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Wiki de Diablo III - Solution complète : Acte II

Solution complète : Acte II

Des ombres dans le désert

Vous voilà arrivé dans votre deuxième campement, aux abords de la cité : rendez-vous en centre ville après avoir parlé à Léah pour faire quelques achats si besoin et adressez-vous à Asheara pour en apprendre plus sur la direction à suivre. Vous êtes alors aiguillé vers l'est et le Canyon déchiqueté, où quelques Sectateurs vous attendent ainsi que votre troisième et dernier acolyte, l'Enchanteresse. Celle-ci est capable de voir au travers des illusions de la Cabale et vous guide le long du canyon, où vous êtes assailli par deux nouveaux ennemis. Les guêpes des sables vous destinent de lents projectiles très puissants tandis que les lacunis se jettent littéralement sur vous pour vous étriper : restez mobile pour éviter les projectiles à tout prix et continuez à avancer pour atteindre le Plateau plaintif.

Là, des requins des sables viennent s'ajouter à la longue liste de créatures que vous allez fouler de vos bottes et des tornades vous menacent de toute leur hauteur. Attendez que les amphibies de sable fassent surface pour leur lancer vos meilleures compétences, et mettez-vous en quête des deux sources magiques de la Cabale. L'Enchanteresse vous aidera à localiser les deux repaires où les Sectateurs incantent leur sombre magie en révélant des traces de pas au sol : suivez-les quand vous en trouvez et éliminez les quelques ennemis présents dans le Conclave et l'Autel secret pour mettre fin à l'illusion qui vous bloquait la route au nord. Une fois sur place, l'Enchanteresse révèle le pont caché et devient disponible en tant qu'acolyte.

Niveaux et Événements

Les grottes du Sirocco abritent de nombreux ennemis, dont des vers géants et autres goules, mais peuvent aussi se révéler très fructueuse en terme de butin si vous explorez l'endroit de fond en comble. En extérieur, un odieux traquenard vous est tendu entre quelques murs sous la forme d'une fillette effrayée. Interagissez avec elle pour plonger dans le piège la tête la première et battez immédiatement en retraite pour préparer votre défense et éliminer la menace plus sereinement. Dans le désert, vous pourrez également tomber sur un mineur ayant besoin d'un petit coup de main pour remonter son coffre : éliminez simplement les déchus et les chamans qui le menacent pour pouvoir profiter du contenu du coffre resplendissant.

La route d'Alcarnus

Après avoir traversé le pont, vous atteignez les mines de la Gorge noire. La route étant cette fois bien bloquée, explorez la zone en vous dirigeant vers le nord pour trouver un passage vers les Vents cinglants. Dans cette zone vous attendent toujours plus de guêpes, de requins des sables et de lacunis, tous toujours prêts à saisir la moindre occasion pour vous hacher menu. Essayez autant que possible de ne pas attirer l'attention de plusieurs groupes à la fois, ce qui risquerait de mettre votre vie en péril plus que nécessaire, et abattez méthodiquement chaque ennemi pour glaner or matériel et expérience. Au bout de vos peine vous attend l'avant-poste de Khasim.

Seulement voilà, même de retour à la civilisation, les traquenards de la Cabale sont là pour vous mener la vie dure : après vous être adressé au lieutenant Vachem, entrez dans le centre de commandement pour avoir à nouveau à faire à Maghda la sorcière. Celle-ci vous laisse seul en compagnie d'une poignée d'Imposteurs ondulants, les serviteurs de Bélial : éliminez-les promptement une fois leur camouflage effacé, libérez les Loups de fer emprisonné et ressortez pour éliminer les autres Imposteurs, auparavant métamorphosés en gardes impériaux. Parlez ensuite à Davyd pour qu'il vous ouvre la porte au sud et ainsi pouvoir accéder à la seconde partie des vents cinglants.

Niveaux et Événements

Dans la zone de la gorge noire, plusieurs caves peuvent apparaître, vous donnant l'opportunité de mettre la main sur le contenu de quelques coffres et d'affronter des ennemis rares et puissants. Dans la cave sanglante, une meute de Molosses n'attend que vous pour être balayée, ce qui fera se montrer un survivant plutôt reconnaissant.

Dans la zone des vents cinglants, l'exploration de plusieurs ruines antiques peut vous être proposée, notamment la Chambre de l'idole, où un certain Rygnar vous demandera de l'aide afin de retrouver sa relique, ainsi que le tombeau croulant, un donjon en temps limité où chaque seconde compte si vous voulez en triompher. N'affrontez que les ennemis qui vous bloquent véritablement pour vous en sortir et réclamer votre récompense. Enfin, en extérieur, vous aurez sans doute l'occasion d'aider Mehtan, un nécromancien, à purifier des totems matérialisant chacun trois spectres plutôt vindicatif.

Une fois cela fait, des Sectateurs de la Cabale tentent d'intervenir : en vain bien sûr, puisque vous les balayerez sans problème et toucherez or et expérience.

Cité du sang

Une fois l'avant-poste franchi, progressez en direction du sud-est tout en taillant en pièces des ennemis que vous connaissez dorénavant très bien. Ouvrez l'oeil à la recherche d'une épave de bateau, autours de laquelle peuvent apparaître des Forcenés déchus très dangereux, car explosant au contact. Une fois parvenu jusqu'à la route d'Alcarnus, dirigez-vous vers l'ouest pour être confronté à un Brise-os bien accompagné. Combattez la grande créature comme vous le feriez avec un Berserk noir conventionnel en esquivant ses coups de massue et éliminez ses alliés à l'aide d'attaques de zone pour avoir le champ libre.

Une fois dans la ville proprement dite, éliminez consciencieusement les groupes de Sectateurs et d'Invocateurs qui y sont dispersés et libérez les 8 prisonniers que vous croisez au cours de votre petit massacre pour, in fine, gagner un bonus d'expérience et d'or non négligeable. Une fois la ville nettoyée par le vide, pénétrez dans l'Antre de la sorcière au nord-ouest pour livrer un combat très attendu.

Boss : Maghda

Pour votre première entrevue en tête à tête avec Maghda, celle-ci vous réserve quelques surprises, notamment l'invocation de Berserks noirs pour couvrir son faible potentiel offensif. Évitez ces ennemis autant que possible pour vous concentrer sur la sorcière et, si vous êtes un spécialiste du corps-à-corps, évitez au maximum les nuées d'insectes qu'elle vous envoie pour se défendre. A intervalles réguliers, le boss s'enveloppera dans une bulle la prévenant contre tous les types de dégâts et d'altération. Lorsque cela arrive, éliminez les Berserks noirs pour abaisser cette protection et reprendre l'assaut de plus belle. Bien vite, la frêle sorcière tombera sous vos coups et vous pourrez rentrer triomphant au campement caché.

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Pas si triomphant que cela, au final, car Tyraël vous apprend que Léah a été enlevée pendant votre vendetta.

Niveaux et Événements

Si vous ne l'avez pas croisé dans la zone précédente des Vents cinglants, Mehtan le nécromancien peut faire son apparition dans la seconde partie du désert. Un âpre combat contre un Seigneur derviche vous attend peut-être dans une cave abandonnée au milieu du désert, tandis que d'autres caves exiguës au sein de la ville d'Alcarnus peuvent receler quelques trésors dont vous aurez très certainement l'utilité.

Une audience royale

De retour en centre ville, parlez à Asheara près du pont pour accéder au Palais impérial. Sur le chemin de l'allée, rien à signaler. Toutefois, après la scène qui s'ensuit avec l'Empereur, tous les gardes impériaux que vous avez croisé jusque là se transformeront en Imposteurs ondulants et en Magus serpentins pour tenter de stopper votre fuite. Restez bien en dehors des cercles de foudre créés par les Magus et ouvrez l'oeil pour ne pas vous faire surprendre par des Imposteurs camouflés. Sur la place intermédiaire, détruisez les invocateurs verdâtres et continuez.

Une fois de retour au vestibule d'entrée, pénétrez sans vous faire prier dans les égouts de Caldeum, votre unique échappatoire.

Des alliés inattendus

Dans ces canalisations putrides, redoublez de prudence pour ne pas marcher dans un nuage de poison ou vous faire grignoter par une nuée d'insectes provenant directement d'un corps en décomposition. Les Sableux, de petits diablotins rapides, pourront également vous tomber dessus de manière aléatoire, la chute de quelques pierres annonçant leur venue. Les Imposteurs ondulants sont également toujours de la partie, et ce jusqu'à ce que vous arriviez au Puits de misère. Là, vous retrouvez Adria, la mère de Léah, en bien fâcheuse posture : éliminez les Imposteurs et leur leader, Goz'Turr le bourreau, pour la libérer et ainsi pouvoir rentrer au campement.

Le traître Horadrim

D'après Adria, la seule solution pour venir à bout de Bélial est d'emprisonner son âme dans la Pierre d'âme noire, artefact autrefois détenu par Zoltun Kulle. Le corps de ce dernier étant éparpillé et scellé dans l'Oasis de Dahlgur, vous vous mettez en quête de sa tête. Pour ce faire, retournez en centre ville et pénétrez dans la Chaussée inondée sur la gauche. Faites quelques emplettes si nécessaire, puis après le dialogue avec l'Empereur, empruntez le passage vers le Bassin délabré. Si les égouts de Caldeum vous manquaient, vous voilà servi : frayez-vous un chemin dans les tunnels infects de la cité en récupérant tout ce qui peut l'être sur votre route et vous retrouverez bientôt à l'air libre.

Vous voici dans l'Oasis de Dahlgur : l'endroit est peuplé de Derviches et d'Essaims infâmes et sa végétation se révèle toxique quand vous vous en approchez trop. De plus, les Busards de sang auront la fâcheuse tendance de vous survoler en attendant que vous soyez en difficulté pour vous tomber dessus et profiter de la confusion. Vous l'aurez compris, l'Oasis est pleine de vicissitudes : explorez-la malgré tout pour engranger expérience or et équipement (notamment au niveau du large échafaudage abritant un puissant chaman et ses sbires), puis pénétrez dans les Ruines oubliées pour vous mettre à la recherche de la tête de Kulle.

Cette succession de passerelles délabrées abritent des engeances que vous n'avez peut-être pas eu l'honneur de rencontrer auparavant. Les Gardiens élémentaires, pour ne citer qu'eux, vous attaqueront sans répit, tandis que les diverses Tours invoqueront des ennemis pour vous ralentir et vous distraire. Restez sur vos gardes, donc, et ce même lorsque vous aurez la tête du mage entre les mains. En effet, un Gardien ancien plutôt imposant fait alors son apparition et tente de vous pulvériser : gardez bien vos distances si vous n'êtes pas un attaquant de mêlée, puis passez le portail une fois la créature vaincue pour pouvoir retourner au campement.

Niveaux et Événements

Bien des défis vous attendent dans l'Oasis. La Grotte ancienne abrite des arachnides toujours aussi vindicatives, tandis que la Grotte mystérieuse vous est ouverte par un alchimiste après que vous l'ayez sauvé des griffes de Hantises mortelles. Plusieurs caves peuvent également vous ouvrir leurs portes à différents endroits de l'Oasis, toutes pouvant potentiellement receler d'importants trésors et PNJs désireux de vous aider. Il en va de même pour la Grotte inondée, un autre niveau souterrain. En extérieur, au sud de la zone, vous aurez peut-être l'occasion de sauver un groupe de prisonniers des griffes de Déchus en tout genre, ce qui vous octroiera or et expérience.

Enfin, au centre de l'Oasis, une large structure vous attend. Vous pouvez y pénétrer en activant les deux leviers de part et d'autre de la grande porte. Une fois à l'intérieur, cherchez un troisième levier en affrontant les quelques ennemis qui vous assaillent, puis entrez dans la salle au trésor, où un coffre resplendissant vous attend. Avant de pouvoir mettre la main sur son contenu, renvoyez le fantôme du Khan Dakab dans l'autre monde, puis reprenez votre route.

Le sable et le sang

Zoltun Kulle ramené sur ce plan d'existence, il demande, pour vous aider, que vous lui rendiez son corps d'origine. Utilisez donc le Relais pour retourner à l'Oasis, puis dirigez-vous vers le nord pour atteindre l'aqueduc, défendu par quelques Imposteurs. Vous accédez ainsi aux canalisations grâce à la magie de Kulle. Empruntez l'unique voie possible, vers le chenal ouest, et frayez-vous un chemin jusqu'au premier levier en affrontant des ennemis que vous ne connaissez désormais que trop bien. Empruntez ensuite le chemin ouvert sur le côté et activez le second levier au bout des tunnels pour ouvrir la voie vers le Passage submergé.

Là, vous êtes assailli par deux hordes successives de Trahis, ces ennemis laissant derrière eux un désagréable nuage de poison. Prenez garde à l'endroit où vous mettez les pieds et une fois la pièce pacifiée, détruisez le tonneau au centre pour faire la rencontre de Shen le cupide, votre futur joaillier. Laissez-le vous accompagner jusqu'aux Aqueducs cachés, où de nouveaux Imposteurs et Magus vous attendent de pied ferme, et mettez fin aux souffrances de Gavin pour pouvoir récupérer le Creuset, l'artefact convoité par Shen. Ce dernier retourne alors au campement, où il vous proposera ses services, et ce ne sont plus que quelques embranchements qui vous séparent des Sables désolés.

Dans cette zone plus désertique encore que les précédentes, les lacunis font leur grand retour et viendront vous chercher des noises au corps-à-corps comme en vous lançant des grenades. Restez mobile pour éviter ces projectiles mortels et éliminez méthodiquement les groupes ennemis pour éviter d'ameuter les Élites qui peuvent sévir aux alentours. Évitez également de vous empêtrer dans les mares de goudron qui, si elles peuvent simplement ralentir votre explorations de la zone, peuvent également vous faire connaître une mort peu glorieuse si vous êtes poursuivi par des créatures de tout poil. Gardez aussi l'oeil braqué sur le ciel, d'où des Faucons de sang sont toujours susceptibles de vous attaquer. Dans ce désert, votre objectif est double : récupérer le sang de Kulle à la fois dans le Caveau des assassins et dans la Grotte du traître.

Le premier niveau prend la forme d'une ruine antique, où des ennemis propres à ce type de lieu vous attendent. Y récupérer le sang de l'Horadrim fera également apparaître Misgen, un Seigneur mage qui ne souhaite apparemment pas que vous ressuscitiez Kulle. La Grotte quant à elle abrite de nouvelles arachnides, toujours prêtes à vous entourer de leurs fils de soie, ainsi que des Assemblages glacials vous ralentissant avec leurs projectiles, qui apparaîtront sitôt le sang en votre possession. Une fois les deux lampée de liquide récoltées, rendez-vous tout au nord des Sables désolés. Vous atteindrez ainsi sans tarder les Archives de Zoltun Kulle.

Niveaux et Événements

Durant votre exploration de ce désert, un ver géant unique peut faire irruption : abattez-le pour révéler l'entrée d'une grotte, où de multiples trésors et un coffre resplendissant peuvent vous attendre. Dans la même veine, la Caverne infâme peut vous ouvrir ses portes et vous accueille à grand renfort d'araignées et de vers géants. En extérieur, un coffre resplendissant peut également vous attendre au centre d'un chemin en spiral : comme vous vous en doutez, rebrousser chemin s'avère plus difficile que de parvenir jusqu'au coffre, et de multiples squelettes vous assaillent sur le chemin du retour.

La Pierre d'âme noire

A l'intérieur des archives, une petite réunion improvisée se déroule en compagnie de Léah et de l'Empereur. Après le dialogue, passez le portail menant au Terminus. Là, pour pouvoir accéder à la chambre de la Pierre d'âme, la désactivation de trois verrous est nécessaire : pour commencer, frayez-vous un chemin dans les Profondeurs insondables et dans les Salles des tempêtes pour ouvrir les deux premiers verrous. Pour y parvenir, vous devrez jongler entre différents types d'ennemis caractéristiques aux ruines antiques, à commencer par des assemblages de toute sorte pouvant occasionner de lourds dégâts à distance, ainsi qu'avec des hordes de squelettes archers ou porte-boucliers. Faites également attention aux murs d'énergie, qui peuvent bloquer vos compétences distantes et donc vous contraindre à avancer plus que de raison. Attirez donc les ennemis à travers ces murs si vous êtes Sorcier, Féticheur ou Chasseur de démons et élimiez-les méthodiquement pour ne pas vous faire encercler.

Une fois les deux verrous abreuvés du sang de Kulle, le troisième portail s'active, vous donnant accès au Royaume des ombres. Les ruines y sont balayées par une lumière et un vent malsain parasitant votre visibilité et l'endroit fourmille de Traqueurs d'ombre, de petits ennemis faiblards mais redoutables en grand nombre. Encore une fois, ne vous laissez pas encercler et usez de vos compétences de zones pour vous en défaire, tout en affrontant les Béhémots des sables qui surgissent périodiquement. Une fois arrivé jusqu'au corps de Kulle, vous êtes accueilli par des Sentinelles, sortes d'Assemblages particuliers prêts à tout pour vous empêcher de ressusciter l'Horadrim. N'étant pas venu jusqu'ici pour des prunes, éliminez-les promptement et récupérez le corps de Kulle avant de retourner au Terminus.*

Là, Léah utilise un puissant rituel pour ranimer complètement Zoltun et celui-ci vous invite à le suivre jusque dans la chambre de la Pierre d'âme. Là, ce qui devait arriver arrive, et vous êtes confronté au renégat, assisté de deux Gardiens éternels.

Boss : Zoltun Kulle

Dans un premier temps, concentrez toute votre puissance de feu sur les deux Gardiens : ceux-ci ne ressusciteront pas et leur élimination vous laissera le champ libre pour vous occuper de Kulle. Ce dernier dispose de plusieurs attaques, dont l'une consiste à vous envoyer des éboulis sur le coin de la figure : surveillez donc attentivement les rochers en provenances du plafond pour les éviter. Autrement, le mage renégat utilise une combinaison magique pouvant vous être fatal. Il créé en effet une bulle de stase ralentissant considérablement vos mouvements et vous envoie des boules de feu capables de faire des dégât sur la durée au point d'impact. Fuyez donc ces bulles comme la peste pour ne pas succomber aux attaques de Kulle et utilisez vos compétences défensives pour placer quelques coups au mage sans être inquiété. Faites cependant attention aux tornades qui parcourent le champ de bataille, s'en extraire étant plutôt difficile et les dégâts qu'elles provoquent relativement élevés.

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Après un combat acharné, vous pouvez sereinement entrer en possession de la Pierre d'âme noire et retourner au camp pour planifier la suite des opérations.

L'épuration de Caldeum

A votre arrivée en centre ville, vous vous apercevez de la détresse de Bélial, qui déchaîne des projectiles empoisonnés sur la cité. Retrouvez Asheara prêt de l'entrée des égouts sur la gauche, puis allez secourir les citoyens de Caldeum éparpillés dans la ville. Certains sont cachés en dessous des chariots, d'autres attendent en petit groupes aux extrémité du souk. Quoi qu'il en soit, et malgré le chronomètre, prenez le temps d'éviter les météores vertes et d'occire les Imposteurs ondulants pour permettre à vos protégés d'atteindre les égouts en un seul morceau. En effet, un joli pactole vous attend si vous réussissez à sauver de nombreux citoyens.

Une fois la populace en sécurité, vous vous mettez en route pour le Palais impérial.

Le Seigneur du mensonge

Grâce à la magie de Léah, vous parvenez à passez les portes du Palais. De l'autre côté, des hordes d'Imposteurs et de Magus vous attendent de pied ferme pour tenter de vous arrêter : éliminez-les au fur et à mesure sans trop vous avancer, sans quoi vous pourriez vous retrouver facilement encerclé par des Imposteurs sous camouflage. En haut des escaliers, vous remarquerez également des stries sur le sol : attendez que l'énergie verte qui en sort s'estompe avant de traverser et prenez soin de ne pas vous arrêter sur l'une des craquelures lorsque vous combattez les serviteurs de Bélial. Sur la place vous attend votre lot de Déchus ainsi qu'un certain Kamyr, un Traqueur d'ombres, qui vous empêche de passer en dressant une barrière. Faites le ménage avant de vous occuper de son cas et parcourez les derniers mètres pour finalement arriver jusqu'à la salle du trône.

Les apparences sont décidément bien trompeuses, mais vous ne vous y laissez pas prendre et le combat contre Bélial peut enfin commencer.

Boss : Bélial

Le combat se déroule en trois parties. La première consiste simplement en l'élimination d'une dizaine d'Imposteurs et de Magus : placez-vous à une extrémité de la salle pour facilement enchaîner la moisson de serviteurs maléfiques, jusqu'à ce que finalement Bélial se décide à intervenir. Cette seconde phase est un tantinet plus compliquée. En effet, les Imposteurs et Évocateurs sont toujours présents sur le champ de bataille et peuvent vous empêcher d'esquiver les projectiles que vous lance le démon, à savoir un trio de nuées d'insectes. Cette attaque s'évite facilement, à condition que vous ne soyez pas trop prêt du seigneur du mensonge, mais ce dernier pouvant se téléporter prêt de vous, vous n'êtes jamais vraiment en sécurité. Restez donc toujours mobile et utilisez avec parcimonie vos compétences de zone pour faire le ménage et faire apparaître quelques globes de vie indispensables. Une fois les PV du boss descendus dans le rouge, le démon se décide enfin à prendre sa véritable forme.

Durant cette dernière phase, le nombre d'erreurs qui vous sont permises diminue drastiquement. Bélial utilise en effet trois types d'attaque pour vous annihiler. La première, ses coups de bras, peut être prédite par les cercles verts qui apparaissent au sol. Le démon enchaîne toutefois avec une seconde attaque que vous aurez moins de temps pour esquiver, prudence donc. Sa seconde attaque consiste en une gerbe toxique qu'il projette avec sa bouche. Le seul moyen d'en réchapper est de vous coller à l'une des extrémités de la zone de combat, mais heureusement, les dégâts provoqués sont minimes. Après ce souffle nocif, veillez à récupérer un globe de vie si nécessaire, car la moindre erreur pour esquiver l'attaque suivante peut vous mettre dans le rouge. Bélial invoque en effet une multitude de cercles verts explosant au bout de quelques secondes, créant ainsi une chaîne d'explosions difficilement prévisibles. Pour en réchapper, limitez au maximum vos mouvements, placez-vous dans les maigres espaces épargnés par cette attaque et migrez vers les cratères des explosions qui viennent de détonner pour temporiser. Entre ces différentes attaques, portez autant de coups que possible au démon pour faire chuter lentement mais sûrement sa barre de vie.

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Une fois victorieux, vous pouvez emprisonner l'âme de Bélial dans la Pierre d'âme noire et retourner au campement, où un caravanier vous attend déjà pour vous emmener vers vos prochaines aventures.

Mis à jour le 18/09/2013 Voir l'historique
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