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The Witcher 2 : Assassins of Kings
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jeuxvideo.com / Guides et soluces de jeux / The Witcher 2 : Assassins of Kings / Guide et astuces The Witcher 2 : Assassins of Kings /

Solution complète : Acte I - Wiki de The Witcher 2 : Assassins of Kings

Solution complète : Acte I

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Quêtes principales

Un atterrissage brutal

Descendez sur le pont principal du bateau et sautez afin de rejoindre Vernon et Triss sur la berge. Veillez à récupérer le schéma de l'épée en Argent qui vous sera utile pour combattre les monstres (l'épée en acier n'est utile que pour combattre les humanoïdes).

Solution complète : Acte I

En chemin, une horde d'elfes vous attaquera. Restez sous la barrière magique que Triss érigera pour vous protéger et éliminez les ennemis tout en progressant. Une fois le combat terminé, vous pouvez rejoindre tranquillement la ville de Flotsam. Votre arrivée mettra un terme à cette quête et lancera automatiquement la quête suivante : Par la Volonté des Dieux.

Par la Volonté des Dieux

Dès votre arrivée à Flotsam, rendez-vous sur la place publique, au centre de la ville, sur les lieux de la pendaison.

Solution complète : Acte I

Tentez de convaincre un des gardes d'épargner la vie de vos amis. Ce dernier refusera et vous serez dans l'obligation de le combattre ainsi que le bourreau, à mains nues (actions contextuelles).

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Suite à cet affrontement, le Commandant de Flotsam s'entretiendra avec vous. Il acceptera d'épargner vos amis quelles que soient les réponses que vous lui fournirez. L'invitation du Commandant lancera automatiquement la quête suivante : La proposition immorale.

Avant de rejoindre le commandant, vous pouvez rejoindre vos amis fraîchement délivrés à la taverne juste en face, afin d'obtenir une autre quête reliée à l'intrigue principale : Le Keyran.

Le Keyran

Veillez à disposer d'une épée en argent avant de débuter cette quête (craftable ou achetable auprès de l'artisan Barthold Candelaria dans quartier des non-humains).

Solution complète : Acte I

Alors que vous discutiez à vos amis à la taverne, un curieux incident survient. En bon sorceleur que vous-êtes, sortez de la taverne pour mener votre enquête sur le quai. Interrompez la conversation des villageois pour en apprendre plus, ces derniers rechigneront à vous donner des informations. Vous pouvez tenter de les intimider, en cas d'échec il vous faudra les combattre.

A l'issue de cette discussion, vous débloquez la quête optionnelle Le Keyran : Une question de prix. Il vous faudra ensuite rejoindre l'elfe Cédric. Quittez Flotsam pour rejoindre Les Draves, un village situé à deux pas. Vous trouverez Cédric à son poste d'observation, dans les arbres. Montez par l'échelle pour le rejoindre.

Solution complète : Acte I

Demandez-lui de vous aider à trouver la trace du Keyran. Il vous conseillera de traverser la forêt par le sud, puis d'aller vers l'est. Rejoignez Triss en chemin et poursuivez jusqu'à atteindre l'épave du bateau dont Cédric vous a parlé.

Solution complète : Acte I

Dès que vous vous rapprocherez de la souche où se trouve l'échantillon, un groupe de noyeurs lancera l'assaut contre Triss et vous. Isolez-les les uns des autres et utilisez le signe Yrden pour les dominer.

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Récupérez le mucus sous la souche pour débloquer la quête qui vous permettra de poursuivre cette aventure : Le Keyran : l'osmorose. Après avoir préparé la potion, rendez-vous à Flotsam, pour avertir Sheala que vous êtes prêt à affronter la bête. Vous la trouverez endormie, dans le petit appartement situé au même étage que le premier étage de la taverne.

Solution complète : Acte I

Cette discussion vous enverra directement sur place, descendez sur la plage pour affronter le monstre. Il conviendra de vous préparer avant d'entamer ce combat épique. Avant de descendre, buvez la potion de la Mangouste et une potion d'hirondelle. Le signe d'Yrden vous sera très utile pour paralyser les tentacules du monstre. Usez de cette technique pour détruire 3 de ses tentacules un à un. S'en suivra une séquence d'actions contextuelles pendant laquelle vous serez propulsé dans les airs. Si vous réussissez, le Keyran entrera dans une rage folle et fera tomber mur de pierre. Évitez la pluie de gravas et grimpez sur le mur en esquivant les attaques du monstre, jusqu'à atteindre le sommet. Vous pourrez alors placer une bombe pour en finir avec lui.

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Ne quittez pas les lieux sans avoir ramassé le précieux butin, puis retournez auprès des marchands du port pour obtenir la récompense de quête pour Le Keyrian : Une question de prix. La quête Le Keyran : l'osmorose prendra également fin à ce moment.

Le Keyrian : Une question de prix

A l'issue de la discussion avec les villageois, vous être invité à rendre visite à un marchand du quai afin de convenir d'un tarif pour votre intervention.

Solution complète : Acte I

Choisissez l'option qui vous convient parmi les propositions qu'il vous fait, sachant que si l'utilisation du signe d'Axii peut échouer, la réussite se traduira par une coquette somme supplémentaire.

Pour reprendre la trame principale de cette quête, rejoignez Cédric, comme le marchand vous le conseille.

Une fois le Keyran mort, vous pourrez revenir chercher votre dû auprès de ce marchand.

Le Keyran : l'osmorose

Après avoir analysé le mucus du Keyran présent sous la souche, Triss vous remet la recette pour fabriquer un antidote : la potion de la Mangouste. Aller directement voir Cédric, afin qu'il vous indique où trouverez de l'Osmorose, nécessaire à la fabrication de la potion. Ce dernier vous invitera à vous rendre dans les ruines elfiques, au sud.

Solution complète : Acte I

Avancez doucement vers la cascade car de nombreux ennemis se mettront en travers de votre route, monstres et humanoïdes tour à tour. Une fois à l'intérieur de la cascade, progressez tout aussi doucement pour ne pas vous faire encercler par les nekkers. L'osmorose se situe dans l'avant-dernière salle.

Solution complète : Acte I

La ressource sera protégée par un charognard, cette créature est plus résistante que les nekkers et explose en mourant. Veillez donc à vous en éloigner avant qu'elle ne meure. Une fois l'osmorose récupérée, entrez en méditation pour fabriquer la potion. Cette quête sera validée automatiquement plus tard, à la mort du Keyran.

Proposition immorale

Le commandant Loredo vous a donné rendez-vous dans son manoir à 21 heures. Méditez jusqu'à ce que l'heure soit venue et adressez-vous aux gardes pour entrer. Suivez Vernon à l'intérieur, vous remarquerez la présence la baliste, ce qui déclenchera automatiquement la sous-quête du même nom. Montez à l'étage, pour parler au garde posté devant la porte puis retournez auprès de Vernon dans la cour. Vernon vous suggère d'aller espionner la conversation depuis l'arrière du bâtiment. Attendez que le premier soldat vienne parler à Vernon avant d'avancer.

Solution complète : Acte I

Il vous ensuite faudra impérativement réussir à tromper la vigilance des deux gardes en faction en vous faufilant et en les assommant dès qu'ils ont le dos tourné. Si vous vous faites prendre, vous ne pourrez pas suivre cette quête dans son intégralité.

Solution complète : Acte I

Sautez sur le muret situé sur la droite pour contourner la porte verrouillée. Une fois glissé à l'intérieur, éliminez le garde le plus proche (les autres ne vont pas vous repérer). Grimpez l'échelle et les caisses pour épiez la conversation.

Solution complète : Acte I

Retournez auprès de Roche pour faire votre rapport et montez à l'étage pour rendre visite à Loredo comme convenu. Vous croiserez la magicienne furtivement puis vous entretiendrez longuement avec Loredo. Ce dernier vous fera une proposition que vous être libre d'accepter ou de décliner (l'impact sur la progression de l'histoire est moindre). Prenez congé et quittez le manoir (prenez votre équipement dans le coffre à la sortie).

La baliste

Allez parler à Margarita, une prostituée qui se situe à côté du mur, dans la cour. Dites lui que vous voulez faire une surprise au garde posté vers la balise.

Solution complète : Acte I

Pour obtenir les services de la belle, acquittez-vous de la somme qu'elle demande pour sa prestation ou humiliez Myron et Alphonse au bras de fer pour éviter de payer. Vous les trouverez attablés non loin.

Solution complète : Acte I

Ce mini-jeu donnera un peu de fil à retordre aux non initiés. Il faut veiller à ce que le curseur reste dans la zone de couleur, les premières secondes seront déterminantes car une fois que vous aurez pris l'avantage, la manoeuvre sera de plus en plus facile.

Solution complète : Acte I

Retournez voir Margarita pour lui confirmer que vous avez accompli votre mission. La voie est désormais libre pour aller saboter la baliste. Une fois cette action effectuée, vous pouvez quittez les lieux (prenez votre équipement dans le coffre à la sortie).

Assassins des rois

En sortant du manoir du Commandant Loredo, vous rencontrerez Triss qui vous proposera d'aller de la rejoindre sur les quais. Si vous avez accepté la proposition de Loredo, les gardes vous laisseront passer. Si vous avez refusé, vous devrez simplement les intimider ou les convaincre pour passer (le combat n'est pas nécessaire).

Solution complète : Acte I

Descendez dans la cale pour calmer les souffrances de l'elfe Cyrian à l'aide du signe d'Axii (séquence QTE). Vous obtiendrez ainsi des informations sur Iorveth. A l'issue de cette conversation, vous débloquerez alors une quête intermédiaire : La rose de souvenance.

Une fois la fleur remise à Triss, retrouvez Zoltan à la Taverne de Flotsam. Demandez lui où trouver Iorveth afin qu'il vous accompagne sur sa piste, à travers la forêt.

Ce périple vous mènera droit dans la tanière de l'Arachas, un monstre assez coriace qu'il vous faudra combattre à l'épée d'argent. Le signe d'Aard sera très utile pour l'empêcher de cracher du venin (il émet un cri juste avant).

(video 7)

Dès que aurez réussi à tuer le monstre, Iorveth fera son apparition, entouré de sa garde d'archers. Dites lui que Letho voulait sa mort. Demandez lui ensuite et un moment pour vous préparer afin de pouvoir aller récupérer le butin laissé par l'Arachas, indispensable pour finaliser la quête annexe Le coeur de Melitele.

Retrouvez Iorveth au sommet de la cascade elfique où vous aviez cueilli la fleur de souvenance.

Solution complète : Acte I

Ce dernier vous proposera de tendre un piège à Letho, le tueur de roi, que vous rencontrerez près de la statue. C'est à ce moment que vous devez faire un choix déterminant pour la suite de l'aventure : aider Iorveth, ou aider Roche, vous n'aurez que quelques secondes pour vous décider. Une chute dans le monument elfique vous rapprochera ensuite de Letho, le duel sera alors inévitable. Ce dernier utilisera divers signes offensifs et défensifs contre vous, esquivez-le quand son Quen est actif et ajustez vos techniques de combat pour le blesser, jusqu'au revirement de situation qui mettra fin à cet affrontement.

(video 8)

Vous retrouverez ensuite le personnage que vous avez aidé (Roche ou Iorveth) et débloquerez la quête suivante : La course avec le temps.

La rose de Souvenance

Après avoir parlé à l'elfe Cyrian au début de la quête Assassins des rois, vous aurez pour mission de récupérer une fleur. Deux solutions s'offrent à vous pour mener à bien cette mission, y aller seul ou profiter de la compagnie de Triss. Les deux options sont égales en termes de résultat, mais vous permettront, si vous décidez d'accepter que Triss vous accompagne, d'assister à une cinématique supplémentaire.

Rendez-vous à la cascade elfique où vous étiez allé chercher de l'osmorose pour la quête La Keyran : l'Osmorose. Comme lors de votre première venue, vous rencontrerez un grand nombre de monstres en route et aux abords de la cascade.

Solution complète : Acte I

Empruntez le chemin montant sur la gauche du menhir pour atteindre le sommet de la cascade et récupérer la fleur convoitée.

Solution complète : Acte I

Si vous êtes parti seul, retournez directement auprès de Triss pour poursuivre la quête Assassins des rois. Si vous êtes en compagnie de Triss, vous serez pris au piège dans une cavité après une courte bataille contre des brigands. Vous pouvez choisir de sortir directement en utilisant l'Aard sur un mur fragilisé.

Solution complète : Acte I

Ou bien profiter de ce moment pour prendre un bain avec Triss (Vernon viendra vous libérer par la suite).

La course avec le temps

A votre retour dans Flotsam, vous trouverez la ville en proie au chaos, vous pouvez vous interposer si vous le souhaitez interrompre les scènes de violence.

Solution complète : Acte ISolution complète : Acte I

Rendez-vous ensuite dans l'auberge pour parler à Jaskier, vous assisterez au conflit qui oppose des villageois et des elfes. Venez au secours des elfes en utilisant le signe d'Axii (en cas d'échec vous devrez combattre les villageois).

Solution complète : Acte I

Après avoir récupéré la clé de la chambre de Sheala, sortez de l'auberge puis montez à l'étage, dans sa chambre afin de mener votre enquête. Examinez le cadavre du garde, les tâches de sang et le trou dans le mur que vous pouvez repérer facilement à l'aide du médaillon.

Solution complète : Acte I

Une fois tous les indices découverts, sortez de la chambre pour rejoindre Jaskier dans la chambre voisine. Vous y trouverez Margot que vous devrez interroger pour glaner de nouveaux indices.

Solution complète : Acte I

Partez sur les traces de Cédric. Pour faciliter le pistage, vous pouvez utiliser une potion oeil de chat. Si vous ne disposez pas de cette potion, vous pourrez le retrouver à proximité de la cascade elfique, en bien mauvaise posture.

Solution complète : Acte I

Après cette scène, vous serez rejoint par Jaskier et Zoltan et obtiendrez deux nouvelles quêtes déterminantes pour la suite de l'aventure: Au croisement : Les Scoia'taels ou Au croisement : Vernon Roche.

En effet, pour retrouver Triss, vous devrez compter sur l'aide de Roche ou celle de Iorveth, les bons rapports avec l'un excluant toute collaboration future avec l'autre.

Au croisement : Les Scoia'taels

Après avoir discuté avec Cédric, vous avez choisi de rejoindre Iorveth dans les ruines elfiques, situées au sud de la cascade.

Solution complète : Acte I

Cette étape marquera l'orientation définitive que vous donnerez à votre aventure dans The Witcher 2. Dans les ruines, vous rencontrerez Zoltan et/ou Iorveth si celui n'a pas été fait prisonnier. Confirmez votre intention d'aider des Scoia'taels pour débloquer la quête : La prison flottante.

Solution complète : Acte I

La prison flottante

Le début de cette quête se déroulera de deux façons différentes selon si Iorveth a été fait prisonnier ou non. Dans la première option Iorveth est retenu prisonnier et vous vous lancerez à l'assaut de la barge avec l'aide des elfes. Vous devrez alors combattre les gardes pour délivrer Ioverth. Si Iorveth est libre, vous pourrez lui proposer une solution alternative : la ruse. Dans tous les cas, dirigez-vous vers le lieu de rassemblement indiqué sur la carte.

Solution complète : Acte I

Proposer la ruse à Iorveth vous permettra de limiter le nombre de gardes à abattre lors de l'assaut. Suggérez-lui donc cette option afin d'accéder à la barge plus facilement en le faisant passer pour votre prisonnier.

Solution complète : Acte I

En chemin, utiliser la persuasion sur les gardes vous permettra de passer en toute discrétion. Une fois sur la barge, éliminez tous les gardes en présence avec l'aide de Iorveth

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Il vous faudra ensuite faire un nouveau choix : retourner sauver les femmes retenues prisonnières par le commandant Loredo ou poursuivre le malfrat. Dans les deux cas, tuez les quelques gardes qui vous barreront la route. Si vous décidez de sauvez les femmes, montez au second étage du phare en flammes. Délivrez-les 3 femmes en exécutant les actions contextuelles le plus rapidement possible, sous peine de mourir brûlé vif vous aussi.

Solution complète : Acte I

Si vous choisissez de poursuivre et tuer Loredo, vous n'aurez pas la possibilité de sauver les femmes. A l'issue du combat contre Loredo et sa garde personnelle, il vous suffira d'emprunter la barque toute proche pour rejoindre la barge.

Dans la brève cinématique qui suivra vous aurez l'occasion de mener un ultime combat avant de conclure définitivement ce premier acte pour The Witcher 2 et de vous préparer à la quête principale suivante : Prélude à la Guerre : Aedirn (Acte 2)

Au croisement : Vernon Roche

Après avoir discuté avec vos aillés, rejoignez Roche dans le quartier général des Stries Bleues, situé à gauche de l'auberge. Cette étape marquera l'orientation définitive que vous donnerez à votre aventure dans The Witcher 2.

Solution complète : Acte I

Acceptez de lui venir en aide pour débloquer la quête suivante : Mort aux Traîtres.

Mort aux traîtres

Après avoir accepté de venir en aide à Roche, rejoignez le manoir de Loredo à la nuit tombée. Empruntez l'échelle sur la droite dans l'allée et dirigez-vous discrètement vers le bout de la plateforme pour gagner la cour intérieure.

Solution complète : Acte I

Assommez ou éliminez les gardes et rejoignez Hélène au fond de la cour. Après avoir discuté avec elle, contournez la maison de Loredo pour pouvoir pénétrer en douce dans la maison de sa mère.

Solution complète : Acte I

Une fois à l'intérieur et la cinématique passée, récupérez la clé de Marietta et montez au premier étage. Traversez sans bruit le dortoir des gardes en évitant les obstacles (activez votre médaillon pour les mettre en évidence. Récupérer la clé de la tour dans la pièce du fond et montez à l'étage supérieur où Loredo vous attendra pour vous tendre un piège.

Acculez-le et utilisez vos attaques rapides, sa lenteur l'empêchera de riposter efficacement.

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Récupérez la clé de la Poste Royale sur son corps (elle vous sera utile ultérieurement) puis libérez Cyn. Dans la pièce suivante, vous rencontrez Moril que vous devrez escorter jusqu'à que Cyn soit obligée de la reconduire dans sa chambre.

Solution complète : Acte I

A partir de ce moment, vous serez seul pour survivre face aux gardes encore présents dans la maison et dans la cour. Une fois qu'ils seront tous morts, vous incarnerez Roche. Vous devrez alors combattre Ioverth brièvement (quelques coups d'épée suffiront).

Solution complète : Acte I

A l'issue de la cinématique, vous débloquerez la première quête de l'acte 2 : Prélude à la Guerre : Kaedwen.

Quêtes annexes

Une épée pour les monstres

Cette quête annexe est l'une des toutes premières quêtes que vous aurez à effectuer en débarquant sur les rives de Flotsam. Pour terminer la quête, il vous suffira de faire fabriquer une épée d'argent à l'aide du schéma que vous avez récupéré dans le coffre en descendant du bateau.

Solution complète : Acte I

Si vous ne disposez pas des ingrédients nécessaires à la fabrication de cette épée, l'artisan forgeron Barthold Candelaria, dont l'atelier se trouve dans quartier des non-humains, pourra vous en vendre une.

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Le bras de fer professionnel : Flotsam

Cette quête annexe consiste à remporter un tournoi de bras de fer se déroulant sur le même principe que celui de la quête : La Baliste. Pour lancer la quête, il vous suffit de retrouver Zoltan dans l'auberge de Flotsam et de lui proposer de vous affronter au bras de fer.

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Solution complète : Acte I
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A la table voisine, vous trouverez 3 nouveaux candidats à la défaite : Manu le Menu, Grand Janos, et enfin Grand Mack. Pour chacun de ces matchs, vous pourrez miser une somme d'argent qui vous rapportera le double de votre mise en cas de victoire. A chaque nouvel adversaire la mise de départ sera plus importante.

Solution complète : Acte I

Une fois les 3 lascars vaincus, vous aurez pour mission de relever un défi un peu plus ardu : celui de remporter la victoire contre Bart Labarque, que vous pourrez retrouver dans le petit village des Draves.

Solution complète : Acte I

Au minimum, cette victoire vous rapportera la coquette somme de 100 orins et mettra fin à la quête.

Pugilat : Flotsam

Pour débuter cette quête annexe, rendez-vous au sous-sol de la taverne de Flotsam. Parlez à Sheridan afin de vous porter volontaire pour affronter différents adversaires à mains nues à la manière du combat contre les gardes durant le début de la quête principale Par la Volonté des Dieux.

Solution complète : Acte I

Le tournoi vous opposera tout-à-tour à Stycho le Poivrot, puis Tête-tacleuse, et enfin Petit Doda. Chaque combat vous permettra d'empocher le double de votre mise en orins.

Le cercle des combattants

Si vous êtes parvenu à battre Stycho le Poivrot, puis Tête-tacleuse dans la quête Pugilat : Flotsam, Ziggy le Roi vous fera une proposition intéressante : le retrouver à la nuit tombée devant l'auberge afin d'accéder à un tournoi de plus grande envergure. Acceptez sa proposition.

Solution complète : Acte I

Il vous guidera jusqu'au manoir du Commandant Loredo où vous devrez affronter à mains nues plusieurs combattants aguerris. Laissez vos armes à l'entrée avant de franchir la porte et veillez à les récupérer dans la malle à votre sortie. Suivez Ziggy dans l'arène en passant par la porte située au rez de chaussée. Vous rencontrerez alors votre premier adversaire, Sec.

Solution complète : Acte I

Mikto Monopoing sera l'adversaire suivant, un peu plus coriace. Puis vous devrez affronter PomPom d'Or, beaucoup plus fort que les deux précédents combattants. A l'issue de ce combat, Loredo viendra vous proposer de truquer le combat pour ramasser la mise.

Solution complète : Acte I

Si vous acceptez, vous partagerez les gains avec lui. Dans le cas contraire, l'affrontement contre Zdenek aura lieu normalement et vous devrez également vous débarrasser des gardes de Loredo (assez faibles) avant de pouvoir rejoindre la sortie et mettre un terme à cette quête.

Poker aux dés : Flotsam

Cette quête annexe vous permettra d'empocher quelques orins en défiant un certain nombre d'adversaires au jeu du poker aux dés. Pour tenter votre chance, rendez-vous dans le sous-sol de l'auberge de Flotsam et adressez-vous à l'un des joueurs présent à la table de jeu.

Solution complète : Acte I

Vous aurez alors la possibilité de choisir votre premier adversaire : Bendek ou Kazik. A l'issue du jeu, vous remporterez le double de votre mise en Orin et la possibilité de défier 4 autres adversaires aux dés.

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Après avoir battu les trois joueurs de la taverne, vous serez invité à aller défier Einar Gausel. Vous le trouverez dans le quartier des Artisans de Flotsam.

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Après cette victoire, Einar vous défie de battre Zegota que vous trouverez dans le village des Draves. Cette dernière victoire mettra fin à cette quête annexe. Vous pourrez alors choisir la récompense qui vous est la plus utile : des orins, des schémas ou un objet de quête utile pour Problème avec le troll.

Malena

Cette quête annexe se débloque automatiquement lors de votre première visite dans le village des Draves, pendant la quête Le Keyran : Une question de prix. Vous serez témoin d'une dispute entre des gardes et une femme accusée de traîtrise, interposez-vous afin d'en savoir plus.

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Vous apprendrez que deux gardes ont disparu, probablement dans une grotte située au nord ouest de la ville de Flotsam. Pour vous y rendre facilement, longez le port jusqu'à trouver l'entrée de la grotte camouflée par des feuillages. Devant l'entrée, sous découvrirez une tâche de sang sur le sol. Examinez-la.

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Pénétrez ensuite dans la grotte pour en faire le tour. Progressez lentement car vous y rencontrerez une véritable horde de Nekkers.

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Après avoir découvert les corps des deux gardes criblés de flèches, non loin de la sortie, retournez à l'entrée de la grotte afin de livrer votre version des faits. Deux choix s'offrent à vous : dénoncer Malena ou prétendre que ce sont des montres qui ont tué les gardes.

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Accuser Malena

Vous pouvez refuser d'écouter ses justifications pour directement mettre fin à la quête et toucher votre récompense.

Vous pouvez également écouter ses explications et la suivre dans le guet-apens qu'elle vous tend. Dans ce cas, vous n'aurez d'autre choix que celui de combattre les Scoia'taels avec l'aide des gardes.

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Une fois les ennemis éliminés, vous pourrez toucher votre récompense et mettre fin à cette quête en parlant avec le chef des gardes.

Prétendre que des monstres sont à l'origine du massacre

Les gardes vous remettront votre récompense et vous serez convié par Malena à la rejoindre vers la cascade Elfique. Une fois les quelques monstres présents sur le chemin éliminés, vous ne tarderez pas à découvrir que Malena vous a tendu un piège. Une troupe de Scoia'taels passera à l'offensive peu après votre discussion. Une fois la menace écartée, rendez-vous aux abords de l'Asile en ruine (lieu de la quête Annexe Pris dans les griffes de la Folie) où Malena s'est réfugiée. Vous pourrez alors décider du sort que vous voulez lui réserver : la tuer, l'épargner ou la livrer au Commandant et mettre ainsi un terme à la quête.

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Pris dans les griffes de la Folie

Cette quête annexe débute avec la rencontre de Rupert Brandhuber à l'entrée des ruines du vieil asile.

Solution complète : Acte I

Défendez Rupert contre les nekkers fous et traquez les indices jusqu'à trouver l'entrée souterraine de l'asile. Après être entré, vous apercevrez brièvement un le fantôme de Nielfgaardien. Le bâtiment sera soudainement gagné par les flammes, poursuivez le spectre dans la salle située au fond à droite. Ramassez les documents dans le coffre de la pièce.

Solution complète : Acte I

Après avoir abattu les deux fantômes malfaisants qui sont apparus, poursuivez votre route en empruntant l'escalier désormais dégagé. Éliminez les fantômes tout en progressant dans le seul couloir praticable jusqu'à trouver un second coffre dans la salle située en contrebas.

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Vous ferez alors la rencontre de Gridley, en état de choc. Allez dans la salle suivante sur la droite chercher la boîte de calmants dont il a besoin afin qu'il puisse vous apporter son témoignage.

Solution complète : Acte I

Après avoir parlé à Gridley, poursuivez le fantôme qui fait nouveau son apparition au bout du couloir, ce dernier finira par vous expliquer la raison qui le pousse à hanter l'asile. Rejoignez Gridley afin de le conduire à Rupert. Vous aurez différentes possibilités pour mettre un terme à cette quête. Vous pourrez accéder à la demande du fantôme en lui livrant Rupert et Gridley, ou tenter de tromper le fantôme en lui remettant de fausses preuves (sachant qu'il s'aperçoit de la supercherie, vous devrez le combattre). Libre à vous ensuite de livrer Rupert et Gridley aux autorités de Flotsam ou de les laisser s'enfuir.

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L'odeur de l'encens

Cette quête débute avec la rencontre de Vencel Pugg sur les quais de Flotsam. Ce dernier vous chargera d'aller récupérer une formule d'alchimie. Acquittez-vous de cette tâche en vous rendant auprès du marchand Vilmos Bartok dont l'échoppe se situe à proximité de la taverne de Flotsam.

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Insistez pour qu'il vous remette la véritable formule et retournez auprès de Vencel Pugg. Vous devrez alors l'accompagner dans son atelier afin qu'il puisse vérifier l'authenticité de la formule. Si la formule est authentique il vous proposera alors de continuer à faire avec lui. Vous pouvez refuser son offre mais dans ce cas, il vous faudra combattre sa garde personnelle.

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Si vous n'avez pas réussi à intimider le marchand, Vencel se rendra compte que la formule est fausse, le combat contre la garde de Vencel sera inévitable. Dans les deux cas (refus de collaboration ou fausse formule) vous serez emprisonné, utilisez Aard pour sortir de votre cellule et récupérez l'épée sur le présentoir afin de vous faciliter la tâche. A la fin du combat, n'oubliez pas récupérer votre équipement dans le coffre.

La boutique de rêve

Cette quête annexe débute avec la rencontre d'un groupe de villageois sur la place centrale de Flotsam. Une des villageoises vous expliquera que l'herboriste de la place vend un encens qui s'apparente à de la drogue, elle s'adresse alors à vous afin que vous forcez le marchand à fermer son échoppe.

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Allez à la rencontre de Vilmos Bartok, son échoppe se situe à côté de la taverne de Flotsam. Forcez le à avouer la vérité en entrant directement dans le vif du sujet. Intimidez ensuite en le menaçant de faire intervenir Loredo jusqu'à le faire céder.

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Retournez ensuite auprès de Mathilde pour percevoir votre récompense et mettre un terme à la quête.

Contrat sur les Nekkers

Pour débuter cette quête, acceptez la mission correspondante détaillée sur le panneau d'affichage situé à l'entrée de la taverne de Flotsam.

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Allez dans la forêt pour commencer à nettoyer la zone. Rapidement, vous serez amené à comprendre que les nekkers ont formé des nids qu'il va falloir détruire pour éradiquer totalement la menace. Aller trouver Cédric dans le village des Draves et achetez lui 4 ruches.

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Rendez-vous ensuite au coeur de la forêt pour détruire les 4 nids qui se situent le long de la rivière sur la route de la cascade elfique. Commencez par éliminer les nekkers autour des nids et posez les bombes à l'aide des actions contextuelles indiquées pour détruire les tunnels.

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Une fois cette mission accomplie, vous pouvez récupérer votre récompense auprès de Louis Merse (il se trouve au premier étage de sa maison située sur la place centrale de Flotsam).

Le Contrat sur les Endriagues

Cette quête annexe est accessible depuis le panneau de mission situé à l'entrée de la taverne de Flotsam.

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Avant de débuter la quête, rendez-visite à Einar Gausel dans le Quartier des Non-humains et procurez-vous le livre " 3 ans avec les endriagues ". Vous y apprendrez que pour les éliminer, il faudra détruire leurs nids. Vous trouverez la première zone de nidification aux abords de la route principale à l'est du village des Draves.

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Au bout de 3 cocons détruits, une reine apparaîtra. Plus résistante mais également beaucoup moins rapide que les endriagues normaux, la reine ne devrait pas constituer une menace trop périlleuse. Évitez tout de même ses attaques puissantes et les nuages de poison en effectuant quelques roulades et esquives.

(video 10)

Détruisez les trois autres cocons situés un peu plus à l'ouest pour faire venir la seconde reine.

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Une fois la mission accomplie, retournez à Flotsam, auprès de Louis Merse afin de valider la quête et toucher votre récompense.

Problème avec le Troll

Cette quête annexe est débloquable en acceptant la mission du panneau d'affichage situé à l'entrée de la taverne de Flotsam. Rendez-vous dans la forêt, à l'endroit indiqué sur votre carte.

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Aidez le villageois à se défendre contre les nekkers puis allez trouver Chorab au village des Draves afin de discuter avec lui. Vous le trouverez sur la place centrale du village.

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Pour 200 orins, votre mission sera de retrouver le troll pour le convaincre d'arrêter la boisson. Retournez au pont brisé, descendez par la droite afin de rejoindre le troll sur la berge. Ce dernier vous demandera de l'alcool. Refusez et faites lui comprendre que vous ne céderez pas en lui donnant quelques coups d'épée.

Solution complète : Acte I

Vous aurez la possibilité de mettre un terme tout de suite à la quête en achevant le troll pour toucher la prime promise par Loredo ou bien écouter le troll qui vous expliquera qu'il est d'accord pour reprendre son travail si vous vengez la mort de sa femme. Aller donc à Flotsam pour mener votre enquête. D'abord auprès de Sheala (sa chambre est attenante à celle de la taverne au premier étage) puis auprès de Zoltan dans l'auberge. Une fois les informations recueillies, allez rendre visite à Zegota dans le village des Draves.

Solution complète : Acte I

Il vous apprendra qu'un certain Dimitri lui a vendu le trophée (que vous pouvez par ailleurs obtenir en le battant aux dés dans la quête Poker aux dés : Flotsam. Méditez dans la taverne jusqu'à la nuit tombée et faites parler Kambiala afin qu'il vous révèle ou se cache Dimitri. Une fois les informations obtenues, allez sur place, au cimetière, et préparez-vous à mener un combat contre Dimitri et sa garde personnelle.

(video 11)

Pillez les corps pour récupérer quelques objets bonus puis retournez ensuite confirmer au troll que les assassins de sa femme ont été punis pour leur crime. Il ne vous restera plus qu'à rejoindre Chorab au Graves pour percevoir votre récompense.

Avoir la gueule de bois

Vous pourrez effectuer cette quête annexe en discutant avec Treize, un des hommes de roche en train de faire la fête dans la maison située à gauche de la taverne de Flotsam. Acceptez de participer à la partie de lancer de couteau qui vous est proposée.

Mettez un terme à l'escarmouche entre les fêtards et acceptez les différents défis au bras de fer que l'on vous propose. Le lendemain matin, c'est un villageois qui vous retrouvera, dépouillé de tous vos biens, sur la berge. Après interrogatoire (musclé ou non), il vous invitera à questionner Margot, la gérante du bordel de l'auberge pour en savoir plus.

Cette dernière vous rafraîchira la mémoire moyennant quelques orins. Vous pourrez ainsi retrouver Cyn, votre compère de soirée dans sa maison et récupérer tous vos équipements conservés dans la coffre de la pièce voisine.

Solution complète : Acte I

Le coeur de Melitele

Cette quête annexe fait suite à la quête du même nom issue du prologue. Rendez visite à Anezka, dans sa maison des Draves afin du lui parler de l'amulette.

Solution complète : Acte I

N'acceptez pas de le vendre et poursuivez la discussion afin qu'elle vous révèle la façon dont le pouvoir du médaillon peut être restauré. Pour mener à bien le rituel, la magicienne aura besoin de 4 ingrédients que vous avez pu collecter durant différentes quêtes :

- Un foetus d'endriague (butin des cocons de la quête Le Contrat sur les Endriagues)

De l'essence de mort (butin des spectres de la quête Pris dans les griffes de la folie)

Des yeux d'Arachas (butin du monstre du même nom de la quête Assassins des rois)

Une langue de troll (récompense de la quête Poker aux dés : Flotsam ou butin sur le troll de la quête Problème avec le troll).

Vous pouvez acquérir les objets manquants auprès de Cédric.

Une fois les ingrédients réunis, demandez à Anezka d'initier le rituel. Méditez jusqu'à minuit et suivez là dans la forêt, jusqu'à la tête de statue. Confirmez lui que vous souhaitez accomplir le rituel et préparez-vous à protéger la magicienne des spectres qui tenteront de l'empêcher de mener le rituel. Le combat sera long et difficile, n'hésitez pas à prendre des potions et à imprégner votre épée d'huile. Ne vous éloignez pas trop d'Anezka afin de toujours veiller à ce qu'elle se ne soit pas interrompue.

Chargement de la vidéo

Une fois le rituel accompli, Anezka vous offrira le coeur de Melitele en récompense et en souvenir de cet épisode épique.

La rivière mystérieuse

Cette quête se débloque en trouvant la Clé du Capitaine du Petra Silie sur l'épave située à côté de la tanière du Keyran.

Solution complète : Acte I

Fouillez les coffres présents sur l'épave et rendez visite à Louis Merse à Flotsam afin de le convaincre d'utiliser sa boîte postale royale. Vous trouverez sa maison sur la place centrale de Flotsam, la porte d'entrée est entre les deux échoppes, face à la potence.

Solution complète : Acte I

Utilisez le signe d'Axii pour utiliser la Boite. Cette quête se poursuivra durant l'acte 2.

Mis à jour le 01/04/2012 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution complète : Prologue
    • Solution complète : Acte I
    • Solution complète : Acte II - La voie d'Iorveth
    • Solution complète : Acte II - La voie de Roche
    • Solution complète : Acte III - La voie d'Iorveth
    • Solution complète : Acte III - La voie de Roche
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 30
    • Guide vidéo : Parties 31 à 40
    • Guide vidéo : Parties 41 à 50
    • Guide vidéo : Parties 51 à 60
    • Guide vidéo : Parties 61 à 70
    • Guide vidéo : Parties 71 à 77 (fin)
    • Guide vidéo : La quête du cauchemar de Baltimore
    • Succès