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The Witcher 2 : Assassins of Kings
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Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth - Wiki de The Witcher 2 : Assassins of Kings

Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth

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Quêtes principales

Prélude à la Guerre : Aedirn

Dans cette première quête qui vous mènera progressivement aux portes de Vergen vous incarnez la Prince Stennis. Allez rejoindre Henselt au point de rassemblement un peu plus à l'est.

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Après l'inévitable affrontement entre Stennis et Henselt suite aux négociations, vous serez rejoint par Geralt et ses amis.

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A ce moment, un grand nombre de spectres feront leur apparition. Tuez les avec l'aide de vos compagnons jusqu'à ce que Philippa arrive, sous les traits d'une chouette. Conservez le bénéfice du bouclier de protection dressé par Philippa autant que possible durant ces affrontements. Les pouvoir de la magicienne suffiront pour éliminer les assaillants. Il vous faudra par contre éliminer les spectres qui réussissent à se téléporter au coeur du bouclier afin de permettre à Philippa de poursuivre sa progression. A l'issue de cette traversée de tous les dangers, vous parviendrez aux portes de Vergen et débloquerez la quête suivante : Le conseil de guerre.

Le Conseil de Guerre

Avant d'assister au débat suivez Skalen jusqu'à la chambre que l'ancien réservé pour vous au premier étage de l'auberge. Vous y trouverez notamment un coffre pour stocker vos effets personnels.

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Rendez-vous ensuite au château des 3 pères, dans la ville haute, pour assister au débat, qui s'annonce des plus houleux. Saskia, victime d'un empoisonnement aura besoin de votre aide pour la fabrication d'un antidote. Pour sa conception, vous devrez réunir différentes plantes et objets magiques : une immortelle, un rêve de dragon, du sang royal et une rose de souvenance. A l'issue de cette discussion, vous débloquerez la série de quêtes permettant de se procurer ses différents ingrédients.

La vie souterraine

Cette quête vise à vous permettre d'obtenir une Immortelle, nécessaire pour la fabrication de l'antidote pour Saskia. Commencez par vous rendre à la taverne afin d'en savoir plus sur cette plante et d'obtenir des nains qu'ils vous conduisent à l'entrée des mines abandonnées de Vergen. Suivez-les et entretenez vous avec Cecil devant l'entrée pour ouvrir le puits.

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En entrant vous débloquerez automatiquement la quête annexe Hé ! Au travail dans les mines que vous pouvez accomplir tout en progressant si vous le souhaitez. Prenez le premier couloir de droite, récupérez la clé sur le cadavre du nain et profitez en pour détruire le nid de putréfacteurs.

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Retournez dans la salle centrale en utilisant la clé afin d'accéder au couloir du milieu. Explorez l'ensemble des couloirs jusqu'à parvenir à trouver la clé des puits intermédiaires qui vous donnera accès à l'issue condamnée de gauche située un peu en retrait.

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Poursuivez tout droit puis sur votre gauche afin de trouver une troisième clé (la clé de l'entrepôt inférieur) sur le cadavre d'un nain dans la petite salle au bout du couloir.

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Revenez sur vos pas et descendez les escaliers afin de poursuivre votre exploration. Vous trouverez une dernière clé, permettant d'ouvrir la porte de l'entrepôt, sur la droite.

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Une fois cette dernière clé récupérée vous pourrez vous rendre à l'entrepôt afin de livrer bataille contre le redoutable Bullvore, accompagné de nombreux putréfacteurs. Commencez par attirer les putréfacteurs avant de vous attaquer au Bullvore.

(video 13)

Une fois la victoire acquise, vous pourrez aller cueillir une immortelle dans la fosse, ce qui mettra fin à la quête.

L'artefact magique

Pour débuter cette quête, retrouvez Philippa dans sa maison et interrogez la sur l'artefact magique. Elle vous invitera à parler aux villageois pour en savoir plus. Aller trouver Cecil Burden dans sa maison située à côté de la porte l'est de Vergen pour qu'il vous lance sur la piste d'un artefact.

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Il vous indiquera la position de ruines, situées à l'extérieur de la ville. Vous y parviendrez en suivant le chemin indiqué sur la carte que Cecil vous a remise. Pour vous y rendre rapidement, passez par le quartier des faubourgs.

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Sur place, vous trouverez de nombreux ennemis, et apercevrez une tour. C'est à cet endroit que vous devez vous rendre pour récupérer l'objet magique dissimulé dans de la terre. L'accès a la tour est camouflé, il s'agit d'un petit chemin de terre montant, situé à côté de la rivière. Enjambez le pont en ruine pour y accéder. Une fois l'objet trouvé, rapportez-le à Philippa qui vous demandera de convaincre Cecil de vous ouvrir le nid des harpies, où se trouvent les rêves cristallisés, des artefacts beaucoup plus puissants.

Cecil accédera à votre demande en échange du cristal que vous avez trouvé dans la tour. Une fois que vous aurez pénétré dans les grottes (situées au fond des carrières), vous débloquerez automatiquement la quête annexe Le contrat sur les harpies que vous pouvez accomplir en parallèle.

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Progressez dans les grottes en éliminant les harpies qui apparaîtront à chaque fois que vous prélèverez un rêve cristallisé. Le dernier cristal fera apparaître la Reine escortée par de nombreuses harpies (quête annexe Le contrat sur la Reine des Harpies). Réfugiez vous dans un couloir pour éviter de vous faire submerger par le nombre d'ennemis.

Chargement de la vidéo

Vous trouverez le cristal rouge (Rêve du dragon) dans un recoin non loin du projecteur.

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Une fois la victoire acquise, utilisez le projecteur pour examiner chacun des rêves cristallisés que vous avez trouvé. Rapportez l'artefact rouge identifié à Philippa pour mettre un terme à cette quête.

Où est Triss

Pour débuter cette quête, retrouvez Philippa dans sa maison et dites-lui que vous êtes à la recherche de Triss. Elle vous invitera à parler à un ivrogne de la taverne.

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Après lui avoir payé un verre, ce dernier vous dirigera sur la piste d'un troll. Pour le rejoindre, sortez de Vergen par la Porte de Mahakam, traversez le village en cendres, poursuivez votre route sur la gauche. Vous trouverez une sculpture en bois, le troll se trouvera au bout du chemin de droite.

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Pour récupérer le ruban de Triss qui permettra à Philippa de la localiser acceptez de venir en aide au Troll en lui ramenant sa femme. Dirigez-vous vers l'endroit mentionné sur votre carte. Vous surprendrez alors un groupe de mercenaires aux prises avec la femelle troll. Vous comprendrez alors que pouvez récupérer le ruban de deux façons :

Tuer la troll avec l'aide des mercenaires

Dans ce cas, le troll mâle vous attaquera à votre prochaine rencontre, mais vous pourrez compter sur l'aide des mercenaires plus tard dans l'aventure.

Tuer les mercenaires et sauver la troll

Dans ce cas, après avoir libéré la troll vous pourrez la convaincre de rejoindre son époux et gagner le ruban en récompense. Le troll vous remettra également une corne que vous pourrez utiliser ultérieurement.

Quelle que soit l'option choisie, apportez ensuite le ruban à Philippa pour qu'elle puisse localiser Triss. Vous devrez alors achever la quête Le sang royal pour poursuivre cette quête.

Pendant que vous avez mené à bien Le Sang Royal, Philippa a eu le temps de localiser Triss, rendez-vous dans sa maison afin qu'elle vous donne les indications nécessaires. Triss se trouve par delà les brumes, au sud du Village en Cendres.

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Philippa vous protégera des spectres afin de faciliter votre progression. Vous devrez éliminer les spectres qui apparaissent sous le le bouclier comme au début de l'acte. Au delà des brumes, en chemin, vous serez rejoints par Roche qui vous donnera deux alternatives pour rejoindre le camp des nilfgaardiens. Vous pouvez opter pour le passage par les tunnels ou pour l'infiltration. Les deux options se valent sachant qu'en infiltrant le camp, vous devrez également vous rendre dans les tunnels.

Passer par les tunnels

Poursuivez votre route vers l'est, jusqu'au rencontrer Madame Carole qui vous indiquera où se trouve l'entrée du tunnel moyennant finances.

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Entrez dans la grande tente et empruntez la trappe menant vers l'étage inférieur. Dans l'une des cellules, vous trouverez un trou dans le sol pour descendre plus profondément. Progressez dans la grotte jusqu'à trouver l'issue située tout au nord.

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Vous infiltrer dans le camp

Prenez la route vers le nord, contournez le campement et descendez de plateforme en plateforme pour rejoindre la plage. Dans le camp, longez les murs pour ne pas vous faire remarquer.

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Attendez que les gardes soient distraits, s'éloignent, ou assommez-les pour passer discrètement jusqu'à atteindre l'entrée des tunnels. Vous pouvez également faire diversion en enflammant des tonneaux. Une fois à l'intérieur, rejoignez le couloir situé le plus au nord jusqu'à atteindre la plage.

Sur la plage, vous ferez la rencontre d'un garde qui vous mènera auprès de l'ambassadeur nilfgaardien. Les choses tourneront mal et vous devrez vous débarrasser de Vanhemar et de ses gardes. A la suite du combat, Roche discutera avec vous. La suite de la quête dépendra du sort que vous avez réservé au Prince Stennis. Quel que soit votre choix, prenez soin de fouiller le corps avant de quitter le camp.

Si Stennis est mort

Si vous avez laissé les villageois tuer Stennis, vous disposez déjà du Sang.

Roche vous escortera hors du camp en vous faisant passer pour son prisonnier. Retrouvez Philippa dans les brumes, elle vous fera traverser le champ de bataille à nouveau. Il vous restera plus qu'à vous rendre à son domicile à Vergen pour mettre fin à cette quête et lancer automatiquement la suivante : Une question de vie ou de mort.

Si Stennis est en prison

Dans ce cas, vous devrez récupérer du sang royal avant de rejoindre Philippa. Roche accepte de vous aider à en obtenir en faisant diversion afin que vous puissiez vous glisser dans la tente d'Henselt. Utiliser le décor vous sera particulièrement utile pour vous acquitter de cette tâche.

Contre toute attente, Henselt acceptera de vous donner son sang en échange de la promesse de lever la brume maléfique (mission dont vous vous acquitterez un peu plus tard). Acceptez le marché, retrouvez Philippa chez elle pour mettre la fin la quête et débuter Une question de vie ou de mort.

Le Sang Royal

Cette quête débute au moment où vous rapportez le ruban de Triss a Philippa lors de la quête Où est Triss. Dans un premier temps, rendez-vous a l'endroit mentionné sur votre carte, vous rencontrerez Jaskier, Ioverth et Zoltan en chemin. Interrogez un maximum de personnes alentour pour tenter de démêler le vrai du faux. Interrogez ensuite le suspect que vous trouverez un peu plus loin. Intimidez-le pour le forcer à parler.

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Vous débloquerez alors la quête Les murs ont des oreilles, qui vous permettra de réunir tous les éléments de l'enquête. De retour au palais, vous devrez livrer votre verdict.

Confondre Stennis

Dans ce cas, les villageois se chargeront de faire justice et vous pourrez directement récupérer le sang Royal nécessaire à la préparation de l'antidote pour Saskia.

Demander que Stennis soit jugé

Dans ce cas, Stennis sera emprisonné en attente de son jugement. Vous ne pourrez donc pas récupérer le Sang Royal immédiatement. Il vous faudra d'en récupérer ultérieurement au cours de la quête Où est Triss.

Dans tous les cas, votre jugement mettra un terme à cette quête. Vous pouvez donc reprendre la quête Où est Triss, au point où vous l'aviez laissée.

Les murs ont des oreilles

Retrouvez Cecil Burton afin qu'il vous révèle l'emplacement de la maison du prêtre Olcan.

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En chemin vous pouvez faire un détour à l'atelier de Baltimore pour poursuivre la quête annexe Le Cauchemar de Baltimore qui débute en acceptant la mission placardée sur le panneau d'affichage de la taverne. Une fois sur place, prenez et lisez les notes d'Olcan sur le bureau.

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Vous pourrez ensuite vous rendre au château pour discuter de votre verdict et reprendre la quête Le Sang Royal.

Une affaire de vie ou de mort

Cette quête marque la fin de l'ensemble des missions qui ont été débloquées à l'issue de la quête Le conseil de Guerre. Elle sera validée une fois que vous aurez remis à Philippa les 4 ingrédients nécessaires à la fabrication de l'antidote pour Saskia. Une fois guérie, Saskia vous offrira l'épée de Vandergrift en récompense ce qui validera par ailleurs la quête Le Symbole de la haine. La quête La Bataille Éternelle débutera dans le même temps.

La Bataille Éternelle

Le but de cette quête sera de réunir les 4 artefacts nécessaires pour lever la malédiction des brumes autour de Vergen. Étant donné que vous êtes déjà en possession de du symbole de la haine (l'épée de Vandergrift), votre but sera de mettre la main sur Le Symbole de la Mort, la bannière brune (cf quête correspondante).

Une fois l'artefact rapporté à Philippa, vous pouvez vous rendre sur le champ de bataille dans les brumes. Au cours du premier combat (sans difficulté majeure) vous prendrez l'apparence d'un aedirnien, puis d'un kaedwenien. Durant cette phase évitez le flot des flèches ennemies en vous abritant derrière les palissades à chaque salve signalée par un bruit de corne de brume.

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Après une courte cinématique, vous réapparaîtrez sous l'aspect du fantôme de Seltkirk jusqu'à affronter le porte étendard, qui ne devrait pas vous opposer beaucoup de résistance. Après ce combat, vous reprendrez définitivement les traits de Geralt et devrez faire face à un ennemi beaucoup plus coriace : le draug. Utilisez le signe de Quen pour vous protéger et esquivez ses attaques du mieux que vous le pouvez.

(video 15)

Une fois cet ennemi vaincu, vous prendrez l'apparence d'un prêtre. Il vous suffira alors de courir jusqu'au point de rendez-vous pour en finir avec cette quête. Le lendemain, vous apprendrez que la malédiction est levée. La quête Le Siège de Vergen débutera alors.

Le Symbole de la Mort

Vous débloquerez cette quête en parlant plus en détail avec Philippa. Commencez par interroger Cecil Burdon à propos de cette bannière. Il vous apprendra qu'elle se trouve dans les catacombes naines que vous avez peut être déjà visitées au cours de la quête annexe : Un coeur Vacillant. Pour rejoindre les catacombes, passez par les faubourgs de la ville et pénétrez dans la forêt au delà de la rivière.

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A l'intérieur, cassez quelques murs à l'aide d'Aard jusqu'à trouver où se cache le fantôme, porteur de la bannière brune.

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Vous pouvez vous débarrasser du spectre pour prendre la bannière ou bien répondre correctement à ses questions pour le convaincre de vous la remettre. Les bonnes répliques sont :

- Tu fais erreur

- Menno Coehoorn

- Coehoorn est mort

- Vandergrift et Seltkirk

- Bigerhorn m'a capturé

Une fois la bannière en votre possession retournez auprès de Philippa à Vergen pour poursuivre la quête : La bataille Éternelle.

Le Siège de Vergen

Cette quête débute automatiquement après la validation de La Bataille Éternelle. Commencez par retrouver à Zoltan à la porte de Mahakam.

Au cours de la discussion, l'assaut ennemi débutera, montrez les escaliers de droite et allez directement activer le mécanisme nain pour éliminer les soldats en contrebas.

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Suivez Zoltan jusqu'à l'autre point à défendre, repoussez les ennemis à mesure qu'ils gravissent les remparts. Le signe Aard est une technique de choix pour faire chuter les ennemis encore présents sur les échelles.

Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth

Une fois la menace écartée (deux vagues), suivez Saskia jusqu'au tunnel à protéger. Progressez dans le tunnel en éliminant les groupes de mercenaires jusqu'à croiser Detmold et ses hommes. Le combat ne sera pas aisé, veillez à concentrer vos attaques sur Detmold quand il n'est pas sous Quen.

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Ce dernier finira par remporter la victoire et parviendra à s'enfuir. Sortez des tunnels pour retrouver Zoltan et continuez à protéger les remparts. Rejoignez ensuite Ioverth en utilisant une des échelles de siège à proximité.

Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth

Sur place, suivez Zoltan jusqu'au mécanisme nain situé près de la porte. Après avoir assisté à la cinématique, rendez vous dans les quartiers de Philippa tous proches. Fouillez la pièce voisine pour trouver un livre abandonné par la magicienne.

Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth

Suivez ensuite Ioverth pour mettre un terme à cette dernière quête de l'acte 2.

Quêtes annexes

Hé ! Au travail dans les mines

Cette quête annexe peut être accomplie en parallèle de la quête principale La vie Souterraine. Vous aurez besoin de 3 bombes ruches pour parvenir à détruire les 3 nids au cours de l'exploration des mines abandonnées.

Vous trouverez le premier nid à l'endroit au se situe le cadavre du nain sur lequel vous récupérez la première clé, dans une cavité murale. Le second nid se trouve dans la salle située tout au nord. Vous trouverez le troisième nid tout au fond de la salle où se trouve le Bullvore.

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Le contrat sur la Reine des Harpies

Vous pouvez débuter cette quête annexe en acceptant la mission correspondante sur le panneau d'affichage de la taverne de Vergen. La quête se déclenchera en trouvant le dernier rêve cristallisé au cours de la quête principale L'artefact Magique. Reportez-vous à la solution cette quête pour obtenir quelques astuces.

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Une fois la Reine vaincue, retournez auprès de Cecil Burdon pour percevoir votre récompense.

Le contrat sur les Harpies

Vous pouvez débuter cette quête annexe en acceptant la mission correspondante sur le panneau d'affichage de la taverne de Vergen. Pour mener la mission à bien, vous aurez besoin de 7 pièges à Harpies que vous pouvez fabriquer ou vous procurer auprès du forgeron à Vergen.

Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth

Vous trouverez 3 nids à détruire tout en menant la quête principale L'artefact Magique et 4 autres à proximité de la carrière que vous traverserez pour vous rendre aux ruines. Vous pouvez les repérer plus facilement en utilisant le médaillon de Geralt, sachant que dès que vous croisez un groupe important de harpies, vous pouvez vous attendre à trouver un nid à proximité. Pour détruire les nids il vous suffit de déposer un piège au sol afin qu'une harpie s'en saisisse et l'emporte avec elle.

Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth

Une fois la mission accomplie, retournez auprès de Cecil Burdon pour percevoir votre récompense.

Le Cauchemar de Baltimore

Cette quête annexe débute en acceptant la mission placardée sur le panneau d'affichage de la taverne. Au cours de la quête L'artefact magique, vous aurez l'occasion de visionner le rêve étrange de Baltimore. A partir de ce moment, la rencontre avec les nains présents vers la forge lancera l'étape suivante de la quête.

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Le nain Thorak vous invitera à vous rendre dans l'ancien atelier situé en contrebas. Sur place vous trouverez un mur craquelé que vous pourrez détruire à l'aide du signe Aard. Pillez le coffret caché dans le mur afin de récupérer la clé de Baltimore et les instructions.

Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth

Répondez comme bon vous semble lorsque Thorak vous interrogera sur vos découvertes. Suivez ensuite les instructions de Baltimore pour récupérer la clé dans les carrières. Vous pouvez vous aider du pouvoir du médaillon de Geralt et suivre les pierres rouges pour trouver un coffret dissimulé dans les feuillages sur un petit chemin escarpé, proche de la porte des anciennes mines.

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Retournez ensuite sur le chemin où se situe la statue en bois et traversez les ravins que vous avez probablement déjà visités au cours de la quête Où est Triss. Profitez en pour explorer l'épave de bateau afin de finaliser la seconde étape de la quête La Rivière Mystérieuse (Acte 2).

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Un peu plus loin, vous trouverez l'entrée de la cache dissimulée par des lianes que vous pouvez brûler à l'aide du signe Igni. Peu après votre entrée, Thorak et ses hommes feront irruption. Acceptez de remettre les notes à Thorak pour percevoir la récompense promise ou refusez pour savoir ce qui se cache derrière cette étonnante demande.

Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth

Il nous vous restera plus qu'à informer Cecil Burdon de vos découvertes pour mettre un terme à cette quête et percevoir votre récompense.

La rivière Mystérieuse

C'est au cours de la quête annexe Le Cauchemar de Baltimore que vous aurez l'occasion de mettre la main sur le journal de bord de l'Eyla Tarn, nécessaire pour poursuivre la quête pendant l'acte 3. La carte se trouve dans un coffre dans l'épave de bateau située à la pointe sud des gorges.

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Notez qu'il faut impérativement avoir fouillé l'épave située vers le Keyran durant l'acte 1 pour pouvoir suivre cette quête.

Le coeur Vacillant

Cette quête débute lorsque l'elfe Ele'Yas vous interpelle à l'entrée de la taverne.

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Acceptez de vous occuper de son affaire pour lancer la quête. Dans un premier temps, rendez-vous à l'extérieur de la ville, dans le village en cendres. Examinez un corps pour repérer l'odeur de souffre et rejoignez ensuite les catacombes naines située au Nord de Vergen (passez par les faubourgs de la ville). Au passage procurez vous du matériel chirurgical auprès de Felicia Cori à Vergen.

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Une fois dans les catacombes, cassez quelques murs avec Aard jusqu'à trouver un corps fraîchement déposé.

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Examinez le corps enveloppé dans le linceul jusqu'à découvrir un recueil de poème et un éclat de métal à l'intérieur de son bras. Apportez ce recueil à Jaskier, dans la taverne de Vergen. Après l'avoir convaincu de vous aider, retrouvez-le au village en cendres à la nuit tombée. Pour attirer la succube faites prononcez les vers suivant à Jaskier :

Si nos corps...

Votre main mon coeur

Et en pièces

Entrez ensuite dans la fosse du démon soudainement révélée. Vous reprendrez alors l'apparence de Geralt. Discutez avec la succube, qui clamera son innocence. Vous pouvez choisir de tuer la succube, auquel cas il vous suffira de retourner auprès d'Ele'Yas pour obtenir votre récompense. Ou bien, mener l'enquête en retournant à Vergen pour forcer Ele'Yas à avouer la vérité. Ce dernier niera en bloc, il vous faudra donc apporter l'éclat de métal à Ioverth pour prouver la culpabilité de l'elfe.

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Une fois la culpabilité démontrée, retournez au village en cendres, Ele'yas vous y attendra. Après l'avoir vaincu (combat sans grande difficulté), retrouvez la succube qui vous récompensera pour votre bonne action.

Duvet en pagaille

Vous pourrez débuter cette quête annexe en discutant avec Elthon dans sa cabane située à l'entrée de la vielle carrière.

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Il vous suffira de lui ramener 12 plumes de harpies pour toucher une récompense en orins. Il vous proposera ensuite de lui remettre 60 plumes supplémentaires en échange d'une plus forte récompense financière.

Bras de fer professionnel : Aerdin

Vous obtiendrez cette quête dès votre arrivée à Vergen. Vous trouverez vos trois adversaires à la taverne : Yarpen Zigrin, Sheldon Skaggs et Skalen Burdon. Pour finaliser la quête il vous suffira de remporter la victoire sur ces 3 adversaires.

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Jeu de poker : Vergen

Pour débloquer cette quête, proposez une partie de dés à l'aubergiste de Vergen. Il acceptera de jouer avec vous si vous réussissez à battre Cornelius Meyer et Bruno Biggs. Vous les trouverez dans leur maison dans la ville haute.

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Retournez ensuite à la taverne pour vous mesurer à l'aubergiste. L'adversaire suivant sera Cecil Burdon que vous trouverez devant sa maison.

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Il vous dirigera ensuite vers Haggard l'apprenti forgeron. En cas de victoire, vous pourrez lui réclamer des orins ou obtenir de lui un composant de craft (acier météorique).

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Pugilat : Vergen

Cette quête annexe suit le même principe que la quête du même nom à Flotsam. Après avoir demandé à participer auprès de Sheridan, l'organisateur du tournoi dans la taverne, vous devrez battre trois adversaires à la suite : Zin le jeune, Stel Placeholdern puis Percy Woodham

En cas de victoire, Silgart vous proposera un défi supplémentaire, en acceptant vous accéderez à une quête annexe optionnelle : Un score à obtenir.

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Un score à obtenir

A la fin de la quête Pugilat : Vergen. Le chevalier Silgart vous met au défi de le battre en duel à mains nues. Si vous remportez la victoire, cette quête se poursuivra au cours de l'acte 3.

Mis à jour le 01/04/2012 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution complète : Prologue
    • Solution complète : Acte I
    • Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth
    • Solution complète : Acte II - La voie de Roche
    • Solution complète : Acte III - La voie d'Iorveth
    • Solution complète : Acte III - La voie de Roche
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 30
    • Guide vidéo : Parties 31 à 40
    • Guide vidéo : Parties 41 à 50
    • Guide vidéo : Parties 51 à 60
    • Guide vidéo : Parties 61 à 70
    • Guide vidéo : Parties 71 à 77 (fin)
    • Guide vidéo : La quête du cauchemar de Baltimore
    • Succès