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Resident Evil
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Solution complète : Avec Jill - Solution complète et astuces de Resident Evil

Solution complète : Avec Jill

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Le manoir, partie 1

Après les scènes, vous vous retrouvez dans la salle à manger. Appuyez sur START et équipez-vous de votre arme puis quittez le menu et traversez la pièce pour visionner une nouvelle scène puis prendre la seule porte disponible. Dans le couloir, prenez à gauche et après la scène, éloignez-vous de la créature et tuez-la avant de fouiller le cadavre de Kenneth pour récupérer deux chargeurs puis retournez dans la salle à manger. Après la scène, retournez dans le hall pour constater la disparition du capitaine Wesker. Faites le tour du hall en passant derrière les escaliers. Durant la scène qui suit, Barry vous donne le passe-partout qui, s'il ne prend pas de place dans l'inventaire, vous permet de déverrouiller certaines portes ainsi que l'intégralité des tiroirs. Prenez les rubans machines sur la table à gauche des escaliers puis tentez d'ouvrir la porte d'entrée afin d'obtenir une cinématique bonus avant de prendre la double porte bleue.

Dans cette pièce, poussez l'escabeau afin de l'amener devant la statue pour monter dessus et récupérer le plan de RDC. Ensuite déplacez le meuble afin de prendre le couloir derrière. Vous devez tuer le premier zombie au sol mais pouvez esquiver le second (lui aussi au sol) en longeant le mur à la droite de Jill. Sur l'étagère, prenez les rubans machines puis rebroussez chemin afin de prendre la seule autre porte de la pièce que vous déverrouillez avec le passe-partout. Dans ce nouveau couloir, avancez et un chien va surgir par la fenêtre. Tuez-le. Dans la seconde partie du couloir, un second chien agit comme le premier, infligez-lui la même punition. Poussez ensuite le meuble vers le virage de la pièce pour récupérer un chargeur de pistolet et sortez par la porte du fond.

A côté de vous se trouve une herbe verte qui servira à vous soigner (vous trouverez plus tard un livre vous indiquant comment les utiliser : les vertes soignent les blessures, les rouges servent à décupler la capacité à soigner des herbes vertes et les bleues guérissent le poison ; essayez diverses combinaisons). La porte rouge étant verrouillée (vous aurez besoin de la clé armure) passez la seconde porte pour vous retrouver dans les toilettes. Un chargeur se trouve devant la glace. En essayant de le prendre, un zombie vous attaque par derrière. Eloignez-vous, tuez-le, récupérer le chargeur et quittez la pièce. Continuez votre route afin de prendre la porte suivante, celle en 3D. Vous arrivez dans une pièce carrée, passez la nouvelle porte. Tuez les trois zombies présents et prenez le fusil pour enfin ressortir. Hélas un piège se déclenche : le plafond descend et la porte en 3D est bloquée. Pas de panique, attendez et au bout d'un moment Barry viendra vous secourir. A la fin de la scène, la porte en 3D n'est plus et la zone piégée est désormais inaccessible.

Passez la double porte à côté de vous et tuez les trois zombies présents. Attention, le premier marche très vite, prenez plutôt le fusil et tirez en l'air lorsqu'il s'approche pour lui faire exploser la tête. Dans cette pièce se trouve deux portes sur le mur à votre droite, une au fond à gauche et une dernière au fond du couloir. Passez celle à gauche. Vous voilà dans une galerie de portraits infestée de corbeaux. Ne tirez pas où ils vous attaqueront. Vous allez devoir résoudre une énigme. Sous chaque tableau hormis le premier, il y a un bouton. Appuyez sur les boutons des tableaux dans l'ordre suivant : nouveau-né, bébé, garçon joyeux, jeune homme, homme entre deux âges fatigués, vieil homme chauve et fin de la vie (tableau en 3D au fond de la pièce). Ce dernier bascule et vous permet de récupérer le Symbole du Vent. Si vous faites une erreur, les corbeaux vous attaqueront, dans ce cas quittez la pièce et recommencez. Retournez dans le couloir et passez la porte au fond de ce dernier (toujours tout droit). Vous arrivez dans une galerie qui mène vers l'extérieur dans laquelle se trouvent deux chiens. Tuez-les et allez déposer le symbole sur le socle prévu à cet effet situé devant la porte en fer. Retournez dans le couloir et passez la première porte du mur de droite, la bleue située à côté de la double porte.

Tuez les deux zombies situés dans le coin caché par les escaliers, prenez l'herbe verte et entrez dans le débarras. Ici vous pouvez sauvegarder. Mettez ce que vous n'avez pas besoin de transporter dans le coffre (couteau, rubans machines...) en prenant soin de récupérer les deux chargeurs à l'intérieur. Le fusil cassé est inutile maintenant que vous avez celui en bon état, laissez-le et sortez puis prenez les escaliers.

Montez encore une fois et tuez rapidement les deux zombies avant d'aller au fond pour tuer le troisième.

Passez la porte bleue tout au fond afin de récupérer une herbe verte à côté de la cheminée puis ressortez pour aller à l'autre bout du couloir (puisque la porte à côté de vous est verrouillée par la clé armure) prendre la porte du fond (pas la rouge, elle est à sens unique). Dans ce couloir en U, tuez les trois zombies présents et passez la porte qui était à votre droite au moment de votre entrée. Vous arrivez dans une petite bibliothèque où vous pouvez récupérer le livre sur les herbes. Retournez dans le couloir en U et sortez par la porte du fond, les autres étant verrouillées par la clé armure.

Vous voilà au premier étage du hall. Faites pivoter Jill à gauche pour prendre la porte au fond. Une musique stressante se lance alors, franchissez le couloir pour vous retrouver dehors sur un balcon. Devant le cadavre de votre collègue Forest se trouve son Bazooka (lance-grenades) ainsi que la clé armure. Tentez de prendre cette dernière, Forest se réveille sous la forme d'un zombie. Tuez-le, récupérez la clé et partez. De retour dans le hall, vous croisez Barry qui vous donne les cartouches acides pour le lance-grenades.

Revenez sur vos pas en retournant dans le couloir en U et déverrouillez la première porte à droite ainsi que la seconde (double porte). Franchissez cette dernière et placez les statues sur les trous au sol puis appuyez sur le bouton au centre. Au fond de la salle, une vitre s'abaisse et vous récupérez le blason en bois. Attention, si vous avez mal placé les statues, un gaz nocif s'échappera. Dans ce cas, dépêchez-vous de sortir pour recommencer car même si Jill fera mine de se faire toucher une seule fois, elle perdra constamment de la vie.

Revenez dans le couloir et continuez de faire marche arrière jusqu'à celui situé en haut des escaliers. Déverrouillez la porte située sur le mur de droite du couloir. Vous voilà dans une petite pièce vide menant à deux autres pièces, une au nord et l'autre au sud. Passez la pièce sud, attention, un zombie va poindre, tuez-le. Une fois dans la pièce sud, prenez l'herbe rouge à côté du premier lit, puis le chargeur à côté du second et enfin le briquet sur l'étagère avant de vous diriger vers la pièce nord. Fouillez dans la veste pour trouver des rubans machines, puis appuyez sur le bouton dans le tableau des insectes, ce qui a pour effet de vider l'aquarium. Poussez-le puis déplacez l'armoire et récupérez la moitié du symbole Lune. Avant de sortir, prenez le document sur le bureau.

Ensuite, retournez dans la salle avec la cheminée et utilisez le briquet sur le tas de bois. Vous pouvez ainsi récupérer le plan du 1er étage. N'hésitez pas à faire un tour au débarras pour sauvegarder et trier vos objets, puis continuez de revenir sur vos pas jusqu'à la fameuse porte rouge verrouillée située juste après le couloir où les chiens ont surgi par les fenêtres. Déverrouillez-la et franchissez la porte. Vous voilà dans une petite cour dans laquelle un chien se promène, tuez-le. Il y a bien deux autres chiens à l'extérieur mais pour l'instant ils sont inoffensifs. Ensuite, allez au fond de la cour, le second chien saute dans la zone, tuez-le puis récupérez les herbes ainsi que le désherbant (produit chimique). Enfin quittez les lieux en courant sans vous occuper du dernier chien, sauf s'il reste des objets à prendre faute de place dans votre inventaire.

Retournez dans le hall via le couloir aux fenêtres brisées et déverrouillez la porte à gauche de la double porte bleue. Attention, dans cette nouvelle pièce, il y a trois zombies à tuer dont le second qui se déplace très rapidement. Prenez le chargeur devant le miroir et déverrouillez le tiroir pour prendre les cartouches, puis passez par la porte du fond. Tuez le zombie visible dans le miroir et récupérez les rubans machines près de l'espèce de cabine aux rideaux rouges et les deux herbes vertes au fond de la pièce. Derrière la nouvelle porte se trouve le vestiaire où vous pouvez directement changer de tenue. Faites comme bon vous semble et retournez dans le hall.

Montez les escaliers et passez la double porte qui vous mène au-dessus de la salle à manger sur un balcon. Tuez les trois zombies s'y trouvant et faites basculer la statue dans le vide avant de franchir la porte du fond. Ici, tuez les trois zombies et descendez les escaliers. Là encore, des chiens vont surgir des fenêtres, trois pour être précis. Vous êtes habitué, faites ce qu'il faut. Ensuite, rendez-vous dans la salle située sous les escaliers. Il s'agit d'une salle de sauvegarde avec coffre. Prenez les rubans machines sur le lit, faites ce que vous avez à faire et sortez. Toutefois, souvenez-vous bien de l'emplacement de cette salle car d'ici peu, vous aurez à vous y rendre en 4ème vitesse pour chercher une des bouteilles de sérum sur l'étagère.

De retour dans le couloir, poursuivez votre chemin jusqu'à prendre la porte à droite que vous déverrouillez avec la clé armure ce qui à pour effet de vous proposer de jeter cette clé devenue inutile. Répondez oui et entrez. Ici, prenez le Colt Python (magnum) sur l'étagère avec le chargeur et cherchez les cartouches de fusil dans le tiroir. Le Colt est l'arme la plus puissante du jeu avec le lance-roquettes et le lance-grenades. Gardez-la bien au fond de votre coffre pour l'instant. Ses munitions s'avéreront très utiles plus tard. Ensuite ressortez et passez la porte juste à côté.

Vous voilà devant deux zombies, l'un d'eux avance très vite. Tuez-les et dirigez vous au fond du couloir droit devant vous. Occupez-vous du zombie et franchissez la porte. Utilisez le désherbant dans la pompe, ce qui aura pour effet de tuer la plante, vous permettant ainsi de récupérer les six herbes (4 vertes et 2 rouges) ainsi que le symbole Soleil. Sortez en allez dans la seconde partie du couloir en L. A votre gauche se trouve un renfoncement menant à la salle de la tête de tigre. Il n'y a aucun intérêt à y aller maintenant. Continuez et passez la porte à droite. Prenez le chargeur sur le lit et inspectez le document sur le bureau. Un zombie surgira du le placard derrière vous. Tuez-le, prenez les cartouches pour le fusil ainsi que le document sur le bureau puis ressortez et allez débloquer la porte du fond. Vous voilà dans le couloir de Kenneth.

Dirigez-vous au fond et passez la porte rouge. Allez vers les étagères et poussez l'armoire pour prendre les partitions que vous utilisez sur le piano. Un passage secret se dévoile, allez-y, prenez le blason d'or et remplacez-le par le blason de bois pour rouvrir le passage qui se sera fermé entre temps. Rendez-vous à la salle à manger où vous placez le blason d'or dans le renfoncement prévu à cet effet à côté de la grosse tache de sang. La pendule se déplace alors vous permettant de prendre de diamant bleu. Pensez aussi à récupérer le symbole Etoile dans les restes de la statue et allez dans la salle à tête de tigre pour y placer le diamant. Récupérez la clé bouclier.

A présent retournez dans le hall et montez les escaliers. Tournez à droite et passez la porte la plus proche. Franchissez ensuite la première porte à droite et avancez dans le couloir. Votre collègue Richard gît au sol, blessé par un serpent géant venimeux. Vous prenez l'initiative d'aller chercher du sérum dans la salle de sauvegarde. Allez-y, la façon la plus rapide de s'y rendre est de passer par l'étage). Une fois dans la salle prenez le sérum et profitez-en pour trier vos objets et sauvegarder (si vous le voulez). Prenez également le briquet. Retournez voir Richard. Si vous arrivez à temps (ce qui ne devrait pas poser de problème avec cette solution puisque vous devriez avoir éliminé tous les ennemis sur votre chemin) ce dernier vous donne sa radio avant de mourir. Fouillez-le pour récupérer un chargeur et prenez les deux herbes restantes. Enfin, franchissez la porte du fond.

Tuez les deux zombies puis grimpez les escaliers pour déverrouillez la porte et vous débarrasser de la clé bouclier mais NE FRANCHISSEZ PAS la porte. Redescendez et allez au fond du couloir à droite pour entrer dans la nouvelle pièce. Allumez les bougies avec le briquet (qui est désormais totalement inutile) et prenez le chargeur dans l'armoire, les rubans machines sur la table et poussez l'armoire 3D pour passer derrière et récupérer des cartouches acides pour le lance-grenades. Puis allez dans la salle de sauvegarde la plus proche récupérer un maximum de soin, profitez-en pour placer les symboles Soleil et Etoile puis sauvegardez. Ensuite, gardez une place de libre dans votre inventaire. Un boss approche et il y a un objet à récupérer.

Retournez à la porte que vous avez déverrouillée avec la clé bouclier et franchissez-la. Ici, il y a des cartouches pour le fusil mais ne les prenez pas sauf après avoir récupéré l'objet clé, uniquement si vous le sentez. En vous approchant, Yawn, le serpent géant, sort de sa tanière. Inutile de lui tirer dessus, non seulement vous perdriez beaucoup de munitions car il est long à battre mais en plus vous ne parviendriez qu'à le faire fuir, le jeu n'en vaut pas la chandelle. Restez où vous êtes jusqu'à ce qu'il commence à contourner le pilier central. A ce moment, foncez vers le trou d'où il est sorti, prenez l'autre moitié du symbole Lune et quittez la pièce. Vous risquez d'être coincé par le corps du monstre et il en profitera pour vous mordre. Surveillez bien votre état de santé et soignez-vous si nécessaire. Une fois dehors, si vous vous êtes fait mordre, Jill, empoisonnée, s'évanouit et un inconnu vient à son secours.

(Si vous n'êtes pas empoisonné, fusionnez les deux moitiés de symbole et allez placer ce dernier pour quitter le manoir)

Vous vous réveillez dans la chambre où se trouvent les sérums et êtes désormais insensible au venin de Yawn mais pas celui des prochaines créatures (araignées, serpents et guêpes). Fusionnez les deux moitiés du dernier symbole, profitez-en pour vous rééquiper de votre arme et allez positionner le symbole puis passez la porte métallique. Dans cette pièce, poussez l'escabeau de manière à pouvoir grimper dessus et récupérer la manivelle angle (vérifiez-la dans votre inventaire pour pouvoir l'identifier rapidement grâce à son nom car plus tard, vous aurez une autre manivelle semblable mais différente). Enfin, sortez.

Les jardins, partie 1

Dans cette zone, trois chiens vadrouillent. Tuez-les. Un bip se déclenche, cela signifie que votre radio reçoit un signal. Allez dans votre inventaire et prenez la radio, pour avoir droit à une scène avec Brad. Il y a sept herbes ici (3 vertes, 2 bleues et 2 rouges) ainsi que le plan des jardins à l'ouest, sur un mur juste devant un ascenseur non fonctionnel. Prenez ensuite la grille au nord. Suivez la seule route disponible et utilisez la manivelle pour libérer le passage des eaux. Franchissez-le et poursuivez votre route jusqu'à l'ascenseur ; faites attention aux serpents qui tombent des arbres, courrez sans vous arrêter et vous ne risquez rien. Une fois descendu, vous devez tuer trois chiens, puis allez à l'ouest et franchissez le portail. Dans ce chemin, vous trouvez deux herbes vertes et deux bleues. Tuez les trois chiens et entrez dans la dépendance.

La dépendance

En face de vous se trouvent trois herbes bleues. Il y a aussi une statue que vous devrez pousser dans le couloir, jusqu'au second trou dans le sol situé juste devant la double porte rouge. Passez ensuite la première porte à droite. Vous arrivez dans une chambre servant de salle de sauvegarde avec coffre, il s'agit du poste de garde. Faites le tri dans vos objets, récupérez le spray de premier secours ainsi que les grenades explosives et sortez pour prendre la porte en face de vous.

Tuez les deux zombies de la pièce et récupérez les cartouches dans le tiroir puis ressortez ; la seconde porte mène à la salle de bain mais il n'y a rien à récupérer. Ensuite passez par la double porte rouge. Cette pièce est habitée par deux araignées géantes. Si elles vous attaquent avec leur acide, il se peut qu'elles vous empoisonnent. Esquivez-les et dirigez-vous vers la partie visible de la pièce, prenez le livre rouge sur la table et sortez.

Une fois dehors, déplacez la statue sur le trou situé à droite dans la dernière partie du couloir puis franchissez la dernière porte. Il n'y a pas d'ennemi dans ce nouveau couloir, allez tout au fond et poussez la statue pour récupérer les trois herbes vertes. La porte notée 002 est verrouillée par la clé du même nom donc passez la seule porte disponible. Dans cette nouvelle pièce, une porte est verrouillée par un digicode, entrez 5, 8 et 9 pour la débloquer, mais n'y entrez pas, cela ne vous sert à rien pour le moment. Cherchez plutôt la ruche, prenez la clé se trouvant en dessous (il s'agit de la clé 002) et sortez par là où vous êtes venu.

Allez déverrouiller la porte 002 et franchissez-la. Passez immédiatement la porte à droite afin de tuer les deux zombies et récupérer la clé 003. Revenez dans la chambre, prenez le plan du dortoir sur le mur et le rapport sur la plante 42 sur le lit avant de fouiller dans le tiroir pour trouver des cartouches pour le fusil. Revenez dans la salle de la ruche et entrez dans la pièce 003. Faites un tour dans la salle de bain afin de tuer un zombie et de récupérer les grenades incendiaires qui vous seront utiles pour le boss. Revenez dans la chambre, tuez le zombie caché dans le fond puis prenez le document sur l'étagère et remplacez-le par le livre rouge. Une porte se dévoile. Prenez les rubans machines dans le tiroir et sortez par la nouvelle porte.

Ici se trouve le boss, la Plante 42. Mais ne l'affrontez pas tout de suite, sortez par la double porte et dirigez-vous vers la salle au digicode. Assurez-vous que vous avez quatre emplacements de libre et entrez à l'intérieur. Vous allez devoir fabriquer un produit nommé Choc-V afin de vous faciliter la tâche contre le boss. Voici comment faire : prenez les quatre bouteilles vides disponibles. Remplissez-en une avec l'UMB 2 (rouge), une avec l'eau (1) et deux avec l'UMB 4 (vert). Combinez l'UMB 2 et 4 pour faire le Jaune 6 puis remplissez la bouteille avec de l'UMB 2. Ensuite, fusionnez l'UMB 2 avec l'eau pour donner le NP 003 (violet) que vous combinez avec l'UMB 4 pour donner l'UMB 7 (blanc). Remplissez une bouteille avec l'UMB 2 et l'autre avec l'eau, fusionnez les deux pour refaire du NP 003, ensuite combinez le Jaune 6 avec l'UMB 7 pour former l'UMB 13 (bleu) que vous fusionnez avec le NP 003 pour finalement obtenir le Choc-V.

Retournez au poste de garde pour placer les bouteilles vides dans le coffre et équipez-vous du lance-grenades avec les munitions inflammables. Ensuite, rendez-vous dans la salle 002 où vous allez déplacer les étagères du fond pour libérer l'échelle que vous utilisez. Ici, vous devez utiliser les caisses pour former un pont. Pour cela commencez par placer la première caisse que vous voyez sur le mur de gauche et poussez là jusqu'à rejoindre les autres. Ensuite, placez-les une à une dans le bassin pour former votre pont. Traversez-le, récupérez les herbes et allez dans la pièce inondée. Prenez directement à droite jusqu'à la porte que vous franchissez. Utilisez le Choc-V sur les racines de la Plante 42 puis retournez dans la salle où la plante réside. Restez sur les bords de la pièce et tirez. Bougez souvent car des morceaux de plafond vous tombent dessus. Sous vos assauts répétés, la plante ne fera pas long feu. Une fois tuée, dirigez-vous vers la cheminée et prenez la clé de la pièce C.

Retournez dans la pièce inondée et empruntez encore une fois le passage de droite jusqu'à tomber sur deux portes. Passez celle de gauche et faites attention aux requins, les Neptunes. Actionnez les leviers pour vider l'eau (les Neptunes ne sont désormais plus une menace) et appuyez sur le bouton du mur pour débloquer la porte de droite. Allez-y. Prenez maintenant les deux chargeurs, les deux boîtes de cartouches ainsi que la clé casque vous permettant de déverrouiller les dernières portes du manoir. Retournez au poste de garde, vous aurez droit entre temps à une scène avec Wesker, faites le tri dans vos objets, prenez des soins et des armes lourdes puis allez vers les jardins.

Les jardins, partie 2

En avançant, votre radio reçoit un signal de Brad ; répondez ou non. Continuez jusqu'à l'ascenseur. Après être monté, retraversez la zone en faisant attention au serpent. La cour où vous aviez trouvé le plan est habitée par deux chiens. Abattez-les et retournez au manoir.

Le manoir, partie 2

A peine avez-vous fait quelques pas dans la demeure qu'une nouvelle créature fait son apparition, le hunter. Extrêmement dangereux, capable d'attaques répétées, de puissants bonds et de vous décapiter en une frappe, ils sont un danger permanant, d'autant plus qu'ils peuplent le manoir. Parfois, ils sont même deux voire trois dans la même pièce. Soyez prudent, armez-vous en conséquence et soignez-vous dès que vous êtes en " Attention ". Observez-les bien car il s'avère parfois difficile de savoir s'ils sont morts ou s'ils demandent une nouvelle balle. Dernier point, ces monstres n'apprécient guère les cartouches acides du lance-grenades. L'usage du magnum nécessite souvent de les achever avec le fusil.

Tuez le premier hunter et passez la seule porte que vous n'avez pas encore ouverte grâce à votre nouvelle clé. Allumez la lampe, prenez les balles magnum sur le bureau ainsi que le disque MO sur le meuble puis rendez-vous au débarras, en tuant les deux hunters sur votre chemin. Ramassez le spray de premiers secours, des cartouches de fusil ainsi que des grenades acides, posez le disque qui ne vous servira qu'à la fin du jeu, prenez des soins et sauvegardez car un boss que vous connaissez approche. Pensez à garder les grenades acides sur vous car Yawn (et oui, il est de retour) ne les apprécie pas non plus.

Montez les escaliers, occupez-vous des deux hunters et rendez-vous dans la salle avec la cheminée, là où vous aviez trouvé le plan de 1er étage. Déverrouillez la porte rouge, franchissez-la et allez inspecter le piano... Yawn apparaît. S'il ne peut plus vous empoisonner, il inflige toujours de lourds dommages. Tirez-lui dessus jusqu'à ce qu'il meure, puis allez inspecter le trou qu'il a fait dans le sol. Une scène avec Barry se déclenche mais ce dernier vous laisse accidentellement coincé au fond du trou. Attendez qu'il revienne et il vous donne un code d'accès qui vous servira plus tard.

Ensuite, rendez-vous dans le couloir en haut des escaliers dans l'autre aile du manoir. Le plus court est de passer par les étages. Attention aux trois hunters du couloir en U, aux deux hunters sur le balcon au-dessus de la salle à manger et aux deux hunters se trouvant dans ce fameux couloir au sommet des escaliers. Utilisez pour la dernière fois la clé casque sur la première porte et débarrassez-vous d'elles. Dans cette nouvelle pièce, prenez les cartouches de fusil, les balles de magnum, le document sur la table, placez l'escabeau sous la tête de cerf, éteignez la lumière et récupérez l'oeil du cerf qui n'est autre que la pierre rouge, le deuxième oeil à placer sur la tête de tigre. Retournez dans le couloir et descendez les escaliers.

Attention au premier hunter sous les escaliers puis avancez pour rencontrer un second derrière le pilier et enfin passez par la porte du fond.

Vous voilà face à deux hunters. Un troisième se cache dans le renfoncement menant à la salle de la tête de tigre. Entrez, placez la pierre rouge sur la tête et récupérez les trois chargeurs de magnum. Revenez ensuite au couloir en haut des escaliers pour prendre la porte tout au fond que vous déverrouillez automatiquement grâce au code d'accès. Trois zombies occupent les lieux dont un au sol. Ramassez les deux herbes vertes et l'herbe bleue et poursuivez votre chemin. Dans la pièce suivante, occupez-vous des deux hunters avant de récupérer l'herbe verte et de prendre la première porte. Ici, prenez les deux lots de grenades explosives et sortez pour franchir la double porte bleue conduisant à la bibliothèque.

Fouillez le tiroir pour récupérer les balles magnum puis tuez les trois zombies, ramassez les coupures de journaux et poussez la bibliothèque en 3D pour passer par la porte cachée. Dans cette nouvelle pièce, récupérez les rubans machines sur la table, le chargeur sur l'étagère et la batterie au sol, sous la fenêtre. Attention aux corbeaux qui casseront cette dernière pour entrer. Enfin quittez la zone pour prendre la dernière porte de la bibliothèque. Pas d'ennemi ici, vous devez en revanche placer la statue au coin nord-ouest de la pièce ; en appuyant sur le bouton rouge du buste blanc, la lumière d'un projecteur vous indiquera l'endroit précis. Une bibliothèque disparaît alors, révélant une petite pièce secrète. Prenez le livre rouge et observez-le pour récupérer la médaille d'aigle.

Ensuite quittez la bibliothèque et prenez l'ascenseur. Vous voilà dans une cuisine. Un premier zombie toujours vivant gît à vos pieds. Tuez-le puis approchez-vous de la porte de droite, celle de gauche étant verrouillée. Un zombie arrive alors ; faites attention, non seulement il est très rapide, mais en plus il est très résistant. Esquivez-le pour économiser des munitions et passez la porte par laquelle il est venu. Montez les escaliers et franchissez la double porte, vous voilà dans le couloir de Kenneth où deux araignées vous attendent. Foncez sans les tuer et retournez dans le hall par la salle à manger.

A présent, vous n'avez plus rien à faire dans le manoir, dirigez-vous vers les jardins en prenant soin de passer par le débarras pour récupérer la manivelle, posez votre médaille et sauvegardez mais passez par le premier étage car vous l'avez nettoyé ; le RDC grouille encore de hunters et autres araignées. Conservez la batterie avec vous. Attention, un hunter vous attend dans la galerie menant à l'extérieur.

Les jardins, partie 3

Prenez le chemin habituel jusqu'à l'ascenseur. Une fois en bas, allez tout au sud pour insérer la batterie dans le mur et ainsi faire fonctionner le deuxième ascenseur. Retournez dans la zone où vous aviez utilisé la manivelle pour l'utiliser à nouveau et ainsi stopper la cascade. Revenez en arrière et prenez une nouvelle fois le deuxième ascenseur. Franchissez la zone où se trouvait la cascade et descendez l'échelle pour vous retrouver dans les souterrains.

Les souterrains

Vous arrivez dans un couloir en U au milieu duquel se trouve une machine à écrire mais il n'y a ni coffre ni ruban. Passez la porte à côté de vous. Vous rencontrez Barry. Répondez " Oui " à la première question mais " Non " à la seconde, puis prenez à gauche et franchissez la porte. Allez tout droit afin de récupérer un spray et des grenades explosives puis pointez plein sud et franchissez la porte en face de vous. Après une scène avec un hunter, vous arrivez dans un couloir. Allez au bout de ce dernier et après la scène, fouillez le cadavre d'Enrico pour récupérer la manivelle hexagonale (vérifiez-là pour la différencier de la première, qui ne vous sert plus à rien) puis quittez cette pièce.

Prenez immédiatement à gauche pour éviter un affrontement avec les hunters et dans la pièce suivante tuez les deux autres hunters ou foncez pour revenir au couloir en U. Allez au bout de la pièce et utilisez votre nouvelle manivelle sur le mécanisme pour franchir le vide puis la porte. Placez-vous dos à la pierre et courez vous réfugier devant la porte afin d'éviter le rocher. Vous pouvez maintenant récupérer les grenades inflammables au fond de la pièce ; attention au hunter qui fait son apparition. Passez ensuite par le trou produit par le rocher et occupez vous du hunter qui monte la garde avant de franchir la porte pour affronter un nouveau boss.

Attention, cette araignée géante est capable de vous empoisonner, soyez sûr d'avoir les soins appropriés, ainsi que le bazooka, car la créature déteste le feu. Une fois tuée, sortez puis revenez afin de ne pas avoir à subir l'assaut des petites araignées. (Si vous êtes empoisonné mais en bonne forme, ne revenez par en arrière, des herbes bleues arrivent) Prenez ensuite le couteau posé sur un tonneau et coupez les toiles pour passer par la double porte.

Dans ce nouveau couloir, prenez à gauche et passez la porte pour vous retrouver dans une salle de sauvegarde avec coffre. Ramassez le spray, les rubans machines ainsi que l'herbe bleue, faites le tri dans vos objets en prenant soin de conserver la médaille d'aigle et la manivelle croix (hexagonale), puis sortez de la salle et passez la porte au fond du couloir. A gauche se trouve un ascenseur mais ne le prenez pas tout de suite. Allez à droite et utilisez la manivelle dans le mécanisme jusqu'à ce qu'un passage à gauche se forme, ensuite refaites la même chose que précédemment avec ce nouveau rocher en vous réfugiant ensuite dans ce nouveau passage puis franchissez la porte.

Dans cette pièce, vous devez placer la statue devant le mur en 3D et utiliser deux fois la manivelle (qui ne servira plus à rien) pour ensuite déplacer à nouveau cette statue sur la pierre étrange au sol. Cela ouvre un compartiment dans lequel se trouve la clé labo que vous prenez. Retournez ensuite chercher le plan et le livre bleu derrière le rocher sans oublier de vérifier le livre pour récupérer la médaille de loup à l'intérieur. Enfin, prenez l'ascenseur. Prenez les herbes (deux bleues et deux vertes) et placez les médailles sur la fontaine afin de découvrir un passage vous amenant à un nouvel ascenseur qui vous conduit jusqu'au laboratoire.

Le laboratoire

Dans cette pièce, prenez l'échelle qui vous conduit à une salle contenant un coffre. Prenez avec vous la clé labo et le disque MO puis poursuivez votre route. Vous trouvez trois zombies et deux herbes vertes dans la pièce suivante. Récupérez les diapositives sur le bureau et empruntez les escaliers, la salle des données visuelles étant verrouillée. Dans cette pièce, les zombies ne cesseront de réapparaître à chacun de vos passages ; de plus, ces zombies sont plus forts et plus résistants. Faites le tour du propriétaire jusqu'à trouver une salle devant laquelle se trouve un triangle rouge, déverrouillez-la avec la clé labo devenant inutile, mais n'y entrez pas, longez plutôt le mur à gauche de cette porte pour tomber sur une double porte que vous franchissez.

Au fond de cette salle prenez le disque MO et utilisez l'ordinateur (tapez JOHN puis ADA) pour déverrouiller la salle des données visuelles (tapez MOLE) et une autre de l'étage où vous êtes actuellement. Accédez à la salle des données visuelles pour trouver un document dans l'armoire, puis utilisez les diapositives sur l'appareil posé sur la table pour apprendre des choses intéressantes, otez la grille du mur et appuyez sur le bouton pour découvrir un compartiment secret contenant le dernier disque MO. Prenez à nouveau les escaliers avant de passer par la première porte puis encore la première porte. Tuez le zombie, prenez le document sur le bureau, l'herbe verte par terre, le chargeur dans la caisse et sortez ; vous n'avez plus besoin de résoudre l'énigme de cette pièce pour trouver le mot de passe MOLE.

De retour dans le couloir, passez la seconde porte. Tuez les zombies présents, récupérez la télécopie contre le mur ainsi que les rubans machines dans les cartons et utilisez un disque MO sur la machine du bureau afin d'obtenir le premier code d'accès. A présent, franchissez la porte avec le triangle rouge situé devant. Tuez les trois zombies du couloir en U et passez la première porte. Récupérez les cartouches et l'herbe rouge et faites attention ! Le nouveau casse-tête vous oblige à boucher les deux aérations du sol avec des caisses mais cette fois, le seul fait de toucher le bouton dans le sol libère un gaz. Soyez prudent mais néanmoins rassuré, l'énigme n'est pas compliquée. Une fois résolue, montez sur l'escabeau et glissez-vous dans la bouche d'aération pour arriver dans l'endroit romantique par excellence... la morgue. Tuez le premier zombie au sol pour atteindre les munitions magnum et utilisez un second disque MO pour obtenir le second code d'accès. Revenez ensuite au couloir en U.

La pièce en face de vous est la dernière salle de sauvegarde. Ramassez l'herbe bleue et l'herbe verte ainsi que les grenades incendiaires, munissez-vous d'armes puissantes et de soins pour affronter les prochaines créatures, les Chimères, à mi-chemin entre l'homme et la mouche. Quittez la pièce et allez à gauche puis franchissez la double porte. Dans la nouvelle pièce, tuez les trois chimères et prenez à droite pour raccorder les zones sans électricité puis franchissez la porte de gauche. Allez tout droit et utilisez le dernier disque MO sur la machine pour obtenir le dernier code d'accès, puis revenez sur vos pas et prenez à gauche jusqu'à la porte. Tuez les trois chimères présentes et accédez à l'ordinateur à gauche de la machine centrale afin de réactiver l'ascenseur, faites le tour de la machine pour ramasser la batterie qui vous servira plus tard et enfin revenez à la salle de sauvegarde.

A présent que vous êtes en possession des trois codes d'accès, vous pouvez (puisque ce n'est pas une obligation) aller voir votre collègue Chris, emprisonné dans la dernière salle du couloir située derrière la porte juste après les escaliers pour bénéficier d'une scène bonus.

Ensuite équipez-vous lourdement et prenez des soins, laissez la batterie dans le coffre (car elle ne servira pas tout de suite) et sauvegardez. Sortez et tournez à droite pour prendre l'ascenseur. Barry vous rejoint. S'ensuit alors plusieurs scènes à l'issue desquelles vous êtes confronté à l'arme biologique ultime, Tyran. Il ne fait que marcher alors restez à distance et tirez jusqu'à ce qu'il tombe. Allez voir Barry et quittez les lieux ensemble. L'alerte d'autodestruction se déclenche. Allez dans la salle de sauvegarde et effectuez votre dernière sauvegarde. Prenez beaucoup de soins et allez chercher Chris dans sa cellule (attention aux chimères) puis remontez jusqu'à la salle du coffre. Otez vos armes, prenez la batterie et comblez votre inventaire de gros soins.

Puis remontez par l'échelle et fuyez avec vos compagnons. Une fois dans le dernier couloir, Brad vous contacte. Poursuivez jusqu'à l'ascenseur. Insérez la batterie dans l'emplacement prévu à cet effet (un compte à rebours se déclenche) et montez. Arrivé sur l'héliport, prenez la fusée dans la caisse et utilisez-la sur le centre de la piste. Après la scène, esquivez Tyran jusqu'à ce que Brad, vers la fin du compte à rebours, vous jette le lance-roquettes. Il ne vous reste que quelques secondes, prenez-le, équipez-vous en et tirez. Après les scènes de fin et le générique, sauvegardez à nouveau pour reprendre la partie au début du jeu avec un magnum aux munitions illimitées. De quoi faire se retourner les morts-vivants dans leurs tombes.

Mis à jour le 19/12/2011 Voir l'historique
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