la maison.

Cliquez sur la grande roue.

Enigme 087 : La grande roue (50 picarats)

Dix nacelles de deux places tournent sur une grande roue, et il s'écoule une minute à chaque fois qu'une nacelle passe devant la sortie. Si l'attraction ouvre à 10h du matin et ferme 30 mn plus tard, combien de personnes, au maximum, auront pu faire un tour ? Si vous essayez de vous représenter la scène, vous constaterez rapidement que, durant les 9 premières minutes, les 9 nacelles qui parviennent à la sortie sont vides. Il y a exactement 9 nacelles qui arriveront vides à la sortie avant que la première nacelle pleine ne l'atteigne à la 10ème minute. Entre 10h11 et 10h20, 10 nacelles pleines atteindront la sortie, et 10 autres entre 10h21 et 10h30. Au total, on obtient donc 21 nacelles contenant chacune deux personnes, ce qui fait 42 personnes.

Vous obtenez un morceau de tableau (T18/20). Continuez vers la droite.

Cabane du parc

Pièce 1 : Le pont de bois.

Pièce 2 : La poubelle.

Pièce 3 : La rive de droite.

Pièce 4 : La rive de gauche.

Allez au sud.

Chemin de la cabane

Pièce 1 : La cheminée.

Pièce 2 : La poubelle.

Pièce 3 : Le toit bleu.

Pièce 4 : Le tronc de l'arbre.

Parlez à Sylvain.

Enigme 088 : Fuite de réservoir (30 picarats)

On verse de l'eau dans un réservoir de 2,5 m de profondeur pendant 8 heures, en commençant à 9h du matin. Le niveau de l'eau monte de 60 cm durant la journée, mais il y a une fuite et, le lendemain matin, le niveau de l'eau est redescendu de 20 cm. A ce rythme, au bout de combien de jours le réservoir va-t-il déborder ? Le réservoir se remplit finalement de 40 cm par jour, suivant le tableau ci-dessous :

Matin Soir
Jour 1 60 cm
Jour 2 40 cm 1 m
Jour 3 80 cm 1,4 m
Jour 4 1,2 m 1,8 m
Jour 5 1,6 m 2,2 m
Jour 6 2 m 2,6 m

Il faut rajouter 60 cm d'eau dans la journée, et en retirer 20 au début du jour suivant. Ainsi, ce n'est qu'au soir du 6ème jour qu'on dépassera les 2,5 m de profondeur et que le réservoir débordera.

Vous obtenez un violon (H26/30) à donner à Luke. Cliquez ensuite sur les outils posés dans la cabane.

Enigme 116 : Le plus grand total (50 picarats)

Un carré magique. Arrangez-vous pour disposer 9 nombres compris entre 1 et 51, de manière à ce qu'en additionnant les trois nombres constituant n'importe quelle ligne passant par le centre on obtienne à chaque fois la même somme. Pour compliquer encore plus les choses, on vous demande de trouver la configuration qui permette d'obtenir la plus grande somme. La réponse à fournir n'est pas la somme en question mais le nombre qui se trouvera alors au centre. Puisque vous devez chercher la plus grande valeur possible, il vaut mieux utiliser les nombres les plus grands, donc décroissants à partir de 51. De plus, le meilleur moyen d'optimiser le résultat est de placer le plus grand nombre possible au centre.

Pourquoi pas le 51 ? On obtient alors la configuration suivante :

43 44 45

47 51 46

48 49 50

Les conditions sont respectées puisque la somme est toujours de 144. Inutile d'essayer autre chose, la réponse est 51.

Allez en haut, puis à gauche pour voir Layton et Luke échapper de peu à la grande roue. La cabane est démolie mais vous trouvez un nouvel accès vers la tour.

Objectif : Empruntez le souterrain.

Sous la cabane

Pièce 1 : Le seau d'eau.

Pièce 2 : Le mur au-dessus de la tablette en pierre.

Pièce 3 : Un caillou au sol, près du mur de droite.

Pièce 4 : La mousse sur la petite pierre de droite.

Cliquez sur la tablette en pierre.

Enigme 089 : A la croisée... (30 picarats)

Sur une figure géométrique, vous devez essayer de repérer une flèche ressemblant à celle indiquée sur le modèle. Votre flèche doit avoir exactement la même forme, mais pas forcément la même taille, et elle peut être tournée dans n'importe quel sens. En prenant le temps d'observer l'image, vous devriez trouver la solution. De plus, comme cette énigme est censée aider Layton à trouver son chemin, la flèche doit logiquement pointer vers la gauche ou vers la droite. Sa pointe se situe à l'intersection de deux diagonales et d'une ligne verticale, elle est orientée vers la gauche et le côté opposé à la pointe longe le côté droit du carré. Dessinez les contours comme sur cette image, puis validez.

Vous obtenez une théière à donner à Layton (H27/30). Continuez vers la gauche.

Passage souterrain

Pièce 1 : La mousse à gauche.

Pièce 2 : Au centre du mur de pierre.

Pièce 3 : Le petit caillou près de vous.

Pièce 4 : Un caillou près du mur de gauche.

Enigme 090 : Boule perdue (2) (50 picarats)

Vous devez à nouveau guider une boule rouge de l'entrée vers la sortie. Pour cela, vous pouvez faire glisser les blocs à l'aide du stylet, mais le problème reste délicat. La meilleure solution peut être réalisée en 14 coups, comme indiqué sur cette vidéo. N'oubliez pas que le jeu comptabilise un coup à chaque fois que vous levez le stylet, mais vous pouvez déplacer un bloc de plusieurs cases à la fois et dans des directions différentes en un seul coup si vous maintenez le stylet appuyé.

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Solution pas à pas :

1. Bloc bleu (en bas à droite) vers la droite

2. Bloc violet (en bas) vers la droite, puis vers le bas

3. Bloc bleu (en bas à droite) vers la gauche (2x)

4. Bloc violet (à droite) vers le bas, puis vers la droite

5. Bloc vert (à droite) vers le bas (2x)

6. Bloc violet (en haut) vers la droite (2x)

7. Bloc bleu (en haut) vers la gauche

8. Bloc jaune vers le haut, puis vers la droite

9. Boule rouge vers le bas (3x), puis vers la droite

10. Bloc violet (à gauche) vers la droite, puis vers le haut (2x)

11. Bloc vert (à gauche) vers le haut

12. Bloc bleu (en bas) vers la gauche (2x)

13. Bloc violet (en bas) vers le haut, puis vers la gauche

14. Boule rouge vers le bas (2x)

Vous obtenez un morceau de tableau (T19/20) et la porte s'ouvre sur le souterrain. Cliquez sur le tableau du fond pour le déplacer afin de trouver la clé de la tour.

Fin du chapitre 7

Objectif : Retournez au village.

Souterrain

Pièce 1 : La petite mousse sur la paroi de droite.

Pièce 2 : En haut des marches, côté gauche.

Pièce 3 : L'espace entre le deux étagères de droite.

Pièce 4 : Le caillou au pied du pot blanc.

Cliquez sur le tableau de droite.

Enigme 091 : Pour quel motif ? (40 picarats)

On vous présente un motif constitué de trois symboles différents (croix, carré, rond) reproduits plusieurs fois. Mais le motif est effacé à un endroit et vous devez le reconstituer en choisissant l'une des quatre formes proposées. Si vous observez le dessin, vous verrez que chaque ligne répète toujours la suite "rond, carré, croix". A partir de là, il est facile de deviner quel symbole correspond à chaque case vide. La première est une croix, et la dernière un carré. Seules les formes B et C ont une croix et un carré à chacune de leurs extrémités. Pour les départager, il n'y a qu'à chercher la ligne suivante : carré, croix, rond, ce qui convient uniquement à la forme B.

Vous obtenez une tasse de thé (H28/30) à donner à Layton. Revenez sur vos pas pour sortir du souterrain et regagnez l'entrée du parc. De retour à la grille du parc, allez vers le village pour passer au chapitre suivant.

Chapitre 8 - Dans l'ombre

Objectif : Retournez à l'hôtel.

Avant de vous rendre à l'hôtel, vous pouvez dénicher une énigme supplémentaire. Passez par la bouche d'égouts et allez à droite au croisement.

Egouts est

Parlez à Sylvain.

Enigme 092 : Ablutions matinales (30 picarats)

Un schéma présente une série de valves qu'il faut manoeuvrer pour faire couler de l'eau dans les tuyaux. Vous devez essayer de faire couler l'eau jusqu'à la bassine en ouvrant le moins de valves possible. Le plus simple est de commencer par la fin, en choisissant l'une des trois valves d'arrivée. Imaginez ensuite les trajets possibles vers l'entrée en comptant à chaque fois le nombre de valves nécessaires. Autrement, partez du début et essayez d'aller toujours le plus loin possible en évitant systématiquement de passer par les valves. Le chemin à suivre est indiqué sur cette image. Vous n'aurez besoin que de 2 valves au final.

Ressortez des égouts, prenez à droite à la route du parc pour revenir à la grand-place, puis regagnez l'entrée du village par le sud. Poussez la porte bleue pour pénétrer dans l'hôtel et parlez à Béatrice. Ramon vous informe qu'on vous attend au manoir.

Objectif : Rendez-vous au manoir.

De retour sur la grand-place, prenez à droite afin de rencontrer la mystérieuse jeune fille sur le chemin du manoir, puis poursuivez vers le nord.

Etang du manoir

Parlez à Ramon.

Enigme 093 : La traversée (30 picarats)

Un berger doit faire passer un loup, un mouton et un chou vers la rive opposée. Il ne peut faire traverser qu'un des trois à la fois, et il doit rester sur le radeau pour le manoeuvrer. Il ne faut jamais laisser le mouton seul avec le chou, et le loup seul avec le mouton, vous imaginez pourquoi. Voici la solution la plus courte qui requiert seulement 7 déplacements.

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Solution pas à pas :

1. Faire traverser le mouton.

2. Revenir à vide.

3. Faire traverser la salade.

4. Faire revenir le mouton.

5. Faire traverser le loup.

6. Revenir à vide.

7. Faire traverser le mouton.

Vous obtenez le dernier morceau de tableau (T20/20) et pouvez donc reconstituer le puzzle. Cette vidéo vous indique comment procéder.

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Pénétrez dans le manoir et montez au salon pour discuter avec Chelmey qui accuse Layton d'avoir tué Rupert. Vous devez alors répondre à deux questions.

-L'inspecteur Chelmey a une "petite faiblesse" pour...

Réponse 3 : Les beignets à la confiture.

-Quand la manivelle a-t-elle disparu ?

Réponse 1 : Lorsque nous cherchions Claudia.

Don Paolo révèle alors son vrai visage avant de prendre la fuite.

Fin du chapitre 8

Objectif : Rendez-vous à la tour.

Après avoir discuté avec Dahlia et Gordon, quittez le manoir et revenez à la grand-place. Bifurquez vers le nord pour rejoindre la tour de l'horloge, et poussez la porte de la maison d'Archibald derrière la petite fille.

Chez Archibald

Parlez à Archibald.

Enigme 109 : Paresse en détresse (30 picarats)

L'homme le plus paresseux du monde a conçu sa maison pour accéder à tout ce dont il a besoin sans jamais avoir à quitter son fauteuil. Mais il y a pourtant quelque chose sur cette image qu'il ne peut atteindre sans se lever. Vous devez trouver de quoi il s'agit. L'homme possède tout ce qu'il faut pour attraper les objets situés en hauteur, sur le sol ou dans les placards. Le seul endroit qui reste inaccessible à ses outils est situé sous son fauteuil.

Vous obtenez une table en teck (H29/30) à donner à Layton. Quittez cette maison, montez jusqu'au croisement, prenez à droite et poussez la porte dans la ruelle nord.

Chez Prosciutto

Parlez à Prosciutto.

Enigme 104 : Chocolat et amandes (30 picarats)

Vous disposez d'une plaque de chocolat contenant 16 carrés, mais seulement 4 d'entre eux contiennent une amande. Comment découper la tablette de manière à obtenir 4 morceaux de même forme, mais en changeant à chaque fois la position de l'amande ? Bien évidemment, les morceaux doivent contenir chacun 4 carrés et une amande. Si vous faites un essai avec des formes en T, vous retrouverez plusieurs fois l'amande à la même place. En revanche, cela ne se produit pas si vous utilisez une forme en L. Le problème est qu'il y a plusieurs combinaisons possibles avec cette forme, ce qui vous obligera à faire plusieurs essais avant de trouver la bonne. Pour obtenir la solution, vous devez partager la plaque verticalement en deux moitiés égales, puis tracer deux S de chaque côté. Le dessin vous montre le résultat.

Vous obtenez une statue du baron (H30/30) à donner à Layton. Si vous avez réparti correctement tous les objets dans les chambres de Luke et Layton comme indiqué dans cette solution, les Défis du Professeur et la Maison de la Décoratrice seront accessibles dans la section Extras du menu principal.

Quittez cet endroit, revenez au croisement et prenez à gauche vers le marché. Plus au nord, traversez le passage sombre pour atteindre la route de la tour.

Route de la tour

Parlez à Martha.

Enigme 105 : Les dés sont jetés ! (30 picarats)

Lorsque vous jetez un dé, vous avez une chance sur six d'obtenir un 3, puis une chance sur 36 de l'obtenir une seconde fois, puis une chance sur 216 de l'obtenir une troisième fois. On vous demande quelle est la probabilité d'obtenir un 3 au prochain lancer. Si on suit la logique de l'énoncé, il devrait falloir multiplier 216 par 6 pour obtenir le résultat. Mais en réalité, on ne vous demande pas quelle est la probabilité d'obtenir un 3 pour la quatrième fois consécutive ! On cherche simplement la probabilité d'obtenir un 3 au prochain lancer, donc peu importe les chiffres obtenus précédemment. Sur un simple lancer, vous avez une chance sur six d'obtenir un 3. La bonne réponse est donc 6.

Allez vers le nord pour attaquer le dernier chapitre.

Chapitre 9 - Le secret de la tour

Objectif : Explorez la tour.

Franchissez la porte au niveau du cul-de-sac.

Entrée de la tour

Pièce 1 : La mousse en bas à droite.

Cliquez sur la grande porte. Si vous avez résolu au moins 75 énigmes, vous pourrez entrer.

Tour - sous-sol

Pièce 1 : L'espace entre la grille rouge et le frigo.

Examinez le carnet posé à droite, puis sortez par la gauche pour croiser Bruno qui vous permet de comprendre une bonne partie du mystère.

Objectif : Atteignez le sommet de la tour.

Tour - RDC

Pièce 1 : Dans les tonneaux.

Cliquez sur la grille qui bloque l'escalier.

Enigme 094 : Boule perdue (4) (70 picarats)

Encore une fois, vous devez guider une boule rouge vers la sortie en déplaçant des blocs, le tout en utilisant un minimum de mouvements. La meilleure solution peut être réalisée en 21 coups, comme indiqué sur cette vidéo. N'oubliez pas que le jeu comptabilise un coup à chaque fois que vous levez le stylet, mais vous pouvez déplacer un bloc de plusieurs cases à la fois et dans des directions différentes en un seul coup si vous maintenez le stylet appuyé.

Chargement du lecteur vidéo...

Solution pas à pas :

1. Bloc violet (en bas à gauche) vers le bas

2. L'autre bloc violet (en bas à gauche) vers la gauche

3. Bloc bleu (en bas à droite) vers la gauche

4. Bloc vert (à droite) vers le bas (2x)

5. Bloc violet (en haut à droite) vers le bas (2x)

6. L'autre bloc violet (en haut à droite) vers la droite, puis vers le bas

7. Bloc bleu (en haut) vers la droite (2x)

8. Boule rouge vers le bas, puis vers la droite

9. Bloc vert (à gauche) vers le haut (2x)

10. Bloc jaune vers la gauche

11. Bloc violet (en haut à droite) vers la gauche, puis vers le bas

12. Bloc bleu (en haut à droite) vers le bas

13. Boule rouge vers la droite (2x), puis vers le haut

14. Bloc bleu (en haut à droite) vers le haut, puis vers la gauche

15. Boule rouge vers le bas (2x), puis vers la gauche

16. Bloc violet (en haut à droite) vers le haut (3x)

17. Boule rouge vers la droite, puis vers le bas

18. L'autre bloc violet (en haut à droite) vers le haut

19. Boule rouge vers la gauche

20. Bloc vert (à droite) vers le haut (3x)

21. Boule rouge vers la droite, puis vers le bas

Montez les escaliers.

Tour - 1er étage

Pièce 1 : Sur la pile de gravats.

Cliquez sur la grille qui bloque les escaliers.

Enigme 095 : Carré magique (60 picarats)

Un nouveau carré magique. Vous devez disposer les chiffres de 1 à 9 dans les bonnes cases, de manière à ce que la somme de chaque ligne, chaque colonne et chaque diagonale soit identique. Il n'y a pas d'astuce pour résoudre ce problème, il suffit de tâtonner pour y arriver. La somme est de 15 et la bonne combinaison est la suivante :

2 9 4

7 5 3

6 1 8

Empruntez l'escalier pour monter à l'étage supérieur.

Tour - 2ème étage

Pièce 1 : La bougie éteinte sur le mur de droite.

Parlez à Pavel.

Enigme 096 : Dans les escaliers (30 picarats)

Quatre individus se tiennent sur les marches d'un escalier. A partir des indications données dans l'énoncé, vous devez trouver qui, de A, B, C ou D, correspond à Bruno. Bruno et Thomas ne sont pas côte à côte (1). Grégory et David sont côte à côte (2). Thomas est plus haut que Gregory (3). D'après (3), on peut essayer de placer Thomas en haut des marches et Grégory juste en dessous. D'après (2), David doit être le suivant, donc on le place en C. Bruno se retrouve alors en D, et comme il n'est pas à côté de Thomas, cela convient aux données de l'énigme. Bruno doit donc se trouver en D.

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Continuez votre ascension.

Tour - 3ème étage

Pièce 1 : Le creux dans le mur, sous la bougie.

Examinez la grille suivante.

Enigme 097 : Fuite royale (60 picarats)

Il s'agit de déplacer des blocs pour amener le gros bloc rouge vers la sortie de droite. La solution vous est donnée sur cette vidéo.

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Solution pas à pas :

1. Bloc vert (2e ligne) vers la droite

2. Bloc vert (3e ligne) vers la droite

3. Bloc violet vers la droite

4. Bloc vert (ligne du bas) vers le haut (2x)

5. Bloc vert (ligne du bas) vers la gauche, puis vers le haut

6. Bloc vert (ligne du bas) vers la gauche (2x)

7. Bloc violet vers le bas

8. Bloc vert (2e ligne) vers la gauche

9. Bloc vert (3e ligne) vers le haut

10. Bloc violet vers la droite

11. Bloc vert (2e ligne) vers le bas (2x)

12. Bloc vert (ligne du haut) vers le bas (2x)

13. Bloc vert (ligne du haut) vers la droite, puis vers le bas

14. Bloc bleu (en haut) vers la droite (2x)

15. Bloc rouge vers le haut

16. Bloc vert (3e ligne) vers la gauche (2x)

17. Bloc vert (3e ligne) vers la gauche (2x)

18. Bloc vert (2e ligne) vers le bas

19. Bloc vert (2e ligne) vers le bas

20. Bloc bleu (en haut) vers le bas

21. Bloc vert (ligne du haut) vers la gauche (2x)

22. Bloc vert (2e ligne) vers le haut, puis vers la gauche

23. Bloc violet vers le haut (2x)

24. Bloc vert (3e ligne) vers la droite, puis vers le bas

25. Bloc vert (3e ligne) vers la droite (2x)

26. Bloc bleu vers le bas

27. Bloc vert (ligne du haut) vers le bas, puis vers la droite

28. Bloc rouge vers la droite

29. Bloc vert (3e ligne) vers le haut (2x)

30. Bloc vert (3e ligne) vers la gauche, puis vers le haut

31. Bloc bleu (3e ligne) vers la gauche (2x)

32. Bloc vert (2e ligne) vers le bas, puis vers la gauche

33. Bloc vert (ligne du haut) vers le bas (2x)

34. Bloc rouge vers la droite

35. Bloc vert (2e ligne) vers la droite, puis vers le haut

36. Bloc bleu (3e ligne) vers le haut

37. Bloc vert (3e ligne) vers la gauche (2x)

38. Bloc vert (3e ligne) vers la gauche (2x)

39. Bloc rouge vers le bas

40. Bloc vert (ligne du haut) vers la droite (2x)

41. Bloc vert (ligne du haut) vers la droite (2x)

42. Bloc bleu (2e ligne) vers le haut

43. Bloc vert (3e ligne) vers le haut

44. Bloc vert (3e ligne) vers le haut

45. Bloc bleu (ligne du bas) vers le haut

46. Bloc vert (ligne du bas) vers la gauche (2x)

47. Bloc vert (ligne du bas) vers la gauche (2x)

48. Bloc rouge vers le bas

49. Bloc vert (ligne du haut) vers le bas, puis vers la gauche

50. Bloc violet vers la gauche

51. Bloc vert (3e ligne) vers le haut (2x)

52. Bloc vert (ligne du bas) vers le haut (2x)

53. Bloc rouge vers la droite

54. Bloc vert (2e ligne) vers le bas (2x)

55. Bloc vert (ligne du haut) vers le bas (2x)

56. Bloc violet vers la gauche

57. Bloc vert (2e ligne) vers la gauche, puis vers le haut

58. Bloc rouge vers le haut, puis vers la droite

Montez à l'étage suivant.

Tour - 4ème étage

Pièce 1 : Sous le banc au fond à gauche.

Parlez à Martha.

Enigme 098 : Suite de cartes (70 picarats)

Un joker et quatre as sont posés face cachée sur une table. Vous devez trouver leur position respective en vous aidant des quatre indices suivants.

1. L'as de trèfle est à la droite de l'as de coeur.

2. Ni l'as de carreau, ni le joker ne sont à côté de l'as de pique.

3. Ni le joker, ni l'as de carreau ne sont à côté de l'as de trèfle.

4. Ni l'as de carreau, ni l'as de pique ne sont à côté de l'as de coeur.

On a beaucoup d'informations concernant l'as de carreau qui ne se trouve ni à côté de l'as de pique, ni à côté de l'as de trèfle, ni à côté de l'as de coeur. Il se situe donc forcément à une extrémité, et à côté du joker. D'après (3), le joker ne peut pas être à côté de l'as de trèfle, et d'après (2), il ne peut pas non plus être à côté de l'as de pique. Le joker se trouve donc forcément à côté de l'as de coeur. D'après (1), l'as de trèfle est à la droite de l'as de coeur, il est donc le suivant sur la liste. Il ne reste plus qu'à terminer avec l'as de pique.

La réponse est donc : As de carreau - Joker - As de coeur - As de trèfle - As de pique

Poursuivez vers l'étage suivant.

Tour - 5ème étage

Pièce 1 : La lucarne du milieu.

Cliquez sur le point d'interrogation.

Enigme 099 : 33 333 (70 picarats)

Utilisez une seule fois tous les chiffres de 1 à 9 afin de compléter cette soustraction : ????? - ???? = 33 333.

Avant de commencer à tâtonner, vous pouvez simplifier le problème en essayant de trouver le premier et le dernier chiffre de chacun des deux nombres que vous cherchez.

Puisque le premier nombre comporte un chiffre en plus, il commence forcément par 4????. Il existe deux solutions possibles à cette énigme, mais dans les deux cas certains chiffres sont immuables : 412?? et 79??. Vous n'avez plus qu'à tester les derniers chiffres restants pour trouver l'une des deux combinaisons valables.

Combinaison 1 :

41268

- 7935

______

33333

Combinaison 2 :

41286

- 7953

______

33333

Franchissez la porte.

Tour - 6ème étage

Pièce 1 : Sur le chemin, au niveau du tournant.

Cliquez sur le point d'interrogation.

Enigme 100 : Carrés à caser (70 picarats)

On vous demande de relier des épingles sur un pêle-mêle de manière à former 7 carrés. Ces derniers peuvent être de tailles différentes, mais chaque épingle ne peut être utilisée qu'une seule fois. Des pinceaux vous permettent de tracer vos carrés de plusieurs couleurs pour les différencier. Cette image vous donne la solution.

Sur le schéma suivant, il suffit de relier les mêmes chiffres pour obtenir un carré. Par exemple, les quatre 1 en haut à gauche, ou bien les quatre 4 en bas à gauche.

1 1 2 3 6
1 1 7 6 2 6
3 2 5 6 7
4 5 2 5 3
4 7 4 5
4 3 7

Si vous avez suivi la solution, vous devriez avoir résolu les 120 énigmes principales. Montez à l'étage supérieur.

Escalier de la tour

Pièce 1 : La troisième torche.

Gravissez les marches jusqu'au sommet de la tour.

Fin du chapitre 9

Sommet de la tour

Pièce 1 : Au milieu des haies.

Lorsque vous franchirez la porte, vous aurez le choix entre pénétrer dans la maison pour voir la fin de l'histoire, ou retourner au village pour résoudre des énigmes que vous auriez oubliées. Dans le premier cas, vous n'aurez plus qu'à assister à la séquence de fin. A un moment donné, vous devrez localiser la pomme d'or sur le portrait de Flora. Elle se situe à la base du cou, en dessous de l'épaule gauche. Vous y trouvez un interrupteur caché qui vous permet de conclure toute cette affaire. Sauvegardez votre partie après les crédits pour débloquer les dernières énigmes bonus, accessibles via le menu Extras. Celles-ci sont décrites dans la partie suivante.

Mis à jour le 02/05/2009 Voir l'historique
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Vous pouvez mettre en valeur les zones que vous désirez ainsi que noircir les zones que vous désirez cacher.