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Page Wiki Solution complète : ACTE 2

Examinez la corde effilochée et utilisez cet indice sur les bottes de Mundy. Regardez de manière approfondie ses bottes. Inspectez le message sur le mur et utilisez alors l'indice "Mundy pendu par les pieds" sur ce message. Descendez voir Humanite et parlez lui de l'indice " Mundy pendu par les pieds". Continuez avec "corde effilochée" et achevez le par les bottes. Il vous donne alors une pièce de monnaie. Demandez-lui à présent pour le mensonge de Saphir et il vous dit qu'elle se trouve dans sa loge et qu'elle a eu un rendez-vous secret. Quand vous y allez, vous la trouvez avec un gros paquet de fric. Quand vous lui en parlez, elle vous donne l'emplacement du casino le Saturnalia.

Allez ensuite jusqu'au Milka pour montrer la photo de Regin à M. Scoplet. Celui-ci vous dira que Regin est venu prendre une cargaison et qu'il est reparti en carrosse. Si vous allez au Guet des Orfèvres et parlez à Chicard du carrosse, il vous dira qu'on l'a vu rouler à fond la caisse vers le Pont Larmoyant. Retournez aux Quais et utiliser la corde par terre avec le grappin. Allez jusqu'au Pont Larmoyant et examinez les traces de dérapage. Ensuite utilisez le grappin sur la rivière Ankh. Trop lourd.

Rendez-vous au Saturnalia et corrompez le croupier de droite pour obtenir des renseignements sur la poisse de saphir. Dans votre bureau, vous aurez de nouveau la visite de Al Khali qui vous emmène chez Horst. Ce dernier vous demande de lui ramener l'épée en or. En retournant au Perroquet Octarine, parlez à Saphir de ses pertes d'argent puis du rendez-vous secret et confrontez-la avec les faits. La deuxième visite au Saturnalia sera plus mouvementée. En effet, vous y rencontrez Ilsa et son mari Deuxmarrons. Mais un assassin les attaque et heureusement que vous êtes là. Parlez à Carlotta de l'épée et vous finirez la discussion chez elle. Parlez-lui de la cargaison du Milka et elle vous donnera un ordre de cargaison que vous vous empresserez de montrer au garde de l'entrepôt n°5. Cela vous permettra d'obtenir des informations sur la cargaison du Milka.

Allez voir Malachite et demandez-lui de vous aider à soulever le carrosse de Regin. Dedans, vous trouverez une petite boîte que Malachite prendra tout de suite. Examinez ensuite le corps de Regin et comparez-le à l'iconographe. Il est en fait chauve et en soulevant sa perruque, vous trouverez une clé. Parlez de la clé au croupier du Saturnalia et il vous mènera aux casiers. Allez parler au comte du meurtre de Regin et du bracelet à breloques. Bien, allez au café Ankh pour parler avec Sam des tonneaux de vin. Vous obtenez ainsi la clé de la cave. Allez-y pour trouver Ilsa et Deuxmarrons qui se cachent. Ilsa vous demande de lui trouver une planque sure pour Deuxmarrons. Interrogez la sur les caisses Varberg et regardez les reçus de livraisons dans la cave.

Quand vous retournez à votre bureau, vous trouvez une note de Saphir vous donnant rendez-vous sur les toits. Allez vite chercher Malachite et allez sur les toits. Hélas, on vous assomme et on élimine Malachite. Vous êtes encore retrouvé par la police sur les lieux d'un crime... Vous finissez en prison. Attendez que le rat passe dans le trou et examinez le trou, puis la pierre. Vous rencontrez le plus grand inventeur du disque-monde. Parlez lui et allez voir le trou béant au fond de la pièce. Chicard arrive alors pour vous libérer. Retournez alors chez le patricien, allez sur le mur à côté et regardez-le avec l'indice "la planque". Voyez Ilsa et proposez-lui de placer Deuxmarrons chez l'inventeur. Ilsa vous amène alors à la guilde des archéologues où vous pénétrez. Parlez à Laredo Cronk (Héhé ! Elle vous rappelle pas quelqu'un ?) puis parlez d'elle à Horst et revenez lui donner le rendez-vous. Une fois seul, tirer le livre à charnière de la bibliothèque et entrez dans la cheminée. Tentez de trouver le code de la zone 51 et filez au Saturnalia. Là, allez parler à Vinche le joueur à la table de Jacknoir. Il vous dira qu'il travaille chez Sécurités Invisibles et là proposez-lui d'échanger le bracelet à breloques contre le passage de derrière. Utilisez ce dernier sur le digicode de la zone 51. Utilisez le code de Mundy sur les caisses puis la dent en diamant sur le verre. Vous trouvez l'épée en or et quittez la guilde pour mourir.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : ACTE 1
    • Solution complète : ACTE 2
    • Solution complète : ACTE 3
    • Solution complète : ACTE 4
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