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Page Wiki Solution complète : Amateria

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Observez un peu autour de vous. Vous êtes au centre d'une intersection. Il y a un chemin devant vous, un autre à votre droite (mais des trous vous empêchent de passer) et un dernier derrière vous. Dans cet Age, vous devrez trouver trois codes qui permettront de placer des ponts sur le chemin de droite afin de passer. Commencez par prendre le chemin en face de vous. Dans le petit abri, il y a le livre qui permet de revenir à J'nanin. Continuez tout droit et entrez dans la grotte. Descendez puis tournez à droite à la première bifurcation. Utilisez l'ascenseur pour monter puis allez observer la boule rouge avant de redescendre. Vous pouvez remarquer que cette face de la boule est constituée de 3 morceaux de bois et d'1 morceau de verre. Revenez à la bifurcation et empruntez maintenant l'autre chemin, celui avec les passerelles en bois. Arrêtez-vous au mécanisme.

Tirez le levier pour vous surélever et observez l'autre face de la boule rouge. Vous voyez 4 morceaux de bois. Donc la boule est en tout constitué d'1 morceau de verre et de 7 morceaux de bois. Tirez le levier à droite pour déclencher le mécanisme. Le principe de cette énigme est tout simple. Il faut que le tuyau devant vous soit en parfait équilibre lorsque la grosse boule passe dessus. Le support du tuyau peut être déplacé dans trois positions ; à gauche, au milieu et à droite. Pour l'instant, vous ne pouvez rien faire de là, aussi redescendez et continuez sur le chemin jusqu'à la petite maison. Entrez pour découvrir le contrepoids de la balance. Vous avez à votre disposition des morceaux de bois, de verre ou de marbre qui ne pèsent bien évidemment pas le même poids. Tous les éléments nécessaires à la résolution de cette énigme se trouvent dans la pièce aux indices. Les explications qui vont suivre sont purement mathématiques, elles vous aideront à comprendre le mécanisme de cette énigme. En observant les balances de la pièce aux indices, on s'aperçoit qu'1 boule de marbre pèse pareil que 4 boules de verre et qu'1 boule de verre pèse pareil que 4 boules de bois. Soit 1 boule de marbre pèse pareil que 16 boules de bois. Considérons la boule de bois comme l'unité de mesure.

On a alors :

1 boule de bois = 1

1 boule de verre = 4

1 boule de marbre = 16

Une boule est constituée de 8 morceaux, donc

1 morceau de bois = 1/8

1 morceau de verre = 4/8 = 1/2

1 morceau de marbre = 16/8 = 2

La boule qui roule est constituée d'1 morceau de verre et de 7 morceaux de bois. Elle pèse donc

4/8 + 7/8 = 11/8

Avec les éléments qui nous sont donnés; il est impossible de construire un contrepoids de la même valeur. Construisez alors un contrepoids du double de cette valeur. En déplaçant le support du tuyau, vous parviendrez à réaliser l'équilibre.

Le contrepoids doit peser 22/8 (2 x 11/8)

Le contrepoids contient déjà 4 morceaux de bois soit 4/8, il manque donc à placer 18/8, soit 1 morceau de marbre et 2 morceaux de bois (16/8 + 2/8 = 18/8).

Placez donc 1 morceau de marbre et 2 morceaux de bois sur le contrepoids et retournez au mécanisme. Tirez le levier pour monter. Placez le support du tuyau à gauche (si vous voulez des explications sur la position du socle, prenez un bouquin de maths et cherchez à barycentre, je ne voudrais pas vous ennuyer avec ça). Tirez le levier de droite et miracle, la grosse boule traverse le tuyau sans encombre. Notez le code qui apparaît alors devant vous. C'est celui du deuxième pont.

Redescendez et revenez dans la grotte. Tournez à droite, passez devant l'ascenseur et continuez. Vous pourrez remarquer un peu plus loin, une échelle sculptée dans la roche sur la droite puis une peinture représentant les deux fils d'Atrus sur la gauche. Vous finirez par arriver sur des rails. Placez-vous au centre de l'intersection. Sans compter le chemin par lequel vous êtes arrivé, les rails partent dans cinq directions. Numérotez-les en partant de la gauche puis passez par exemple par les rails n°1. Vous arrivez devant un champ magnétique. A sa gauche, il y a un panneau de contrôle. Examinez-le pour découvrir des symboles bizarres et une flèche. Vous pouvez faire pivoter la flèche mais comme vous ne savez pas encore sur quel symbole la placer, laissez tomber. Revenez à l'intersection. Les quatre autres chemins débouchent aussi sur des champs magnétiques avec des panneaux de contrôle. Revenez donc dans la grotte puis montez à l'échelle sculptée dans la roche. Suivez le chemin jusqu'au mécanisme suivant. Actionnez le levier pour monter. Vous êtes alors face aux rails. Tirez le levier de gauche pour observer ce qu'il se passe. Une boule est lâchée du sommet de la maison sur les rails. Elle passe par la voie n°3 et se fait désintégrer au contact du champ de force.

{{uppage}}En même temps, vous remarquez que devant vous une petite boule se fraye un chemin à travers les symboles. L'idée est de retourner sur les rails pour régler les panneaux de contrôle afin que la grosse boule puisse parcourir tout le chemin. Le symbole à placer sur chaque panneau de contrôle correspond à celui que la petite boule touche lorsque la grosse boule traverse le champ de force en question (pas facile à expliquer, désolé...). Retournez donc aux rails. Je vous indique ici le numéro de la voie suivi de la position de la flèche (Nord, Sud, Sud-Est...) :

1-Nord

2-Sud-Est

3-Nord-Ouest

4-Nord-Est

5-Sud

Une fois que tous les panneaux seront correctement réglés, revenez au mécanisme. Tirez le levier pour monter puis l'autre levier pour lâcher la grosse boule. Notez le nouveau code qui apparaît. C'est celui du troisième pont.

Redescendez grâce au levier puis revenez une dernière fois aux rails. Passez par la voie n°5 et suivez le chemin jusqu'à ce que vous découvriez une porte sur votre gauche. Ouvrez-la et entrez. Ramassez les notes de Saavedro par terre à droite. Vous voilà face au dernier mécanisme, peut-être le plus simple aussi.

Comme d'habitude, actionnez le levier pour vous surélever. Déclenchez une première fois le mécanisme pour voir de quoi il retourne. Une boule est lâchée mais rien ne se passe. Vous remarquez trois petits bâtons rouges. Vous devez les prendre et les placer dans les trous. En tournant, les trous feront tomber les bâtons et sauter la grosse boule. Pour mieux comprendre, vous pouvez essayer de les placer au hasard, mais la bonne solution consiste à en placer deux sur la roue de gauche (un au Nord, un au Nord/Est), puis à mettre le troisième sur la seconde roue (au Nord/Ouest). Actionnez le mécanisme puis notez le dernier code. C'est celui du premier pont.

Redescendez puis sortez par la porte derrière vous. Tournez à gauche et suivez ce chemin jusqu'au point de départ de cet Age (juste après l'échelle en corde). Tournez à droite et allez taper le code du premier pont, puis avancez et tapez celui second et enfin celui du troisième.

Pour mémoire voici les trois codes :

'''X             X             0'''
'''0 X X 0       0 0 0 0       0 X X 0'''
'''0 X 0         X X X         X 0 0'''
'''X 0 0 X       X 0 0 X       X 0 X X'''
'''X             X             X'''

Ouvrez la trappe puis montez les escaliers. Installez-vous confortablement dans le fauteuil et appuyez sur le bouton pour écouter le message de Saavedro. Après la séquence, tirez la poignée juste au dessus de l'écran pour vous retrouver en lévitation au dessus de l'île.

Appuyez devant vous pour faire apparaître la dernière énigme de l'île. Il y a 9 petits disques qui peuvent pivoter. Il faut dessiner un chemin en partant du côté bleu. Numérotez les disques de 1 à 9 comme suit :

1 2 3
4 5 6
7 8 9

puis appuyez sur les disques 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9. Le chemin est tracé, il ne reste plus qu'à le tester. Regardez en l'air et appuyez sur la lumière bleue. Vous êtes emprisonné dans la sphère lâchée sur les rails. Gardez les yeux ouverts, ça vaut le détour. A l'arrivée, vous trouverez le symbole et le livre de liaison qui vous ramènera sur J'nanin. Ouvrez-le et touchez l'image...

Sommaire Wiki
    • Prologue - Tomahna
    • J'nanin 1
    • Voltaic
    • J'nanin 2
    • Amateria
    • J'nanin 3
    • Edanna
    • J'nanin 4
    • Narayan
    • Bonnes fins
    • Mauvaises fins
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